Magritte - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2058
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 37 razy
Płeć: Kobieta

Magritte - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 17 kwietnia 2013, 16:35

Solucję w pliku pdf

MAGRITTE - PORADNIK DO GRY
Uwagi

WPROWADZENIE
  • W grze wcielasz się w postać Piotra, trzydziestoletniego rozwodnika, który topi samotność w alkoholu. Pewnego dnia ktoś wsuwa mu pod drzwi kopertę z biletem do Wrocławia i zaproszeniem na wernisaż obrazów Rene Magritte'a. Wkrótce też odwiedza go postać stworzona przez owego malarza i twierdzi, że świat uległ przesunięciu, a Piotr znalazł się w niewłaściwym miejscu. By wyjaśnić tę zagadkę, bohater udaje się do Wrocławia.

STEROWANIE
  • Czynności wykonujemy, klikając lewym klawiszem myszy.
  • Menu główne umożliwia rozpoczęcie nowej gry lub wczytanie istniejącego zapisu.
  • Klawiszem ESC wychodzimy z gry.
  • Zapisów gry dokonujemy wyłącznie na specjalnych planszach – mapach lokacji. Tu też możemy wybrany zapis wczytać. Pliki zapisów znajdziemy w: Moje dokumenty\ Savegames\ magritte.
PAMIĘTNIK BOHATERA
  • Piotr notuje zdarzenia w swoim pamiętniku. Każdy nowy wpis sygnalizuje pojawienie się ikony książki w prawym dolnym rogu ekranu.


Nie wszystkie, opisane niżej czynności, są niezbędne do ukończenia gry, jednak umożliwiają obejrzenie efektów przygotowanych przez jej Autora.

CZĘŚĆ 1. DWORZEC KOLEJOWY

  • Porozmawiaj z mężczyzną siedzącym po lewej. Wejdź w głąb peronu.
  • Podejdź do mężczyzny, stojącego na jego końcu. Porozmawiaj z Synem Człowieczym. Wycofaj się z peronu strzałkami u dołu ekranu.
  • W hali dworcowej kliknij lwa. Skręć w lewo do baru.
  • W barze porozmawiaj z mężczyzną bez twarzy. Weź piłę (przy lewej krawędzi ekranu). Kliknij półki z alkoholem.

    Obrazek

  • Jeśli wypijesz alkohol ze szklanki, wrócisz do początku gry. Kliknij kursor strzałki przy prawej krawędzi ekranu.
  • W hali z posągiem lwa idź w głąb ekranu do wyjścia.
  • Na placu przed dworcem skręć w prawo na przystanek. Trafisz na planszę – mapę lokacji. Tu możesz wybrać cel dalszej wędrówki, dokonać zapisu i wczytania gry.
CZĘŚĆ 2. PLAC SOLIDARNOŚCI

  • Na planszy z wielkim jabłkiem spójrz w górę jak sugeruje strzałka na nim – odczytasz numer telefonu terapeuty: 1 MAGRITTE.
  • Wróć do widoku jabłka. Strzałką przy lewej krawędzi ekranu przenieś się na ulicę Drzewną.
  • Na ulicy Drzewnej wejdź w bramę kamienicy przed posągami syren.
  • Na klatce schodowej weź latarkę (przy prawej krawędzi ekranu). Idź na górę (kursor w lewym górnym rogu ekranu).

    Obrazek

  • W ciemnej klatce schodowej piętra użyj latarki (wyjmij ją wciśniętym LPM z kieszeni u góry ekranu i upuść na czarnej planszy).
  • Wyświetl zbliżenie tabliczki z nazwiskiem na drzwiach mieszkania – okaże się, że lokatorem jest Erich Zann – szalony skrzypek z opowiadania Lovecrafta.
  • Wyjdź z kamienicy. Wycofaj się do zaułka z jabłkiem. Kliknij kursor strzałki pośrodku ekranu – znajdziesz się na planszy z lokacjami.
CZĘŚĆ 3. ULICA WŁODKOWICA

  • Porozmawiaj z Czarną Magią – naga kobietą u wylotu ulicy. Potem idź w głąb ekranu.
  • Na planszy z wejściem do klubu skręć w lewo. Idź, póki nie zauważysz budki telefonicznej.
  • Wejdź do budki telefonicznej.
  • Wyświetl zbliżenie klawiatury. Wybierz numer telefonu terapeuty: 1 MAGRITTE (kliknij klawisze z numerami: 1, 6, 2, 4, 7, 4, 8, 8, 3). Porozmawiaj z terapeutą – umówisz się na wizytę. Wycofaj się z budki w prawo.
  • Wejdź za ogrodzenie (przejście obok budki).

    Obrazek

  • Wejdź w bramę kamienicy. W ciemnościach klatki schodowej użyj latarki (wyjmij ją wciśniętym LPM z kieszeni u góry ekranu i upuść na czarnej planszy).
  • Obejrzyj jabłko na posadzce w prawym dolnym rogu ekranu.

    Obrazek

  • W zbliżeniu zdejmij z jabłka maskę. Wróć do widoku klatki schodowej.
  • Wejdź na piętro (schody w lewym górnym rogu ekranu).
  • Porozmawiaj z Synem Człowieczym. Gdy zniknie, wejdź w otwarte drzwi – znajdziesz się na mapie.
CZĘŚĆ 4. ULICA JATKI

  • Na pierwszej planszy skręć w lewo.
  • Porozmawiaj z gęsią i weź jajko.
  • Porozmawiaj z innymi zwierzętami.
  • Spójrz w górę. Porozmawiaj z wielkim okiem na niebie.
  • Wróć na planszę – mapę.
CZĘŚĆ 5. PLAC SOLIDARNOŚCI

  • Idź w lewo w głąb ulicy Drzewnej. Porozmawiaj z syrenami. Za posągami syren skręć w prawo w podwórko.

    Obrazek

  • Podejdź do drzwi naprzeciwko olbrzymich jabłek.
  • Tu obejrzyj lecącego gołębia (spójrz w górę) i przeczytaj tablicę z opisem specjalności terapeuty (na drzwiach). Wejdź do kamienicy.
  • Podejdź do terapeuty.
  • Gdy wyświetlisz zbliżenie, porozmawiaj z nim. Na gołębiu użyj jajka – dostaniesz ptaka. Wejdź w głąb bramy (strzałka pośrodku ekranu).

    Obrazek

  • Znajdziesz się na ulicy Sikorskiego (plansza z wielką gruszką i jabłkiem). Stąd możesz wrócić do terapeuty (kursor w bramie) lub przejść na ulicę Sokolniczą (w lewo).
  • Z ulicy Sokolniczej możesz wrócić na Sikorskiego (kursor w prawym górnym rogu ekranu) lub przejść na nową planszę (kursor u dołu ekranu). Najpierw jednak obejrzyj czarno-białe logo na murze. Kliknij trzy zaślepione okna – wyświetlisz ich zbliżenie.

    Obrazek

  • Na zbliżeniu zamurowanych okien użyj maski. Gdy pojawią się trzy dodatkowe elementy, weź kielich.
  • Wyjdź ze zbliżenia (kursor u dołu ekranu). Na planszy z ulicą Sokolniczą przejdź w dół ekranu – trafisz do podziemnego przejścia.
CZĘŚĆ 6. PLAC JANA PAWŁA II

  • Wejdź w podziemne przejście pod skrzyżowaniem.
  • Porozmawiaj z parą kochanków. W rozmowie wybierz kwestię: „Nie poświęcę cudzego życia, cokolwiek by to miało znaczyć”.
  • Na planszy z kochankami skręć w prawo – znajdziesz się na mapie.
CZĘŚĆ 7. ULICA ŚWIĘTEGO ANTONIEGO

  • Obejrzyj szybę w wystawie po prawej. Wróć do widoku ulicy. Idź w głąb.
  • Wejdź w bramę naprzeciwko wielkiej róży, leżącej na ulicy, a potem w drzwi naprzeciwko płonącego klucza.
  • W klasztornym korytarzu podnieś słuchawkę telefonu – nawiążesz kontakt z Joanną. Wejdź w drzwi po lewej.

    Obrazek

  • Na podwórku porozmawiaj z Syreną. Użyj na niej pustego kielicha.
  • Gdy kielich z wodą pojawi się na ocembrowaniu studni, weź go.
  • Wycofaj się na planszę z płonącym kluczem (2x kursor u dołu ekranu). Na płonącym kluczu użyj kielicha z wodą. Podnieś klucz.

    Obrazek

  • Wycofaj się do planszy – mapy (3x kursor u dołu ekranu).
CZĘŚĆ 8. ULICA WŁODKOWICA

  • Wejdź w głąb uliczki. W oknie klubu obejrzyj zaproszenie. Na kobiecie pilnującej wejścia użyj ptaka – dostaniesz się do środka.
  • W klubie porozmawiaj z barmanem. Jeśli zamówisz whisky, zaczniesz grę od ostatniego zapisu. Poproś szklankę wody – trafi do kieszeni automatycznie. Obróć się w lewo na planszę z Sobowtórem.
  • Porozmawiaj z Sobowtórem. Wycofaj się do planszy z barmanem. Wróć na mapę (2x w lewo, 1x w dół).
CZĘŚĆ 9. DWORZEC ŚWIEBODZKI

  • Podejdź do budynku.
  • Kliknij mężczyznę z parasolem.
  • W zbliżeniu użyj szklanki na parasolu Hegla. Z kieszonki jego garnituru weź fajkę.

    Obrazek

  • Wycofaj się 3x w dół do planszy - mapy.
CZĘŚĆ 10. OSTRÓW TUMSKI

  • Porozmawiaj z wielkim okiem blokującym przejście. W trakcie rozmowy nie rezygnuj ze swojej misji. Wybierz opcję: „Nie, idź do diabła! Precz!”.
  • Gdy oko się odsunie, wyjdź na ulicę.
  • Idź przed siebie w kierunku katedry. Po drodze porozmawiaj z Czarną Magią i Synem Człowieczym. Wejdź do katedry.
  • W katedrze porozmawiaj z Wyzwolicielem. Jeśli poprosisz o odesłanie do domu, po wykonaniu kilku czynności wrócisz na planszę menu głównego. Wybierz opcję: „Pomóż mi ją uratować. Nieważne, co się stanie ze mną”.
  • Zwróć Wyzwolicielowi atrybuty jego władzy: ptaka, kielich, klucz i fajkę (chwytaj przedmioty wciśniętym LPM i upuszczaj na torsie postaci).
  • Kliknij Wyzwoliciela kursorem znaku zapytania, a przekazane przedmioty staną się widoczne. Porozmawiaj z nim jeszcze raz – odda klucz – weź go.

    Obrazek

  • Po wzięciu klucza automatycznie wrócisz na planszę – mapę.
CZĘŚĆ 11. ULICA WŁODKOWICA

  • Idź w głąb ulicy. Przed budką telefoniczną skręć w prawo za ogrodzenie. Wejdź w drzwi kamienicy.
  • W ciemnościach klatki schodowej użyj na czarnym ekranie latarki.
  • Na zakratowanych drzwiach użyj klucza.

    Obrazek

  • Po otwarciu kraty użyj na drzwiach piły. Przez wycięty otwór wejdź do środka.
  • Na leżącej kobiecie użyj klucza. Gdy Joanna odejdzie, kliknij mordercę.
  • Teraz zmieniając kolejne plansze, obejrzyj pozytywny finał tej historii.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Magritte”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość