Wehikuł czasu - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
porfirion
Publicysta
Posty: 384
Rejestracja: 17 lutego 2014, 13:07
Podziękował(a): 28 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Mężczyzna

Wehikuł czasu - solucja, poradnik

Postautor: porfirion » 10 marca 2014, 14:19

Wehikuł czasu – solucja

Autor: porfirion


Wszelkie prawa zastrzelone.Mógłbym zabraniać kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody, ale jestem realistą i wiem, że po wrzuceniu tekstu do Internetu, traci się kontrolę nad jego dalszymi losami. Niemniej miło by było, gdybyś przed dalszym rozpowszechnianiem zapytał mnie o zgodę. A jeśli już kopiujesz bez mojej wiedzy, to przynajmniej pozostaw ten tekst w niezmienionej postaci i z zachowaniem autorstwa. To nie żaden nakaz, ot po prostu serdeczna prośba.



Wstęp

Nazywasz się Wales. Wyruszyłeś w podróż wehikułem czasu, który stworzyłeś i znalazłeś się w roku 800 000. Niestety coś poszło nie tak – wehikuł zniknął i utknąłeś w nieznanej ci epoce. Ale nagle przed tobą pojawiła się tajemnicza muszla. Na niej widniał wyryty napis:
„Nautilus jest przewodnikiem wędrującego szlakami czasu”
Oby ten osobliwy przewodnik pomógł ci odnaleźć drogę do domu…

W solucji starałem się uwzględniać wszystkie możliwe rozwiązania kolejnych zadań, ale niewykluczone, że coś uszło mojej uwadze (choć prócz przechodzenia gry posiłkowałem się także plikiem z dialogami z gry, by odkryć jak najwięcej). Jeśli masz jakieś wątpliwości, niejasności, pytania w związku z poniższym tekstem, albo chcesz dodać coś, czego nie uwzględniłem, pisz na PW lub adres mailowy: porfirion.osielek@wp.pl (koniecznie nazwij temat „Wehikuł czasu – solucja”).

Garść podstawowych informacji

  • Jako że w „Wehikule czasu” walka jest na porządku dziennym, to twój bohater ma punkty życia oraz many. Są one przedstawione w lewym dolnym rogu ekranu, w postaci muszli Nautilusa (w tej grze mnóstwo rzeczy ma kształt Nautilusa).
    - Zielony pasek oznacza punkty życia nazywane w grze Piaskiem – gdy ktoś cię trafi, pasek się zmniejsza, a gdy zniknie, na jego miejscu pojawia się pasek żółty, później pomarańczowy i wreszcie czerwony. Gdy ten ostatni się wyczerpie, zostajesz rozstrojony – nie umierasz (bo wszyscy w tym świecie są nieśmiertelni), ale tracisz pamięć, więc gra się kończy. Piasek możesz odzyskać zjadając piaskowe zioła (odnawiają ok. dwa paski) lub piaskowe globy (leczą całkowicie).
    - Dookoła paska Piasku, w postaci białych pól są przedstawione punkty jad-garrul (czyli de facto many), które są niezbędne do rzucania zaklęć. Staraj się nie marnować ich bez powodu, bo nie zawsze zdołasz szybko i łatwo je odzyskać. Punkty jad-garrul możesz odzyskać zjadając grudki Czarnej Soli (odnawiają 6 pkt.) lub Muszle Czasu (są bardzo rzadkie, ale odnawiają energię jad-garrul całkowicie).
    - W samym środku Nautilusa znajduje się niebieska lampka. Jeśli jest zapalona, tryb czarów jest aktywny (domyślnie włącza/wyłącza się go Enterem).

Obrazek
  • Bardzo cennymi przedmiotami są Klepsydry Popiołów – jeśli są napełnione, możesz ich używać na sobie (na stałe powiększają liczbę punktów Piasku oraz jad-garrul, a jednocześnie leczą – mogą się przydać przy bardzo trudnych walkach) lub oddawać lemurom (takim magicznym istotom) w sferach – w zamian nauczą cię jakiegoś przydatnego zaklęcia ze swojej kolekcji (tych zaklęć nie da się poznać w inny sposób). Puste Klepsydry Popiołów możesz napełnić przy wielkich zegarach w Sanktuarium Pamięci oraz w monasterze.

Obrazek
  • W określonych momentach gry pojawia się Fala Czasowa – wówczas sporo postaci, z tobą włącznie, zmienia swój wiek i przemienia się w dzieci, dorosłych lub starców. Dla ciebie oznacza to jeszcze jedno: całkowite odnowienie Piasku i jad-garrul, a więc nie ma sensu używać przedmiotów odnawiających tuż przed Falą. Inna sprawa, że twoje „wersje wiekowe” różnią się ilością punktów jad-garrul, tj. jako dziecko masz ich najmniej, a jako starzec najwięcej (być może jest też różnica w punktach Piasku, ale nigdy tego dokładnie nie sprawdziłem). Poza tym pamiętaj, że po każdej Fali Czasowej pojawiają się na powrót osoby rozstrojone (choć mają wówczas spore kłopoty z pamięcią) – dlatego nie zdziw się, jeśli niektóre z osób, które zlikwidowałeś ty lub ktoś inny, po przejściu Fali możesz spotkać ponownie (choć często w innych miejscach i w innym wieku).

Obrazek
  • Rozmawiaj ze wszystkimi (nie licząc osób bardzo pobocznych, które zawsze mówią to samo) aż do wyczerpania tematu (zaczynają się powtarzać), czasem reagują też, gdy pokażemy im niektóre przedmioty (trzeba porozmawiać trzymając przedmiot w ręce).
  • W grze jest trochę zadań pobocznych, które nie są konieczne do posunięcia fabuły naprzód, jednak są one opłacalne – najczęściej można dzięki nim zyskać różne przydatne przedmioty, dlatego wykonuj je wszystkie w miarę możliwości.
  • Kilka razy w grze będziesz musiał przesuwać skrzynie. Aby to zrobić ustaw się z pasującej ci strony skrzyni i przytrzymaj Spację (klawisz akcji) – bohater chwyci skrzynię. Teraz użyj strzałek góra/dół, aby pchnąć skrzynię do przodu lub pociągnąć do tyłu. Aby wejść na skrzynie, które możesz przesuwać, wciśnij Spację bardzo szybko (ułamek ułamka sekundy).
  • Czar Rozstrojenia jest z reguły nieopłacalny – aby rozstroić przeciwnika, musisz go zwykle trafić przynajmniej 3-4 razy (często więcej), co oznacza, że podczas jednej niezbyt trudnej walki możesz zużyć z 1/3 lub nawet połowę wszystkich punktów jad garrul. Zdecydowanie bardziej opłaca się strzelać z garłacza, a jad-garrul zostawiać na bardziej wyrafinowane czary (choćby niewidzialność czy różne osłony).
  • Korzystaj z klawiszy skrótu (od 1 do 9, możesz nimi oznaczać przedmioty lub czary), ustawienie w ten sposób zestawu: broń, przedmioty leczące/odnawiające jad-garrul oraz najpotrzebniejsze zaklęcia może nie raz przynajmniej trochę ułatwić walkę. Klawiszem 0 możesz schować do kieszeni aktualnie trzymany przedmiot.
  • Aby ułatwić poruszanie się po Grodzie Klepsydry, naszkicowałem jego plan – nie mam talentów graficznych ani architektonicznych, więc jest gdzieniegdzie trochę koślawy i czasem nie zachowuje odpowiednich proporcji (zwłaszcza Plac Świątynny i okoliczne alejki wyszły mi za duże). Myślę jednak, że mimo to pomoże. W tekście solucji będą się pojawiały numerki odpowiadające tym na planie (plany tak naprawdę są trzy, bo trzy razy będziemy w Grodzie – na każdym będą inne numerki).
  • Przyzwyczaj się (na ile to możliwe) do sterowania w grze – przypisanie klawiszy możesz zmienić w opcjach, ale i tak zasadniczo sterowanie jest niezbyt wygodne/skrajnie niewygodne (wybierz, co wolisz ;)). Na dodatek bohater czasami potrafi reagować z małym opóźnieniem, co podczas walki może się skończyć tragicznie. Dokładną rozpiskę klawiszy sterujących możesz zobaczyć wciskając F1 podczas gry.
  • Przyzwyczaj się także do kamery – ktoś miał osobliwy pomysł i zamiast np. kamery stale podążającej za bohaterem z widokiem zza pleców, zrobił kamerę, która zmienia swoje położenie w najmniej oczekiwanych momentach, przez co już przy zwykłym bieganiu po mieście można czasem stracić orientację, o walkach nie wspominając…
  • Jeżeli widzisz, że przegrywasz (jeden strzał i po tobie), lepiej od razu wczytać stan gry. O ile cut-scenkę utraty pamięci możesz pominąć (klawisz Esc), to napisu „Game Over” już nie – a z powodu muzyczki trwa on z 10 sekund. Taki drobiazg, ale jeśli padasz 10-20 raz (uwierz, to naprawdę niewiele), możesz mieć tego napisu serdecznie dosyć.
  • Zapis gry stosuj z umiarem – twórcy gry idiotycznie chcieli powstrzymać graczy przed zbyt częstym sejwowaniem – po prostu każde zapisanie gry zabiera ci połowę punktu jad garrul. Niemniej czasem lepiej stracić ten punkt czy dwa na zapisach, niż powtarzać do znudzenia spore partie gry po jakiejś nieudanej walce. Możesz też czasem zastosować mały trick: zapisuj grę w sferach lemurów – na czas pobytu w nich dostajesz dodatkowego Nautilusa, źródło nieskończonych punktów Piasku i jad-garrul (dla przećwiczenia czarów). Wówczas zapisywanie też zabiera punkty z tego dodatkowego Nautilusa. Oczywiście takich sfer lemurów jest bardzo mało i zazwyczaj nie ma ich w bardzo decydujących momentach… Prócz tego zawsze możesz spokojnie zapisać tuż przed Falą Czasową, jad-garrul i tak zaraz ci się odnowi.


OPIS CZARÓW
wraz z punktami jad-garrul potrzebnymi do rzucenia

  • Oko Jad-garrul (0,5 pkt) – Wszystkie iluzje w moim otoczeniu zostaną rozwiane w nicość.
  • Rozstrojenie (1 pkt) – Zaklęcie najbardziej popularne pośród agresywnych magów.
  • Piasek do Popiołu (1,5 pkt) – To zaklęcie powoduje okropne rany chronomantyczne.
  • Pieśń Syreny (1,5 pkt) - Pieśń ta potrafi siać zamieszanie w duszach moich wrogów.
  • Zatrzymanie Czasu (1 pkt) – To zaklęcie unieruchamia moich wrogów w nurcie zatrzymanego Czasu.
  • Uścisk Kronosa (2 pkt) – Tak długo, jak utrzymuje się Uścisk, przeciwnik doznaje ran chronomantycznych.
  • Przywłaszczenie (0,5 pkt) – Zaklęcie, które pozwala mi przywłaszczyć sobie jad-garrul moich wrogów.
  • Widmowe Ciało (1,5 pkt) – To zaklęcie czyni mnie niewrażliwym na wszelkie ataki, ale jednocześnie uniemożliwia mi zaatakowanie kogokolwiek.
  • Maska chronomantyczna (1,5 pkt) – Maska nadaje mi częściową ochronę przed magicznymi atakami.
  • Zbroja chronomantyczna (2,5 pkt) - Zaklęcie to zapewnia mi całkowitą ochronę przed pewnymi atakami chronomantycznymi.
  • Przeciwczas (2 pkt) – To zaklęcie likwiduje wszystkie aktywne zaklęcia rzucone na inną osobę.
  • Kontrzaklęcie (1,5 pkt) – To zaklęcie likwiduje wszystkie aktywne zaklęcia rzucone na mnie.
  • Welon Nautilusa (1 pkt) – Zaklęcie to chroni mnie przed wszystkimi atakami skierowanymi przeciwko mojemu umysłowi i mojemu jad-garrul.
  • Wypaczenie (1 pkt) – To zaklęcie czyni mnie niewidzialnym!
  • Maść Klepsydry (1 pkt) – Ta maść leczy rany chronomantycznego pochodzenia.
  • Przejście Łuku (1 pkt) – To zaklęcie zdolne jest obudzić moc magicznych łuków.
  • Przyśpieszenie (0,5 pkt) – Zaklęcie, które nadaje dodatkową szybkość moim ruchom.
  • Spowolnienie (0,5 pkt) – Moi przeciwnicy stają się powolni jak żółwie!

Epizod 1: GRÓD KLEPSYDRY

Obrazek
X – przejścia zablokowane na tym etapie gry

Pierwsze kroki

Zaczynasz w zaułku (1). Koniecznie podnieś Muszlę Nautilusa – bez niej przy pierwszej Fali Czasowej stracisz pamięć i gra się zakończy. Wyjdź z zaułka i skręć w lewo – być może zobaczysz małe skaczące stworzonko, do którego możesz się odezwać w te słowy:
Obrazek
Kawałek dalej natkniesz się na chłopaka (2), który już na szczęście mówi zrozumiałym językiem. Możesz z nim porozmawiać o tym dziwnym miejscu – nie dowiesz się jednak za dużo, chłopak poradzi ci, byś poszedł do kapłanów. Chłopak ten jest także handlarzem, na razie jednak nie masz nic na wymianę. Idź dalej, aż dotrzesz do sporego placu, w którego centrum znajduje się olbrzymia klepsydra.

Plac Klepsydry

Możesz porozmawiać ze strażnikami (3), rzeźbiarką (4) oraz ogrodnikiem (ubrany na zielono, chodzi małymi bocznymi alejkami w okolicach punktu 5). Wciąż wiele się nie dowiesz (ogrodnik wspomni o Wielkiej Klepsydrze i o Fali, ale nie wyjaśni, na czym polega to zjawisko), wszyscy radzą ci, byś porozmawiał z kapłanami. A zatem trzeba jakiegoś znaleźć. Skieruj się w stronę jedynego otwartego przejścia (6) – nim zdołasz do niego podejść, usłyszysz gong Klepsydry: właśnie przez miasto przechodzi Fala Czasowa. Zmieniłeś się w dziecko. Na innych zresztą Fala też podziałała – wszyscy wokół (za wyjątkiem strażników) postarzeli się lub odmłodnieli.
Możesz jeszcze raz porozmawiać ze strażnikami. Zdziwią się, że nie utraciłeś wspomnień, ale znów poradzą, byś porozmawiał z kapłanami. Jednego pewnie zaraz zobaczysz – po przejściu Fali przyszedł na Plac Klepsydry, aby rozdzielać ludziom Wodę Kronosa, która przywraca im część wspomnień. On także będzie zaskoczony, że zachowałeś pamięć i poleci ci, byś porozmawiał z kapłanem o imieniu Kemessed, przebywającym w Świątyni Kronosa (7). Zatem bez wahania udaj się tam.

Świątynia Kronosa

Kemessed wreszcie wyjaśni, o co chodzi z Falą Czasu i Kronosem. Wspomni też o mnichach z Szekandaru, którzy badają tajniki świata i czasu – wygląda na to, że tylko oni będą mogli ci pomóc. Na razie jednak Kemessed skieruje cię do sfery, abyś dowiedział się nieco o magii czasu (zwróć uwagę, że z rur wokół sfery słychać syk uciekającej pary). Wewnątrz znajduje się całkiem spora jaskinia zamieszkana przez lemura, dziwną istotę, która wyjaśni ci zasady magii chronomantycznej, jad-garrul itp. Lemur powie ci także o pryzmatach, które zawierają zaklęcia. Dotknij pryzmatów (wszystkie są bardzo blisko), a poznasz swoje pierwsze trzy zaklęcia:
  • Rozstrojenie (podstawowy atak magiczny)
  • Wypaczenie (czyli niewidzialność)
  • Maść Klepsydry (zaklęcie leczące)
Jeśli chcesz poćwiczyć użycie poszczególnych zaklęć, wybierz je z menu czarów stojąc blisko lemura – wówczas przygotuje on sytuację do użycia danego czaru (np. przywoła wroga do Rozstrojenia lub zada ci obrażenia, byś uleczył się Maścią). Gdy będziesz miał dosyć ćwiczeń, wyjdź ze sfery. Kemessed uzna, że jesteś gotowy, by udać się do monasteru szekandarianów. Jednak by tam trafić, będziesz musiał znaleźć pewien relikt, który niestety zaginął.
Z rzeczy dodatkowych: jeśli uważnie rozglądałeś się po świątyni, mogłeś zauważyć coś dziwnego na ścianie za posągiem Kronosa. Na razie jednak najwyraźniej nie możesz z tym nic zrobić.

Zbieranie przedmiotów, drobny prezent i handel wymienny

Po wyjściu ze świątyni z jednego ołtarza (8) zabierz miskę, a z drugiego (9) swoją pierwszą broń – naręczny garłacz (wcześniej przy ołtarzu modlił się jakiś człowiek i nie można było podejść – teraz już go nie ma).
Obrazek
Możesz też porozmawiać z ogrodnikiem na Placu Klepsydry (odmłodniał nieco) – gdy powiesz, że chcesz się dostać do monasteru, da ci w prezencie Piaskowe zioła. Udaj się do handlarza w alejce początkowej (2) – teraz jest starcem uskarżającym się na swoje plecy. Możesz u niego wymienić miskę na nóż. Nóż przyda się w przyszłości, więc możesz go zachować, ale że później znajdziesz inny, to obecny z powodzeniem możesz wymienić na kolejną porcję Piaskowych ziół u dzieciaka opiekującego się trójnożcami w bramach miasta (11) – stoi on przy wozie (jeśli byłeś w bramach miasta przed rozmową z Kemessedem, dzieciak stał wewnątrz zagrody trójnożców).
UWAGA: tej ostatniej wymiany możesz dokonać tylko PO rozmowie z Kemessedem i nauce zaklęć, ale PRZED zdobyciem reliktu. W innych momentach dzieciak nie będzie zainteresowany wymianą.

Zamknięte drzwi

Jeśli z Placu Świątynnego wejdziesz w boczną uliczkę (10) (która wcale nie jest tak długa, jak na moim planie, ale mniejsza ;)), natkniesz się na wyższego rangą strażnika o imieniu Kaszem, który z polecenia samego hierarchy pilnuje drzwi do jakiegoś Sanktuarium. Oczywiście na razie nie możesz się tam dostać, ale zawsze warto wiedzieć, gdzie co się znajduje.
Czas wreszcie poszukać tego reliktu – jeśli zapytasz o niego kapłana chodzącego po Placu Świątynnym, wyjaśni ci, że chodzi o kompas chronomantyczny.

Poszukiwania kompasu

Najpierw musisz ustalić, kto może mieć kompas. Możesz się tego dowiedzieć od dwóch osób:
– rzeźbiarka na Placu Klepsydry (4) zapytana o relikt będzie coś kręcić – jeśli potraktujesz ją strzałem z garłacza przyzna, że ukradła relikt i odsprzedała go handlarzowi;
– jeden ze strażników w bramach miasta (11), ten bardziej uprzejmy, zapytany o trójnożca i drogę do monasteru także wspomni o handlarzu, który z kompasem próbował kiedyś przebyć pustynię.

Tak czy inaczej udaj się do handlarza (2) – faktycznie ma relikt i gotów jest odstąpić go, jeśli znajdziesz jakiś lek na jego plecy. Przy okazji u handlarza możesz wymienić porcję Piaskowych ziół na bardzo cenny przedmiot, Klepsydrę Popiołów (co prawda pustą, ale już niedługo :)).
Maść dla vissahidów (czyli starców) ma handlarka na Placu Świątynnym (12) – być może widziałeś ją, albo i rozmawiałeś z nią podczas wcześniejszych spacerów. Można ją zdobyć po dobroci, czyli handlem wymiennym – tyle że kobita odda ją jedynie za Klepsydrę Popiołów… zupełnie nieopłacalne. Już lepiej rzucić na siebie zaklęcie Wypaczenia (niewidzialności) i szybko zwinąć maść – leży na ziemi za ladą straganu.

Obrazek
Teraz możesz ją dać handlarzowi w zamian za upragniony kompas chronomantyczny. Tak naprawdę mogłeś pominąć te wszystkie rozmowy o poszukiwaniu kompasu, od razu zabrać maść i bez słowa wymienić ją u handlarza – ale czego się nie robi dla poznania fabuły? ;)
Ciekawostka: jeśli zabierzesz handlarce maść, a później zaproponujesz wymianę Klepsydry, kobieta zaoferuje za nią zaledwie porcję Piaskowych ziół. Czy ona ma cię za głupca?

Droga do monasteru

Masz już kompas, ale nie możesz podróżować po pustyni pieszo (jeśli wyjdziesz pieszo na pustynię, zaatakują cię wrogie lemury i błyskawicznie rozstroją – to cut-scenka, więc nie możesz się bronić, choćbyś chciał), zatem potrzeba jeszcze wierzchowca. Zdaje się, że w tym świecie trójnożce są w cenie. Jak się okaże, aż za bardzo – niemiły strażnik o imieniu Farkazis (11) zazdrośnie pilnuje swojego pupila. Po wejściu z kompasem do bram miasta zobaczysz, jak rozstraja jakiegoś dzieciaka tylko dlatego, że ten chciał pogłaskać zwierzę. Jeśli spróbujesz dotknąć wierzchowca, strażnik zaatakuje także ciebie (całe szczęście, że jest sam – jego kolega po fachu gdzieś sobie poszedł). Lepiej zamiast tego samemu dobrze się ustawić i zaatakować strażnika z zaskoczenia. Zapewne i tak oberwiesz ze dwa razy, chyba że opanowałeś sterowanie lepiej niż ja i potrafisz robić uniki ;)
Ciekawostka: jeśli teraz (ale oczywiście przed rozstrojeniem strażnika) pogadasz parę razy z chłopakiem, opiekunem trójnożców, Farkazis rozstroi także jego, ale chyba nie wpływa to w żaden sposób na późniejsze zdarzenia.
Skoro teraz nikt nie stoi ci na drodze, możesz śmiało ruszać na trójnożcu do monasteru.

UWAGA: w pierwszym epizodzie powinieneś spotkać gdzieś w Grodzie (prawdopodobnie w okolicach Placu Świątynnego) kobietę, która mówi, że śniła ostatnio o tobie – byłeś na jakimś wybrzeżu, przerażony osobliwym dźwiękiem, a później stałeś przy murach miasta i dąłeś w muszlę, a całe miasto zadrżało. Wydaje mi się, że przy pierwszym przechodzeniu gry spotkałem tę postać (pamiętam tekst o trąbie jerychońskiej), ale później nie mogłem jej już znaleźć. Jeśli spotkasz tę kobietę, to byłbym bardzo wdzięczny za informację, gdzie i w którym momencie miało to miejsce.

Epizod 2: MONASTER

Wejście do środka

Zejdź po schodach. Zobaczysz dziwny labirynt. Możesz spróbować zejść jeszcze niżej schodami obok – dojdziesz do wrót, zza których dobiega odgłos jakichś pracujących maszyn, są jednak one zamknięte. Wróć zatem do labiryntu i spójrz na stojącą obok tablicę z tekstem oraz symbolami – to zagadka dźwiękowa, więc radzę na ten czas wyciszyć zupełnie muzykę, można też trochę zwiększyć natężenie odgłosów tła (do nich zaliczają się dźwięki zagadki). Na tablicy zobaczysz sześć symboli i usłyszysz po kolei odpowiadające im dźwięki – chyba już je gdzieś słyszałeś, prawda? (no, w każdym razie większość z nich) Dźwięki są odtwarzane jeden raz – by usłyszeć je ponownie, wciśnij klawisz akcji (domyślnie Spacja).
Uwaga dodatkowa: Mam wrażenie, że niezbyt łatwo wyjść z widoku tablicy, bo wciśnięcie Spacji powoduje tylko ponowne odtworzenie dźwięków. Otóż aby wyjść ze zbliżenia trzeba Spację wcisnąć albo bardzo krótko (dosłownie ułamek ułamka sekundy), albo przytrzymać nieco dłużej niż zwykle i gwałtownie puścić klawisz. Nie wiem, czy to tylko u mnie takie sztuki trzeba robić, ale sądząc po całości sterowania, może to być ogólny problem… ;)
Obrazek
Te dźwięki to kolejno:
– fala czasu (symbol Nautilusa)
– gong (symbol Wielkiej Klepsydry)
– syk uciekającej pary (symbol sfery lemura)
– odgłos pracujących maszyn (symbol wejścia do kopalni, które dopiero co widziałeś)
– dźwięk organów (oczywiście symbol organów – tych jak dotąd nie widziałeś, ale dźwięk charakterystyczny)
– ponownie fala czasu (powtórzony symbol Nautilusa)

Teraz wejdź na zieloną platformę – wyda pierwszy z dźwięków, falę czasu. Następnie musisz wybierać te korytarze z teleportami, przy których słychać kolejne dźwięki z tablicy (pierwszy już masz na platformie, więc zacznij od drugiego, czyli gongu). Podchodź blisko teleportów, by usłyszeć dźwięk (dźwięki przy każdym wczytaniu gry są ustawiane losowo przy teleportach, więc nie mogę podać po prostu właściwej drogi). Po wybraniu teleportu pojawisz się na kolejnej zielonej platformie, która powtórzy dźwięk gongu – dalej postępuj tak samo: słuchaj dźwięków wszystkich teleportów, aż usłyszysz właściwy (wśród teleportów zmyłkowych zdarzają się też dźwięki, których nie było słychać na tablicy). Oczywiście jeśli pomylisz teleporty, to prędzej czy później (raczej później, dopiero po kilku wyborach) spadniesz w przepaść i przegrałeś. Nie jestem pewien, czy po jednorazowym pomyleniu można jeszcze wrócić na właściwą drogę i nie spaść – zdaje mi się, że jest dźwięk neutralny, takie krótkie stuknięcie, jeśli na niego omyłkowo wejdziesz, chyba możesz dalej po prostu kontynuować drogę według symboli z tablicy. Jest też inny zmyłkowy dźwięk, taka jakby krótka fanfara (czy coś podobnego) – po jego wybraniu może się już wszystko pomieszać, podobnie jak przy pomyleniu kolejności właściwych dźwięków.
Pamiętasz, co było napisane na tablicy? „Pokonać niemego strażnika” – no właśnie, po przekroczeniu ostatniego teleportu (fala czasu), staniesz przed wejściem do wnętrza monasteru, a przed tobą stoi jakiś na wpół przezroczysty strażnik, który od razu cię zaatakuje – dlatego warto przed przejściem przez ostatni teleport rzucić na siebie Wypaczenie: niewidzialnego strażnik przecież nie zauważy. Możesz go pokonać tradycyjną metodą, z garłacza – nawet jeśli dzięki niewidzialności będziesz miał pierwszy ruch, to pewnie i tak oberwiesz ze 2-3 razy. O wiele prostszym rozwiązaniem, jest chwycenie w dłoń muszli Nautilusa i użycie jej na strażniku – okaże się, że był on iluzją i zniknie (jeśli użyłeś niewidzialności, to nie powinieneś ani razu oberwać przy tej operacji). Czas wejść do środka monasteru.

Wnętrze monasteru

Jesteś w okrągłym hallu – by dowiedzieć nieco o monasterze, możesz obejrzeć malowidła na ścianach, są w sumie cztery. Jako że z nimi może być ten sam problem, co z tablicą – by wyjść z powiększenia, trzeba bardzo krótko wcisnąć Spację, w przeciwnym razie Wales będzie wciąż powtarzał swój komentarz – to przedstawiam je wszystkie na poniższych screenach:
Obrazek
Fala czasu przemienia mieszkańców, ale mnisi z Szekandaru zachowują swoją postać.

Obrazek
Przywódca szekandarianów, Tetradon Logor Szar, przemawia na zgromadzeniu.

Obrazek
W kopalniach Szekandaru ludzie i roboty wydobywają jakiś nieznany kamień czy minerał.

Obrazek
Na tajemniczym łuku widać symbol Kronosa, poniżej znajdują się jakieś bliżej nieznane istoty.

W hallu znajduje się troje drzwi (nie licząc wejściowych): jedne z nich są zamknięte, strażnicy przed nimi stojący poinformują cię, że odbywa się tam ważna ceremonia, której przewodniczy Tetradon. Jednocześnie skierują cię do Komnaty Chronomanty, byś podjął nauki. Możesz od razu tam się udać, ale lepiej najpierw przejdź przez drugie z dostępnych drzwi – znajdziesz się w Komnacie Obróbki Soli.
Obrazek

Komnata Obróbki Soli

W komnacie możesz porozmawiać z szekandariańskim mnichem doglądającym maszyn. Weźmie cię za niewolnika i wspomni coś o Czarnej Soli. Z niewolnicą kręcącą się po pomieszczeniu nie warto gadać – i tak nie powie nic ciekawego. Zabierz leżącą w pojemniku grudkę Czarnej Soli (przyda się w przyszłości do odnowienia energii jad-garrul) oraz puszkę z olejem ze stolika. Możesz też pooglądać różne dziwne maszyny – nie dotykaj jednak jednej kulistej maszyny na stole, bo zostaniesz porażony prądem. Tak prawdę powiedziawszy mimo animacji porażania prądem nigdy nie dostawałem żadnych obrażeń – nie mam pewności, czy tak powinno być, czy też u mnie wystąpił jakiś bug, ale może po prostu prąd nie zadaje ran chronomantycznych, więc nie wpływa na Piasek…
Obrazek
Możesz jeszcze mnichowi pokazać przedmioty, które posiadasz, to opowie ci o nich co nieco, m.in. dowiesz się, że to on skonstruował kompas chronomantyczny, a także że Klepsydrę Popiołów można naładować w Komnacie Chronomanty przy zegarach.
Jeśli uważnie rozglądasz się po pomieszczeniu, to zauważysz trzy kolejne przejścia:
– bladoniebieskie drzwi z wizerunkiem chronomanty czy innego strażnika, niestety są zamknięte;
– metalowe drzwi prowadzące do małego balkoniku w hallu, na którym jest jakieś urządzenie sterujące, niestety zablokowane;
– kratka wentylacyjna przy ziemi, przez którą możesz się przeczołgać – niestety wyjście po drugiej stronie jest zablokowane, więc wrócisz z powrotem.

Jak widać, na razie nie ma żadnego pożytku z tych przejść, niemniej warto odnotować ich istnienie. Teraz wreszcie możesz udać się do Komnaty Chronomanty.

Komnata Chronomanty

Porozmawiaj z chronomantką – skieruje cię do znajdującej się obok sfery (na prawo patrząc od wejścia do komnaty), abyś kontynuował naukę. Wspomni także, że lemur zamieszkujący tę sferę może być kłopotliwy, ale dopóki siedzi wewnątrz, nie może nic zrobić – zamek do sfery to niebieska lampa obok wejścia do niej. Za nic w świecie jej nie gaś, bo uwolnisz lemura, który w trymiga rozprawi się z tobą (cut-scenka, nie masz możliwości ucieczki). Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym świecie, posłuchaj głosu Cylindra Wiedzy (znajduje się na lewo od chronomantki patrząc od wejścia do komnaty). Usłyszysz między innymi o Fali Czasowej, o niejakim Velu Subeku, najpotężniejszym chronomancie po Tetradonie, który mieszka w Sanktuarium Pamięci w Grodzie Klepsydry, o zegarach chronomantycznych, Morzu Wieczności, Nautilusach oraz lemurach. Możesz też posłuchać głosu Makiety Świata – świat ten nie prezentuje się zbyt zachęcająco…
Nieopodal Cylindra zobaczysz kolejne metalowe drzwi (prowadzą na podobny balkonik, ale tamtejsze urządzenia sterujące także nie działają. Na lewo od drzwi znajduje się zardzewiała kratka wentylacyjna – za pomocą puszki z olejem możesz ją naoliwić. Jak się zapewne domyślasz (a po naoliwieniu możesz się samemu przekonać), prowadzi ona do Komnaty Obróbki Soli. Zabierz dwa ważne przedmioty: ze stolika nieopodal Cylindra Piaskowy glob, a ze stolika nieopodal sfery Napełnioną Klepsydrę Popiołów (pełen wypas! :)) Chronomantka może ci opowiedzieć o twoich przedmiotach, jeśli je pokażesz – po pokazaniu pustej Klepsydry poleci ci ją napełnić przy zegarach (najpierw musisz je włączyć dźwignią), a po pokazaniu napełnionej opowie ci o jej zastosowaniach – możesz powiększyć swój zapas jad-garrul lub oddać lemurowi w sferze w zamian za jakieś ciekawe zaklęcie. Jeśli użyjesz przy chronomantce zaklęcia Wypaczenia, powie ci ona, że szekandarianie widzą niewidzialnych – warto zapamiętać, by nie stosować niepotrzebnie tego czaru w ich obecności.
Obrazek
Gdy już zrobiłeś wszystko, co się da, wejdź do sfery. Tutejszy lemur faktycznie nie jest zbyt uprzejmy, ale gdy dowie się, że nie jesteś szekandarianinem, zgodzi się ciebie czegoś nauczyć. Tak jak poprzednio, musisz znaleźć trzy pryzmaty i ich dotknąć. Lemur złośliwie porozrzucał je po całej jaskini, więc musisz się nieźle nabiegać, a jedyny, który jest blisko wejścia, przy próbie dotknięcia uskakuje w bok – trzeba go będzie wziąć sposobem. Najpierw znajdź pozostałe pryzmaty (przy okazji warto rozeznać się nieco w układzie jaskini – wszystkie wyglądają identycznie, a taki ogląd może przydać się w przyszłości) – poznasz czary:
  • Kontrzaklęcie (likwiduje aktualnie działające na ciebie czary – przydatne np. jeśli ktoś cię spowolni)
  • Zatrzymanie czasu (unieruchamia wroga na krótki czas – lemur wspomni, że na takie istoty jak on zaklęcie nie zadziała)
Zatrzymanie czasu, hmm… a gdyby tak unieruchomić ten uskakujący pryzmat? Bingo, właśnie o to chodzi – po unieruchomieniu możesz wreszcie go dotknąć, poznasz czar:
  • Maska chronomantyczna (daje częściową ochronę przed atakami)
Jeśli chcesz, możesz znowu poćwiczyć rzucanie zaklęć (wybieraj zaklęcia z menu stojąc obok lemura). Warto też u lemura wymienić Napełnioną Klepsydrę Popiołów (powinieneś nawet mieć dwie) na jakieś potężne zaklęcie. Możesz wybrać jedno z poniższych:
  • Spowolnienie (oczywiście spowalnia wroga)
  • Oko Jad-garrul (rozprasza iluzje znajdujące się w twojej okolicy)
  • Piasek do Popiołu (zadaje spore obrażenia, większe niż Rozstrojenie)
  • Uścisk Kronosa (ok. 10 razy z rzędu zadaje obrażenia danej osobie – pojedyncze nie są bardzo duże, ale w sumie solidnie ranią, na dodatek nie chroni przed nimi Zbroja chronomantyczna, natomiast można je zneutralizować poprzez Kontrzaklęcie – taka uwaga, gdyby na ciebie kiedyś rzucono ten czar)
Na pewno opłaca się wybrać Oko Jad-garrul – przyda się przynajmniej w dwóch czy trzech ważnych sytuacjach. Jeśli masz drugą Klepsydrę i też chcesz ją wymienić, to dobrym pomysłem będzie jedno z dwóch zaklęć zadających rany, a więc Piasek do Popiołu albo Uścisk Kronosa (ten drugi oczywiście lepszy, ale i zużywa więcej jad-garrul). Gdy już załatwisz wszystkie interesy z lemurem, możesz opuścić sferę – ale zanim to zrobisz, koniecznie zapisz grę!

Tetradon i ucieczka z monasteru

Gdy tylko wyjdziesz ze sfery, podejdzie do ciebie chronomantka i oznajmi, że aby dalej rozwijać swoją moc musisz koniecznie porozmawiać z Tetradonem, jak i Velem Subekiem, który mieszka w Grodzie Klepsydry i ma nieco kontrowersyjne wśród mnichów sposoby prowadzenia badań. Kobieta doda też, że ceremonia właśnie się zakończyła, a wielki Tetradon Logor Szar lada chwila się tu zjawi, by z tobą pomówić. Faktycznie zaraz potem wejdzie przywódca szekandarianów – okaże się, że nie jest do ciebie zbyt przychylnie nastawiony. Twoje opowieści o wehikule czasu i podróżach w czasie tylko jeszcze bardziej go rozjuszą (zacznie rzucać teksty w stylu: „Myślisz, że jesteś bogiem, poganinie?” albo „Jesteś szalony jak wyrzutek”). Krótko mówiąc musisz się bronić, a masz przed sobą nie byle kogo – Tetradon jednym magicznym trafieniem zabiera ci (zakładając, że nie rzuciłeś na siebie Maski chronomantycznej) prawie cały pasek Piasku, co oznacza, że 4-5 trafień cię załatwi. Trzeba działać szybko. Oczywiście uciekać, nie walczyć – takiego wroga nie zdołasz pokonać.

Masz dwie możliwości:
Pierwsza – wiać, wiać, jeszcze raz wiać! Albo przez główne drzwi do hallu i stamtąd do Komnaty Obróbki Soli, albo przez naoliwioną kratkę wentylacyjną prosto do Komnaty Obróbki. Raczej wybierz kratkę, bo w hallu atakują cię nie tylko tamtejsi strażnicy, ale też wzięty skądś robot. Sam Tetradon też za tobą podąża (a nawet, nie wiem jakim cudem, wyprzedza cię). W Komnacie Obróbki jeśli zauważy cię mnich, to cię zaatakuje, no i oczywiście sam Tetradon też już tu jest (teleportuje się gość, czy jak?). Musisz jak najszybciej podbiec po schodkach do maszyny, przekręcić koło sterujące, po czym wskoczyć do wagonika (ustaw się przed nim i naciśnij Spację, klawisz akcji).
Obrazek
Druga – nieco spokojniejsza. Pamiętasz nienawiść lemura ze sfery do szekandarianów? To może warto ich ze sobą skonfrontować… Zgaś niebieską lampę przy wejściu do sfery – uwolnisz lemura, który automatycznie rozstroi chronomantkę, po czym wda się w walkę z Tetradonem. Teraz bez przesadnego pośpiechu (ale jednak dość sprawnie) przejdź przez kratkę wentylacyjną do Komnaty Obróbki. Tetradon jest zajęty walką z lemurem, więc nie pójdzie za tobą (ale jeśli będziesz bardzo długo zwlekał, to jednak załatwi lemura i pojawi się tu). Mnicha możesz rozstroić, jeśli bardzo ci przeszkadza – czasem może być na tyle skołowany, że ani razu w ciebie nie zdąży strzelić. Tak czy inaczej przekręć wspomniane koło sterujące i wskocz do wagonika (dość szybko – jeśli będziesz zwlekał, wagonik odjedzie, ale na jego miejsce wkrótce przyjedzie następny).
Po chwili będziesz na zewnątrz monasteru zjeżdżał na platformie. W tym czasie pojawi się kolejna Fala Czasowa i na ziemi staniesz już jako starzec. Tetradon w niczym ci nie pomógł, to może warto spróbować u Vela Subeka? Zatem trzeba wracać do Grodu Klepsydry. Wejdź po stopniach na górę (przechodząc możesz zauważyć, że labirynt, którym wszedłeś do środka, został wyłączony), gdzie czeka na ciebie twój wierny trójnożec (Wales ochrzcił go imieniem Nelson, po słynnym admirale).

Epizod 3: POWRÓT DO GRODU KLEPSYDRY

Obrazek

Farma i bramy miasta

Trójnożec zawiezie cię na farmę nieopodal Grodu. Porozmawiaj z wieśniakiem, a zgodzi się zaopiekować twoim wierzchowcem. Zagadnij go jeszcze parę razy, aż zaprowadzi cię do bram miasta (choć farma wygląda, jakby była tuż przy murach miejskich, to gdy spróbujesz sam z niej wyjść, jakimś cudem trafisz na pustynię, gdzie oczywiście czekają głodne lemury).
Gdy dotrzecie do bram, wieśniak odejdzie, ty natomiast możesz porozmawiać ze strażnikami bram – jeden będzie bardzo mrukliwy, drugi (to ten uprzejmiejszy strażnik bram z pierwszego epizodu) powie ci, że choć w mieście panuje spokój, to jednak poszukuje się pewnego dzieciaka, który rozstroił strażnika i porwał trójnożca. Kto to mógł być? ;) A przy okazji: możesz zauważyć, że strażnika Farkazisa nie ma już przy bramach miasta. Czyżby nie doszedł do siebie po rozstrojeniu? (pamiętaj, że po przejściu Fali wszyscy rozstrojeni pojawiają się ponownie, ale oczywiście mogą mieć problemy z pamięcią)
Weź jeszcze stojące przy drodze wiadro i ruszaj w miasto.
Obrazek

Świątynia Kronosa

Jeśli porozmawiasz z kapłanem na Placu Świątynnym, zdradzi ci on, że w mieście przebywa chronomanta, co oczywiście jest ogromnym zaszczytem. Przesiaduje on w świątyni Kronosa (1), gdzie ma niewdzięczne zadanie sprawdzenia i umocnienia zamka do sfery lemura, co jest o tyle bezużyteczne, że lemur i tak nie chce uciekać. Możesz wejść do sfery i pomówić z lemurem. Gdy powiesz mu, że na zewnątrz jest chronomanta, poprosi cię, byś zwabił mnicha do wnętrza sfery. Da ci też iluzję potężnego przedmiotu, Muszli Czasu, którą masz pokazać mnichowi, by go zachęcić do wejścia.
Jeśli masz Napełnioną Klepsydrę Popiołów, możesz jak zwykle oddać ją lemurowi w zamian za zaklęcie. Do wyboru masz:
  • Oko Jad-garrul
  • Uścisk Kronosa
  • Przywłaszczenie (możesz za jego pomocą zabrać wrogowi jad-garrul, tobie wówczas odnowi się jeden punkt – może się przydać, jeśli energia magiczna ci się kończy, ale używaj tylko na chronomantach – zwykli strażnicy nie mają jad-garrul i zmarnujesz czar)
A teraz spełnij prośbę lemura – w końcu niezbyt lubisz szekandarianów, więc czemu by nie zrobić takiego dowcipu?
UWAGA: Przy rozmowie z chronomantą ustaw się tak, by miał wolną prostą drogę do drzwi sfery, inaczej czasem potrafi się zablokować i nie zdoła wejść do sfery, a dopóki tego nie zrobi, ty nie odzyskasz kontroli nad postacią – czyli pozostanie wczytanie gry…
A po co cały ten cyrk z pozbyciem się mnicha? Zapewne pamiętasz dziwną ścianę za posągiem Kronosa. Gdybyś spróbował ją obejrzeć, mnich zaatakowałby cię. Teraz zaś, jeśli masz zaklęcie Oko Jad-garrul, możesz rzucić je na ścianę, a odsłoni się tajna skrytka, za którą leży Napełniona Klepsydra Popiołów. Wydaje mi się, że nie ma innego uczciwego sposobu poza tym czarem na odsłonięcie skrytki. Co prawda muszla Nautilusa potrafi rozpraszać niektóre iluzje (patrz strażnik przed wejściem monasteru), ale tu jakoś mi nie chciała zadziałać – nie mam pewności, czy tak jest zawsze (gdyby działała, to można by tę Klepsydrę zabrać nawet w pierwszym epizodzie). Zatem jeśli nie masz czaru i Nautilus też u ciebie nie rozprasza iluzji ściany, możesz jedynie spróbować ustawić się podobnie jak na poniższym screenie – być może uda ci się wydobyć Klepsydrę mimo zamkniętej skrytki, ale jest to ewidentny bug.
Obrazek

Jak dostać się do Sanktuarium Pamięci – część 1

Pamiętasz strażnika Kaszema (2) w bocznej uliczce Placu Świątynnego? Mówił, że pilnuje drzwi do Sanktuarium, zatem tam musisz się udać. Niestety, strażnik wciąż pilnuje przejścia i bez pieczęci hierarchy nie wejdziesz. Strażnik może ci powiedzieć o dwóch dziwnych zjawiskach: po pierwsze znikają mu jego butelki ognistej popiołówki (zapewne tutejszy alkohol), po drugie widział dwie identycznie wyglądające kobiety (bliźniaki w tym świecie to takie rzadkie zjawisko?), które mogły przechodzić przez czerwone wrota, zatem musiały posiadać pieczęć – o siostrach, które nazywają się Ataimah i Hamiata, może też opowiedzieć ci ogrodnik na Placu Klepsydry (okolice punktu 3, małe alejki).
Nic nie wskazuje na to, byś dostał pozwolenie od samego władcy miasta, zresztą strażnicy (4) nie wpuszczą cię do jego siedziby. Natomiast jeden z nich zapytany o Sanktuarium wspomni o przygłuchym strażniku czerwonych wrót – ze słuchem Kaszema raczej było wszystko w porządku, zatem musi być jeszcze jakiś inny strażnik i inne wejście na teren Sanktuarium. Możesz tam się udać (5) – trzeba zadzwonić dzwonkiem, oczywiście parę razy, skoro strażnik jest głuchy. Gdy w końcu podejdzie, niełatwo będzie się z nim porozumieć. Koniec końców nie wpuści cię do środka, więc musisz postarać się zdobyć tę pieczęć. Ale najpierw można zająć dokładnym zwiedzaniem nowo otwartych części miasta i wykonaniem paru zadań pobocznych.

Poszukiwania zagubionej lalki

Gdy będziesz przechodził boczną alejką, z domu (6) wybiegnie chłopiec. Wewnątrz słychać jakieś chlipanie – mieszkająca tam dziewczynka straciła lalkę, którą zabrał jej przyjaciel (ładny mi przyjaciel…) i wrzucił do zagrody trójnożca (ale nie tej w bramach miasta, tylko tuż obok domu, za murem – 7). A zatem do dzieła, przecież nie pozwolisz, by dziewczynka płakała. Jeśli pójdziesz za tym jej „przyjacielem”, okaże się, że to ten handlarz z alejki początkowej (8), który prosi, byś lalkę przyniósł jemu (chce ją oddać właścicielce czy ma jakieś kolejne niecne zamiary?). Aby przedostać się do zagrody, musisz odpowiednio ustawić skrzynie: najpierw przesuń górną tak, by nie zastawiała dolnej – najpierw trochę ją pociągnij, następnie stań z drugiej strony w zwolnionym właśnie miejscu i popchnij, a potem podsuń dolną pod mur.
Obrazek
Teraz możesz przejść przez mur do zagrody. Zanim jednak to zrobisz, zetnij nożem kawałek rosnącego nieopodal miodoktusa, czyli miodowego kaktusa (M1).
Obrazek
Jeśli nie masz noża, bo w pierwszym epizodzie oddałeś go dzieciakowi, to znajdziesz nowy na stole w domu kucharki Hamiaty (9) – by się tam dostać, należy przejść przez małą bramę na lewo od straganu handlarza. Z miodoktusem przełaź przez mur – lalka faktycznie leży obok trójnożca, ten jednak jest głodny i nie pozwoli ci wydostać lalki. Na dodatek nie można go nawet rozstroić – po potraktowaniu go czarem Rozstrojenia lub garłaczem zniknie, ale zaraz pojawi się ponownie (zdaje się, że zwierzęta w tym świecie nie reagują tak samo jak ludzie na Fale czasu i inne chronomantyczne zabawki). O ile to jest zrozumiałe, to nie pojmuję, dlaczego po rzuceniu na zwierzę Zatrzymania czasu nadal nie można wziąć lalki – przecież wyraźnie widać, że trójnożec jest unieruchomiony. Chyba jednak twórcy nie wzięli pod uwagę wszystkich możliwości. Jedynym sposobem jest włożenie do koryta wierzchowca kawałka miodoktusa, wtedy (nareszcie) możesz spokojnie zabrać lalkę.
Uwaga dodatkowa: nie wiem, czy jest jakaś sensowna wskazówka, że to właśnie miodoktusa trzeba użyć. O tym przysmaku trójnożców mógłbyś jedynie usłyszeć w pierwszym epizodzie od chłopaka, opiekuna trójnożców, jeśli mu pokażesz nóż PRZED pierwszą rozmową z Kemessedem w Świątyni – wówczas powinien powiedzieć, że takiego noża używa do ścinania miodoktusa dla trójnożców. „Powinien”, bo tak naprawdę mi się nigdy nie udało usłyszeć tej kwestii (zawsze mówił tylko, że noża nie potrzebuje i nie miałby co z nim zrobić), wiem o jej istnieniu tylko z pliku dialogowego gry. Nie wiem, czy to u mnie błąd, czy zasadniczo kwestia się nie pojawia.
Teraz powinieneś się zastanowić, komu oddać lalkę. Chłopak-handlarz zaoferuje ci za nią Piaskowy glob – nie ma co, wartościowy przedmiot. Natomiast dziewczynka da ci w zamian flet effahidzki (czyli dziecięcy, tylko dzieci mogą na nim grać). Dziwny to przedmiot, ale bardzo przydatny – dzięki niemu będziesz mógł w przyszłości zgarnąć parę bonusów. Dlatego powinieneś bez wahania wziąć flet. Przed wyjściem z domu zabierz z jednego okna Piaskowe zioła, a z drugiego Klepsydrę Popiołów.
Obrazek

Hodowla piaszczurek

Gdy porozmawiasz z handlarką na Placu Świątynnym (10), okaże się, że po fali odmłodniała i zajmuje się teraz hodowlą piaszczurek. A dokładniej chciałaby się nią zajmować, ale piaszczurka jej zdechła, dlatego poprosi cię o złapanie 7 sztuk tego stworzonka, aby mogła wznowić hodowlę. Od tego momentu klikając na piaszczurki możesz je podnosić, o ile zdążysz (niektóre bardzo szybko skaczą). Piaszczurki biegają sobie po całym mieście, a niektóre nieźle się kryją. Najlepiej będzie, jeśli wyłapiesz je podczas wykonywania kolejnych zadań w rozmaitych miejscach, aby za dużo nie biegać po mieście. A zanim odejdziesz od straganu, zabierz leżące na ziemi Piaskowe zioła (mniej więcej w tym miejscu, gdzie przedtem leżała maść dla vissahidów).
Dokładne umiejscowienie piaszczurek (jest ich 8, więc jedną możesz sobie darować, jeśli nie dasz rady jej znaleźć lub złapać):
a) nieopodal bram miasta
b) zaułek nieopodal świątyni Kronosa
c) plac przed Sanktuarium Pamięci (dostaniesz się tam dopiero, gdy zdobędziesz pieczęć)
d) zagroda w bocznej alejce, musisz dać jej liście ziela merth, aby dała się złapać – ziele znajdziesz w wiaderku na Placu Klepsydry (3) (Wales stwierdzi, że przypominają mu rodzime liście herbaty)

Obrazek
e) Plac Klepsydry – biega za szybko, byś mógł ją złapać – trzeba celnie rzucić na nią Zatrzymanie czasu i dopiero wtedy podnieść
f) druga boczna alejka – piaszczurka siedzi na wysokiej skrzyni, by się do niej dostać, musisz podsunąć inną, stojącą obok skrzynię i wejść po niej
g) nieopodal domu Hamiaty – piaszczurka siedzi w beczce, musisz kliknąć Spacją na beczce, by stworzonko wyszło
h) Plac Więzienny (11)

Obrazek
(piaszczurki b, d, f i g zaznaczyłem też na planie miasta, pozostałe dość łatwo znaleźć, tylko biegają po mniej lub bardziej rozległych placach)
Po złapaniu 7 sztuk znajdź handlarkę – nie stoi przy swoim straganie, ale chodzi po Placu Świątynnym, a czasem zdarzy jej się zajść aż na Plac Klepsydry (ma brązowo-zielone ubranie) – i daj jej piaszczurki. W zamian dostaniesz kamerton, bardzo przydatny przedmiot – gdy go użyjesz, tak długo jak na dole ekranu widnieje ikonka kamertonu (przez ok. minutę), ty masz zapewnioną częściową ochronę przed strzałami, na dodatek jego ochrona kumuluje się z tą z czarów np. Maski chronomantycznej. Jeśli się nie mylę, to kamerton nigdy się nie zużywa, więc możesz go używać zawsze i wszędzie.

Kłopoty rzeźbiarki

W pewnym momencie zauważysz, jak rzeźbiarka (12, ale czasem stoi przy murku po przeciwnej stronie strażników) dostaje naganę od kapłana za błędy w napisach. Możesz wziąć leżące na ziemi dłuto i poprawić napis. Gdy następnie porozmawiasz z rzeźbiarką, ta wdzięczna podaruje ci grudkę Czarnej Soli. Miła rzecz, jak za taki drobiazg! (czasem możesz zdążyć poprawić napis, zanim kapłan na niego spojrzy i skrytykuje – wówczas jak już podejdzie, to się zachwyci pięknie wykonaną przez rzeźbiarkę ;) robotą; ale nie przeszkadza to w otrzymaniu od kobiety Czarnej Soli)
Obrazek

Plac Więzienny

Na placu (11) zobaczysz schody i drzwi prowadzące do więzienia, których pilnuje dwóch niemiłych strażników. Jeden ma wyjątkowo podły nastrój, bo niedawno został rozstrojony przez jakiegoś dzieciaka… Ależ to twój znajomy, Farkazis! Całe szczęście, że teraz jesteś starszy i cię nie poznał, bo pewnie dałby ci nieźle popalić. Drugi strażnik powie ci, że w więzieniu jest przetrzymywany groźny typ, wódz buntowników. Jeśli podejdziesz do ściany obok fontanny po lewej stronie schodów, możesz podsłuchać strażników – strażnik Najazir chwali się, że podkrada Kaszemowi ognistą popiołówkę, a ten nawet się nie zorientował. Może by tak warto donieść na złodzieja?
Obrazek
Na podwyższeniu na lewo od schodów jest torturowany jakiś człowiek. Jeśli do niego zagadasz, powie ci (lub raczej wyjęczy), że został skazany za kradzież trójnożca, choć wcale tego nie zrobił. Czyżby to kolejny znajomy, opiekun trójnożców? (tylko że wtedy był dzieckiem) Jeśli masz dobre serce, możesz go uwolnić, ale uważaj, bo zazwyczaj gdy tylko wejdziesz na podwyższenie, Najazir poczuje potrzebę „odświeżenia się”, co oznacza, że co chwilę będzie schodził do fontanny się napić, a jeśli zobaczy, że manipulujesz dźwigniami, najpewniej zacznie strzelać. Masz dwie możliwości: albo rzucasz na siebie Wypaczenie i dopiero wtedy ustawiasz dźwignie (czar trwa dość krótko, więc pewnie będziesz musiał go użyć ze 2-3 razy), albo po prostu rozstrajasz strażnika, gdy podejdzie – dobrą taktyką jest Zatrzymanie czasu, po czym ciągłe strzelanie z garłacza. To drugie rozwiązanie ma jednak szereg wad – drugi strażnik, gdy zobaczy całe zamieszanie, zapewne też otworzy ogień, więc i jego trzeba będzie unieszkodliwić. A dalej w alejce oraz na Placu Klepsydry pojawią się nowi wrodzy strażnicy, w takiej liczbie, że raczej trzeba będzie uciekać – nawet jeśli spróbujesz ich wyeliminować, to nie wiem, czy nie pojawią się wkrótce kolejni. Nie wiem również, czy da się tak rozstroić Najazira, by nikt tego nie zauważył i nie został wszczęty alarm w mieście.
Obrazek
Do dyspozycji masz 5 dźwigni oraz koło. Koło uwalnia nogi więźnia, ale żeby dało się je przekręcić, najpierw musisz przełączyć dźwignię B. Koło przekręć w lewo (przytrzymaj Spację + strzałka w lewo). Dźwignie C, D i E uwalniają ręce i biodra więźnia – C pociągnij raz, a D i E dwa razy (będziesz widział, jak metalowe uchwyty trzymające biedaka się cofają). Dźwignia A poraża więźnia prądem – nie wiem, czy da się go w ten sposób zabić (chyba nie, skoro wszyscy są nieśmiertelni), ale i tak nie warto jej używać. Uwolniony podziękuje i gdzieś ucieknie.

Kuchnia Hamiaty

To już jedna z misji głównego wątku – musisz znaleźć obie siostry-bliźniaczki i im pomóc, aby otrzymać pieczęć i wejść na teren Sanktuarium. Hamiata przebywa w swoim domu (9) i próbuje przyrządzić jakąś nową potrawę lub napój dla Vela Subeka, bo jest on wybredny i nic mu nie smakuje. Wales raczej nie zna się na gotowaniu, ale może… pamiętasz, jak o zielu merth powiedział, że przypominają liście herbaty? Może to by zasmakowało zacnemu chronomancie. Musisz pójść po ziele – które tymczasem magicznie się odnowiło, ale możesz zawsze mieć tylko jedną sztukę naraz – na Plac Klepsydry (3), przy okazji udaj się do jednej z alejek – tam, gdzie jest piaszczurka na skrzyni – i zetnij kawałek kolejnego miodoktusa (M2), zaraz się przyda.
Obrazek
Oczywiście ziele merth, tak jak i liście herbaty znane w naszym świecie, trzeba najpierw ususzyć. W tym celu udaj się na Plac Więzienny – być może już wcześniej zauważyłeś stolik (dokładnie w punkcie 11), na którym suszą się jakieś orzechy. Połóż tam merth i odczekaj stosowną chwilę (kilkanaście sekund), aż liście się wysuszą – zobaczysz, jak zbrązowieją. Teraz zabierz je i idź do Hamiaty. Wrzuć je do czajnika stojącego na ogniu (tak, mają tutaj czajnik! co prawda nie elektryczny, ale zawsze), herbata może dla ciebie smaczna, ale Hamiacie wyda się strasznie gorzka – zatem posłódź ją kawałkiem miodoktusa i już będzie w sam raz.
Ciekawostka: jakbyś bardzo chciał kombinować, to możesz najpierw wrzucić miodoktusa – wówczas napój będzie za słodki, a po dodaniu liści dobry. Możesz nawet wrzucić do czajnika świeże liście, ale wówczas napój będzie ohydny, a ty będziesz musiał zasuwać na Plac Klepsydry po nowe liście.
Gdy Hamiacie przypadnie do gustu herbata, dostaniesz od niej klucz do skrzyni, która leży obok. Jednak do jej otwarcia będziesz potrzebował także drugiego klucza od siostry-bliźniaczki – Ataimah.
Obrazek

Maszyna do zmywania Ataimah

Ataimah przebywa w alejce (13) i zmywa jakieś naczynia czy inne ceremonialne przedmioty. Możesz z nią porozmawiać, ale jedyne, czego się dowiesz, to tego, że bolą ją plecy (jak co drugiego vissahida). Hmm, a może handlarz (8) wciąż ma maść, którą mu daliśmy? Teraz jest dzieckiem, to jej nie potrzebuje. I owszem, chętnie odstąpi ją w zamian za wiadro, które znaleźliśmy nieopodal bram miasta.
UWAGA:– po pierwsze, handlarza nie będzie w tym miejscu, dopóki nie przejdziesz koło domu płaczącej dziewczynki – dopiero wtedy wybiega i wraca do swojego straganu.
– po drugie, chyba nie ma żadnej wskazówki, że właśnie wiadro mu jest potrzebne, tylko trzeba próbować różnych przedmiotów na chybił-trafił (aż tak wiele ich nie ma, ale jeśli przeoczyłeś wiadro, a potem nie wracałeś do bram, bo i po co, to możesz na to nie wpaść).
– po trzecie, czasami zdarzało mi się, że chłopak nie chciał przyjąć wiadra („Nie będę się z tobą wymieniał!”) – najpierw myślałem, że dopiero po rozwiązaniu problemu lalki zacznie handlować i faktycznie tak się stało (rozwiązałem go na korzyść dziewczynki, więc nie jest tak, że to chłopakowi trzeba dać lalkę), ale przy innym podejściu chłopak od razu się ze mną wymienił, zanim ukończyłem zadanie z lalką. Nie mam pojęcia, która sytuacja była prawidłowa, a która błędna – natomiast jeśli przypadkiem handlarz nie chce się wymieniać także PO oddaniu lalki (choć tak mi się nie zdarzyło), to jest to z pewnością błąd. Na szczęście nie trzeba z tego powodu koniecznie wczytywać poprzedniego zapisu.

Gdy dasz Ataimah maść, tak naprawdę dopiero wówczas się przedstawi i opowie o bardzo wydajnej maszynie do zmywania (stoi obok) skonstruowanej przez Vela Subeka, która niestety się zepsuła. Oczywiście musisz ją naprawić. Najpierw podnieś klucz, a następnie przesuń dźwignię, by włączyć maszynę. Teraz zakręć kołem jeden raz w lewo – zobaczysz wyciek w górnej rurze. Wejdź na skrzynię po prawej i kluczem napraw rurę (jeśli zakręciłeś kołem nie jeden, a dwa razy, to dowiesz się, że „presja” – czyli ciśnienie, ktoś fatalnie przetłumaczył – jest zbyt silna i mógłbyś się poparzyć). Dopiero po naprawie pierwszej rury zakręć kołem drugi raz w lewo. Znów usłyszysz odgłos pary, ale nigdzie nie widać wycieku – dlatego odsuń od rur skrzynię z lewej i napraw wyciek w dolnej rurze.
Obrazek
Teraz porozmawiaj z Ataimah, a dostaniesz drugi klucz do skrzyni Hamiaty. Tak naprawdę i tu mógłbyś sobie skrócić zadanie od razu naprawiając maszynę, a olewając kwestię pleców i maści – wówczas też dostaniesz klucz (choć słów wdzięczności będzie nieco mniej). Ale powtarzam, czego się nie robi dla fabuły? :)
Z oboma kluczami udaj się do Hamiaty i otwórz skrzynię – wreszcie możesz zabrać upragnioną pieczęć hierarchy.

Gra w Tęczowego Nautilusa

Zmęczyło cię to ciągłe bieganie po całym mieście? Odpocznij chwilę i zagraj w Tęczowego Nautilusa – po Placu Klepsydry chodzi chłopak (w zielonym stroju), który namawia na partyjkę. Być może natknąłeś się na niego już wcześniej. Jeśli chcesz zagrać, musisz postawić jakiś przedmiot, który posiadasz – chłopak przyjmuje sporo rzeczy, w tym takie, które już ci nie będą potrzebne np. dłuto albo iluzja Muszli Czasu od lemura (na serio!), przyjmuje też Piaskowe zioła, Piaskowe globy oraz puste i pełne Klepsydry Popiołów, ale trzeba uważać, bo jeśli przegrasz, to stracisz dany przedmiot na zawsze. Jeśli wygrasz, dostaniesz porcję Piaskowych ziół – w ten sposób możesz (o ile masz dobrą passę) nagromadzić „apteczkę”, którą wyleczysz cały oddział wojska :) Oczywiście można zapisywać przed każdą grą, aby w razie przegranej wczytać, ale jak wiadomo, nie możesz zapisywać w nieskończoność. Możesz też stawiać wygrane Piaskowe zioła – o ile tylko masz więcej wygranych niż przegranych, jesteś do przodu. Szkoda, że nie można np. postawić ziela merth, które się odnawia w nieskończoność… ale kto by chciał grać o takie chwasty?
UWAGA: zauważyłem, że możesz się założyć też o kompas chronomantyczny – nie jestem pewien, czy to oznacza, że nie jest on już potrzebny w dalszej grze (mimo oczywistych wędrówek na trójnożcu przez pustynię), czy też możesz się zaciąć w późniejszym momencie, jeśli nie będziesz mieć kompasu. Przyznam, że nie chce mi się specjalnie przegrywać kompasu, a potem przechodzić resztę gry aż do końca bez niego, tylko by sprawdzić, czy grę da się wówczas ukończyć ;) Dla bezpieczeństwa po prostu się o niego nie zakładaj.
Jak już zdecydujesz, o co chcesz się założyć, chłopak zabierze cię do jednej z alejek, gdzie jest namalowana plansza do gry (na pewno zauważyłeś je wcześniej podczas wędrówek przez miasto – na moim planie oznaczone N). Aby zacząć grę, ponownie porozmawiaj z chłopakiem trzymając przedmiot-stawkę w dłoni. Aby poznać dokładne zasady gry, porozmawiaj z chłopakiem (będąc już w alejce) nie trzymając w dłoni niczego – ale ja po prostu przekopiowałem jego wypowiedź poniżej.

„Musisz cisnąć drewniane kulki do przegródek na ziemi. Każda z nich jest warta pewną liczbę punktów. Aby wygrać, należy zebrać możliwie najwięcej punktów. Ale cała zabawa polega na tym, żeby wypchnąć te kule, które twój przeciwnik już wcześniej umieścił w przegródkach!
Plansza nautilusa składa się z różnokolorowych przegródek. Przegródki żółte albo słoneczne są warte jeden punkt. Przegródki ziemskie są warte dwa punkty, a wodne przegródki trzy punkty. Przegródka królewska, niebieskiego koloru, może przynieść ci aż pięć punktów, o ile zdołasz do niej trafić. Ale uważaj na łuki nautilusa. Są nic nie warte!
Wybrałeś białe kule, zatem ja wybieram czarne. Masz cztery białe kule na całą grę. Gramy jeden po drugim, każdy ma swoją kolejkę. Zaczyna zwycięzca poprzedniej partii. Po rzuceniu wszystkich kul, przystępujemy do podliczania punktów. Jeżeli liczba punktów jest równa, mamy remis!
Przegrany oddaje zwycięzcy przedmiot, o który się założył. Nie zapominaj, że ja postawiłem Piaskowe Zioła. Teraz zadecyduj, o co się chcesz założyć. Ale pamiętaj, że ja muszę to zaakceptować.
Zanim rzucisz swoją kulę, zwróć uwagę na dwie rzeczy: siła, z jaką rzucasz kulę, a także kierunek. Możesz celować do jednej z przegródek, albo w jedną z czarnych kulek, jeżeli ta zagradza ci drogę. Możesz również wypchnąć moją kulkę z przegródki, ale jeżeli w trakcie tego manewru moja kulka wyląduje na kolorze, zdobywam wszystkie punkty”.

Z mojej strony: oczywiście grasz używając Spacji, klawisza akcji. Najpierw musisz przytrzymać Spację dłużej lub krócej, by określić siłę rzutu, a następnie, gdy zobaczysz kulę wahającą się z lewa na prawo i odwrotnie, naciśnij w odpowiednim momencie Spację, by określić kierunek rzutu.
Obrazek
Gra nie jest specjalnie trudna, tym bardziej, że chłopak wcale nie rzuca jakoś idealnie (zdarzają mu się niezłe zagrania, ale mogą być też partie, w których zepsuje wszystkie rzuty, więc nawet jednym marnym punktem można wygrać). Powodzenia! :)

Jak dostać się do Sanktuarium Pamięci – część 2

Masz już pieczęć hierarchy, więc sprawa jest prosta. Ale, co ciekawe, nawet przy tak prostej sprawie masz do wyboru trzy wejścia:
Pierwsze: udaj się do znanego ci już Kaszema (2) i pokaż pieczęć. Jeśli doniosłeś mu wcześniej na złodzieja Najazira (lub powiesz o tym teraz), to od razu cię wpuści. Natomiast jeśli nie podsłuchałeś strażników i nie możesz już tego zrobić (bo np. ich rozstroiłeś przy okazji uwalniania torturowanego człowieka), to musisz dać Kaszemowi jakiś podarek. Na pewno przyjmie on: grudkę Czarnej Soli, Piaskowy glob, Piaskowe zioła albo Maść dla vissahidów (może jeszcze coś, co mi umknęło). Oczywiście maść możesz wciąż mieć, tylko jeśli nie oddałeś jej Ataimah – ale jeśli nie oddałeś, to na nic ci się już nie przyda, więc możesz odstąpić ją strażnikowi. Jeśli nie masz maści i nie chcesz się rozstawać z żadnym z pozostałych przedmiotów, skorzystaj z innego wejścia.
Drugie: udaj się do również znanego ci już wejścia z alejki (5) i zadzwoń kilka razy dzwonkiem. Gdy głuchy strażnik w końcu podejdzie, tym razem już cię wpuści, gdy pokażesz mu pieczęć (i nie chce żadnych dodatkowych prezentów).
Trzecie: udaj się do zamkniętych drzwi na Placu Klepsydry (14), po lewej ich stronie zauważysz jakiś dziwny zamek. Po prostu włóż w to miejsce pieczęć, a droga do Sanktuarium stanie otworem.
Którekolwiek z wejść wybrałeś, przejdź przez plac, otwórz kamienne drzwi (15) i przejdź przez nie (szybko i sprawnie, bo inaczej zamkną się, zanim wejdziesz, a – czy to celowo, czy raczej przez bug – nie zdołasz ich drugi raz otworzyć).
UWAGA: przez kamienne drzwi przejdź dopiero wówczas, gdy ukończysz wszystkie zadania w Grodzie Klepsydry – po zakończeniu spraw w Sanktuarium zacznie się kolejny epizod, w innym miejscu.

Sanktuarium Pamięci i Vel Subek

Wreszcie udało ci się dotrzeć przed oblicze słynnego Vela Subeka. Co prawda zaczepiony odburknie jedynie, że nie ma czasu, ale wystarczy, że pokażesz mu swojego Nautilusa i od razu stanie się bardziej rozmowny. A co więcej, uwierzy w twoją opowieść o wehikule i podróży w czasie. Według niego jedynym rozwiązaniem w twojej sytuacji jest odszukanie siedziby samego boga czasu, Kronosa. Istnieje gdzieś ponoć łuk, który po uaktywnieniu może przenieść w okolice Bram Wieczności, skąd wiedzie „prosta” droga do Kronosa. Teraz jeszcze porozmawiaj z chronomantą bez Nautilusa w ręce. Subek powie o zaginionym królu Ulmorecie, którego – jak powiadają – rozstroił sam Kronos, ale niewykluczone, że naprawdę za jego zniknięciem stoi po prostu hierarcha Harmikail, obecny władca miasta.
Możesz też Subekowi pokazać różne swoje przedmioty, na temat niektórych wie on bardzo dużo – na przykład po pokazaniu lemurowej iluzji Muszli Czasu, dowiesz się, że prawdziwe są rzadkie, ale można je znaleźć u brzegów Morza Wieczności, po pokazaniu kamertonu – że zapewnia ochronę podobną do Maski chronomantycznej, a po pokazaniu effahidzkiego fletu – że jego muzyka potrafi uwodzić lemury, które dzięki niej stają się niegroźne (oto dlaczego należało wziąć flet, a nie jakiś tam marny Piaskowy glob ;)).
Uwaga dodatkowa: wydaje mi się, że o działaniu fletu mogłaby też powiedzieć sama dziewczynka, która ci go dała, ale – podobnie jak z miodoktusem dla trójnożców – nigdy od niej tej kwestii nie usłyszałem.
Jeśli masz pustą Klepsydrę Popiołów (a powinieneś mieć – z domu wyżej wspomnianej dziewczynki), to możesz ją napełnić przy wielkich zegarach. Ze stolika natomiast zabierz Piaskowy glob i grudkę Czarnej Soli (grudkę zachowaj przez jakiś czas, niedługo ci się przyda).
Obrazek
Możesz też przeczytać cztery zwoje przymocowane do półek (jeden osobno na półce po lewej od wejścia, patrząc z perspektywy gracza, pozostałe na półce obok zegarów) – nie musisz, ale warto, bo zawierają one pewne wskazówki przydatne w dalszej grze lub po prostu pogłębiają wiedzę o tym świecie i jego historii. Aby jednak przeczytać te na górze, musisz odpowiednio przesunąć przenośne schody (przesuwasz je tak samo jak skrzynie). Niestety schody strasznie hałasują przy przesuwaniu, a – jak zresztą wspomniała Ataimah – Vel Subek nienawidzi hałasu. Gdy tylko spróbujesz przesunąć schody, rzuci on na nie zaklęcie, przez które staną się zbyt ciężkie, by je ruszyć. Zapewne jednak masz puszkę z olejem, którą zabrałeś z monasteru. Wystarczy naoliwić koła schodów, a będą się cicho przesuwały, więc nie zirytują Subeka. Jeśli nie zabrałeś puszki z monasteru, żaden problem – wówczas jedna leżeć będzie na stole.
Zwoje traktują o Wielkiej Pustyni zamieszkałej przez lemury; o wspomnianym przez Subeka królu Ulmorecie, który ponoć dotarł do Morza Wieczności i spotkał tam Syreny Czasu – dostał od nich dar pamięci, ale po powrocie do miasta był cały rozbity i myślał jedynie o powrocie nad brzeg Morza; o lemurach, które boją się czystego kwarcu oraz o czterech duchowych stanach Ludzi Piasków, którymi są: adhamid (strażnik/dorosły), vissahid (mędrzec/starzec), effahid (ten, który się bawi/dziecko) oraz szekandarianin (Wybraniec Kronosa/chronomanta).
Teraz wejdź do sfery. Tutejszy lemur też ma swoje różne sztuczki – jeden z pryzmatów umieścił na samym końcu jaskini, więc trzeba pobiegać, a drugi (bardzo ważny, wręcz niezbędny) ukrył wśród iluzji, a jeśli takiej dotkniesz, na stałe zmniejszy ci się maksymalna liczba punktów jad garrul oraz Piasku! Są na to dwa sposoby:
– jeśli się nauczyłeś od jednego z poprzednich lemurów czaru Oko Jad-garrul, możesz go użyć przy pryzmatach, a wszystkie fałszywe znikną;
– jeśli tego czaru nie masz, zawsze możesz wziąć w rękę swoją muszlę Nautilusa i użyć jej kolejno na wszystkich pryzmatach – wówczas też fałszywe znikną.

A tak poza tym, to wydaje mi się, że tu nie ma losowania, tylko zawsze prawdziwy jest pryzmat najbardziej z lewej (przynajmniej u mnie zawsze tak było).
Obrazek
Poznasz zaklęcia:
  • Welon Nautilusa (chroni przed atakami zniewalającymi umysł i zabierającymi jad-garrul)
  • Przejście Łuku (aktywuje magiczne łuki, będzie nieodzowny podczas dalszej gry)
Możesz oczywiście przećwiczyć te, jak i poprzednio poznane zaklęcia. Możesz też, jak zawsze, dać lemurowi Napełnioną Klepsydrę Popiołów. Będzie on, co prawda, próbował oprzeć się pokusie, ale po 3-4 próbach w końcu zgodzi się na wymianę. Ma do zaoferowania następujące zaklęcia:
  • Przyśpieszenie (chyba nie trzeba tłumaczyć działania)
  • Spowolnienie
  • Piasek do Popiołu
  • Przywłaszczenie
  • Przeciwczas (likwiduje czary aktualnie działające na inną osobę – przydatne do zniesienia osłon przeciwnika)
UWAGA: nie oddawaj lemurowi wszystkich Klepsydr – zachowaj przynajmniej jedną. Za jakiś czas będzie bardzo przydatna.

Nieciekawa sytuacja

Gdy już nauczysz się wszystkiego, wyjdź ze sfery, a następnie z Sanktuarium. Zostaniesz aresztowany przez chronomantkę w asyście strażników. Niedługo później zaprowadzą cię oni przed oblicze samego hierarchy Harmikaila, władcy miasta. Ten oskarża cię o bunt, zdradę i Bóg wie co jeszcze. A wszystko dlatego, że uciekłeś z monasteru, zamiast grzecznie dać się rozstroić… Najwyraźniej hierarcha trzyma z Tetradonem, więc twoje położenie jest gorzej niż złe. Całe szczęście, że Vel Subek poświadczył za tobą, a hierarcha nie miał czasu porozumieć się z Tetradonem, jak cię ukarać. Dlatego na razie jedynie zamyka cię w celi wraz z wodzem buntowników.

Epizod 4: UCIECZKA Z WIĘZIENIA

Cela i strażnica

Okaże się, że ten słynny wódz buntowników (czy raczej rebeliantów) to kobieta – niby nic nadzwyczajnego, ale Wales ze swoimi odrobinę staroświeckimi poglądami trochę się zdziwi. Porozmawiaj z nią – jest nieufna (spodziewa się podstępu hierarchy), ale gdy opowiesz jej o sobie, uzna, że mówisz prawdę i przedstawi się jako Aszamira. Opowie też o Ulmorecie, prawowitym królu (o którym już słyszałeś od Vela Subeka i mogłeś przeczytać na jednym ze zwojów w Sanktuarium), który z pewnością został uwięziony przez Harmikaila, a ona i pozostali rebelianci chcą go odszukać. Dziewczyna wierzy też święcie, że Ulmoret naprawdę dotarł do Bram Wieczności – może więc będzie mógł ci pomóc trafić do Kronosa? Właściwie w nim cała nadzieja. Teraz jednak trzeba się wydostać z więzienia. Podczas twojej rozmowy z Aszamirą rozlegnie się gong klepsydry, a strażnik celi w popłochu upuści klucz i pobiegnie po swoją porcję Czarnej Soli (bez której mógłby stracić pamięć) – po chwili przejdzie Fala Czasowa, która przemieni was oboje w dzieci. Co ciekawe, Aszamira, podobnie jak ty, mimo zmiany wieku zachowała swoją pamięć. Najwyraźniej też jest wyjątkową osobą.
Teraz jednak trzeba się brać do roboty. Będzie sporo momentów, w których będziesz musiał działać szybko, co przy tym sterowaniu nie jest zbyt łatwe, dlatego uzbrój się w cierpliwość, bo być może niektóre fragmenty będziesz musiał powtarzać kilka (oby nie kilkanaście) razy.
Przede wszystkim podnieś leżący na ziemi klucz – jeśli strażnik wróci i go podniesie, nie będziesz miał się jak wydostać, przegrałeś. Po podniesieniu klucza masz dwie możliwości:
Pierwsza – po prostu czekasz, aż strażnik wróci, a gdy stanie przed drzwiami celi, podejdź do krat (tak by twoja dłoń wychodziła na zewnątrz) i potraktuj strażnika Rozstrojeniem, czy innym czarem zadającym obrażenia, aż padnie (tj. zniknie). Jest to jednak rozwiązanie o tyle słabe, że już na wstępie zużyjesz (raczej niepotrzebnie) część jad-garrul, który się nie raz przyda w tym i kolejnych epizodach, a do kolejnej Fali daleko, więc pewnie będziesz musiał zjeść jedną lub kilka grudek Czarnej Soli dla odnowienia. Garłacza nie możesz użyć, bo – rzecz jasna – odebrali ci go przy uwięzieniu.
Druga – natychmiast po zabraniu klucza bierzesz go do ręki, otwierasz celę (gdy używasz klucza, skieruj się w stronę zamka, a nie po prostu drzwi), wychodzisz, po czym otwierasz celę po lewej od twojej i wraz z Aszamirą (która za tobą podąża) chowasz się w niej.
Obrazek
Po chwili wróci strażnik (UWAGA: jeśli przyłapie cię na zewnątrz celi, dzwonkiem zaalarmuje kolegów, a czterem strażnikom na pewno nie podołasz). Gdy zobaczy, że twoja cela jest pusta, zdziwiony wejdzie do środka, by ją przeszukać. Wtedy ty szybko wyjdź z kryjówki (w tym momencie schowaj klucz do kieszeni, by przypadkiem nie zamknąć się w celi, zamiast otworzyć drzwi) i zamknij strażnika na klucz w celi – nie wznieci już alarmu, więc jest niegroźny.
Możesz udać się przejściem w prawo (patrząc z perspektywy powyższego screenu; przejście przy którym nie wisi dzwonek), choć jest to właściwie tylko ciekawostka. Trafisz do kolejnego korytarza z celami, w pierwszej z nich ktoś prosi cię o uwolnienie, by w zamian pomóc ci się stąd wydostać. Z powodu takiej kamery, jaka jest oraz braku możliwości zbliżenia, nie bardzo widać, kto tak naprawdę tam siedzi, ale głos mógłby ci się wydać znajomy. Jeśli otworzysz celę, wyjdzie z niej uzbrojony strażnik – oczywiście to pułapka, bo po uwolnieniu natychmiast zadzwoni dzwonkiem na alarm i zaatakuje, zatem nie ma sensu otwierać tej celi.
Ciekawostka: zarówno głos, jak i identyfikator w pliku z dialogami gry wskazują, że ten strażnik to Najazir. Najpierw myślałem, że może trafia on do więzienia przez nasze doniesienie Kaszemowi o jego kradzieżach, ale potem sprawdziłem, że w tej celi pojawia się on zawsze – czy doniesiesz, czy nie, a nawet jeśli przed bramą więzienia rozstroiłeś go, więc tak naprawdę powinien się ponownie pojawić dopiero po przejściu Fali przed chwilą.
Natomiast bez przeszkód możesz otworzyć ostatnią celę w tym korytarzu. Tam na ścianie przeczytasz bardzo osobliwą wiadomość:
Obrazek
Powinieneś teraz wrócić do korytarza z twoją celą i udać się przejściem w lewo. Trafisz oczywiście do jeszcze jednego korytarza z celami. W tym korytarzu są dwa ważne miejsca: przejście do strażnicy oraz cela, którą powinieneś otworzyć.
Obrazek
W celi siedzi dzieciak, który po przejściu Fali stracił pamięć i nie wie, dlaczego jest uwięziony – pamięta jedynie, że opiekuje się trójnożcami. Ależ to torturowany człowiek, którego uwolniłeś! Aby przywrócić mu pamięć, daj mu grudkę Czarnej Soli (powinieneś mieć jedną z Sanktuarium, nawet jeśli zużyłeś wcześniej znalezione) – jeśli nie masz grudki, chłopak w niczym ci nie pomoże. Natomiast po odzyskaniu pamięci pomoże w następujący sposób – zadzwoni w dzwon, po czym ściągnie uwagę strażników w innym kierunku (ty w tym czasie pozostań w celi chłopaka). Gdy strażnicy przejdą do dalszego korytarza, ty błyskawicznie wyskocz z celi i pobiegnij schodami w kierunku komnaty strażniczej. Przejdź przez otwarte drzwi, po czym od razu zamknij je dźwignią, w przeciwnym razie strażnicy lada chwila wrócą.
Obrazek
UWAGA: jeśli w poprzednim epizodzie nie uwolniłeś torturowanego człowieka na Placu Więziennym, we wspomnianej wyżej celi nikogo nie będzie, co oznacza, że musisz radzić sobie sam. Zasadniczo zrób to, co zrobiłby za ciebie uwolniony chłopak – zadzwoń dzwonem w korytarzu, gdzie jest twoja dawna cela, po czym prędko biegnij z powrotem i ukryj się w celi chłopaka. Gdy strażnicy przejdą obok, zasuwaj do komnaty strażniczej i jw. ją zamknij. Zważywszy na sterowanie postacią, cała ta operacja jest niełatwa, ale na pewno do wykonania (za którymś z kolei podejściem ;)).
W tym czasie Aszamira z półki zabierze garłacz. Zaraz potem przez przeciwległe przejście wejdzie chronomantka (ta, która cię aresztowała) – musisz ją szybko unieszkodliwić. Najlepiej rzuć na nią Zatrzymanie czasu i poczekaj, aż Aszamira ją wykończy. Tutaj (a może i już wcześniej) przekonasz się o skuteczności Aszamiry – otóż nie można jej rozstroić, ma ona jakieś pole siłowe (czy coś w tym stylu), dzięki czemu strzały wrogów nic jej nie robią. Nie tylko nie musisz się martwić, że coś jej się stanie, ale też – jeśli się dobrze ustawisz – możesz ją niekiedy wykorzystać jako osłonę przed strzałami wrogów.
Uwaga dodatkowa: jeśli teraz klikniesz na Aszamirze Spacją (klawiszem akcji), tak jak do rozmowy, to odda ci garłacz. Jeśli klikniesz na nią Spacją trzymając garłacz w dłoni, z powrotem oddasz go jej.
Tam, skąd przyszła chronomantka, nie masz po co iść – trafisz na Plac Więzienny, na którym jest kilku wrogich strażników, a przejście do dalszej części miasta zostało zablokowane. Zamiast tego przejdź przez drewniane drzwi na prawo (patrząc od miejsca, którym tu wszedłeś).

Placyk za więzieniem

Oboje wyjdziecie na podwórze za więzieniem – Aszamira od razu pobiegnie dalej, ty musisz za nią podążyć. Sprawa jest o tyle trudna, że musisz – jeszcze nie wiesz, po co, ale uwierz mi na słowo, że musisz – przesunąć w tamtym kierunku skrzynię, która stoi na środku, a ze szczelin w murze strażnicy (których chyba nie da się załatwić) strzelają właśnie w miejsce, gdzie stoi potrzebna ci skrzynia. Jedynym sensownym wyjściem jest rzucenie na siebie Wypaczenia – do niewidzialnego strażnicy nie będą strzelać, najwyraźniej skrzynia przesuwająca się sama z siebie nie jest dla nich dziwnym widokiem ;) (czar działa krótko, więc po chwili może być konieczne ponowne rzucenie – chyba że się naprawdę pospieszysz).
Obrazek
UWAGA: jeśli po wejściu do komnaty strażniczej nie zamknąłeś za sobą drzwi dźwignią i/lub nie załatwiłeś chronomantki, tylko od razu pobiegłeś na podwórze, strażnicy prędzej czy później podążą za tobą i będą ci przeszkadzali. Jeśli zamknąłeś drzwi i rozstroiłeś kobitę, raczej nikt nie powinien ci przeszkodzić, więc możesz działać w miarę spokojnie.
Jesteś w dalszej części podwórza – teraz podsuń przytarganą tu skrzynię do pozostałych tak, aby móc wejść na górę. Gdy już dotrzesz po skrzyniach na dach, Aszamira dołączy do ciebie.
Uwaga techniczna: teraz parokrotnie będę pisał o skakaniu lub ustawianiu desek – tak naprawdę należy po prostu ustawić się w odpowiednim miejscu (na krawędzi dachu/obok deski) i nacisnąć Spację (klawisz akcji), a Wales automatycznie skoczy lub ustawi daną deskę.
Wskocz na platformę – Aszamira pokręci kołem i pojedziesz na wyższy dach, na który następnie zeskocz z platformy. Przejdź obok skrzyń i przeskocz na sąsiedni dach, po czym ustaw leżącą tam deskę jako prowizoryczny mostek pomiędzy dachami. Wróć po nim do miniętych przed chwilą skrzyń, rozetnij łączące je liny nożem, po czym pchnij/pociągnij jedną ze skrzyń tak, by po desce przesunąć ją na drugi dach.
Obrazek
Tam podsuń skrzynię do innych stojących dalej i wejdź po nich na jeszcze wyższy dach. Tam z kolei podejdź do deski i ustaw ją na krawędzi dachu. Aby móc na nią wejść, musisz najpierw przycisnąć ją skrzynią, całe szczęście, jedna jest zaraz obok.
Obrazek
Wejdź na skrzynię, ze skrzyni zeskocz na deskę, a z deski na kolejny dach. Tam zakręć kołem, by opuścić platformę, po chwili wciągniesz na niej Aszamirę. Teraz sam wejdź na platformę, a Aszamira opuści cię na sam dół. Musisz pójść po pierwszą skrzynię, od której się wszystko zaczęło i przyciągnąć aż na platformę, po której zjechałeś. Nie martw się, nie musisz pchać tej skrzyni cały ten kawał – gdy gra zorientuje się, że pchasz ją we właściwym kierunku, będzie „skrót” i automatycznie pojawisz się obok platformy, na którą wepchnij skrzynię i sam stań obok. Aszamira wciągnie cię z powrotem na górę. Teraz przepchnij skrzynię z platformy na dach, zakręć kołem, by opuścić platformę – podniesie się wówczas ciężarek z drugiej strony dachu. Na ten ciężarek wepchnij skrzynię – oboje z Aszamirą zjedziecie na dół, na zewnątrz murów miasta.

Farma

Trafiliście na farmę, na której już poprzednio byłeś. Aszamira chce, byś przyłączył się do rebeliantów – no, ale ty masz ważniejsze zadanie, znaleźć Łuk Ulmoreta, spotkać się z Kronosem i wrócić do swojego czasu. Przywódczyni rebeliantów powie, że wie, gdzie znajduje się Łuk, najpierw jednak musicie razem wyruszyć do jej obozu.
Na farmie wciąż znajduje się twój dobry trójnożec Nelson, ale chyba nie jest w najlepszej kondycji. Gorąco, skwar… oczywiście trzeba dać mu wody. Jeśli masz wiadro, to ustaw je przy pompie (jeśli nie masz wiadra, to jedno powinno już tam stać). Pociągnij za dźwignię z prawej, by je napełnić, po czym wlej wodę do koryta trójnożca.
Obrazek
Teraz możesz ruszać do obozu rebeliantów.
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element

Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu

Awatar użytkownika
porfirion
Publicysta
Posty: 384
Rejestracja: 17 lutego 2014, 13:07
Podziękował(a): 28 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Wehikuł czasu - solucja, poradnik

Postautor: porfirion » 10 marca 2014, 14:56

Epizod 5: OBÓZ REBELIANTÓW

Po przybyciu na miejsce Aszamira oznajmi ci, że Łuk, którego szukasz, znajduje się we wnętrzu dużego namiotu stojącego w pobliżu i masz się tam z nią niedługo spotkać, po czym odejdzie, by dopilnować innych ważnych spraw. Podejdzie też do ciebie jeden z rebeliantów i serdecznie podziękuje za ocalenie ich wodza. Zanim udasz się do namiotu z Łukiem, możesz rozejrzeć się po całym obozie (nie jest zbyt duży).
Nieopodal Aszamira rozmawia z jakimś człowiekiem, który najwyraźniej nie podziela jej ufności względem ciebie – obawia się podstępu Tetradona. Jeśli podejdziesz blisko nich, przerwą rozmowę, a Aszamira przedstawi swojego towarzysza rozmowy: to jej adiutant o imieniu Dajarun. Teraz przywódczyni odejdzie do namiotu, a ty możesz porozmawiać z Dajarunem. Wciąż jest podejrzliwy i nie ma specjalnej ochoty na rozmowę z tobą. Hmm, wygląda na to, że ma on jakiś problem z bronią, którą sprawdza – może by tak mu pomóc? Przeładuj leżący obok garłacz (czyli po prostu dotknij go), a Dajarun spojrzy na ciebie nieco przychylniej i podaruje ci Różdżkę dźwięku, przydatną do wykrywania pustynnych pułapek (przedmiot ten jest BARDZO przydatny).
Możesz też porozmawiać z pozostałymi rebeliantami, a dowiesz się, jak wygląda życie w obozie. Jeśli człowiekowi zajmującemu się trójnożcami pokażesz kawałek miodoktusa (możesz wyciąć taki w obozie), dowiesz się, że pędzi on z niego ognistą popiołówkę – da ci też jej do spróbowania (potem chyba w nieskończoność można go prosić o łyka ). Wydaje mi się, że to tylko taka ciekawostka, która nie ma na nic wpływu, ja przynajmniej nie odkryłem nic z tym związanego.
Obrazek
Od rebelianta-dzieciaka dowiesz się, że nawet tak dzielna osoba jak Aszamira ma swoje słabe strony: otóż przywódczyni bardzo obawia się lemurów i jest podatna na ich magię. Dzieciakowi możesz też pokazać – obojętnie czy pustą, czy pełną – Klepsydrę Popiołów (dlatego radziłem wcześniej jedną sobie zachować), a wówczas on da ci drugą – Napełnioną Klepsydrę, jako talizman na szczęście. Super!
Teraz wejdź do dużego namiotu. Aszamira pokaże ci Łuk, ale nie wie, jak go uaktywnić. Otworzy też swoją skrzynkę, z której możesz zabrać dwie grudki Czarnej Soli – czy przy takiej ilości prezentów nie masz wrażenia, że czeka cię wkrótce niełatwa przeprawa? Od Aszamiry dowiesz się jeszcze o czyhających na ciebie pułapkach, m.in. lemurach, a także o kwarcowej karafce, którą miał kiedyś Ulmoret i chciał napełnić ją wodą z Morza Wieczności, bo woda ta ochrania pamięć. Możesz też obejrzeć leżącą na stole mapę Grodu Klepsydry, który z lotu ptaka wygląda jak Nautilus (jak prawie wszystko w tym świecie). Wielka szkoda, że nie można tej mapy zobaczyć z bliska – wówczas nie musiałbym sam koślawo rysować własnej… (która raczej Nautilusa nie bardzo przypomina ;)).
Czas aktywować Łuk – oczywiście zrobisz to rzucając nań zaklęcie Przejście Łuku. O ile mi wiadomo, to jedyny sposób, więc jeśli jakimś cudem nie poznałeś czaru u lemura w Sanktuarium (to był ten z iluzjami dookoła), to musisz wczytać wcześniejszy zapis gry… Co prawda, jeśli weźmiesz w dłoń muszlę Nautilusa i użyjesz jej przy Łuku, ten sprawi wrażenie aktywnego, ale tak naprawdę nigdzie cię nie przeniesie. Po aktywowaniu Łuku czarem, przejdź przez niego (czasem musisz przejść kilka razy, aby zadziałał) – znajdziesz się na Wielkiej Pustyni.

Epizod 6: WIELKA PUSTYNIA

Patrz pod nogi

Znalazłeś się wśród piasków Wielkiej Pustyni. Wygląda na to, że na razie nic ci nie grozi, ale to tylko złudzenie. Wokół ciebie jest całe mnóstwo obszarów lotnych piasków – gdy tylko w nie wpadniesz, pochłoną cię, stracisz pamięć i przegrałeś. Na dodatek animacja zapadania się jest dość długa – przynajmniej kilkanaście sekund – i nie da się jej za bardzo przewinąć, co wraz z 10 sekundowym „Game Overem” daje 20-25 sekund nerwowego czekania na wczytanie po każdym złym kroku – twórcy albo nie mieli pomyślunku, albo celowo chcieli wkurzyć graczy. Są dwa sposoby, na wykrycie lotnych piasków:
Pierwszy, najlepszy, ale i tak długi i żmudny: badaj grunt przed sobą Różdżką dźwięku (czyli różdżka w łapę i wciskasz Spację, klawisz akcji). Jeśli wykryje ona lotne piaski, na chwilę zaświecą na granatowo (a tak w ogóle, to nie wiedziałem, że lotne piaski mają zawsze kształt prostokątów ;)). Różdżka jednak nie jest zbyt długa, więc w bezpiecznym kierunku powinieneś dać maksymalnie 1-2 kroki i znów badać.
Drugi, mniej pewny – stosuj tylko, jeśli z niewiadomego powodu nie masz różdżki: musisz nasłuchiwać swoich kroków. Jeśli nie są takie „piaszczące” tylko bardziej „bagniste”, to znaczy że zbliżasz się do lotnych piasków. Do tego nasłuchiwania najlepiej zwiększ natężenie odgłosów tła i wycisz muzykę.
Całe szczęście, że te lotne piaski nie są losowe – dlatego postaram się na poniższym zestawie screenów z opisem pokazać dobrą drogę (która być może nie jest jedyna, ale nie chciało mi się dokładnie sprawdzać całego obszaru). Oczywiście mimo wszystko dla pewności badaj różdżką grunt/nasłuchuj.
1. Udaj się w takim kierunku, jak stoisz, gdy się tu pojawiłeś, aż natkniesz się na dwa kamienie.
2. Tuż przed kamieniami skręć w prawo.
3. Idź mniej więcej prosto, po czym obejdź dookoła skałę.
4. Przejdź obok kaktusa i idź prosto, aż do ostatniej z małych roślinek na ziemi (koniec strzałki), tam skręć w prawo.
5. Idź prosto, a kawałek przed kaktusami odbij pod kątem w prawo.
6. Nieco dalej odbij pod kątem w lewo i idź prosto aż do wąwozu.
Obrazek
Ta mapa Grodu i napis „Game Over” (he, he ;)) to tak dla zapełnienia tła, bo screenów nie udało mi się dobrze rozmieścić :)
W wąwozie już nie ma lotnych piasków (nawet nie możesz użyć różdżki). Przejdź dalej, aż dotrzesz do małego przesmyku tuż przy ziemi, przez który musisz się przeczołgać (Spacja, klawisz akcji). Chyba już widzisz, co cię czeka po drugiej stronie – teraz dopiero się zaczną prawdziwe kłopoty…

Pstrokaty flecista

Na twojej drodze stoją wrogie lemury. Możesz albo wywalczyć sobie drogę przez skalne rozpadliny, albo – podobnie jak flecista z bajki – oczarować stworzenia grą na effahidzkim flecie. Wówczas lemury nie tylko nie będą cię atakować, ale też zagadnięte powiedzą coś (choć najczęściej to tylko zachwyty nad tą piękną muzyką itp., nic istotnego). Pamiętaj, że zasięg fletu jest niezbyt duży, a jego magia działa tylko ok. pół minuty, więc dla bezpieczeństwa w obecności lemurów graj na flecie co jakiś czas. Weź sobie też jakiś klawisz skrótu dla szybkiego wyjęcia fletu (a klawiszem 0 z powrotem go schowasz do kieszeni), bo będziesz musiał na przemian grać dla uspokojenia lemurów i skakać po skałach (klawiszem akcji, ale nie możesz mieć fletu w ręce, bo zamiast skoczyć po prostu będziesz grał na instrumencie).
Jeśli jednak wolisz walczyć, albo nie masz innego wyjścia, bo nie dostałeś fletu od dziewczynki w Grodzie Klepsydry, pamiętaj o paru sprawach:
– lemury rzucają sporo różnych zaklęć – od zwykłych raniących (w tym także Uścisk Kronosa), przez osłony dla siebie, aż po czary spowalniające cię lub zabierające ci jad-garrul;
– na lemury nie działa ani Wypaczenie (niewidzialność), ani Zatrzymanie czasu, więc daruj sobie rzucanie tych czarów;
– jeśli masz kamerton od handlarki z Grodu, to nie zapomnij go użyć – trochę zredukuje obrażenia otrzymane od lemurów (możesz do tego też dodać Maskę chronomantyczną, jeśli masz dość jad-garrul);
– choć (podobno, bo sam nie sprawdzałem dokładnie) czary ofensywne zadają lemurom więcej obrażeń niż strzały z garłacza, to jednak radzę w większości strzelać, bo inaczej możesz na jednego lemura przepuścić z połowę swojego jad-garrul (nie licząc tego, co może ci odebrać zaklęciem). Mimo wszystko 9-10 strzałów z garłacza załatwi lemura, a jeśli masz osłony, to nie powinien bardzo cię zranić – zawsze możesz po walce podjeść Piaskowe zioła (o ile wygrałeś ich zapasik w Tęczowego Nautilusa).

O ile pierwszego lemura możesz po prostu oczarować, minąć go i wejść na półkę skalną po jego lewej stronie, tak drugiego, unoszącego się nad kolejną półką skalną, musisz po prostu zabić, bo stoi ci na drodze i nie możesz przejść. Mimo wszystko najpierw zagraj dla niego na flecie, by mieć czas na wyjęcie broni, użycie kamertonu itp. (po uspokojeniu go powinieneś nawet móc z nim porozmawiać, ale – chyba przez bug – nie udało mi się to i nie chciał się do mnie odezwać). Po jego pokonaniu skacz dalej po półkach skalnych – po drugiej stronie zobaczysz wejście do jaskini oraz leżącą na ziemi Muszlę Czasu (mała, więc łatwo ją przeoczyć). To pierwsza prawdziwa, jaką znalazłeś – to znaczy, że Morze Wieczności musi być niedaleko. Jeśli masz flet, wchodź śmiało do jaskini. Jeśli nie, też wchodź, ale nieco ostrożniej – może ci się przydać przedmiot, który znajdziesz w innym miejscu (patrz nieco dalej część „Skalne rozpadliny”).
Obrazek

Jaskinia lemurów

Wygląd jaskini powinien być ci dobrze znany – dokładnie tak samo wyglądały jaskinie w sferach, które zwiedzałeś wcześniej. Nie przy samym wejściu, ale niewiele dalej natkniesz się na dwa lemury – oczywiście uspokój je fletem. Nie zwlekając idź dalej wąską ścieżką, tam uspokój fletem kolejnego lemura. Zaraz za tym ostatnim okaże się, że to ślepy zaułek. Ale przecież w poprzednich jaskiniach dało się w tym miejscu przejść! Oczywiście to tylko sztuczka lemurów – jest w tym miejscu iluzja, którą musisz rozproszyć czarem Oko Jad-garrul. W tym miejscu (podobnie jak przy skrytce w Świątyni Kronosa) również nie chciała mi działać do rozproszenia iluzji muszla Nautilusa – czy ona jest taka nędzna, czy to u mnie taka seria bugów z niedziałającym Nautilusem? Tak czy inaczej po rozproszeniu iluzji pojawi się most, po którym przejdź szybko, by oddalić się od lemura, zanim cię zaatakuje. W dalszej części jaskini, zaraz obok świecących kryształów jest mała wnęka – być może znalazłeś ją już wcześniej, jeśli BARDZO dokładnie badałeś wcześniejsze jaskinie w sferach. O ile w tych poprzednich nie było niczego, tak tutaj znajdziesz Chronofor – nową, potężniejszą broń. Super!
Obrazek
Na samym końcu jaskini spotkasz wielkiego lemura (jakaś Królowa-Matka, czy jak?). Gdy podejdziesz blisko, wyzwie cię od „parszywych piaszczuchów” i zaatakuje – możesz z nim walczyć, ale oczywiście najlepszym sposobem jest zagranie na flecie zaraz po tym, jak skończy mówić. Teraz możesz z nim dłużej porozmawiać (pamiętaj, że czar fletu trwa tylko pół minuty, a kwestie stwora są często dłuższe – oczywiście podczas rozmowy cię nie zaatakuje, ale miej flet w pogotowiu, by znów grać, jak tylko lemur skończy mówić). Okaże się, że przypominasz mu króla, który kiedyś tu dotarł – nie wymieni jego imienia, ale musi chodzić o Ulmoreta. Dowiesz się też, że Morze Wieczności jest naprawdę niedaleko – ale nie dowiesz się szczegółów, bo lemury nie mają tam wstępu. Wreszcie lemur przedstawi się jako Starożytny Twór i… da ci prezent! Bardzo miły prezent, dodatkowy czar do kolekcji:
  • Widmowe Ciało (przez czas trwania czaru nikt nie może cię zaatakować, ale i ty nie możesz zaatakować nikogo)
Tuż za lemurem stoi Napełniona Klepsydra Popiołów – jeśli zaczarowałeś lemura fletem, bez przeszkód możesz ją zabrać. Jeśli nie posiadasz fletu, zabranie jej może być bardzo problematyczne, bo potwora musisz najpierw zabić (inaczej Wales za nic nie chce Klepsydry podnieść). Po rozmowie z Tworem i zabraniu klepsydry skieruj się do wyjścia – oczywiście pamiętaj po drodze o zaczarowaniu lemurów lub po prostu wymijaniu ich zaklęć (biegający slalomem cel trudno trafić).
Jeśli walczysz ze Starożytnym Tworem: pamiętaj o utrzymywaniu własnych osłonek – zwłaszcza kamerton, możesz dorzucić Maskę chronomantyczną, ale Twór może ci ją prędko zbić Przeciwczasem (tym czarem sam możesz zbić jego osłonki). Kiedy tylko się da, naparzaj z chronofora (nie liczyłem, ile razy trzeba go trafić, ale będzie pewnie przynajmniej z 25-30). Jeśli cię spowolni lub potraktuje Uściskiem Kronosa, lepiej jak najszybciej użyj Kontrzaklęcia. Zdarza się też, że rzuci na siebie Widmowe Ciało – nie może cię wówczas zaatakować, więc wykorzystaj tę przerwę na w miarę spokojne uzupełnienie Piasku/jad-garrul. Wydaje mi się, że masz też możliwość podczas trwania jego Widmowego Ciała zabrać mu jad-garrul Przywłaszczeniem (nie miałem akurat tego czaru i nie chciało mi się powtarzać paru epizodów aż do tego miejsca, by się upewnić). Jeśli ten czar faktycznie działa (o ile Twór w ogóle jest na niego podatny), to oczywiście korzystaj z niego bez litości.

Skalne rozpadliny

Po wyjściu z jaskini skieruj się w prawą stronę (z perspektywy gracza), dojdziesz do kolejnych skalnych rozpadlin.
Uwaga techniczna: przed skakaniem tutaj koniecznie zapisz grę – mimo że skoki są automatyczne po wciśnięciu Spacji w odpowiednim miejscu, to gra czasem potrafi źle wymierzyć i bohater spadnie w dół – jest to z pewnością bug, bo gra nie daje w takim momencie żadnego „Game Overa”, ale nie możesz się wydostać.
Wśród nich jest kolejny lemur – zaczaruj go fletem lub po prostu załatw, bo może ci nieźle przeszkadzać w przeskakiwaniu rozpadlin. Nie przeocz leżącej na jednej z półek Karafki z kwarcu, którą pewnikiem zostawił tu Ulmoret.
Obrazek
Pamiętasz zwoje, które czytałeś w Sanktuarium? W jednym z nich było napisane, że lemury boją się kwarcu. Jeśli z karafką w dłoni podejdziesz blisko lemura, ten zacznie się cofać – ale jak tylko będzie w większej odległości od ciebie, dalej będzie atakował. Możesz też wykorzystać karafkę jako drobną pomoc przy przejściu jaskini lemurów, jeśli nie masz fletu, ale nawet z nią nie zabierzesz Klepsydry Popiołów, dopóki nie zabijesz Starożytnego Tworu.
Skacz dalej po półkach skalnych, aż przed sobą ujrzysz Morze Wieczności.

Epizod 7: MORZE WIECZNOŚCI

Zejdź po skałach i podnieś Muszlę Czasu.
Obrazek
W tym momencie przejdzie kolejna Fala Czasowa, która przywróci ci wygląd dorosłego (fala przejdzie też, jeśli przed zabraniem muszli podejdziesz zbyt blisko Morza Wieczności – muszlę będziesz mógł zabrać również po przejściu fali). Ujrzysz też, jak od strony morza przybywają Syreny Czasu – to właśnie je widziałeś na jednym z malowideł w monasterze. Pamiętasz syreny z greckiej mitologii, które swoim śpiewem potrafiły namieszać ludziom w głowach? Te też to potrafią – gdy śpiewają, co chwilę tracisz punkty Piasku oraz jad-garrul, dlatego jak najszybciej rzuć na siebie czar Welon Nautilusa.
Teraz podejdź do syreny siedzącej samotnie z lewej strony. Jeśli rzuciłeś na siebie Welon, albo trzymasz w dłoni Karafkę kwarcową, będziesz mógł z nią porozmawiać. Syrena może ci pomóc dostać się do Kronosa, ale najpierw poprosi cię o przysługę – tęskni ona bardzo za Ulmoretem i chce, żebyś go do niej przyprowadził, wówczas dostaniesz klucz do Bram Wieczności. Żeby odnaleźć i uwolnić prawowitego króla, trzeba chyba będzie przetrząsnąć cały Gród Klepsydry, który przecież jest dobrze strzeżony… Na szczęście syrena da ci pomocny przedmiot – Konchę Kronosa, której dźwięk obezwładni strażników Grodu. Zanim podniesiesz Konchę, napełnij Kwarcową karafkę w Morzu Wieczności z prawej strony, gdzie bije poświata.
Obrazek
Teraz zabierz Konchę. Ujrzysz krótki filmik, podczas którego wracasz razem z rebeliantami do Grodu Klepsydry. Dmiesz w Konchę, a jej dźwięk przywołuje potężną Falę Czasową, która obezwładnia strażników miasta i pozbawia ich pamięci – ciebie oraz rebeliantów Fala nie przemienia. Musisz wejść do miasta i znaleźć króla.

Epizod 8: WALKI W GRODZIE KLEPSYDRY

Obrazek

Rozpoznanie terenu

Zaczynasz w bramach miasta, rebelianci od razu ruszą do przodu, a ty powinieneś podążyć za nimi. Po drodze zobaczysz dwóch strażników bramy (jeden przemieniony w starca, drugi w dziecko), oczywiście nic nie pamiętają, więc właściwie nie ma sensu z nimi rozmawiać.
UWAGA: Na Placu Świątynnym, przez który musisz przejść, odbywają się walki między rebeliantami, a szekandariańskimi strażnikami (każdy z tych ostatnich uzbrojony w Chronofor). Strażnicy, gdy tylko cię zauważą, najczęściej zaczną celować w ciebie, zamiast w rebeliantów, więc powinieneś zdecydować, czy chcesz ich kolejno eliminować (wówczas najlepiej stosować Zatrzymanie czasu + ciągłe strzelanie), czy po prostu omijać walki biegając z Wypaczeniem. Na planie oznaczyłem orientacyjne położenie strażników literą „s”, ale oczywiście mogą oni się przemieszczać w pogoni za tobą lub rebeliantami. Strażnicy są też w dwóch bocznych alejkach, ale nie ma tam zupełnie nic do roboty.
Uwaga dodatkowa: Jeśli w epizodzie trzecim nie zabrałeś Piaskowych ziół ze straganu handlarki, to teraz możesz to zrobić.
Warto udać się do Vela Subeka w Sanktuarium, może on coś poradzi. W alejce (1) natkniesz się na strażnika, którego najlepiej szybko i sprawnie rozstroić, by nie przeszkadzał. Jednak drzwi na końcu alejki są zamknięte – teraz raczej nikt ich z dobrej woli przed tobą nie otworzy, a wyważenie drzwi kopniakiem nie wchodzi w grę. Trzeba znaleźć klucz. Udaj się do najbliższego otwartego budynku – Świątyni Kronosa (2), ale zanim wejdziesz, przygotuj się na walkę.
Uwaga techniczna: zauważyłem, że wyjątkowo często (ale na szczęście nie zawsze) wyrzucało mnie z gry do Windowsa przy wchodzeniu w tym momencie do Świątyni. Nie wiem, czy to powszechny problem, ale na wszelki wypadek zapisz albo tuż przed wejściem, albo niewiele wcześniej (np. tuż po wejściu do miasta), aby nie musieć powtarzać zbyt dużej części gry.

Świątynia Kronosa

W środku zobaczysz, jak chronomanta znany ci z epizodu trzeciego (najwyraźniej lemur w jaskini nie był w stanie nic mu zrobić) rozkazuje jakiemuś dzieciakowi, by cię rozstroił – ten jednak ani drgnie, więc chronomanta sam weźmie się za ciebie. Oczywiście korzysta z szerokiego wachlarza zaklęć, więc powinieneś być na wszystko przygotowany, podobnie jak przy walce ze Starożytnym Tworem – jednak w odróżnieniu od lemura szekandarianin jest podatny na Zatrzymanie czasu, więc bez wahania to wykorzystaj. Pamiętaj tylko, byś nie rzucał Zatrzymania w chwili, gdy mnich ma na sobie osłonki (a chyba posługuje się też Widmowym Ciałem lub podobną ochroną) – co z tego, że go zatrzymasz, skoro nie zadasz mu żadnych obrażeń.
Pomoc „taktyczna”: po twoim wejściu chronomanta zacznie nawalać w ciebie czarami, ale – o ile nie jest to jednostkowy bug u mnie – one jakoś muszą się blokować po drodze, bo żadne do ciebie nie docierają, dopóki nie podejdziesz bliżej do wroga. Możesz ten czas wykorzystać np. na odczekanie, aż spadną osłonki mnicha i rzucenie osłonek na siebie. Możesz też odpowiednio się ustawić (jak na poniższym screenie) i rzucić na gościa Zatrzymanie czasu z miejsca, do którego on nie może dostrzelić, po czym szybko podbiec i go wykończyć. Taka „taktyka” na łatwiznę :)
Obrazek
Gdy już pokonasz mnicha, możesz porozmawiać z dzieckiem przy posągu Kronosa. Nic dziwnego, że nie usłuchał wcześniej polecenia chronomanty – zwyczajnie go nie usłyszał. Właśnie tak, to twój znajomy głuchy strażnik z Sanktuarium! Zaraz… wcześniej otwierał ci drzwi, to może wciąż ma przy sobie klucz? Zapytaj go o to – /wiele wrzasków później/ – wreszcie dał ci klucz. Uff…
Jeśli nie wziąłeś Chronoforu z wnęki w jaskini lemurów, to teraz możesz się weń zaopatrzyć – jeden taki leży na ołtarzu przed posągiem Kronosa. Obok leży grudka Czarnej Soli – ją też weź. Jeśli natomiast z jakiegoś powodu dotąd nie zabrałeś Klepsydry Popiołów ze skrytki w ścianie, to teraz masz ostatnią okazję.

Teren Sanktuarium

Z kluczem udaj się do alejki (1), otwórz drzwi, a na dziedzińcu pokonaj kolejnych wrogów – najpierw będzie to strażnik, a zaraz potem mnich. Walczy on podobnie do tego w Świątyni Kronosa, ale zauważyłem, że sztuczna inteligencja nie jest tu zbyt dobra – możesz się ustawić jak na poniższym screenie, aby był jeszcze poza zasięgiem twojego wzroku (tj. przez głupio ustawioną kamerę) i strzelaj na ślepo. Jest szansa, że go wykończysz, a on nawet nie spróbuje do ciebie podejść. „Taktyka” oczywiście lamerska, ale skuteczna (chyba że to tylko u mnie jakoś się zaciął i nie podszedł). Po pokonaniu wrogów wejdź do Sanktuarium (3).
Obrazek

Nowiny od Subeka

Vel Subek od razu do ciebie podejdzie i powie, byś spojrzał w jego chronoskop. To, co ujrzysz, jest niepojęte… Najwyraźniej to chronoktor twojego wehikułu jest sercem Wiru Czasu – ale z każdą chwilą słabnie, a gdy zupełnie się zatrzyma, cały wszechświat się skończy! Musisz jak najszybciej dostać się do Kronosa, bo tylko on jest w stanie jakoś tu pomóc. Ale najpierw musisz odszukać Ulmoreta – aby tego dokonać, musisz się skonfrontować z hierarchą Harmikailem (wejście do jego pałacu jest na Placu Klepsydry). Zanim jednak wyjdziesz z Sanktuarium zabierz cztery przedmioty: Piaskowy glob i grudkę Czarnej Soli ze stołu, z małej półki Napełnioną Klepsydrę Popiołów, a ze szczytu dużej półki Miotacz pary – nową ciekawą broń, która może unieruchomić wrogów na krótki czas (aby móc po nią sięgnąć, musisz przesunąć w prawo przenośne schody i wejść po nich). Działa jak czar Zatrzymanie czasu, ale mam wrażenie, że nieco krócej. Udaj się na Plac Klepsydry.
Obrazek

Całe trzy tony problemów

Natychmiast po wejściu na plac zorientujesz się, że coś jest bardzo nie w porządku. Drogę blokuje gigantyczna maszyna (4), która na dodatek unieruchomiła Aszamirę. Jeśli podejdziesz bliżej, maszyna zacznie zadawać ci spore obrażenia. Jedyne wyjście to wrócić do Subeka i mieć nadzieję, że pomoże on pozbyć się tego ustrojstwa. Chronomanta oznajmi, że tę maszynę (o wdzięcznej nazwie Cyclops) sam zbudował, ale to hierarcha użył jej do niecnych celów. Oczywiście natychmiast pójdzie za tobą, by unieszkodliwić metalowego potwora.
UWAGA: Jeśli chcesz jeszcze wymienić Klepsydry Popiołów na jakieś zaklęcia, to wchodź teraz do sfery lemura – to ostatnia okazja.
Po dotarciu do maszyny Vel Subek zneutralizuje jej pole siłowe – teraz możesz spokojnie do niej podejść. Użyj klucza (za pomocą którego kiedyś naprawiłeś maszynę Ataimah) do otwarcia klapy z przodu Cyclopsa. Następnie schowaj klucz do kieszeni i gołymi rękami (a co!) doprowadź do zwarcia w maszynie – po prostu użyj klawisza akcji. Cyclops rozpadnie się na drobne kawałeczki, Vel Subek uda się z powrotem do Sanktuarium, a uwolniona Aszamira ruszy naprzód do pałacu hierarchy – powinieneś podążyć za nią.
UWAGA: Przed podejściem do maszyny wraz z Subekiem lepiej zapisz grę, bo zdarza się tu bardzo niemiły bug. Uruchamia się tu cut-scenka, podczas której Subek mówi, że zaraz zneutralizuje pole siłowe – w tym czasie ty stoisz na granicy pola. Ale czasem może się zdarzyć, że podczas podbiegania przed cut-scenką gra ostatni twój krok wliczy do cut-scenki, co oznacza, że dasz krok prosto w pole siłowe i będziesz obrywał przez cały czas, gdy Vel Subek mówi (a tej jego kwestii chyba nie można pominąć – mi się to w każdym razie nie udało). Nawet jeśli przetrwasz ten atak pola siłowego, to niepotrzebnie stracisz ponad 2 paski Piasku.
Po dotarciu pod bramę pałacu hierarchy (5) zobaczysz, jak Aszamira bezskutecznie próbuje trafić stojących na podwyższeniu strażników, a oni – równie bezskutecznie, z racji trwałej osłony – starają się trafić przywódczynię rebeliantów. Pomóż jej – najlepiej pod osłoną niewidzialności z Wypaczenia podejdź do nich unieruchom ich czarem lub Miotaczem Pary i dobij Chronoforem. Teraz, aby otworzyć wrota pałacu, musicie pociągnąć za dwie dźwignie jednocześnie – Aszamira da sygnał i wówczas pociągnij za swoją dźwignię klawiszem akcji, a wrota staną otworem. Koniecznie zapisz, bo czeka cię niełatwa przeprawa z uzurpatorem.

Pałac hierarchy

Hierarcha nie będzie zbyt rozmowny – rzuci tylko parę obelg i stanie do walki. To dość wymagający przeciwnik – zaletą jest to, że nie rzuca żadnych czarów ochronnych (ale i tak bydlak albo ma wrodzoną odporność, albo sporo punktów życia, tj. Piasku, bo trzeba się trochę nastrzelać, by padł). Ramię w ramię z tobą walczy Aszamira – jej strzały nie są zbyt silne, ale możesz ją wykorzystać jako swoją tarczę, jeśli się odpowiednio tuż za nią ustawisz (tak, by czary hierarchy trafiały ją, ale ty zza niej mógł trafić hierarchę – stań trochę pod kątem, broń ma minimalne naprowadzanie na wroga). Oczywiście możesz też wybrać całkowicie lamerską „taktykę” – odbiec kawałek do tyłu, ukryć się obok sfery i pozwolić Aszamirze wykonać całą brudną robotę. O ile jesteś cierpliwy… Aszamira musi trafić wroga ok. 100 (!) razy, by go pokonać. Tak, jestem takim no-lifem, że dla sprawdzenia poczekałem i policzyłem…
UWAGA: Jeśli zdecydujesz się samemu walczyć z hierarchą, pamiętaj, że jest odporny na unieruchomienie (zarówno z czaru, jak i miotacza), ale nie widzi niewidzialnych. Nastaw się też przede wszystkim na strzelanie z Chronofora, bo gość dość często rzuca Przywłaszczenie – jeśli się nie ochronisz Welonem Nautilusa, stracisz sporo jad-garrul.
Gdy Harmikail zostanie rozstrojony, zabierz ze stolika grudkę Czarnej Soli.
Obrazek
Następnie wejdź do sfery. Lemur tu przebywający jest wyjątkowo niemiły – nie chce z tobą w ogóle gadać (Klepsydry też nie wymienisz na czary), a przy próbie dotknięcia któregoś z pryzmatów natychmiast teleportuje cię na zewnątrz sfery. Pamiętasz jeszcze, czego się boją lemury? Kwarcu. Bierz w dłoń Karafkę kwarcową – teraz lemur nie zbliży się do ciebie i możesz przejąć następujące czary z pryzmatów:

  • Pieśń Syreny (wywołuje zamęt u wroga – podczas trwania czaru krąży on chaotycznie i z zasady nie atakuje, choć może czasem przypadkowo strzelić czy rzucić pojedynczy czar)
  • Zbroja chronomantyczna (zapewnia zdecydowanie lepszą ochronę przed atakami, niż Maska)

Jeśli znalazłeś (i napełniłeś) wszystkie Klepsydry Popiołów, o których pisałem i wszystkie przehandlowałeś u lemurów za dodatkowe zaklęcia (a także rozmawiałeś ze Starożytnym Tworem), to teraz powinieneś mieć kompletny zestaw wszystkich zaklęć dostępnych w grze. Ale moc! W tej sferze nie masz już czego szukać – u tego lemura nie możesz przećwiczyć zaklęć, więc wyjdź na zewnątrz.
Gdzieś tu w pałacu prawdopodobnie znajduje się uwięziony Ulmoret, ale gdzie? Spójrz na ściany komnaty. Zobaczysz wizerunki różnych ludzi, a pod nimi małe klepsydry, które możesz obracać. Tu przydadzą się informacje z jednego ze zwojów w Sanktuarium. Było tam napisane, że człowiek ma cztery duchowe stany – kolejno wymienione zostały: adhamid (dorosły), vissahid (starzec), effahid (dziecko) i szekandarianin (chronomanta). W takiej właśnie kolejności musisz obrócić małe klepsydry – jeśli z jakiegoś powodu nie rozpoznajesz postaci, to kolejność zobaczysz poniżej:
Obrazek
Otworzą się sekretne wrota w ścianie za stołem. Przejdź przez nie i poczekaj chwilę, a Aszamira zacznie rozmowę z królem – zgadza się on pomóc w unicestwieniu Tetradona, ale jednocześnie wciąż tęskni za Morzem Wieczności i Syreną. Teraz ty przemów do króla i przekaż dobrą nowinę: Syrena na niego czeka. Ulmoret wielce się uraduje, ale pierwszym zadaniem, które musicie wykonać, jest dostanie się do monasteru i powstrzymanie przywódcy szekandarianów. Chwilę później do komnaty wejdzie Vel Subek – sam nie pójdzie z wami do monasteru, ale wręczy ci klucz, który przyda ci się na miejscu.

Epizod 9: POWRÓT DO MONASTERU

Kopalnie

Wraz z Aszamirą, Ulmoretem i paroma innymi rebeliantami przybyłeś do monasteru. Niestety Sieć Nautilusa (teleporter) została wyłączona i nie ma możliwości dostania się do głównego wejścia. Ktoś (czyli oczywiście ty) musi się przekraść innym wejściem i uruchomić pola teleportujące.
Zejdź po schodach do wielkich drzwi – przy pierwszej wizycie w monasterze zza nich dobiegały odgłosy maszyn, teraz jakoś nic nie słychać. Drzwi są oczywiście zamknięte, ale otworzysz je kluczem od Subeka.
Zaraz po wejściu, zanim dasz choć krok, przygotuj się na walkę. Gdy podejdziesz bliżej, zobaczysz cut-scenkę, podczas której jakiś niewolnik skarży się, że urządzenia się popsuły. Chwilę później jakaś chronomantka pociągnie za środkową z trzech dźwigni, aby wyłączyć system – wagonik oraz platformy zatrzymają się. Jak tylko cut-scenka się skończy, chronomantka cię zaatakuje – sprawdza się tradycyjna taktyka (unieruchom i strzelaj).
Jeśli spróbujesz podejść do robota blokującego przejście, zostaniesz porażony prądem – co prawda nie zabiera ci to Piasku (znów nie wiem, czy tak jest zawsze, czy to miły błąd u mnie – zdarzały mi się też animacje jakichś innych strzałów robota, ale nic mnie nie trafiało, dziwne), ale mimo wszystko lepiej po prostu nie podchodź. Aby się go pozbyć użyj dźwigni. Dźwignia po prawej pozwala na schowanie mostu, ale nie zadziała, dopóki ktoś lub coś na moście się znajduje – taki system bezpieczeństwa (pali się wówczas czerwone światełko przy dźwigni). Dlatego najpierw użyj dźwigni po lewej, aby przejąć kontrolę nad robotem, wtedy wycofaj go i dopiero teraz schowaj most. Znów przejmij kontrolę nad robotem i wjedź nim w przepaść – robot spadnie i roztrzaska się na kawałki. Teraz wysuń z powrotem most i od razu włącz zasilanie systemu (dźwignia ma być ustawiona do góry) – zobaczysz, że platformy ruszyły, ale wagonik najwyraźniej się zaciął.
Obrazek
Teraz przejdź przez most i windą zjedź na dół. Zobaczysz niewolników pracujących przy wydobyciu rudy. Porozmawiaj z ich przywódcą – przedstawi się jako Semiret, a zapytany o drogę do monasteru, odpowie, że stąd do monasteru trafia jedynie ruda. Zapewne jest transportowana w tych wagonikach, więc może i ty mógłbyś tak dostać się do siedziby szekandarianów? Tylko trzeba znaleźć sposób na odblokowanie wagonika na środkowym poziomie kopalni… Możesz też obejrzeć maszynę, przy której pracuje Semiret – komentarz Walesa jest nad wyraz interesujący.
Obrazek
Podejdź teraz do szczątków robota i zabierz z nich Wyłącznik – przyda się już wkrótce.
Obrazek
Idź do windy i wjedź na najwyższy poziom kopalni (dwa poziomy do góry). Tam stoi wrogi robot, ale możesz go wyłączyć za pomocą… tak, zgadłeś, kapitanie Oczywisty – Wyłącznika! (zrób to z pewnej odległości, by robot cię nie potraktował prądem i nie odrzucił) Przejdź dalej i za pomocą urządzenia sterującego wprowadź robota do windy, następnie sam do niej wejdź i zjedź razem z robotem na poziom środkowy. Teraz musisz dostać się z powrotem na górę do urządzenia sterującego, ale robot ma pozostać na poziomie środkowym. W tym celu podejdź do miejsca nieopodal windy, gdzie nie ma barierki. Poczekaj na platformę, a gdy przyjedzie i się zatrzyma, wskocz na nią (klawisz akcji oczywiście). Na najwyższym poziomie za pomocą sterów tak pokieruj robotem, by przepchnął ten zablokowany wagonik. Potem sam podejdź do windy, wezwij ją za pomocą guzika – jedzie dość wolno, więc cierpliwie czekaj – i zjedź nią na środkowy poziom (zamiast wzywać windę, mógłbyś zjeżdżać lub wjeżdżać po kursujących nieustannie platformach, ale raczej nie będzie to szybsze). Teraz znów podejdź do przerwy w barierce, a gdy przyjedzie platforma wskocz na nią, a z niej od razu do stojącego obok wagonika, w którym natychmiast pojedziesz do monasteru.

Komnata Obróbki Soli

Gdy tylko przyjedziesz, mnich włączy strumień gazu, więc jak najszybciej wyskocz z wagonika, aby nie oberwać. Oczywiście musisz też od razu rozstroić chronomantę. Z pojemnika (w tym samym miejscu, co w drugim epizodzie) zabierz grudkę Czarnej Soli. Teraz podejdź do bladoniebieskich drzwi, które zapewne widziałeś przy poprzedniej wizycie tutaj – teraz są otwarte. Wejdź przez nie i jak najszybciej załatw strażnika, dopóki stoi tyłem.
Spójrz w system kamer – zobaczysz różne miejsca w monasterze: strażników i robota pilnujących wielkich wrót (przez które jak dotąd nigdy nie przechodziłeś), robota pilnującego głównego wejścia do monasteru, chronomantę manipulującego przy zegarach w Komnacie Chronomanty, drugiego mnicha przygotowującego coś na kształt klatek i trzeciego, który aktywuje kulistego robota (którego widziałeś na stole w Komnacie Obróbki w drugim epizodzie).
Porusz dźwignią przy drugim panelu – ona steruje Siecią Nautilusa. Zobaczysz cut-scenkę, podczas której pojawią się teleportery, a chwilę później Ulmoret ostrzeże rebeliantów o nadejściu kolejnej Fali Czasowej – rebelianci zażyją Czarną Sól (król najwyraźniej nie musi). Ciebie Fala przemieni znowu w starca.
Obrazek
Metalowe drzwi na balkonik są zamknięte (a szkoda, bo tamtejsze urządzenie sterujące oczywiście kontroluje roboty), zatem jedyną możliwością jest przemknięcie przez główny hall do Komnaty Chronomanty.

Komnata Chronomanty

Na lewo i prawo od zegarów zobaczysz niewielkie pola emanujące niebieskim światłem – gdy wejdziesz w jedno z nich, zostaniesz przeniesiony na małą platformę i jakiś chronomanta wyzwie cię na pojedynek. Możesz korzystać jedynie z czarów, bronie są wyłączone. Mnich najwyraźniej czeka na twój ruch i nie atakuje pierwszy (przynajmniej u mnie nie atakował), więc jeśli rzucisz Zatrzymanie czasu, a potem czary raniące, to pojedynek powinien być bułką z masłem i nie oberwiesz ani razu. Po pojedynku zabierz Piaskowy glob ze stolika przy sferze oraz grudkę Czarnej Soli ze stolika przy makiecie.
Obrazek
Wyjdź przez metalowe drzwi na balkonik i sterując jednym robotem podjedź do drugiego (stojącego przy głównych drzwiach wejściowych) i wciśnij Ctrl, klawisz walki – roboty zaczną walczyć i obydwa rozpadną się na kawałki. Być może mógłbyś wcześniej spróbować zlikwidować robotem strażników, ale ci dość szybko uciekają, a robot nie jest za bardzo zwrotny, więc raczej nie ma co się wysilać. Teraz ty sam wyjdź przez drzwi do hallu i z pomocą rebeliantów rozstrój strażników, po czym przejdź przez drzwi, których pilnowali.

Komnata Organów

Tetradon już tu na was czeka – za pomocą swojego lewitującego robota złapie od razu Ulmoreta i umieści go w klatce, a niedługo później porwie także Aszamirę. Musisz znaleźć sposób na wyłączenie maszyny, a nie możesz dopuścić, by cię złapała swoim promieniem – gdy się to stanie, przegrałeś. Przebiegnij szybko przez komnatę, obok organów skręć w jeden z bocznych metalowych pomostów i udaj się na sam tył komnaty. Tam stoi jakiś chronomanta – czym prędzej go pokonaj (standardowo: unieruchom i strzelaj). Musisz przesunąć wszystkie cztery dźwignie w tym małym pomieszczeniu, aby wyłączyć robota. Ten najprawdopodobniej szybko dotrze tu za tobą, ale jeśli będziesz się trzymał blisko ścian, nie powinien cię złapać.
Gdy poruszysz wszystkie dźwignie, robot spadnie, a Tetradon postanowi własnoręcznie się z tobą rozprawić. Nawet nie próbuj z nim walczyć, nie zdołasz go zranić. Zamiast tego miń go – możesz rzucić na siebie Widmowe Ciało, aby nie mógł cię trafić – i biegnij w te pędy do klatki Ulmoreta. Przekręć koło trzy razy w lewo (klawisz akcji + strzałka w lewo), by go uwolnić – zobaczysz, jak Tetradon ucieka do swojej kryjówki. Aby móc za nim podążyć, musisz zagrać na organach te same dźwięki, które on grał przed chwilą. Jeśli nie zapamiętałeś ich dobrze, spójrz w oczy posągu Kronosa, a filmik z sekwencją dźwięków zostanie ponownie wyświetlony. Oczywiście na czas tej zagadki nie zaszkodzi wyciszyć muzyki, by nie myliła.
Przy organach masz do dyspozycji trzy dźwignie (A, B i C) , które odpowiadają za barwę brzmienia dźwięków, oraz dwie klawiatury – na każdej możesz nacisnąć lewą i prawą połowę (a więc żadnych skomplikowanych utworów grać nie będziesz). Przesuń dźwignie B i C – mają być opuszczone, po czym zagraj na klawiaturach w następującej kolejności (jeden z dźwięków masz zagrać dwa razy z rzędu):
Obrazek

Łuk Tetradona

W otwartej w ten sposób sali zobaczysz Łuk – najwyraźniej Tetradon nie miał ochoty przeczesywać całej Wielkiej Pustyni w poszukiwaniu prawdziwego Łuku i w jakiś perfidny sposób zbudował swój własny. Ulmoret wyjaśni, że ten łuk powstał z dusz nieszczęsnych szekandarianów, których Logor Szar nieustannie karmił Czarną Solą (całe szczęście, że twój umysł nie pochodzi z tej epoki, więc Czarna Sól nie ma na ciebie tak zgubnego wpływu). Aby uaktywnić Łuk, musisz dotknąć piramidek (to właśnie są dusze szekandarianów), które znajdują się nad głowami popiersi. Ale, ale… miejsc na piramidki w Łuku jest 11, a samych piramidek 14 – trzy muszą być pułapkami, jeśli ich dotkniesz, zostaniesz zraniony. Niestety fałszywe piramidki są tu ustawiane losowo (ani twój Nautilus, ani czar Oko Jad-garrul nie wykryje fałszywek) – jedyne, co możesz zrobić, to zabezpieczyć się czarem (np. Widmowym Ciałem) przed otrzymaniem obrażeń. Po umiejscowieniu wszystkich prawdziwych piramidek w Łuku rzuć nań zaklęcie Przejście Łuku i przejdź.
UWAGA: Postanowiłem sprawdzić, czy przy tym Łuku dla odmiany zadziała muszla Nautilusa – za pierwszym razem faktycznie zadziałała, ale już przy kolejnych próbach działo się dokładnie to samo, co przy Koralowym Łuku w obozie rebeliantów. Łuk przez chwilę świecił, ale nigdzie nie przenosił. Nie wiem, czy bugiem było tu jednorazowe zadziałanie Nautilusa, czy każde późniejsze niezadziałanie. Niewykluczone, że Nautilus miał działać zarówno tutaj, jak i przy poprzednim Łuku – wówczas nieposiadanie czaru Przejście Łuku nie prowadziłoby do zacięcia się i konieczności wczytywania wcześniejszego zapisu. (w tej grze jest tak dużo bugów, że już sam nie wiem, co z tego zostało zamierzone przez autorów, a co nie…)

Epizod 10: KU BRAMOM WIECZNOŚCI

Morze Wieczności

Porozmawiaj z Syreną Czasu – zarówno ona, jak i Ulmoret ucieszą się z ponownego spotkania. Syrena wręczy ci Klucz Piany, po czym wraz z królem poszybują w kierunku morza. Aby dostać się do Bram Wieczności, musisz przejść przez smugę światła pomiędzy dwoma kolumnami obok. Jeśli nie napełniłeś wcześniej Karafki kwarcowej w poświacie przy morzu, uczyń to teraz. Podnieś też Muszlę Czasu (leży tuż obok miejsca, gdzie poprzednio leżała inna Muszla) i przejdź przez kolumny – Aszamira koniecznie chce ci w tej podróży towarzyszyć.

Bramy Wieczności

Znajdziesz się w jakiejś jaskini. Za tobą na ziemi leży kolejna Muszla Czasu – coś sporo ich ostatnio. Tuż przed tobą znajduje się studnia, która nie budzi w tobie dobrych przeczuć… Na wprost widzisz ogromne kryształy ustawione w okrąg. Podejdź do nich – pojawi się oczywiście nie kto inny, tylko twój stary znajomy, Logor Szar. Na dodatek przywoła swoje lemury, które zaatakują Aszamirę (pamiętasz, co mówił jeden rebeliant? Podatność na magię lemurów, to jedyna słabość Aszamiry). Tetradon da ci „wybór”: oddaj mu Klucz Piany, a uwolni Aszamirę, w przeciwnym razie marny los was obojga. No cóż, miło było, ale się skończyło – oddaj mu ten klucz. Tetradon pewny siebie włoży klucz do jednego z kryształów i… leży, zostaje unicestwiony. Pomylił się biedak (chlip, chlip). Ale lemury wciąż są i atakują zarówno ciebie, jak i Aszamirę. Twoim priorytetem jest zamknięcie studni, bo przez nią mogą przybywać kolejne poczwary. Aby tego dokonać musisz przesunąć cztery dźwignie w odpowiedniej kolejności (każda następna pojawia się dopiero po przesunięciu poprzedniej).
Obrazek
Gdy już to zrobisz, musisz wykończyć wszystkie lemury. Możesz się ukryć pomiędzy kryształami i stamtąd strzelać (z jakiegoś powodu lemury tam dostać się nie mogą), ale pewnie do niektórych nie sięgniesz, więc i tak będziesz musiał stanąć do otwartej walki. Pomocnym może być czar Pieśń Syreny.
Podczas tej walki Aszamira na pewno została rozstrojona (jeśli nie, to nie mam pojęcia, jak ci się to udało – u mnie padała bardzo szybko) – gdy pokonasz lemury, pojawi się ponownie. Niestety straciła pamięć. Możesz dać jej grudkę Czarnej Soli, ale okaże się, że taka „tradycyjna” metoda nie działa. Daj jej zatem wody z Karafki kwarcowej, a wszystko sobie przypomni (oczywiście jeśli nie napełniłeś karafki, to biedaczka pozostanie nieświadoma niczego). Weź kolejną Muszlę Czasu, która leży za kryształami.
Obrazek
Teraz zabierz klucz z kryształu, do którego wetknął go Tetradon. Nie możesz się pomylić, bo spotka cię ten sam los, co chronomantę o zbyt rozbuchanym ego. Z pomocą przyjdzie twoja nieoceniona muszla Nautilusa – użyj jej przy kryształach, a właściwy przez krótką chwilę zaświeci. Teraz użyj na tym krysztale Klucza Piany, a przeniesie on ciebie wraz z Aszamirą do serca Wiru Czasu.
Inna możliwość: zamiast oddawać klucz Tetradonowi, możesz od razu wbiec między kryształy, użyć Nautilusa do rozpoznania właściwego i wsadzić tam klucz – też zostaniesz przeniesiony do serca Wiru (ale oczywiście bez Aszamiry). W ten sposób ominiesz walki z lemurami, ale i będzie mała różnica w najbliższych wydarzeniach.

Epizod 11: SERCE WIRU

Znajdziesz się w swoim własnym laboratorium, powrócisz także do swojego prawdziwego, dorosłego wieku. Podnieś leżącą na beczce Muszlę Czasu. Wejdź na podwyższenie, podejdź do chronoktora. Pojawi się… no, zgadnij kto dla odmiany? Tetradon Logor Szar. Ale to, jak wygląda, zależy od poprzedniego wyboru przy Bramach Wieczności.
Jeśli dałeś mu Klucz Piany i poszedł do piachu, teraz pojawi się w postaci lemura. Gdy skończy mówić (a właściwie najlepiej wcześniej, gdy ty jeszcze mówisz, zanim Tetradon się pojawi), biegnij do dużego zegara i weź jego kwarcową wskazówkę – automatycznie rzucisz nią w lemura-Tetradona. Teraz musisz go jeszcze wykończyć. Użyj wszelkich dostępnych ci czarów i przedmiotów – niczego nie żałuj, bo to ostatnia walka. Jeśli Aszamira odzyskała pamięć, to pomoże ci w walce. Jeśli nie – to będzie tylko stała otumaniona nic nie rozumiejąc.
Obrazek
Jeśli nie oddałeś klucza Tetradonowi, tylko od razu sam użyłeś go na kryształach, teraz pojawi się on w swojej zwykłej postaci. Wydaje mi się, że wówczas jest trudniejszy do pokonania, niż jako lemur. Na takiego nie zadziała kwarcowa wskazówka (nawet nie możesz jej użyć przeciw niemu) i chyba ma też dużo więcej życia, tj. Piasku (albo się lepiej chroni), bo walka z nim zajęła mi zdecydowanie więcej czasu, niż z lemurem.
Kiedy go wreszcie ostatecznie unicestwisz, podejdź jeszcze raz do chronoktora – usłyszysz głos Kronosa, a chwilę później stanie on przed tobą. To nie do uwierzenia, ale Kronos to… ty. Wysłuchaj uważnie całej jego-twojej opowieści. Aby powstrzymać umieranie wszechświata, musisz zniszczyć więzy, które trzymają chronoktor w sercu Wiru – musisz zabić Kronosa, zabić samego siebie.
Strzel kilka razy do Kronosa – ten nie będzie stawiał oporu, ale chronoktor może w ciebie parę razy trafić, próbując cię powstrzymać przed nieuniknionym. Gdy rozstroisz Kronosa, podejdź po raz ostatni do chronoktora. Tak oto zakończyła się twoja podróż – usiądź wygodnie i obejrzyj film końcowy.
Obrazek
„Nadzieja człowieka spoczywa w jego wnętrzu. Nauka nie może pozwolić człowiekowi na zawładnięcie Naturą. Człowiek musi najpierw zrozumieć swoją własną naturę, a dopiero później może spróbować pojąć Naturę, która go otacza”.
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element

Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


Wróć do „Wehikuł czasu”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość