Cognition - episode 2: the wise monkey - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 908
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 10 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

Cognition - episode 2: the wise monkey - solucja, poradnik

Postautor: Emma » 12 lutego 2015, 19:08

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma

COGNITION - SOLUCJA
AN ERICA REED THRILLER
EPIZOD 2 – THE WISE MONKEY


Gra zaczyna się od animacji, w trakcie której poznajemy streszczenie pierwszego epizodu.

PORWANIE AGENTA
GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Animacja. Pogadaj z Jaredem i zadecyduj, czy chcesz się napić kawy, czy nie. Jeżeli potwierdzisz taką chęć, to po rozmowie z szefem Erica zemdleje. Gdy odmówisz – będziesz miał okazję strzelić do uciekiniera, ale też możesz zginąć. Idź do gabinetu szefa i odpowiedz na pytania:

1. Sędzia Samuel Sewall
2. Wiem, że nie powinnam była, ale…
3. Zdjęcie i faks
4. Myślałam, że tak powiesz
5. Staram się…

Animacja.
Obejrzyj ucho, kubek i zabierz breloczek w kształcie gitary. W zbliżeniu zastosuj: moc, ucho i znów moc – wizja. Udaj się w kierunku schodów ewakuacyjnych i obejrzyj krew na framudze.


Tu można zginąć!
Zbiegnij na dół i szybko celuj do kierowcy – w innym przypadku zginiesz.
Animacja.


Obrazek
Usłyszysz jakiś dziwny hałas, podejdź do drugiego samochodu i sprawdź, co się dzieje. Z bagażnika swojego samochodu wyciągnij klucz do kół i otwórz nim zamek bagażnika auta obok. Animacja. W pokoju wypytaj Tess o wszystko, o co się da. Zastosuj na dziewczynie tryb Cogniotion: moc, Tess i moc. Wśród wspomnień wybierz to, które pokazuje kobiety przy samochodzie. Zobaczysz jak porywaczka wkłada coś Tess do kieszeni. Zapytaj ją o to – animacja.

Obrazek
Pogadaj z Gwen i zapytaj ją o numer do Cordelii. Udaj się do Johna, a potem do szefa, z obydwoma pogadaj na wszystkie tematy. Potem usiądź przy biurku Sully’ego i zapoznaj się z leżącymi na biurku aktami sprawy „Mądrej małpy”. Część zawartych w nich informacji będzie kluczowa dla rozwiązania późniejszej zagadki. Ale dokumenty będziemy mieć przy sobie, więc nie ma problemu. Wejdź do komputera, przeczytaj wiadomości e-mail, potem przejdź do „Bazy danych” i zapoznaj się z pozostałymi informacjami sprawy „Mądrej małpy”. Ważne spostrzeżenia i fakty będą zawarte w uwagach sprawy. Wydrukuj wniosek o dowód w sprawie. Sprawdź jeszcze Kelsey Gardner w zakładce „Szukaj osób”. Podejdź do drukarki, zabierz wniosek i oddaj go Gwen. Czas na Cordelię. Połącz karteczkę z telefonem, ale okaże się, że numer został błędnie zapisany. Kliknij w ekwipunku na „oko” i karteczkę. Z komentarza dowiesz się, gdzie masz się teraz udać.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Porozmawiaj z Rose i pokaż jej karteczkę z numerem telefonu.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Podejdź do stanowiska Tess, obok Gwen. Zabierz różowy długopis.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Pogadaj z Rose i wręcz jej długopis. Kliknij na „sferę poznania”, karteczkę, długopis i ponownie na moc. Masz numer do Cordelii, więc zadzwoń do niej ze swojej komórki (lewy górny róg – szukaj w kontaktach).

POSZUKIWANIE DOWODÓW
BIURO DZIEKANA BERKLEE COLLEGE:
Porozmawiaj z Danielem Chapmanem na wszystkie tematy i poproś go o firmowy papier. W zależności od odpowiedzi – albo go dostaniesz, albo nie. Bez względu na wybór - to nie problem, będzie go można wziąć w późniejszej części gry. Z tej rozmowy wynikły dwie ważne informacje, że Luke był korepetytorem Kelsey, a Colleen dostała po niej stypendium.

CMENTARZ M. AUBURN:
Jedź na spotkanie z Cordelią i pogadaj z nią.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Skieruj się do gabinetu szefa i poproś o ochronę dla Cordelii, ale McAdams będzie nieugięty. Leć do Gwen i zaproponuj jej pomoc przy papierach (formularz międzyagencyjny). Zapytaj też o „gitarowy breloczek”. Wejdź do McAdamsa i poproś go o podpisanie formularzy. Połącz swój formularz międzyagencyjny ze stertą papierów. Oddaj dokument Gwen i każ jej to od razu przefaksować.

MIESZKANIE MELISSY:
Rozejrzyj się po pokoju i porozmawiaj z Melissą. Gdy nie będzie mogła sobie przypomnieć, gdzie położyła breloczek, zastosuj moc i poddaj Melissę regresji. Kliknij na moc, dziewczynę i moc, ale coś nie wyjdzie. Zwróć uwagę na karty tarota na stole.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Zabierz z biurka Rose deskę Ouija.

MIESZKANIE MELISSY:
Wręcz deskę Melissie. Gdy ta dotknie wskaźnika, zastosuj ponownie moc, fioletową aurę i moc. Kliknij na wspomnienia. Obejrzyj je wszystkie i ustal kolejność wykonywanych czynności, sugerując się zegarem, który wskazuje aktualne godziny.

Obrazek
Joga 7:35
Picie 7:54
Jabłko 8:03
Paczka 8:15

Gdy odnajdziesz interesujące cię pudełeczko, zabierz kluczyk i breloczek w kształcie fortepianu. Porozmawiaj jeszcze raz z Melissą.

BIURO DZIEKANA BERKLEE COLLEGE:
Zajrzyj do akt pracowniczych w szufladach szafki stojącej pod oknem. Porozmawiaj z Chapmanem, stanie się nieco bardziej rozmowny, ale jeszcze nie na tyle, by satysfakcjonowało to Erikę.

MIESZKANIE KELSEY GARDNER:
Obejrzyj wieżę stereo, plakat, kuchnię, kratkę wentylacyjną, notatkę na keyboardzie, dinozaura, okno, telewizor. Zabierz kopertę z szafki pod kratką wentylacyjną. Obejrzyj paczkę i otwórz ją. Zastosuj moc na pudełku i paczce, ale nic z tego nie wyjdzie. Zastosuj więc moc synergii: moc, połącz ze sobą cztery breloczki i moc – wizja.

Obrazek
Jest jeszcze jedno wspomnienie, ale na nie jest jeszcze za wcześnie. Odtwórz płytę CD na wieży stereo.

POCZTA:
Pokaż urzędnikowi odznakę FBI i porozmawiaj z nim na temat kolegi i Kelsey. Po niezbyt owocnej rozmowie spróbuj się dowiedzieć, która skrytka należała do dziewczyny. Moc na skrzynkach nie zadziała. Wypróbuj siłę synergii: moc, kluczyk, koperta i moc. Otwórz kluczykiem skrzynkę i wyciągnij kopertę oraz śrubokręt. Przeczytaj w ekwipunku list, „ręka” i koperta. Porównaj list z firmowym papierem z uczelni. Jeżeli go jeszcze nie posiadasz, zabierz go, gdy będziesz w biurze Chapmana.

MIESZKANIE KELSEY GARDNER:
Wróć do mieszkania Kelsey, śrubokrętem odkręć śrubkę przy kratce wentylacyjnej i wyciągnij ze schowka kolejny list. Zajrzyj do środka, jest tam karta pamięci. Połącz w ekwipunku kartę pamięci ze swoją komórką i przeczytaj ciekawostkę na temat Chapmana.

MIESZKANIE JOEYA:
Obejrzyj drzwi, kable i panel, ale na razie nic nie wskórasz.

BIURO DZIEKANA BERKLEE COLLEGE:
Połącz ze sobą egzemplarz papieru firmowego i list z pogróżkami. Oczywiście, jeżeli go nie masz, to go zabierz z półki. Użyj synergii na liście z pogróżkami i kopercie z poczty – poznasz autora korespondencji. Oskarż dziekana, pokazując mu kartę pamięci i list z pogróżkami. Wykorzystaj wszystkie opcje rozmowy.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Połącz ze sobą sześć przywieszek i użyj mocy synergii. Tropy wiodą na stare miejsce zbrodni - wizja. Zapamiętaj, które symbole pojawiły się w poszczególnych miejscach.

Obrazek
MIEJSCE ZBRODNI LONGMORE’A:
Obejrzyj lupą znak drogowy wskazujący ulicę, śmietnik i bramę na końcu uliczki. Zgodnie z ostatnią wizją połącz teraz przywieszki z odpowiednimi miejscami:

1). Klucz i skrzypce na znaku ulicy
2). Gitarę i maski na śmietniku
3). Dzwonek i fortepian na bramie.

Kliknij na moc i kolorowe aury znaku, śmietnika, bramy i moc – wizja. Podejdź do ciała i dotknij go – animacja. Gdy udasz się do auta, Erica automatycznie połączy się z Johnem. W rozmowie wybierz opcję: Dom Goethalsa.

KRYJÓWKA MĄDREJ MAŁPY:
Dostajesz dziwnego SMS-a. Zastosuj wytrych na panelu i natrafiasz na zamek aktywowany głosem. Najpewniej będzie to głos Kelsey. Dyktafon mamy, ale bez kasety. Trzeba będzie znów coś „pożyczyć” od doktor Gallagher.

KOSTNICA:
Zejdź na dół, ale ta kobieta nie umie współpracować i wyprosi cię z prosektorium. Gdy będziesz na górze, włącz przycisk alarmu przeciwpożarowego i schowaj się za ladę. Gdy lekarka wyjdzie, zjedź na dół, obejrzyj ciało, nadgarstki Davies, jej oczy, szwy i zrób zdjęcie tatuażowi na lewej ręce. Użyj trybu mocy na ciele – wizja. Zdobędziemy przy okazji potrzebną nam kasetę. Połącz ją w ekwipunku z wcześniej „pożyczonym” dyktafonem. Kliknij na windę i jedź na górę - animacja.

MIESZKANIE KELSEY GARDNER:
Na dyktafon nagraj fragment piosenki Kelsey z CD (z użyciem wieży stereo).

W JASKINI LWA
KRYJÓWKA MĄDREJ MAŁPY:
Kliknij na panel i na mikrofon, użyj nagrania z dyktafonu na zamku aktywowanym głosem. Po wejściu obejrzyj szkice, nuty, szkice Kelsey, półkę: słoje i tacę. Podnieś pokrywkę… Są tam części ciała. Wyjdź ze zbliżenia i zwróć uwagę na panel drzwi po prawej stronie – uaktywnił się. Zajrzyj do niego, zacznie się teraz seria pytań. Jeżeli się pomylisz, Sullivan otrzyma dawkę leku, po której straci przytomność, druga go sparaliżuje, trzecia – zabije.
Za chwilę trzeba będzie powiązać wszystkie fakty, dowody i spostrzeżenia, które poznałeś w grze.
1. Przy kim znaleziono poniższe amulety? (wszystkie informacje są w ekwipunku, w aktach i w spostrzeżeniach z początku gry)

A Collee Lavery 1. Gitara
B Luke Jensen 2. Fortepian
C Nick Stewart 3. Klucz wiolinowy
D Heather Anne 4. Maski teatralne
E Jared Sullivan 5. Skrzypce
F Tess Stamper 6. Dzwonek

ODPOWIEDŹ: A - 3, B - 5, C - 6, D - 2, E - 1, F - 4

2. Ułóż tytuł ostatniej pieśni zaśpiewanej przez Heather Anne.
Żeby odpowiedzieć na to pytanie, wyjdź ze zbliżenia i kliknij na strzałkę z lewej strony. Potem użyj mocy, kliknij na pierwsze od góry oczy i moc – krótka wizja. Tak zrób z pozostałymi narządami. Teraz użyj mocy synergii i połącz narządy poszczególnych osób z breloczkami, zbieraj informacje z wizji – przydadzą ci się do quizu.

Połącz:
1. Oczy i język Colleen z kluczem wiolinowym, użyj mocy synergii. Zwróć uwagę na napis HMS PINAFORE
2. Oczy, uszy i język Heather z fortepianem + moc. Poznasz tytuł na nutach.
3. Oczy, ucho i język Joeya – wizja.
4. Oczy Luke’a ze skrzypcami.
5. Uszy DJ A z dzwonkiem – wizja. Zwróć uwagę na papierosa.


ODPOWIEDŹ: LA BOHEME

Obrazek
3. Dlaczego DJ A Horrence znalazł się w zaułku, w którym zginął?

ODPOWIEDŹ: PALIŁ PAPIEROSA

Obrazek
4. Które przedstawienie było ostatnim, w jakim zagrała Colleen?

ODPOWIEDŹ: HMS PINAFORE

Obrazek
Piąte pytanie dotyczy odpowiednich konfiguracji, musisz odpowiedzieć, jakie role pełniły w życiu zawodowym i osobistym ofiary. Wejdź w zbliżenie słoików z górnej półki i wg podanego kodu powkładaj do każdego z naczyń odpowiednie narządy (pamiętaj o każdorazowym kliknięciu na moc, aurę i moc). Tu trzeba dość precyzyjnie najeżdżać kursorem na właściwe miejsca w słoikach, bo zdarzało mi się, że gdy wkładałam jakiś narząd, to niechcący przy okazji wyciągałam ten, który był już w środku. Niby nic wielkiego, ale trzeba się niepotrzebnie „naklikać”.

Słoik 1:
Układ zawierał: oczy korepetytora, uszy miksującego i język rywalki.
- oczy Luke’a, uszy DJ, język Colleen – ANIOŁ

Słoik 2:
Konfiguracja zawierała oczy młodej kobiety, uszy palacza i język starej kobiety.
- oczy Colleen, uszy DJ i język Heather – KOCHANEK

Słoik 3:
Na trzecią składały się oczy i uszy nauczycielki oraz język pani żeglarz.
- oczy i uszy Heather, język Collen – GWIAZDKA

Słoik 4:
W czwartym zestawie: uszy śpiewaczki operowej, oczy kompozytora i język rywalki.
- uszy Heather, oczy Luke’a, język Colleen – KOCHANIE

ODPOWIEDŹ: ANIOŁ, KOCHANEK, GWIAZDKA, KOCHANIE

Obrazek
6. Do kogo należą pozostałe organy?

ODPOWIEDŹ: JOEY GOETHALS

Po napisach końcowych jest jeszcze krótki dialog.

KONIEC

Epizod 3 - zobacz poradnik

Wróć do „Cognition episode 2: the wise monkey”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość