Wehikuł czasu - recenzja

Awatar użytkownika
porfirion
Publicysta
Posty: 385
Rejestracja: 17 lutego 2014, 13:07
Podziękował(a): 28 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Mężczyzna

Wehikuł czasu - recenzja

Postautor: porfirion » 01 marca 2014, 22:48

Obrazek

"Wehikuł czasu" to gra przygodowo-zręcznościowa. Jak w większości gier przygodowych, będziemy rozmawiać z wieloma postaciami, zbierać różne przedmioty i w odpowiednich miejscach ich używać. Jak w zdecydowanej większości gier zręcznościowych, będziemy walczyć z wrogami (czasem uciekać przed nimi) i spieszyć się z wykonaniem niektórych czynności we właściwym czasie.

FABUŁA I ŚWIAT GRY

Choć gra nosi tytuł od powieści H.G. Wellsa (do premierowego wydania nawet dołączono książkę z powieścią), to tak naprawdę wspólne są tylko dwa elementy: podróż wehikułem w daleką przyszłość i konieczność odnalezienia drogi do domu. Nie oznacza to jednak wcale, że fabuła gry jest słaba.
Poszukiwanie drogi do domu wymaga dokładnego poznania niezwykłego świata, w którym wszystko ma związek z czasem, a rytm życia ludzi wyznaczają Fale Czasowe, które zmieniają im wiek powodując jednocześnie utratę pamięci. Świat ten jest przedstawiony dość ciekawie i spójnie, więc poznawanie jego tajników może naprawdę wciągnąć. Oczywiście, jak to w dziwnych światach przyszłości, pojawia się nieznane nam słownictwo. Na szczęście napotykane postacie będą stopniowo wyjaśniały znaczenia poszczególnych terminów (a dla niecierpliwych jest mini-słowniczek zamieszczony w instrukcji). Ogólnie rzecz biorąc fabuła, choć może nie jakaś rewelacyjna, jest dużym plusem gry.

Obrazek
Tak się to wszystko zaczęło...


ZAGADKI

Większość "zagadek" to po prostu kombinowanie, gdzie jakiego przedmiotu lub czaru użyć, by ruszyć dalej. Niekiedy są możliwe różne rozwiązania - choć zazwyczaj różnice są nieznaczne. Innego rodzaju zagadek zapamiętałem ze 4-5. Dwie dźwiękowe: dla wprawnego ucha nie będą zbyt trudne, ale pewnie niektórych mogą nieco pomęczyć (zwłaszcza jedna, która jest losowo modyfikowana przy każdym wczytaniu gry). Było też kilka związanych z odpowiednim przesuwaniem skrzyń oraz jedna z kierowaniem robotem w kopalni. Jak dla mnie w porządku, nic bardzo specjalnego - ale czy w każdej grze przygodowej muszą być skomplikowane zagadki? ;)

ZADANIA POBOCZNE

Sam się nieco zdziwiłem, bo zazwyczaj w grach przygodowych nie spotykałem zadań dodatkowych, których wykonanie nie jest niezbędne do ukończenia gry - tu jednak jest ich przynajmniej kilka. Nie są one bardzo wyrafinowane, najczęściej polegają na przyniesieniu tej czy innej osobie jakiegoś przedmiotu (ale żeby go zdobyć, czasem trzeba pogłówkować). W zamian za to dostaniemy inny przydatny przedmiot lub pomoc w rozwiązaniu jakiegoś przyszłego problemu. Już za samo istnienie takich zadań niezależnych od głównego wątku jest plusik.

Obrazek
Starszy pan, szanowany naukowiec ugania się po alejkach za skaczącą piaszczurką.


TECHNIKALIA (STEROWANIE, WALKA)

Jak dotąd były same plusy i plusiki, ale nieco zbledną one wobec wielkiego minusu za część techniczną. Bohaterem sterujemy tylko za pomocą klawiatury - strzałek (myszy można użyć tylko w menu głównym oraz menu wyboru czarów/przedmiotów). Ale w ten sposób bohater tylko ślamazarnie chodzi, aby biegać trzeba dodatkowo ciągle trzymać Shift (jakby opcja ciągłego biegu była taka trudna do utworzenia). Wszelkie działania (poza walką i rzucaniem czarów) dokonujemy klawiszem Spacji, ale trzeba się dobrze ustawić do danego przedmiotu/miejsca/postaci, by coś wziąć, użyć lub z kimś porozmawiać. Oczywiście miejsca, gdzie można coś zrobić, nie podświetlają się w żaden sposób, więc trzeba mieć szczęście, aby się odpowiednio ustawić już za pierwszym podejściem. Oprócz tego Spacją używamy przedmiotów trzymanych w dłoni - ale aby użyć przedmiotu na sobie (np. zjeść piaskowe zioła), nie możemy stać przed żadnym "aktywnym" miejscem, w przeciwnym razie bohater zamiast użyć przedmiot, będzie nieustannie komentował dane miejsce.
Kamera w grze to pomysł... dość osobliwy. Zamiast dać jednolitą kamerę, która np. podąża zawsze za bohaterem z widokiem zza pleców, tutaj zafundowali nam takie nie-wiadomo-co. Niby czasem trochę podąża za bohaterem, a czasem jest zupełnie statyczna, tylko po to, by za chwilę zupełnie zmienić kąt patrzenia, przez co nawet przy zwykłym bieganiu po mieście można stracić orientację.
Jak się można domyślić, przy takim systemie sterowania i kamer walka nie jest przyjemnością, natomiast może nierzadko doprowadzić do białej gorączki. Na dodatek bohater często reaguje ospale i powoli na nasze polecenia i zanim zdąży podczas walki zjeść zioła dla odnowienia zdrowia, już jest po nim... Walczymy za pomocą klawisza Ctrl, ale i tu jest pewien problem. Używamy go bowiem zarówno do strzelania z broni, jak i do rzucania czarów - strzelać możemy tylko wtedy, gdy wyjdziemy z trybu czarowania (włącza/wyłącza się go Enterem) lub wybierzemy broń klawiszem skrótu (tryb czarowania wówczas sam się wyłącza). Trzeba być uważnym, bo inaczej okaże się, że zamiast strzelać do przeciwnika, rzucamy raz za razem jakieś zaklęcie.
Pewną drobną zaletą jest możliwość przypisania klawiszy skrótów (od 1 do 9) do przedmiotów lub czarów - dzięki temu nie musimy podczas walki wchodzić co chwilę do menu czarów/ekwipunku, by wybrać, co nam potrzeba, ale możemy między nimi szybko przełączać. Oczywiście szybkie przełączanie nie musi oznaczać równie szybkiego użycia nowo wybranego przedmiotu... Natomiast możliwość własnego przypisania klawiszy sterujących jest według mnie pseudo-zaletą. Co z takich zmian, skoro nie da się rozdzielić wszystkich funkcji Spacji czy Ctrl pomiędzy różne klawisze?

ZAPIS GRY

Jak to? Zapis to zapis, po co tak osobno go wymieniać? A jednak, twórcy gry mieli tu taki oryginalny, a przy tym idiotyczny pomysł, że trzeba o nim wspomnieć. Grę elegancko można zapisać w każdym miejscu, ale za to przy każdym zapisie ubywa nam pół punktu jad-garrul. Punkty te są niezbędne do rzucania czarów, a czary niezbędne do przejścia większości walk. Wniosek z tego: trzeba z umiarem sejwować, ale i z umiarem czarować (energię jad-garrul nie zawsze można szybko i łatwo uzupełnić). Najważniejsze, by nie przesadzić w żadną stronę: czasem jednak zapisywać trzeba, bo wielokrotne powtarzanie długich etapów gry może wywołać chęć wyrzucenia gry/komputera za okno. Z drugiej strony nie każdą walkę da się wygrać samym pistoletem. Żeby było śmieszniej, gra nie uprzedza nigdy, kiedy będzie jakiś mniejszy lub większy boss, więc przy pierwszym przechodzeniu gry zupełnie nie wiadomo, gdzie opłaca się zapisać, a gdzie niekoniecznie.

Obrazek
Zaraz nadejdzie Fala Czasowa, która odnawia punkty jad-garrul. Można teraz bezpiecznie zapisać grę.


MUZYKA I ODGŁOSY TŁA

Co tu dużo mówić - muzyka jest przyjemna, nastrojowa, zazwyczaj dobrze pasuje do miejsc w których się znajdujemy. Jedna uwaga: gdy mamy do czynienia z zagadkami dźwiękowymi warto muzykę zupełnie wyciszyć, by nie zagłuszała dźwięków i nie myliła. W grze jest też sporo odgłosów tła: od kroków wszystkich wałęsających się postaci, przez różne syki maszyn, aż po dźwięki niezbędne przy niektórych zagadkach. I choćby dla tych ostatnich, warto mieć odgłosy tła włączone.

POLSKA WERSJA (WARSTWA TEKSTOWA)

Gra została całkowicie spolszczona - zostało to wykonane poprawnie, choć zdarzyły się sporadyczne literówki lub pomyłki w płci postaci (np. "bądź ostrożny" skierowane do kobiety). Taki jeden drobiazg: nazwa podstawowej broni w grze - "garłacz", choć pewnie dla niektórych (w tym i dla mnie) brzmi dość egzotycznie, to jednak jest istniejącą w rzeczywistości nazwą dawnej broni palnej. W oryginale jest zupełnie nowe słowo "jadgar", zapewne powiązane z nazwą energii magicznej "jad-garrul". Może zostawienie po polsku tego jadgara byłoby lepsze? (ale to tylko takie moje luźne dywagacje ;)) I jeszcze jedno, choć chyba nie ma nic wspólnego z polską wersją, bo w oryginale było tak samo: dlaczego u licha główny bohater nazywa się Wales? Niby nawiązanie do nazwiska autora powieści, ale tak przekręcone, że już sam nie wiem, czy to tak celowo (a jeśli, to w jakim celu?) czy przez czyjeś niedouczenie...

GŁOSY POSTACI

W polskiej wersji językowej głosu Walesowi użyczył znany, nieżyjący już aktor Krzysztof Kolberger. Sprawił się moim zdaniem bardzo dobrze - naszła mnie taka myśl, że swoją barwą głosu oddawał nieźle, mimo oczywistego polskiego języka, brytyjskość głównego bohatera :) Niestety dubbingował on tylko dorosłą postać bohatera, a znaczną część gry przechodzimy jako dziecko lub starzec, tak więc nie usłyszymy pana Kolbergera przez więcej niż ok. 1/3 gry.
W pozostałych rolach zostali obsadzeni mało znani aktorzy z warszawskich teatrów lalkowych Baj, Lalka i Guliwer, których zresztą można usłyszeć w wielu grach przygodowych (i nie tylko) z lat 1999-2001, m.in. Baldur's Gate (obydwie części), Aztec, Atlantis II, Egipt, Faust, Pompei czy Ring. Zasadniczo poprawnie (choć bez wielkiego polotu, zdarzało się lepiej) wykonali swoją robotę. Niestety, co już nie jest ich winą, ich głosy bardzo często zostały zmodyfikowane komputerowo: bardzo wiele dzieci (a także Wales w postaci dziecka oraz starca) ma głosy podwyższone, lemury z kolei mają głosy obniżone. Takie modyfikacje zasadniczo brzmią bardzo sztucznie, zwłaszcza podwyższanie głosu. Do tego niektórzy strażnicy czy chronomanci mają nałożone jakieś inne filtry głosowe, przez co też niekiedy brzmią sztucznie, jakby mechanicznie. Może i taki był cel tych modyfikacji, ale sądzę, że przynajmniej niektórzy spośród aktorów mogliby się bardziej wykazać naturalnym modulowaniem głosu, bez konieczności przetwarzania komputerowego. Czy te komputerowe modyfikacje to kalka z oryginału czy wymysł naszych rodzimych reżyserów dubbingu (czy kogo tam)? Bo to nie pierwsza gra Cryo, w której polskiej wersji słychać takie fanaberie - zdarzało się to też w Aztecu czy Pompei, ale nie aż na taką skalę. A wracając do "Wehikułu", największą porażką głosową jest według mnie Tetradon. Wybrali do niego aktora o wybitnie nie pasującym głosie, więc co wówczas zrobić? Oczywiście obniżyć głos komputerowo... Wielka szkoda, bo nawet wśród pozostałych aktorów występujących w grze znalazłoby się paru choć odrobinę bardziej pasujących do tej roli.

POLSKA OBSADA

Jako że jestem swego rodzaju ekspertem od wyżej wspomnianych aktorów lalkowych, nie mogę się powstrzymać przed wymienieniem obsady. Jeśli jesteście ciekawi innych ról danych osób w grach, polecam zajrzeć na stronę dubscore.pl (nie ma tam wszystkich ról, brak także tych z "Wehikułu", ale mam nadzieję, że z czasem uda mi się je uzupełnić).
Wales, dorosły - Krzysztof Kolberger
Wales, dziecko - Aneta Pałęcka
Wales, starzec - Janusz Marcinowicz
Tetradon - Robert Płuszka
Aszamira - Elżbieta Pejko
Vel Subek - Mikołaj Müller
Król Ulmoret - Katarzyna Brzozowska
Syrena Czasu - Elżbieta Bielińska
Dajarun - Witold Bieliński

w pozostałych rolach: Andrzej Arciszewski, Elżbieta Bieda, Piotr Boruta, Paweł Jaroszewicz, Hanna Kinder-Kiss, Jacek Kiss, Tomasz Mazurek, Jan Plewako, Ewa Scholl i Piotr Wyrzykowski

Obrazek
Każdy szanujący się czarny charakter ma w swojej siedzibie ponuro brzmiące organy.


PODSUMOWANIE

No i mam problem. Z jednej strony gra w warstwie fabularnej wcale niezgorsza i wciąga - dałbym jej jakieś 7 czy nawet 8 na 10. Z drugiej warstwa techniczna - sterowanie, kamera, walki, których jest niemało oraz ten nieszczęsny zapis gry - to całkowita porażka. Na głosach postaci w większości (zwłaszcza przez te komputerowe modyfikacje oraz głos Tetradona) też się zawiodłem - a muszę przyznać, że to ze względu na nie i rozpoznanie aktorów w ogóle zasiadłem do tej gry. Przez te wszystkie wady mogę dać jej maksymalnie 5/10.


Rety, ile wysmarowałem... gratulacje dla wszystkich, którzy dotrwali do samego końca :oklaski:

Wróć do „Wehikuł czasu”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość