Edna & Harvey: the breakout - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Zagadka
Publicysta
Posty: 209
Rejestracja: 07 lipca 2012, 07:13
Podziękował(a): 2 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 17 razy
Płeć: Mężczyzna

Edna & Harvey: the breakout - solucja, poradnik

Postautor: Zagadka » 01 listopada 2013, 16:41

Solucja w pdf

EDNA & HARVEY: THE BREAKOUT (EDNA BRICHT AUS)
– poradnik

autor: Zagadka

Spis treści:


WSTĘP

1. Sterowanie odbywa się za pomocą myszy: lewy przycisk myszy służy do wykonywania różnych akcji, zaś prawy przycisk myszy ma ustawioną opcję oglądania. Pasek u dołu ekranu zawiera listę czynności – obejrzyj, weź, rozmawiaj i użyj, które należy kliknąć i nanieść na dany obiekt otoczenia.
2. Naciśnij klawisz spacji, by wyświetlić wszystkie miejsca aktywne. Naciśnij klawisz ESC, by otworzyć menu gry.
3. Rozmawiaj z każdą napotkaną postacią i sprawdzaj, czy nie pojawiły się nowe tematy do rozmów.
4. Oglądaj wszystkie obiekty w grze i używaj na nich królika Harveya, by usłyszeć dodatkowy komentarz.

AKT 1

Szpital psychiatryczny

• Otwórz okno ekwipunku i pomów z królikiem Harveyem.
• Wezwij strażnika przez kratę nad drzwiami.
• Rozmawiaj ze strażnikiem, aż nie włączy klimatyzacji – chwal strażnika, temat minigolfa i zawroty głowy.
• Odczep nogę od krzesła.
• Użyj nogi od krzesła na stole lub kracie.
• Użyj złamanej nogi na lewej górnej poduszce na środkowej ścianie.
• Użyj złamanej nogi na szczelinie w obiciu.
• Obejrzyj ukryty w ścianie wentylator.
• Spróbuj wziąć jedną ze śrub.
• Użyj Harveya 2 razy na śrubie i cofnij się w czasie.

Dom Edny (wspomnienie)

Kliknij na ikonę Edny lub Harveya w prawym dolnym rogu ekranu, by zmienić sterowanie postacią. Harvey zbiera informacje o obiektach otoczenia poprzez przeciągnięcie ich do pól u dołu ekranu, po czym może przedyskutować je z Edną.

Harvey:
• Idź na górę schodów i obejrzyj śruby przy klamce.
• Pokaż Ednie śruby.

Edna:
• Weź grabie i otwórz nimi okno u góry.

Harvey:
• Wyjdź przez okno do ogrodu i idź na tyły domu.
• Obejrzyj gazetę na stoliku. Przeczytaj i przeciągnij do ekwipunku artykuł nr 2 (po lewej).
• Wróć do tylnych drzwi i wejdź do piwnicy.
• Pokaż Ednie artykuł nr 2.

Edna:
• Idź do zamkniętych drzwi i użyj paznokcia na śrubach.

Szpital psychiatryczny

• W ekwipunku pojawi się opcja zdolności Harveya nr 1, dzięki której zdobądź paznokieć.
• Obejrzyj wentylator i użyj paznokcia na wszystkich śrubach kraty.
• Wypytuj strażnika tak, by wyłączył klimatyzację – temat minigolfa, zakup klubu i obraza strażnika.
• Wyjmij wiatrak i wejdź do tunelu.
• Idź w lewo.
• Użyj paznokcia na kratce i wejdź do gabinetu.
• Przeczytaj artykuł zawieszony nad kominkiem.
• Weź encyklopedię z gzymsu kominka.
• Weź młotek do polo ze stojaka i długopis z biurka.
• Otwórz drzwi i porozmawiaj z Hulgorem.
• Użyj młotka do polo na Hulgorze.
• Otwórz szafę, podnieś Hulgora i zamknij drzwi.
• Wyjdź na korytarz.
• Wejdź do magazynu po prawej.
• Otwórz okno w głębi pokoju i wyjdź na dach.
• Idź w lewo. Przestaw antenę.
• Idź w lewo. Wyjmij paznokieć ze zdolności Harveya nr 1 i użyj go na kracie w dachu.
• Wejdź do środka, przejdź przez tunel do gabinetu i wyjdź na korytarz.
• Idź w dół korytarza i wychyl się zza rogu – strażnik Babbit zacznie ścigać Ednę.
• Idź do magazynu i szybko wyjdź oknem na dach (jeśli nie zdążysz, Edna trafi do izolatki).
• Wróć do budynku przez kratę i idź na korytarz.
• Porusz roślinę doniczkową na kolumnie.
• Przesuń kolumnę pod drzwi i połóż na nią encyklopedię.
• Idź na koniec korytarza i zejdź po schodach do parteru.
• Przejdź przez oszklone drzwi po lewej.
• Pomów ze strażnikiem za szybą. Edna trafi do sali rekreacyjnej dla pacjentów.

AKT 2

Szpital psychiatryczny

• Idź w lewo przez podwójne drzwi do holu.
• Wejdź do drugiego od lewej pokoju z napisem „Staff only”.
• Spróbuj wejść do windy.
• Porozmawiaj z kontrolerem biletów.
• Wróć do sali rekreacyjnej.
• Spróbuj wejść do namiotu.
• Porozmawiaj z Alumanem stojącym przy oknie.
• Idź w prawo przez podwójne drzwi.
• Pomów z maklerem Bruce’em.
• Wejdź do sali telewizyjnej po prawej.
• Porozmawiaj z profesorem Nockiem.
• Przełącz kanał w telewizorze.
• Idź na korytarz.
• Trzykrotnie poinformuj Bruce’a o kupnie i wybierz dialog „Look Brucey! It’s a boy”, gdy się pojawi. Otrzymasz słuchawkę.
• Idź do sali rekreacyjnej i przejdź w prawo do telefonu.
• Użyj słuchawki na telefonie i wyjmij monetę z wylotu.
• Idź do holu i wejdź do sali terapii zajęciowej przez drzwi po prawej.
• Porozmawiaj z pszczelarzem.
• Idź do baru przez drzwi u góry.
• Pomów z barmanem i Peterem.
• Idź przez drzwi na tyłach do świetlicy.
• Podnieś kubek z podłogi i umieść go w automacie z kawą.
• Wrzuć monetę do otworu automatu i zabierz kawę.
• Idź do sali terapii zajęciowej.
• Daj pszczelarzowi kawę – dostaniesz kubek woskowiny.
• Weź nożyczki profilowane ze stołu.
• Idź do holu i wejdź do toalety pierwszymi drzwiami po lewej.
• Przełącz włącznik na prawo od drzwi.
• Pomów z Petrą.
• Weź sos fasolowy ze stołu.
• Idź do baru.
• Daj Peterowi sos fasolowy.
• Weź menu koktajli z lady i przeczytaj je.
• Zamów u barmana stinkydrink i słomkę, które połącz – znajdziesz muchę.
• Połącz muchę z woskowiną.
• Idź do toalety.
• Zabierz chipsy ze stolika po prawej.
• Idź do sali telewizyjnej.
• Daj profesorowi Nockowi muchę w woskowinie – dostaniesz wieszak nr 3.
• Idź do sali rekreacyjnej.
• Wymień u Alumana wieszak nr 3 na wieszak nr 2.
• Idź do pokoju z windą.
• Pokaż kontrolerowi biletów wieszak nr 2. Wejdź do windy.
• W czasie jazdy windą pomów z panem Frockiem.
• Wysiądź na drugim piętrze. Idź na korytarz.
• Idź do pokoju z izolatką przez pierwsze drzwi po lewej.
• Spójrz przez szybę i porozmawiaj z klucznikiem.
• Idź na koniec korytarza do sypialni.
• Pomów z Hotim i Motim lezącymi na łóżku. Użyj na nich nożyczek.
• Idź na korytarz, wejdź do dowolnego pokoju i wróć do sypialni.
• Rozsyp chipsy na kocu na łóżku.
• Idź do pokoju po prawej na początku korytarza i wejdź do windy.
• Gdy Edna przejedzie nad pralnią w piwnicy, zeskocz na koc na podłodze.
• Wejdź po drabinie i idź na korytarz.
• Zejdź po schodach i idź w lewo do kotłowni.
• Zejdź po drabinie.
• Zagadnij Almo kopiącego dziurę.
• Opuść kotłownię.
• Wejdź po schodach po prawej i idź w lewo do kuchni.
• Otwórz pierwszą u góry szufladę ze sztućcami – wyjmij ź i widelec.
• Weź garnek z szafki oraz rękawice kuchenne wiszące na ścianie.
• Idź w lewo do stołówki.
• Weź keczup i musztardę ze stołu na środku.
• Idź w prawo na korytarz i wejdź schodami na najwyższe piętro.
• Idź w lewo do gabinetu doktora Marcela.
• Otwórz nożem szufladę pod dyplomem i wyjmij stary klucz.
• Zejdź na drugie piętro.
• Użyj starego klucza na zamkniętych drzwiach na lewo od bramy. Wejdź do pokoju pamięci.
• Obejrzyj zeszyt z pracą domową w gablocie po lewej.
• Użyj Harveya na zeszycie i cofnij się w czasie.


Klasa szkolna (wspomnienie)

Harvey:
• Wyjrzyj przez okno i dodaj do ekwipunku 3 dowolne obiekty otoczenia.
• Pokaż Ednie wszystkie 3 obiekty – dziewczyna trafi do szafy.
• Zajrzyj przez dziurę w szafie.
• Weź list z kieszeni płaszcza i pokaż go Ednie.
• Przenieś dziurę w szafie na Ednę.
• Przenieś ikonę pana Hornbusha do ekwipunku i pokaż ją Ednie.
• Weź list z torby Edny i pokaż go dziewczynie.


Szpital psychiatryczny

• W ekwipunku pojawi się zdolność Harveya nr 2 do podrabiania podpisów.
• Wróć do strefy dla pacjentów na pierwszym piętrze – użyj wieszaka na windzie w pralni lub daj się złapać przy wyjściu z budynku.
• Idź do baru.
• Połącz zdolność Harveya nr 2 z menu koktajli.
• Użyj podpisu barmana na menu koktajli i wybierz dowolną nazwę drinku.
• Zamów u barmana wymyślony przez siebie drink z menu.
• Wyciągnij łopatę z zielonej beczki po lewej.
• Idź do windy i korzystaj z niej, aż dotrzesz do piwnicy.
• Idź do kotłowni.
• Daj Almo łopatę.
• Wejdź na górę i zejdź.
• Weź glinę leżącą na kupce brudu przy dziurze.
• Idź do parteru i udaj się na trzecie piętro. Wejdź do pokoju monitoringu po prawej.
• Pomów ze strażnikiem Bladderem.
• Przyjrzyj się monitorom.
• Musisz włączyć i wyłączyć światła w poszczególnych pokojach szpitala tak, by monitory uformowały się w kształt liter WC:
- Bar na pierwszym piętrze – światło włączone.
- Sala telewizyjna na pierwszym piętrze – światło wyłączone.
- Pokój z windą na drugim piętrze – światło wyłączone.
- Pokój z izolatką na drugim piętrze – światło włączone.
- Toaleta na drugim piętrze – światło włączone.
• Gdy strażnik pobiegnie do toalety, idź na trzecie piętro.
• Idź korytarzem w lewo i wejdź do toalety.
• Odkręć kran i zamocz glinę.
• Użyj masy glinianej na kluczu uniwersalnym przy pasku strażnika, by zdobyć odcisk.
• Opuść toaletę i wejdź do pokoju socjalnego po prawej.
• Otwórz szafkę nad zlewem i wyjmij pudełko płatków.
• Otwórz pudełko płatków – znajdziesz odznakę policyjną.
• Zejdź do kotłowni.
• Przy pomocy rękawic kuchennych otwórz kratę od pieca.
• Umieść odcisk w piecu i wyjmij za pomocą rękawic gotową formę.
• Udaj się windą w pralni lub głównym wyjściem do sali rekreacyjnej na pierwszym piętrze.
• Pokaż odznakę policyjną Droggeljugowi. Wejdź do namiotu.
• Porozmawiaj z królem Adrianem. Zagraj 2 razy w orzeł czy reszka i zapytaj Adriana, dlaczego przegrywasz. Wyjdź z namiotu.
• Wypytaj Alumana.
• Wejdź do windy.
• W czasie jazdy pobrudź keczupem lub musztardą pana Frocka.
• Pojedź do pralni w piwnicy.
• Zdejmij wieszak nr 1 ze stojaka.
• Idź do sali rekreacyjnej.
• Daj wieszak nr 1 Alumanowi.
• Pojedź windą do piwnicy, a następnie idź na drugie piętro szpitala.
• Wejdź do pokoju terapii wstrząsowej po prawej (drzwi ze znakiem ostrzegawczym).
• Idź do sali rekreacyjnej.
• Wejdź do namiotu. Zagraj z królem Adrianem.
• Pojedź do piwnicy. Wyjdź z pralni i wejdź do archiwum naprzeciwko kotłowni.
• Weź formularz z szafki przy drzwiach i obejrzyj go.
• Otwórz szufladę szafki i przejrzyj akta wszystkich pacjentów z listy.
• Idź po schodach na najwyższe piętro i wejdź do gabinetu doktora.
• Użyj zdolności Harveya nr 2 na dyplomie na ścianie.
• Użyj podpisu doktora Marcela na formularzu.
• Zejdź do parteru i wejdź do stołówki. Przejdź przez podwójne drzwi po lewej.
• Idź do sali terapii grupowej dla projektantów gier po lewej.
• Weź udział w terapii. Odpowiedz na pytania – król Adrian, drugie miejsce na zajęciach gimnastycznych i zielony kolor.
• Idź do sali rekreacyjnej i wejdź do namiotu.
• Wypytaj Adriana – miejsce na zajęciach gimnastycznych i czerwony kolor. Zagraj w orzeł czy reszka – wygrasz medal.
• Idź do kotłowni.
• Połącz medal z garnkiem i umieść go w piecu.
• Wyjmij za pomocą rękawic kuchennych parujący garnek i użyj go na formie.
• Idź do kuchni lub łazienki.
• Schłodź parującą formę pod kranem i wydobądź klucz uniwersalny.
• Podejdź do zamkniętych drzwi naprzeciwko kuchni, obok zejścia do piwnicy. Otwórz kłódkę kluczem i wyjdź na zewnątrz.
• Idź do garażu.
• Obejrzyj okno furgonetki i użyj na nim wieszaka. Otwórz drzwi samochodu. Podnieś kabel złączowy i klucz francuski z ziemi.
• Podejdź do zaparkowanej limuzyny doktora i porusz nią.
• Wejdź do budynku i idź na drugie piętro (jeśli przy schodach stoi szofer, ponownie porusz limuzyną).
• Otwórz kluczem uniwersalnym kłódkę na bramie. Wejdź do pokoju z izolatką po lewej.
• Otwórz kluczem drzwi do izolatki.
• Pomów z klucznikiem.
• Idź na trzecie piętro i wejdź do pokoju socjalnego.
• Otwórz okno. Skorzystaj z automatu z gumami.
• Opuść budynek i idź do garażu. Wypytaj klucznika.
• Podejdź do limuzyny i odkręć zapasowe koło kluczem francuskim.
• Idź do kuchni.
• Użyj wózka przy drzwiach po lewej.
• Pomów z Hotim i Motim. Użyj widelca na stopie pszczelarza. Wróć do kuchni.
• Popatrz na menu na ścianie.
• Przytwierdź etykietkę z kurczakiem profesorowi Nockowi i etykietkę z ziemniakami pszczelarzowi.
Uwaga: jeśli pojawi się błąd z etykietkami, należy rozwiązać zagadkę w niemieckiej wersji gry, po czym wrócić do angielskiej.
• Skorzystaj z wózka. Użyj widelca na stopie pszczelarza.
• Idź do garażu. Daj Hotiemu i Motiemu zapasowe koło.
• Porusz limuzyną.
• Wejdź do szpitala i idź na pierwsze piętro.
• Użyj klucza uniwersalnego na kłódce od bramy. Wejdź do sali telewizyjnej.
• Pomów z Alumanem.
• Spójrz na ekran telewizora i zapamiętaj wzór.
• Idź do pokoju socjalnego na trzecim piętrze.
• Użyj automatu z gumami. Idź do garażu.
• Okrąż budynek i idź do ogródka Zen.
• Pomów z Alumanem.
• Idź w prawo. Weź grabie oparte o mur. Wróć do Alumana.
• Spójrz na ogródek Zen pośrodku. Ułóż kamienie w identyczny wzór, jak na telewizorze.
• Zapytaj Alumana o wzór. Idź do garażu.
• Daj Alumanowi kabel złączowy.
• Idź do ogródka Zen i podejdź do wieży strażniczej przy bramie.
• Wejdź do wieży.
• Otwórz szafkę przy podeście. Wejdź na górę. Schowaj się w szafce.
• Znów idź na górę. Szybko naciśnij zielony przycisk na panelu i przetnij nożyczkami zwisający kabel.


AKT 3

Las

• Zajrzyj do limuzyny.
• Pomów z Hotim i Motim.
• Zagraj w karty. Wybierając kartę, przyglądaj się oczom Hotiego – przewróci oczyma przy poprawnym wyborze. Znajdź asa 3 razy pod rząd – Edna zostanie porażona prądem.
• Otwórz bagażnik i wyjmij linę holowniczą.
• Wyjdź na drogę. Idź po schodach na górę.
• Dotknij Alumana.
• Weź odrdzewiacz stojący przy Alumanie.
• Zejdź na dół. Idź ulicą w prawo i wejdź do furgonetki.
• Podejdź do deski rozdzielczej.
• Zwolnij hamulec ręczny w prawym dolnym rogu, naciśnij pierwszy od lewej pedał sprzęgła i wyśrodkuj dźwignię zmiany biegów.
• Użyj liny holowniczej na barierce mostu.
• Wróć do miejsca wypadku limuzyny. Idź w prawo nad rzekę.
• Użyj liny, by dostać się na drugi brzeg rzeki.
• Idź w prawo. Użyj odrdzewiacza na furtce i idź na cmentarz.

Kościół

• Obejrzyj środkowy grób. Idź w lewo i wejdź do kościoła.
• Wejdź do zakrystii po prawej.
• Pomów z księdzem.
• Popatrz na książkę na stojaku przy drzwiach – zwróć uwagę na układ nut.
• Weź słuchawki z podłogi i wzmacniacz gitarowy stojący przy kanapie.
• Włącz wzmacniacz – zapali się czerwona lampka.
• Idź na tyły kościoła, wejdź po schodach, a potem po drabinie.
• Zejdź piętro niżej.
• Podejdź do organów. Naciśnij czerwony przysiek po lewej.
• Naciśnij klawisz E.
• Otwórz klapkę na rurze od organów i umieść w środku słuchawki. Podłącz słuchawki do magnetofonu na stole.
• Naciśnij pierwszy klawisz B na organach, by słuchawki wystrzeliły do góry.
• Zagraj na organach melodię – EGABD.
• Wejdź na szczyt wieży kościelnej.
• Uderz w dzwon za pomocą młotka do polo.
• Zejdź na sam dół.

Dom Edny

• Rozbij młotkiem wszystkie gnomy – znajdziesz klucz do domu.
• Weź odłamki gliny z rozbitego gnoma na kolumnie.
• Użyj klucza do domu na drzwiach.
• Idź na tyły domu. Idź w dół i wejdź do szopy.
• Weź łopatę ze ściany i obcęgi ze stołu.
• Idź przed dom.
• Użyj obcęgów na drzwiach, by wyjąć złamany klucz.
• Idź za dom i do tylnych drzwi.
• Użyj łopaty na ostach pod oknem.
• Użyj młotka na oknie do piwnicy. Wejdź do domu.
• Idź po schodach do kuchni i pójdź na korytarz.
• Wejdź na piętro i idź do gabinetu po lewej.
• Weź zapalniczkę z biurka.
• Wróć na korytarz i idź w prawo na strych.
• Spróbuj otworzyć drzwi do sypialni Edny.
• Zejdź na dół i wejdź do łazienki po lewej.
• Zamocz odłamki gliny w wannie i odciśnij złamany klucz w mokrej glinie.
• Zejdź do piwnicy.
• Otwórz piec i rozpal ogień zapalniczką.
• Umieść gliniany odcisk w piecu.
• Wyjmij formę za pomocą rękawic kuchennych.
• Włóż klucz uniwersalny do garnka i umieść w piecu.
• Wyjmij rękawicami parujący garnek i użyj go na formie.
• Idź do łazienki na piętrze i zamocz parującą formę w wannie.
• Wydobądź naprawiony klucz z formy.
• Idź na strych. Użyj klucza na drzwiach i wejdź sypialni.

Dom Edny (wspomnienie)

Edna:
• Przeczytaj pamiętnik na biurku.
• Otwórz okno.
Harvey:
• Wyjdź przez okno.
• Przenieś dzięcioła do ekwipunku.
• Wróć do pokoju.
• Pokaż Ednie dzięcioła.
Edna:
• Otwórz drzwi od szafy.
• Zapukaj do drzwi do pokoju.
• Szybko ukryj się w szafie.
Zapisz stan gry.
Harvey:
• Idź do kuchni, zejdź do piwnicy, wyjdź przez okno i idź na tyły domu.

Dom Edny

• Podejmij jedną z decyzji (wczytaj później zapisany stan gry, by wybrać inną opcję).

KONIEC
"Przygodówka jest niczym innym, jak dobrą opowieścią, obleczoną w zajmujące zagadki, które gładko wpasowują się w historię i bohaterów, a do tego cieszącą wzrok i słuch" - Roberta Williams

Wróć do „Edna & Harvey: the breakout”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość