Edna & Harvey: Harvey's new eyes - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Antenka18
Publicysta
Posty: 223
Rejestracja: 23 kwietnia 2012, 21:46
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Edna & Harvey: Harvey's new eyes - solucja, poradnik

Postautor: Antenka18 » 28 stycznia 2013, 16:31

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Antenka18


Solucja: Edna & Harvey: Harvey's New Eyes

Obrazek

• Grabimy liście na jedną kupkę.
• Pocieramy 3 razy grabiami o kamień.
• Sprawdzamy, co kryje się za krzakami, z których zwisa zielony szlauch.
• Odsłaniamy pompę i do jej górnej części podłączamy szlauch, który przyczepiony jest do zaworu.
• Zaglądamy przez okienko do piwnicy i zabieramy pędzel.

Obrazek

• Kierujemy się w prawo i znajdujemy Ednę kopiącą w rabatkach - rozmawiamy z nią na wszystkie możliwe tematy.
• Cofamy się do wcześniejszej lokacji i udajemy się tym razem w lewo. Tam zastajemy Freemana, rozmawiamy z nim na różne tematy i wspominamy o zakazach przełożonej.
• Kiedy wrócimy do poprzedniej lokacji, usłyszymy plusk wody. Cofamy się do Freemana i okazuje się, że wpadł do studni. Musimy go jakoś uwolnić, w tym celu umieszczamy końcówkę węża w studni, następnie przy pomocy grabi zrzucamy ul do studni. Teraz cofamy się do wcześniejszej lokacji gdzie znajduje się pompa i uruchamiamy ją.
• Wracamy do Freemana i rozmawiamy z nim. Niestety nie chce oddać nam klucza do piwnicy.
• Zbieramy miód z ula przy pomocy pędzla. Idziemy do drzewa z termitami. Smarujemy miodem drzewo a następnie beczkę z kompostem obok.
• Wracamy do miejsca, gdzie siedział Freeman i zabieramy leżący na ziemi klucz.
• Idziemy do lokacji z piwnicą i otwieramy ją. Zabieramy ze środka młot pneumatyczny i szpadel.


Obrazek

• Wracamy do Edny i przy pomocy łopaty odkopujemy bombę. Ponownie używamy łopaty, tym razem na bombie, żeby ją otworzyć. Tam gdzie był detonator wkładamy wełnę, którą mamy w wyposażeniu. Słyszymy wołanie matki przełożonej, a to nie wróży niczego dobrego.
• Trafiamy do jej gabinetu i dostajemy nowe zadanie - nakarmić kota. Zabieramy z windy po lewej stronie jedzenie w puszce dla kota i wsypujemy mu do miski. Znowu zrobiliśmy coś nie tak i musimy iść po specjalne jedzenie do kucharki.
• Zostajemy automatycznie przeniesieni do pokoju Lilii. Rozmawiamy z Edną, a następnie zabieramy worek z kulkami.


Obrazek

• Po wyjściu z pokoju rozmawiamy z dwoma dziewczynkami, a następnie wychodzimy przez drzwi prowadzące do holu głównego. Następnie kierujemy się na korytarz klasztorny i przechodzimy przez drugie drzwi do rupieciarni.
• Zabieramy stamtąd słoik ze świnką morską i rozmawiamy ze starszym człowiekiem po prawej stronie w kącie pokoju.
• Wychodzimy z rupieciarni i idziemy do sali lekcyjnej (kolejne drzwi za rupieciarnią). Rozmawiamy z Brigit.


Obrazek

• Cofamy się na klatkę schodową i kierujemy się schodami na górę, a potem przez galerię, prosto do biura matki przełożonej.
• Po drodze zbieramy z poręczy zatrute jagody. W gabinecie czytamy notkę przyczepioną na szpili, a następnie zabieramy szpilę.
• Wracamy na klatkę schodową i próbujemy zejść piętro niżej. Shawny zabiera nam kartkę z poleceniami od matki przełożonej. Odzyskamy ją później.
• Teraz kierujemy się do kaplicy (tam gdzie wcześniej zniknął Garret). Rozmawiamy z Frankiem i dajemy mu młot pneumatyczny, który wcześniej zabraliśmy z piwnicy.
• Patrzymy, skąd wychodzi Garret i odkrywamy sekretne pomieszczenie. Zabieramy stamtąd deskę.


Obrazek

• Wychodzimy na zewnątrz, tam gdzie znajduje się studnia. Rozmawiamy z Shawnem, ale on nie chce oddać nam przepisu.
• Idziemy do piwnicy i rozmawiamy z Memphisem, który ukrył się w piecu.
• Wracamy do miejsca gdzie wykopaliśmy bombę i zabieramy leżący obok detonator.
• Idziemy teraz do stołówki i rozmawiamy z matką przełożoną i z kucharką Doris. Musimy dla niej znaleźć kilka przedmiotów. Nim pójdziemy, prosimy ją o odkręcenie słoika ze świnką morską.
• Z bufetu po lewej stronie bierzemy kokosa, banana i jabłko.
• Kierujemy się na korytarz klasztorny i rozmawiamy z Capu. Ponownie idziemy do rupieciarni. Oglądamy trzy puste półki z numerkami i prosimy staruszka, żeby opowiedział nam historię o templariuszach. Staruszka zawodzi pamięć, więc musimy mu pomóc przypomnieć sobie, jak ta historia szła - będziemy potrzebować 3 przedmiotów.
• Patrzymy w górny lewy róg ekranu, tam pojawia się nam notatnik z podpowiedziami. Musimy przy pomocy 3 wskazówek uzupełnić pola tak, aby uzyskać 4 wskazówkę.


Obrazek

• Teraz musimy znaleźć resztę symboli, które będzie można umieścić na półkach. Idziemy do Brigit do sali lekcyjnej i dajemy jej świnkę morską nadzianą na szpilę. Prosimy o namalowanie jej na sztandarze. Wychodzimy z sali, po chwili wracamy i odbieramy gotowy sztandar.
• Biegniemy do stołówki i wieszamy sztandar na pustym miejscu. Matka przełożona nie jest zadowolona. Idziemy za nią do klasy.
• Gdy już możemy się ruszyć, wyciągamy z szafki obraz jednorożca, model misia grizzly i model jelenia.
• Idziemy do sypialni, gdzie stoją dwie dziewczynki. Pokazujemy im detonator. Następnie idziemy do piwnicy i umieszczamy detonator w piecu. Wychodzimy z pomieszczenia. Po chwili wracamy zobaczyć, co się stało z piecem po wybuchu.
• Wracamy na klatkę schodową i kierujemy się schodami na samą górę. Przy pomocy spinki odkręcamy ze ściany 3 maski.
• Wracamy do staruszka do rupieciarni. Prosimy go, aby ponownie udzielił nam 4 podpowiedzi jak należy ułożyć przedmioty. Na 1 miejscu ustawiamy groźną maskę, następnie na drugim głowę jelenia, a na 3 miejscu kokosa.
• Prosimy o opowiedzenie historii o templariuszach. Jeżeli wszystko dobrze ułożyliśmy, usłyszymy historię w całości i dostaniemy starą księgę.
• Idziemy do kaplicy i pokazujemy Frankowi książkę. Mamy do rozwiązania małą łamigłówkę. Według instrukcji z boku pierwsza część to takie sudoku. Jeżeli mamy już zrobione sudoku, musimy umieścić w odpowiednim miejscu 3 wycinki.


Obrazek
Obrazek


• Chowamy się w konfesjonale, po wyjściu z niego zabieramy z podłogi miecz i używamy deski na konfesjonale, żeby uniemożliwić wyjście Garretowi.
• Zostajemy przeniesieni do sypialni. Wychodzimy i rozmawiamy z Shy. Na klatce schodowej spotykamy klauna. Rozmawiamy z nim i prosimy go o balona w kształcie klucza. Wchodzimy schodami na górę i przy pomocy balona w kształcie klucza odkręcamy świecznik. Schodzimy z powrotem na dół, zabieramy balon w kształcie Edny i papierosy z podłogi.


Obrazek

• Idziemy porozmawiać z Capu. Prosi nas o dostarczenie listu Shy. Zanosimy list i wracamy do Capu. Przechodzimy przez pierwsze drzwi od zegara i na wskazówce umieszczamy miecz. Wychodzimy do korytarza głównego i wracamy. Z ręki gargulca zabieramy petardy.
• Wchodzimy do klasy i zabieramy gotowy sztandar. Idziemy do stołówki i wieszamy nowy sztandar. Ponownie wracamy do klasy i zabieramy odznaczenie skauta.
• Idziemy do rupieciarni i dajemy staruszkowi medal skauta, a on w zamian pozwala nam zabrać muszkiet oraz nóż ze skrzyni.
• Nóż zanosimy kucharce Doris, a ta w zamian daje nam piłę łańcuchową. Do piły wlewamy alkohol ze słoika i wycinamy ten kawałek drzewa, na którym jest wyryty przez Ednę napis.
• Akcja znowu przenosi nas do naszej sypialni. Kiedy wychodzimy z pokoju, widzimy gołębia z pamiętnikiem Edny, próbujemy go zabrać. Nie udaje się.
• Idziemy do ogrodu, gdzie obok studni siedzą gołębie. Do muszkietu wkładamy kulki i strzelamy do nich.
• Wystraszonemu Shawny’owi dajemy paczkę papierosów i podnosimy jednego, który wypadł z ziemi.
• Odda nam też przepis, który nam wcześniej zabrał.
• Idziemy do piwnicy, wkładamy do pieca kawałek drewna i podpalamy przy pomocy papierosa.
• Zanosimy Doris przepis. Wracamy do piwnicy po puszki z jedzeniem i ponownie zanosimy kucharce.


Obrazek

• Biegniemy do gabinetu matki przełożonej i dajemy kotu pieczeń. Niestety on nie chce jej jeść. Pieczenią karmimy kwiatka, kładziemy pusty talerz na windzie, odbieramy jedzenie dla matki przełożonej i dajemy kotu.
• Na haku po prawej stronie wieszamy obraz z jednorożcem.
• W inwentarzu łączymy petardy z balonem i używamy na gołębiu. Oglądamy pokaz.
• Edna uciekła bez nas, ale zostawiła dla nas list. Wychodzimy z pokoju i kierujemy się za Garretem do sekretnego pomieszczenia. Następnie dochodzimy do ogrodu, gdzie znajdujemy pamiętnik Edny. W tym momencie zostajemy złapani.
• Kiedy możemy się ponownie ruszyć, podchodzimy do imbryka. Kiedy na niego klikniemy, słyszymy głos Garreta. Prawym przyciskiem klikamy na obraz nad stolikiem z imbrykiem i rozmawiamy z Garretem.
• Bierzemy imbryk i filiżankę. W inwentarzu nalewamy do filiżanki herbaty, a następnie dodajemy miksturę, którą dał nam Garret. Dajemy herbatę matce przełożonej.
• Niestety, przez przypadek zbijamy filiżankę, więc musimy przyrządzić nową herbatę.
• Bierzemy kolejną filiżankę i wychodzimy z gabinetu.
• Do imbryka wrzucamy zatrute jagody i wieszamy imbryk na haczyku nad paleniskiem (nie dotykamy ognia, bo inaczej pojawi się królik Harvey, by poinformować nas o zakazie).
• Wlewamy ponownie herbatę do filiżanki i zanosimy matce przełożonej.
• Klikamy prawym przyciskiem myszy na obraz i dostajemy kolejne wytyczne od Garreta. Klikamy na pluszowego królika i przenosimy do świata snu. Pociągamy za sznur i podnosimy maczugę. Używamy maczugi na kotarze, kiedy oko się zamknie, wychodzimy przejściem po lewej stronie. Wracamy i zabieramy soczewkę.
• Idziemy ponownie do drugiej lokacji i umieszczamy soczewkę na szkielecie tuż przed okiem.


Obrazek

• Bałwanowi pali się kapelusz, więc mu go ściągamy z głowy, a następnie podpalamy stosik tuż pod nim. W ten sposób odzyskujemy możliwość zbliżania się do ognia.

Obok inwentarza mamy teraz nowy pasek z naszymi ograniczeniami. Naraz możemy mieć tylko jeden zakaz odblokowany, a co za tym idzie w razie potrzeby będziemy musieli się między nimi przełączać.

• Wychodzimy z gabinetu i zabieramy pochodnię. Podpalamy ją od ogniska i zawieszamy w wolnym uchwycie po prawej stronie. Ciągniemy za uchwyt i otwiera nam się tajemne przejście. Rozmawiamy z Garretem na wszystkie tematy i przenosimy się do ogrodu.
• Z bomby wyciągamy kłębek wełny, który wcześniej tam umieściliśmy i próbujemy przejść przez ogrodzenie, przez które uciekła Edna. Niestety w tym momencie pojawia się królik Harvey, tłumacząc, że nam nie wolno.
• Dajemy mu kłębek, który chwilę wcześniej podnieśliśmy. W ten sposób znowu jesteśmy w hipnozie.
• Zabieramy jedną kość znajdującą się po lewej stronie i moczymy ją w smole, a następnie przyczepiamy ją do głowy pająka. Kolejny zakaz odblokowany.


Obrazek

• Wracamy do rzeczywistości. Przełączamy zakaz na odpowiedni i wychodzimy przez dziurę w płocie.

Obrazek
• Po rozmowie próbujemy podnieść mapę - niestety ucieka nam. Dochodzimy do zaułku. W kontenerze na śmieci leży pudełko po pizzy. Otwieramy je i wyciągamy papryczkę chili.
• Z roweru stojącego po przeciwnej stronie zabieramy pompkę.
• Cofamy się do głównej drogi i wchodzimy do komisariatu. Zabieramy żółty pisak, żelki i tabletki. Rozmawiamy z policjantem. Za kratami leży nasza mapa, musimy się jakoś do niej dostać.
• Wychodzimy z komisariatu i kierujemy się do baru. Zabieramy stamtąd różowy napis „open”. Z lady zabieramy skarbonkę na datki i rozmawiamy z barmanem. Dostajemy od niego menu z koktajlami. Na razie nic więcej tu nie zdziałamy, więc wychodzimy.

Obrazek
• Idziemy na cmentarz. Zabieramy z kartonu zielony neon i rozmawiamy z Miranyą. Dajemy jej żelki, a następnie podnosimy dwie z ziemi, które wyrzuciła.
• Wracamy do baru i zamawiamy neonowego drinka. Udajemy się do drogowskazu, od którego zaczęła się nasza podróż w tym rozdziale i kierujemy się w stronę mostu.
• Koktajl wlewamy do żłobka z sianem (pamiętając o zaznaczeniu zakazu o niesłuchaniu dorosłych).
• Wychodzimy na chwilę z tej lokalizacji i ponownie wracamy. Z ziemi podnosimy bylicę.

Obrazek
•Wracamy do baru i zamawiamy wulkanicznego szaleńca. Próbujemy podnieść go z lady i wtedy pojawia się Harvey, informując nas o zakazie. Ponownie dajemy mu kłębek wełny i lądujemy na dzikim zachodzie.
• Bierzemy słoik z majonezem i wychodzimy na dwór. Rozmawiamy z poszukiwaczem przygód stojącym przed tawerną.

Obrazek
• Kierujemy się na peryferie. Rozmawiamy z sępem. Kładziemy słoik z majonezem na zegarze słonecznym, a następnie przekręcamy zegar słoneczny.
• Zjadamy zepsuty majonez. Teraz wracamy do poprzedniej lokacji i kierujemy się w podwórze. Rozmawiamy ze znachorem i otrzymujemy lekarstwo.
• Wracamy do tawerny i wkładamy lekarstwo do pojemnika z lodem. Pojawia nam się dżin, któremu dajemy chusteczkę z zarazkami. Sprawia to, że musi się napić lekarstwa i w ten sposób odblokowaliśmy kolejny zakaz o piciu alkoholu.
• Wracamy do baru. Zaznaczamy odpowiedni zakaz i pijemy drinka. W dziurę po pięści barmana wkładamy skarbonkę z drobniakami. Zabieramy pieniądze.
• Wkładamy pieniądze do zielonej maszyny przy drzwiach i dostajemy flądrę.
• Idziemy na komisariat i dmuchamy w alkomat. Lądujemy za kratkami i wreszcie odzyskujemy swoją mapę. Rozmawiamy ze strażnikiem, niestety nie możemy kłamać, bo znowu pojawia się Harvey. Dajemy mu kłębek wełny. Nasze zadanie polega na wykazaniu, że kłamstwo jest dobre.
• W pierwszym działaniu łączymy ze sobą „kłamstwo i zło” ze „ złem i mądrością”, co daje nam „ kłamstwo i mądrość”. W drugim działaniu łączymy ze sobą „mądrość i prawdę” z „ dobrem i prawdą”, co daje nam „ dobro i mądrość”. W ostatnim równaniu łączymy wyniki dwóch poprzednich rozwiązań i wychodzi nam „ kłamstwo i dobro”

Obrazek
• Teraz możemy spokojnie skłamać policjantowi. Kiedy jednak próbujemy wyjść na zewnątrz, znowu pojawia się Harvey. Ponownie dajemy mu kłębek wełny. Kierujemy się teraz na cmentarz Indian.
• Klikamy na ognisko. Rozmawiamy w ten sposób z Miryan i odpowiadamy twierdząco. Wracamy do salonu i wypijamy kawę stojącą na barze, co sprawi, że wrócimy do rzeczywistości.
• W ekwipunku używamy pompki na flądrze. Zamawiamy u barmana drink „głupi Jaś”. Dajemy go barmanowi do wypicia, a następnie kładziemy mu na oczy monety.
• Próbujemy wyjść z baru, znowu pojawia się Harvey. Przy pomocy kłębka wełny, który mu pokazujemy, wracamy znowu do świata snu.
• Rozmawiamy z duchem za ladą, który zwróci nam resztę pieniędzy. Pieniądze wydajemy na grę w pokera z psami. Kiedy już wygramy, będziemy mogli zabrać cygaro.
• Idziemy na prerię i używamy cygara na kłębach dymu unoszących się w oddali. Odbieramy sygnał i rozpoczynamy kolejną łamigłówkę. Musimy przejść przez odpowiednie przejścia tak, żeby dojść na drugą stronę. Idąc po kolei, wchodzimy w przejścia: środkowe, dolne, górne, górne, dolne, i ostatnie jedyne dostępne.
• Idziemy na cmentarz Indian, żeby porozmawiać z szamanem. Po rozmowie podnosimy pudełko po niezdrowym jedzeniu, a przy okazji otrzymaliśmy od szamana przepis. Zanosimy go do znachora.
• Odbieramy paczkę i zabieramy jej zawartość. Niezdrowe jedzenie wkładamy do torby przyczepionej do byka stojącego przy salonie.
• Idziemy na prerię i klikamy prawym przyciskiem na sępy. Zostajemy przeniesieni do wejścia do kopalni, której pilnuje wendigo. Na niebie używamy dezodorantu. Następnie, gdy wendigo wyciągnie krem do opalania, podmieniamy go z kremem na wypadanie włosów.
• Trafiamy do rzeczywistości i stoimy przed wejściem do jaskini. Zmieniamy nasze ograniczenia dotyczące zakazu przebywania w niebezpiecznych miejscach i wchodzimy do środka.
• Trafiliśmy do kryjówki Edny, niestety nie ma jej w środku. Z podłogi podnosimy gwizdek. Prawym przyciskiem myszy klikamy na list leżący na stoliku, a następnie też prawym przyciskiem myszy klikamy na teleskopie.

Obrazek
• Wychodzimy z jaskini i idziemy na most. Używamy gwizdka na Garrecie. Teraz ponownie używamy gwizdka, tym razem na sowie i odpowiadamy jej po kolei tak: „przestań”, „hej”, „przestań”, „przepraszam”, „przestań”, „nieważne”, „hahaha” i na końcu „przestań”. Sowa odleciała, teraz ponownie możemy użyć gwizdka na Garrecie.
• Zabieramy klucz z furgonetki i kierujemy się dróżką prowadzącą w las za samochodem. Po rozmowie z Garretem trafiamy pod ścianę ośrodka psychiatrycznego. Próbujemy użyć klucza na drzwiach, niestety zabiera nam go chomik. Ponownie używamy gwizdka na sowie siedzącej na drzewie. Klucz wpada nam w krzaki.
• Szukamy klucza i wpadamy w dziurę.


Obrazek
• Wsiadamy do pontonu i płyniemy w lewo. Wchodzimy na molo i otwieramy kluczem znajdujące się tam drzwi. Wychodzi z nich fantom, a my automatycznie znajdujemy się z powrotem w pontonie. Płyniemy w lewo, a następnie wracamy i klikamy szybko na molo, żeby dostać się do drabiny przed fantomem.
• Gdy będziemy już na drabinie, w pewnym momencie na dole ekranu pojawi się X. Klikamy na niego, a następnie klikamy na krawędź, podciągamy się i udaje nam się uciec.
• Dostajemy się do kotłowni. Po lewej stronie na panelu kontrolnym leży karta, zabieramy ją. Wkładamy ją do pierwszego pieca znajdującego się po prawej stronie. Wchodzimy do niego.

Obrazek
• Rozmawiamy z panem kiecką, a następnie wchodzimy do otworu znajdującego się powyżej wgłębienia, w którym siedzi ten dziwny pan. Zabieramy z talerza leżącego na telewizorze plasterek sera i wracamy do kotłowni.
• Używamy sera na drugim piecu od prawej strony i ponownie do niego wchodzimy. Znowu trafiliśmy do pomieszczenia gospodarczego, tylko tym razem z innej strony. Wyciągamy nogę od stołu, która blokuje drzwiczki od piecyka.
• Następnie bierzemy miotełkę do kurzu, kartę kredytową z kieszeni kurtki wiszącej przy drzwiach, ulotkę do pizzerii, a z lodówki wyciągamy: banany, pomidory, brokuły i borówki.
• Ulotki używamy na telefonie i zamawiamy pizzę, a następnie wychodzimy z pomieszczenia drzwiami.
• Zabieramy zamówioną przez nas pizzę. Próbujemy podnieść maskotkę Harveya i w tym momencie dopada nas fantom. Ciągniemy za sznurek Harveya.
• Rozmawiamy ze smokiem, a następnie zabieramy wiszącej kurze jedno piórko. Łaskoczemy smoka 2 razy, tak żeby jego ogon znalazł się blisko jego łapy. Następnie klikamy na kraty, smok machnie łapą i się skaleczy. Wyciągamy mu kolec z łapy. Kolejny zakaz odblokowany.
• Wracamy do rzeczywistości, w naszych ograniczeniach zaznaczamy zakaz używania ostrych narzędzi, wyciągamy z ekwipunku ułamaną nogę od stołu i używamy jej na fantomie.

Jeśli przez przypadek udasz się ponownie do świata snu, wystarczy że wypijesz kawę, która znajduje się za kratami gdzie był smok.

• Przechodzimy przez drzwi znajdujące się po lewej stronie, prowadzące do łazienki. Zabieramy stamtąd: jedwabny ręcznik, butelkę z płynem i szpile do robótek ręcznych. Nim opuścimy łazienko-pralnię, rozmawiamy z panem, który się tam znajduje.

Obrazek
• Teraz kierujemy się w dół korytarza, do graczy RPG. Ściągamy czerwoną zasłonę i zabieramy świeczkę (pamiętając o zaznaczeniu odpowiedniego ograniczenia), a następnie rozmawiamy z graczami na wszystkie tematy. Zyskujemy w ten sposób zieloną poduszkę.
• Idziemy do pokoju gospodarczego. Używamy karty kredytowej na niebieskim otwieraczu (pamiętając, aby zaznaczyć w ograniczeniach, że możemy się bawić niebezpiecznymi przedmiotami). Wracamy przez piec do kotłowni. Używamy karty na kolejnym piecu.
• Wchodzimy do pieca i lądujemy na dachu. Rozmawiamy z pszczelarzem. Dajemy mu świeczkę (znów zmieniamy ograniczenia na możność zabawy, tym razem ogniem), a następnie zabieramy pozostawiony przez niego żółty szalik. Następnie na latarni, wokół której latają ćmy, używamy jedwabnego ręcznika. Wracamy do kotłowni.

Obrazek
• Wchodzimy ponownie do pierwszego pieca i dajemy panu „kiecka” miotełkę do kurzu, w zamian dostajemy prześcieradło. Ponownie wracamy do kotłowni.
• W ekwipunku na ręczniku używamy krochmalu, a następnie używamy go jako ostatniej karty do ostatniego pieca. Wchodzimy i dostajemy się w ten sposób do pokoju nadzoru.
• Zaglądamy przez różową szybę, gdzie znajduje się nasza koleżanka. Idziemy do pokoju gospodarczego i używamy prześcieradła na otwieraczu. Wracamy do pokoju nadzorczego i używamy prześcieradła na oknie. Rozmawiamy z Miranyą i klikamy na odpowiedź twierdzącą.
• Z półeczki umieszczonej w drzwiach zabieramy niebieski materiał.
• Idziemy do łazienki i używamy zgromadzonych materiałów w odpowiednich kolorach na odpowiednich pisuarach. Teraz wrzucamy banany do czerwonego pisuaru, borówki do żółtego, pomidory do zielonego, a brokuły do niebieskiego. Umieszczamy nasze składniki na pizzy: banany z lewej, po prawej brokuły, u góry borówki, a na dole pomidory.

Obrazek
• Wracamy do graczy RPG. Dajemy im pizzę i zaczynamy grę. Musimy zrobić tak, żeby uśpić wszystkich poza postacią w kapturze. Wpierw rozmawiamy z Shnippo. Rozmawiamy z nim o żonglowaniu i proponujemy mu, żeby żonglował bez piłek. Mamy go z głowy. Idziemy do Petrueli. Rozmawiamy z nią o czajniku, a następnie zapewniamy ją, że będziemy pilnować czajnika. Ona także poszła spać. Pozostaje postać z mieczem. Rozmawiamy z nią, klikając trzy raz na tekst rozmowy dotyczący spania. Kiedy wszyscy już śpią, podnosimy piłkę, którą upuścił Shnippo i bierzemy drzewo do ogniska.
• Czajnik zatykamy piłką, a następnie dokładamy drewna do ognia.
• Oglądamy dość długi przerywnik.
• Kiedy możemy się już ruszyć, bierzemy Harveya i lądujemy w świecie snu. Przechodzimy po kładce z drzewa i wyciągamy wbitą strzałkę. Wracamy znowu do bramy i wkładamy w kłódkę strzałę. Pijemy kawę, co przywraca nas do rzeczywistości.
• W ograniczeniach włączamy wpadanie w złość i idziemy rozmawiać z graczem Piotrem. Nabyliśmy nowe umiejętności. Wracamy do Harveya i lądujemy w świecie snu. Teraz, używając strzały, możemy otworzyć bramę.
• Trafiamy na korytarz szpitala. Ze ściany ściągamy obraz, a idąc dalej, z drzwi ściągamy tabliczkę „nie przeszkadzać”.
• Przechodzimy przez drzwi po prawej stronie prowadzące do rupieciarni. Próbujemy zabrać klatkę z termitami, niestety nie udaje się i uciekają nam. Ściągamy lustro wiszące na drzwiach i bierzemy kulę do kręgli. Z pudełka na jedzenie znajdującego się po drugiej stronie pokoju wyjmujemy zepsutego naleśnika. Wieszamy go na haczyku na drzwiach (tam gdzie wcześniej wisiało lustro). Wychodzimy na korytarz. Na drzwiach, z których ściągnęliśmy napis „nie przeszkadzać”, wieszamy lustro.

Obrazek
• Ponownie idziemy do rupieciarni. Kulę do kręgli umieszczamy na wieszaku i przykrywamy go prześcieradłem przerobionym na przebranie ducha. Na haczyku na drzwiach wieszamy obraz Alfreda. W momencie, w którym fantom upuści klucze, zabieramy je sobie.
• Idziemy na początek korytarza i otwieramy kluczem drzwi prowadzące do celi Edny. Oprócz Edny w środku jest jeszcze Garret i matka przełożona. Rozmawiamy ze wszystkimi. Z kosza na śmieci wyciągamy oczy Harveya. Obok kosza na śmieci leży igła, ją także podnosimy. W ekwipunku łączymy wełnę, igłę i oczy z Harveyem.
• Zmienionego Harveya używamy na matce przełożonej. Teraz czeka nas pojedynek.
• Wszystko wytłumaczone mamy w opisie postaci. Atakować możemy w pojedynkę lub grupą. Największe obrażenia zadają królik od ognia połączony z królikiem od ostrych przedmiotów. Królik od alkoholu raz na rundę dodaje jednemu wybranemu przez nas 5 punktów życia (używając magii, tracąc tym samym swój ruch).
• U przeciwnika najmocniejsi to: wymiar sprawiedliwości - leczy pozostałe pionki, NPC - może zablokować dwa nasze pionki, a wendigo i smok zadają nam największe obrażenia, tak więc najlepiej tych pionków należy się pozbyć w pierwszej kolejności.
• Po wygranej walce używamy królika na matce przełożonej i wybieramy odpowiedź twierdzącą.
• Na koniec zostaje do podjęcia jeszcze jedna decyzja.

Obrazek

Wróć do „Edna & Harvey: Harvey's new eyes”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość