Cognition episode 1: the hangman - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 908
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 10 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

Cognition episode 1: the hangman - solucja, poradnik

Postautor: Emma » 31 stycznia 2015, 03:09

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma

COGNITION - SOLUCJA
AN ERICA REED THRILLER
EPIZOD 1 – THE HANGMAN

Spis treści
RATUJĄC SCOTTA
TRZY LATA PÓŹNIEJ…
STARA SPRAWA SARAH GOODMAN
PRZYWRACANIE WSPOMNIEŃ
RATUNKU


"RATUJĄC SCOTTA"
CMENTARZ:
Animacja i tutorial. Obejrzyj bramę, przeczytaj SMS od taty. Przygotuj w ekwipunku broń (po prawej stronie ekranu), kliknij na bramę i opcję „walizki”, czyli użycia przedmiotu z inwentarza. Przestrzel kłódkę i wejdź na teren cmentarza (ikonka po lewej stronie – działanie). Możesz pooglądać sobie grobowce, ale najważniejsze będą ślady butów przy pomniku i sam posag. Kliknij lupką na ślady, potem na „moce poznawcze” z lewej strony i znów na ślady – obejrzysz wizję. To samo zrób z posągiem, przy okazji zwróć uwagę na łopatę. Idź ścieżką usytuowaną między Johnem a grobowcem. Znów kliknij na moce poznawcze, ślady butów i moce – kolejna wizja. Obejrzyj miejsce, w którym kopał Kain. Z czerwonej skrzynki stojącej przy ścianie grobowca wyciągnij młotek i szczypce do drutu. Wróć do posągu i młotkiem odłam dłoń anioła, dzięki czemu zdobędziesz łopatę. Poproś Johna, by poszedł z tobą za grobowiec, udaj się tam i wręcz mu łopatę (opcja „walizki”). Gdy skończy, wyciągnij z dołka kamienne koło. Przejdź na przód grobowca, obejrzyj lupą jego wejście, zwróć uwagę na kamerę, dziwny otwór i krwawy napis na drzwiach. Korzystając ze strzałki, zrób zbliżenie ziemi – jest tam płyta dociskowa. Włóż do otworu kamienne koło, stań stopami na płycie i parokrotnie przekręć koło – animacja. Wejdź do grobowca, pogadaj ze Scottem, obejrzyj stół, świeczniki, zasłony, kable i panel. Automatycznie połączysz się z Terence'em, który ci podpowie, że kable masz przeciąć dokładnie w odwrotnej kolejności, jak je podłączono. Sprawdź każdy kabel po kolei, używając mocy. Okaże się, że trzeba je przeciąć w takim porządku:

niebieski
czarny
żółty
czerwony
pomarańczowy
zielony


Niestety, za chwilę czeka nas kolejna niespodzianka – atak Kaina. Tu można zginąć.
CZASÓWKA:
Trzeba szybko:

1. Uderzyć Kaina pięścią
2. Wykorzystać zasłonę
3. Poprawić świecznikiem – animacja.


TRZY LATA PÓŹNIEJ…

MIEJSCE ZBRODNI:
Porozmawiaj z policjantem stojącym przed budynkiem – pokaż mu swoją odznakę (wyciągnij odznakę w ekwipunku, kliknij na policjanta i opcję „walizki”). Zagadaj też do pozostałych osób, obejrzyj plakat i udaj się na górę. Zwróć uwagę na krew, ciało, stół i farbę na ścianie. Użyj trybu Cognition na graffiti, a potem na: ciele denata, stole i krwi obok ciała. Podnieś przedmiot, który w naszej wizji poturlał się pod regał. Porozmawiaj po kolei ze wszystkimi, ale Davies zostaw na koniec, gdyż ona wymaga od nas wniosków. Wybieramy więc opcje:

Uduszenie
Nie można zidentyfikować. Obcięto mu opuszki palców.
Morderca był mniejszy od ofiary, miał problem z jej powieszeniem.


Animacja.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Porozmawiaj z Rose na wszystkie możliwe tematy. Wybierz opcję: prawdy lub kłamstwa – animacja. Kliknij na mapie „CENTRUM” i opcję kierownicy.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Możesz pooglądać sobie to, co aktywne. Pogadaj z Gwen. Podejdź do swojego biurka – animacja. Musisz zadecydować, czy pójdziesz z Sullym na lunch czy też nie. W zależności od tego, co wybierzesz – gra potoczy się w jednym miejscu nieco inaczej. Obejrzyj zdjęcie Scotta, kanapki Johna i wejdź do komputera. W bazie danych zapoznaj się ze sprawą Kaina. Wejdź na pocztę – przeczytaj cztery e-maile, odpisz Terence’owi. Z szuflady biurka wyciągnij drobne monety. Wyloguj się i idź na koniec sali, do Johna. Zwróć uwagę na zapalniczkę i pogadaj z kumplem na wszystkie możliwe tematy.

CMENTARZ M. AUBURN:
Obejrzyj grób Scotta i kwiaty na sąsiednim grobie. Zabierz jedną różę i połóż ją na nagrobku brata – animacja. Porozmawiaj z Cordelią.

KOSTNICA:
Pogadaj z Terence’em. Masz do wyboru – albo mu pomóc, albo go postraszyć. W zależności od wyboru rozgrywka znów potoczy się nieco inaczej. Jeśli wybierzesz drugą opcję, dostaniesz od niego część Le Pendu – połącz w ekwipunku oba fragmenty zabawki (korzystając z opcji znaku dodawania). Natomiast gdy wybierzesz opcję pomocy, to na dole trzeba będzie porozmawiać z lekarką o problemie Terence’a. Podejdź do windy i zjedź na dół, pogadaj z doktor Gallagher. Obejrzyj stół, dyktafon i najważniejsze – denata. Zrób zdjęcie jego twarzy i tatuażu na ramieniu. Zwróć uwagę na zniekształcenie na jego brzuchu i wypytaj o to lekarkę. Gdy odda kolejny fragment zabawki, połącz go z pozostałymi elementami. Można spróbować mocy na ciele denata, ale Erica i tak nie odważy się użyć jej w obecności Gallagher.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Pogadaj z Rose i poproś ją o pomoc. Wyraź zgodę na mały trening – poznasz projekcję. Musisz przynieść jeden przedmiot należący do Johna.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Poproś Johna o zapalniczkę, a następnie z użyciem wytrycha włam się do biura Davies. Obejrzyj dyplom, tablicę, rysunek i kubek. Zajrzyj do niszczarki, szuflady (zapamiętaj napis z rysunku siostrzenicy) i do komputera. Hasło będzie pochodziło z laurki siostrzenicy:
Ciotka Maddy.

Przeczytaj oba e-maile. Jeżeli w prosektorium obiecałeś pomoc Terence’owi, to kliknij na Marry Gallagher – Erica w jej imieniu napisze odpowiednie polecenie do lekarki i wykasuje po sobie fałszywą wiadomość. Jeżeli go postraszyłeś, to nie będziesz mógł skorzystać w tej sprawie z komputera szefowej.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Wręcz Rose zapalniczkę Johna. Wykorzystaj moc projekcji i wybierz: kryształową kulę, stół z pączkami i zapalniczkę Johna – animacja.

MIEJSCE ZBRODNI:
Wykorzystując tryb Cognition, przyjrzyj się graffiti i sprawdź numer zielonej farby:
GK 4893
Musimy zajrzeć, co jest pod farbą.

KOSTNICA:
Udaj się do Terence’a i poproś go o jakiś gadżet, żeby odczytać co jest pod farbą. Jeżeli obiecałeś pomoc Terence’owi, w ramach rewanżu odda ci teraz kolejny fragment zabawki. Wróć na:

MIEJSCE ZBRODNI:
Podejdź do graffiti, ustaw na urządzeniu kod zielonej farby GK 4893 i obejrzyj napis. Wykorzystaj tryb Cognition i kliknij na krew na ścianie, pętlę i stół. Obejrzyj ciało, szczególnie oczy. Zwróć uwagę na co patrzą. Podejdź do ściany, wyszukaj niszę i wyciągnij z niej zdjęcie. Obejrzyj tył zdjęcia, klikając na rękę.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Idź do gabinetu Davies i używając trybu Cognition, wybadaj niszczarkę. Dostaniesz wskazówkę o poczcie, więc się tam udaj.

POCZTA:
Pogadaj z facetem w okienku i poproś go o wydanie paczki. Pokaż mu odznakę FBI. Kliknij w ekwipunku na rękę i paczkę. W środku przesyłki znajdują się kawałki papieru i kluczyk. Obejrzyj fragmenty zdjęcia. Odwróć je na drugą stronę – utworzą zdanie i kod.
SHE’S MY NEXT VICTIM
6174


GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Sprawdź w swoim komputerze zdjęcie kobiety (w dowodach). Lupką kliknij na bransoletkę, którą ma na lewej ręce. Poznasz imię dziewczyny – SARAH.

Wejdź do bazy danych i wpisz:
RODZAJ SPRAWY: SAMOBÓJSTWO
RODZAJ PRZESTĘPSTWA/PRZYCZYNA: POWIESZENIE
ODNOŚNIK: SARAH

Kliknij na przycisk ”Wyszukaj”. Wydrukuj wniosek o dowód w sprawie. Teraz wejdź w opcję „Szukaj osób”. Dowiedz się wszystkiego o Sarah i Robercie Goodmanach. Wyloguj się, podejdź do drukarki, zabierz wniosek i daj go Gwen. Otrzymasz od niej mikrokasetę magnetofonową. Leć do Johna, pogadaj z nim i poinformuj go o swoich odkryciach. I teraz wszystko będzie zależało od tego jaką odpowiedź dałeś rano Sully’emu odnośnie do zaproszenia na lunch. Jeżeli rano mu odmówiłeś, to rozmowa z nim nie będzie obecnie możliwa. Trzeba będzie zapytać Johna o miejsce zamieszkania Roberta. Ten skieruje cię do glin. Usiądź więc przy swoim biurku, zadzwoń do glin i ustal aktualne miejsce pobytu Goodmana. Jeżeli rano wybrałeś opcje: „może”, to wystarczy pójść do Sully’ego i on wszystko wyjaśni. Na mapie pojawi się też nowa lokalizacja.

CMENTARZ M. AUBURN:
Obejrzyj nagrobek usytuowany z lewej strony grobu Scotta, tam leży Sarah. Odgarnij liście i podnieś leżący medalik z jej zdjęciem – animacja.

ALEJKA ROBERTA:
Zagadaj do bezdomnego i pokaż mu swoją odznakę. Musisz wybrać między dwoma opcjami: „Zmuś go” lub „Znajdź inną drogę”. W przypadku tej drugiej opcji pokaż mu zdjęcie Sarah.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Idź do Johna i zdaj mu relację z postępów w śledztwie. Po raz kolejny staniesz przed wyborem. Tym razem masz zadecydować, czy na przesłuchanie idziesz z Johnem czy z Sullym. I znów będzie drobna zmiana w rozgrywce w zależności od twojego wyboru. Wróć do sali przesłuchań i porozmawiaj z Robertem. Usiądź na krześle, ale Robert będzie głodny. Leć więc do biura i zabierz kanapki ze swojego biurka. W automacie, z użyciem drobnych monet dokonaj zakupu chipsów, kopiąc w maszynę, by wypadło zablokowane opakowanie. Wróć do sali przesłuchań i daj Goodmanowi kanapki i chipsy. Niestety, tego mu będzie mało. Trzeba będzie pojechać do sklepu z antykami po pączki, ale taki wariant będzie konieczny tylko wtedy, kiedy na przesłuchanie zabierzesz ze sobą Johna. Gdy będziesz z Sullym, to on będzie musiał tylko elegancko przywitać Roberta, pogada z nim i poprosi o pomoc.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Pojedź do sklepu Rose i ze stołu zabierz pudełko z pączkami (tylko w przypadku gdy na przesłuchaniu obecny jest John).

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Poczęstuj Roberta pączkami i pogadaj z nim. Pokaż mu zdjęcie ofiary, a następnie medalik Sarah. Nakłoń go, by sobie coś przypomniał, ale nic z tego. Spróbuj „poznania”, kliknij na moc, niebieską aurę i znów na moc, ale będzie ci potrzebna pomoc Rose.

SKLEP Z ANTYKAMI:
Porozmawiaj z Rose o regresji – poćwicz z nią tę technikę. W trakcie – zmień wyraz twarz Scotta na uśmiechnięty oraz wybierz beżową kurtkę z zielonym wykończeniem – animacja.

„PRZYWRACANIE WSPOMNIEŃ”

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:
Poddaj Roberta regresji – moc, fioletowa aura i moc.

SUKIENKA, SMS – WSPOMNIENIE 1 i 3:
Kliknij na pierwsze wspomnienie Roberta i samego Roberta (ale tego nad wspomnieniami) i tak po kolei do trzeciego wspomnienia. Kiedy uzyskasz informację o kolorze sukienki, wróć do pierwszego wspomnienia i zaznacz niebieski kolor. Zapytaj o to Roberta, a on potwierdzi ten fakt. Przejdź do drugiego wspomnienia, kliknij na godzinę i datę, ale on jej w ogóle nie pamięta.

NAZWA STACJI – WSPOMNIENIE 4:
Wejdź do czwartego wspomnienia, kliknij na nazwę stacji i znów zapytaj o to Goodmana. Tym razem da ci trochę informacji. Wejdź do wyszukiwarki w swoim telefonie i kliknij na „restauracje”, potem „rodzaj”: „tajskie” i „jaka ulica”: Bolyston. Kliknij na „wyszukaj”. Jeżeli jesteś z Johnem, to wyjdź z sali i zapytaj go o to, on od razu zasugeruje ci nazwę restauracji. Z Jaredem nie będzie to możliwe, a więc przeczytaj Robertowi wszystkie nazwy knajp, a on wybierze „Curry Palace”, przyjrzyj się mapce. Najbliższą stacją metra od Curry Palace jest „COPLEY”. Wróć do czwartego wspomnienia i wpisz prawidłową nazwę z lewej strony.

KOSTNICA:
Najwyższy czas przesłuchać otrzymaną od Gwen kasetę, ale do tego będzie nam potrzebny dyktafon. Poproś Terence’a o pomoc (ale będzie to możliwe tylko wtedy, gdy ty pomogłeś wcześniej jemu z e-mailem do doktor Gallagher). On wtedy pójdzie do lekarki i zacznie ją denerwować. Gdy będą się przekomarzać, zabierz dyktafon z wózka. Jeżeli postraszyłeś rano Terence’a, musisz sobie radzić sam. Zejdź do prosektorium, zwróć uwagę na telefon przy biurku i zapisz jego numer (telefonu komórkowego użyj na aparacie z prosektorium, opcja walizki), po czym zadzwoń ze swojej komórki do lekarki. Gdy ta się oddali – zabierz szybko dyktafon i opuść pomieszczenie.

GŁÓWNA SIEDZIBA FBI W BOSTONIE:

DATA I GODZINA – WSPOMNIENIE 2:
Połącz mikrokasetę z dyktafonem i puść nagranie Robertowi (kliknij dyktafonem na Roberta i wybierz opcję walizki). Przypomni sobie godzinę. Wejdź w REGRESJĘ i ustaw na drugim wspomnieniu godzinę 9:30 PM. Z nagrania wiemy, że przesłuchanie odbyło się 12 października 2008, a więc środa w dniu wyjazdu Roberta wypadała 8 października 2008 roku.

NOTATKA NA CHUSTECZCE – WSPOMNIENIE 5:
Żeby Robert mógł sobie przypomnieć coś więcej, zastosuj projekcję, ale do tego będzie potrzebny jakiś element z poprzedniego przesłuchania. Gdy będziesz z Sullym, trzeba będzie kliknąć moc, potem na Roberta, dyktafon, Sully’ego i ponownie na moc. Jeżeli towarzyszy ci John, trzeba będzie pobiec do biura Davies i zabrać jej kubek. Po czym postawić go na stole i kliknąć na moc, Roberta, dyktafon i kubek i znów na moc – wizja. Animacja. Poznajemy informacje dotyczące słów piosenki „The Taking” SCARLET FURIES. Kliknij na notatkę, wejdź do swojego telefonu i ustaw wspomniany kawałek jako dzwonek. Kliknij telefonem na Roberta. Przywrócisz mu w ten sposób ostatnie wspomnienie. Znów wejdź w moc i fioletową aurę, uzupełnij wspomnienie numer 5 i kliknij ponownie na moc – animacja. Poznasz nazwisko denata i pojawi się nowa lokalizacja. Pozwól Robertowi odejść albo go zatrzymaj. – animacja. Dostajesz dziwnego SMS-a. Podejdź do swojego komputera i sprawdź dane Amy Lewis (opcja „Szukaj osób” i w „Bazie danych”). Sprawdź też Antony’ego Longmore’a („Szukaj osób”) oraz ściągnij jego odciski palców na gadżet od Terence’a. Udaj się do Johna i pogadaj z nim na wszystkie tematy. Wybierz opcje:
Sądzę, że szukamy seryjnego zabójcy.
Te sprawy uznano za samobójstwo. To były ewidentne morderstwa.

Pogadaj też o Longmorze. Idź do Sully’ego i poproś go, by pojechał z tobą.

MIESZKANIE LONGMORE’A:
Sprawdź dywanik pod stołem, jest tam jakaś skrytka, kliknij na nią. Obejrzyj ubrania i sejf w szafie. Przypomnij sobie kod z przesyłki, którą odebrałeś na poczcie:
6174 – i taki właśnie wpisz.
Przekręć rączkę z prawej strony i wyciągnij zawartość. Przeczytaj akta z Bostonu i obejrzyj pozostałe. W rozmowie z Sullym wybierz takie warianty:
1. A. Longmore był zabójcą
2. Te kobiety z sejfu to jego ofiary
3. Zabija je po trzy
4. Wkrótce miał się wynieść
5. Zabił trzy ofiary w każdym stanie oprócz stanu Nowy York
6. Z powodu Emelie Karlsson
7. Poznawał je w środkach transportu publicznego.

Włącz komputer, potrzebny będzie odcisk Longmore’a, zeskanuj go z gadżetu na czytnik. Kliknij na wiadomość, zapoznaj się z informacjami o Samuelu Sewall (zapamiętaj to nazwisko – zaraz ci się przyda). Następnie musisz użyć karty pamięci, tylko skąd ją wziąć? Połącz ostatni element zabawki Le Pendu, obróć ją i umieść w dziurce kluczyk. Z przodu napisane jest pytanie: Kto okazał skruchę? SEWALL. Wpisz więc odpowiednie hasło, zaczynając z przodu, litera jest „S” jest dobrze wpisana, więc jej nie zmieniaj. Jak zdobędziesz ze schowka kartę pamięci, podejdź do komputera i użyj jej.

Pojawi się mapa, na której trzeba odpowiednio ustawić „trójząb”. Przemieszczamy go na mapie, przytrzymując LPM, a ustawienie zmieniamy lewą i prawą strzałką. Dostaniemy wskazówkę o zemście w dzwonnicy – animacja.

"RATUNKU..."
DZWONNICA:
Dotknij urządzenia wyświetlającego hologram, zrób to raz jeszcze, przeskakując na prawą stronę kościoła. Włóż wtyczkę do kontaktu i podnieś cegłę. Rzuć ją w stronę hologramu i szybko przeturlaj się na lewą stronę. Przygotuj sobie broń w ekwipunku, włącz lampę i celuj w żyrandol. Trzeba to celnie zrobić ok. 5, 6 x. jeżeli lampa w międzyczasie zgaśnie – to musisz ją ponownie włączyć – animacja.

KONIEC EPIZODU 1

Epizod 2 - zobacz poradnik

Wróć do „Cognition episode 1: the hangman”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość