Timelapse: ancient civilizations - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 891
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

Timelapse: ancient civilizations - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 17 sierpnia 2012, 23:30

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu


W czasie gry warto zaglądać do dziennika pisanego przez poszukiwanego profesora. Jest tu sporo notatek o odwiedzanych miejscach, ale są także informacje, bez których rozwiązanie niektórych zagadek może okazać się niemożliwe. Do dyspozycji gracza jest także aparat fotograficzny, dzięki któremu możemy uwiecznić ważne informacje - najczęściej różne symbole. Ale uwaga - liczba zdjęć jest ograniczona, więc nie polecam robienia zdjęć ładnym widoczkom. Dobrze jest zaopatrzyć się w jakiś zeszyt na notatki, bo wskazówek, które trzeba ze sobą połączyć, będzie naprawdę sporo.

W czasie gry można zginąć, ale automatycznie zostajemy cofnięci o moment, więc nie jest to takie frustrujące.


WYSPA WIELKANOCNA
Rozejrzyj się po okolicy. Powinieneś znaleźć aparat fotograficzny (jest koło kamienia, na którym siedzi ptak) i dziennik profesora (obok jednego z posągów).
Zejdź na plażę. Przyjrzyj się trzem stojącym w rzędzie posągom. Zanotuj parami obrazki znajdujące się u ich stóp i na klatce piersiowej.
Idź wzdłuż wybrzeża, aż dojdziesz do obozowiska. Podejdź do stolików. Połóż na kamieniu kartkę i przejedź ołówkiem. Zapamiętaj kolejne trzy pary znaków. Przejdź do drugiego stołu. Zabierz z niego zapałki, przeczytaj instrukcję zapalania lampy. Omiń obóz i idź tak długo, aż dojdziesz do jaskini. Jest za ciemno, potrzebujesz światła. Podejdź do lampy i podążaj za instrukcjami:
1. Dziesięciokrotnie pociągnij za pompkę, by napełnić zbiorniczek.
2. Przekręć wajchę po prawej.
3. Ustaw pokrętło, by strzałka wskazywała do góry.
4. Ostrożnie zapal, używając zapałki.
5. Przekręć wajchę w dół.

Wejdź do jaskini. Idź do miejsca, w którym na ścianie przed tobą pojawi się twarz. To ukryte drzwi. Odwróć się w prawo - są tu trzy posągi, które wyciągają ręce. Teraz obróć się w drugą stronę - tu zrobisz maski, które położysz na dłoniach posągów. Dotknij twarzy. Klikaj na jej oczy, by wybrać kształt maski (każdego użyjesz raz). Gdy już wybierzesz kliknij na kamienną miskę. Gotowe maski kładź na rękach posągów - oczywiście wybór ręki nie jest przypadkowy. Kluczem są znaki na rękach posągu oraz na oczach twarzy (tam gdzie robisz maski). Muszą tworzyć pary takie same jak te, które widziałeś na posągach na plaży i na kamieniu:


Obrazek
Obrazek

Prawidłowo ustawione maski wyglądają tak:
Obrazek

Podejdź do twarzy na ścianie i kliknij, by przejść przez ukryte drzwi. Podejdź do kuli i wysłuchaj wiadomości. Możesz teraz wybrać, dokąd się chcesz udać - masz trzy możliwości. Kolejność jest obojętna.

EGIPT
Na początek rozejrzyj się po okolicy. Zajrzyj do piramidy - są tu drzwi z jakimś kodem. Zejdź na brzeg, zwróć uwagę na barkę. Nie możesz na niej wypłynąć, bo jest zamknięta. Przyjrzyj się mechanizmowi blokującemu, idź za sznurkiem - doprowadzi cię do studni. Obejrzyj ją z każdej dostępnej strony. Na pewno będziesz musiał jej użyć, ale jak? Podpowiedź znajdziesz w basenie otoczonym czterema kolumnami.

Obrazek

Podejdź do studni, podnieś do góry wajchę, by napiąć linę. Idź do tyłu i czterokrotnie zaczerpnij wody. Wróć do studni i pociągnij za dźwignię po prawej. Teraz jeszcze dwukrotnie zaczerpnij wody. Pociągnij za dźwignię i przesuń w dół wajchę. Idź na brzeg, podejdź do mechanizmu blokującego. Pociągnij za dźwignię. Wejdź do łodzi, ustaw się przodem do wody i naciśnij strzałkę do przodu.
Opuść łódź. Przed tobą pojawi się krokodyl. Odwróć się i zabierz dzidę. Musisz potraktować nią potwora, ale bicie na oślep nic nie da. Musisz celować w oko, w momencie gdy stwór odwróci łeb.


Obrazek

Gdy przejdziesz obok krokodyla, rozejrzyj się po okolicy. Jest tu wiele zakamarków do odkrycia i czynności do wykonania, ale wszystko to prowadzi do jednego celu: pozbycia się kobry. Żeby do niej dojść, musisz ominąć świątynię, przejść przez drogę wzdłuż której stoją słupy, wejść do kolejnego budynku i przejść przez korytarz. Kobry możesz pozbyć się dopiero gdy zdobędziesz kryształ.
W budynku z kobrą znajduje się także stolik oraz osiem posągów, a u ich stóp osiem kryształów. Na każdym z nich znajdują się trzy pola, musisz ustawić na nich odpowiednie znaki - wizerunek boga, liczbę i symbol. Żeby poznać właściwy układ znaków, musisz dokładnie spenetrować okolicę.


Wróć do świątyni i podejdź do pomieszczenia po prawej. Otwórz skrzynię i zajrzyj do niej. Są tu zwoje opisujące postaci różnych bogów. Ciebie interesuje tylko imię boga i jego wizerunek. Najlepiej zapisz to sobie na kartce, zostawiając miejsce na kolejne informacje, które zdobędziesz za chwilę.
Wróć do głównego pomieszczenia. Podejdź pod ścianę, znajduje się tam posąg i coś w rodzaju szkła powiększającego. Jeśli będziesz nim przesuwać, pokażą się wizerunki różnych bogów. Powinno jednak pojawić się coś jeszcze. Na jednym ze słupów znajduje się panel zasilania. Podejdź do niego i wciśnij ostatni przycisk. Wróć teraz do posągu i przesuwaj lupką, by poznać symbole każdego z bogów. zanotuj je na kartce.
Wejdź teraz do pomieszczenia po lewej. Zajrzyj do koszy, w jednym znajdziesz lusterko, a w każdym razie na pierwszy rzut oka tak wygląda. W rzeczywistości to coś w rodzaju skanera. Cofnij się, możesz przy pomocy "lusterka" odczytać napis na ścianie. Przeskanuj dzbany znajdujące się pod ścianą, z jednego wyjmij kluczyk. Otwórz nim skrzynię. Zignoruj znajdującą się w środku czaszkę, zajmij się tabliczką. Są na niej obrazki i dziwne znaczki. Zapisz gdzieś na kartce nazwy przedmiotów i sąsiadujące z nimi symbole. Przejdź się teraz po całym budynku i policz, ile znajduje się w nim rzeczy z danej kategorii. Jeśli znajdziesz jeden sarkofag, to znaczek znajdujący się obok niego na tabliczce oznacza cyfrę jeden, znaczek przy rysunku stołu - są dwa - oznacza dwójkę, i tak dalej. Uważaj przy liczeniu zwojów - jeden znajduje się gdzie indziej. Pora go znaleźć. Jest w pokoju po prawej, schowany w posągu. Narysowane są na nim wizerunki bogów oraz tajemnicze znaczki. Będą ważne za chwilę, teraz musisz zrobić jeszcze jedną rzecz. Wyjdź na zewnątrz, obejdź budynek i wejdź na ścieżkę, wzdłuż której znajdują się słupy. Pora poznać liczby przypisane bogom. Podchodź do każdego i na swojej kartce z imionami, wizerunkami i symbolami przypisanymi bogom dopisz liczby (znak na słupie). Teraz trzeba odnieść się do znalezionego wcześniej zwoju i do notatek profesora (w luźnym tłumaczeniu):


"Wyprzedzaj bogów, a zostanie ci odebrane,
Podążaj za nimi, a będzie ci dodane".



Jeśli zatem na zwoju jakaś liczba znajduje się przed wizerunkiem boga - trzeba odjąć ją od liczby znalezionej na słupie. Jeśli jest po bogu - należy ją dodać.
Masz już wszystkie potrzebne dane. Jedyne co ci pozostało, to wprowadzić je. Idź więc do budynku z kryształami i ustaw odpowiednie symbole. Kolejność jest taka sama, jak na słupach na zewnątrz, a zatem idąc od drzwi po lewej stronie będziesz mieć Thota, Seta, Ozyrysa i Bastet, a po prawej Sebeka, Knomma, Horusa i Anubisa. Poniżej podaję wszystkie potrzebne dane:


Obrazek
Jeśli wszystko zrobisz dobrze, na stole (a właściwie wewnątrz) powinien pojawić się kryształ. Zabierz go i idź w głąb korytarza, pokaż zdobycz kobrze. Idź przed siebie i popatrz w dół. Wrzuć kryształ do wody.
Nie możesz zejść. Wróć do świątyni i na panelu zasilania wciśnij obrazek schodów. Ponownie idź do drugiego budynku, wciśnij przycisk po prawej i zejdź na dół. Przejdź korytarzem aż dojdziesz do małego pomieszczenia. Jest tu jakaś szafka, ale nie możesz jej otworzyć. Po prawej znajduje się gra planszowa, jej zasady wypisane są na tablicy na ścianie. Musisz jako pierwszy dojść do mety. Jeśli staniesz na polu z wężem, cofasz się, chyba że szybko przeniesiesz na tablicę przeciwnika taką ilość kryształków, jaka jest podana na miejscu, w którym stoisz. Kryształy służą tylko wykupieniu się przed cofnięciem, nie musisz zebrać ich wszystkich, najważniejsze jest, by dotrzeć do mety. Gdy wygrasz, zabierz oko i użyj go jako gałki. Otwórz szafkę. Obejrzyj jej zawartość. Zapamiętaj liczbę przedmiotów na kartce.
Wróć na górę. Przełącz zasilanie na piramidę. Wsiądź na barkę i pędź do drzwi piramidy. Ustaw odpowiedni kod - liczby odpowiadające ilości przedmiotów na kartce znalezionej w podziemiach - oczywiście dalej obowiązują znaki egipskie:


Obrazek

Wciśnij trójkąt i idź do przodu. Podejdź do sarkofagu i użyj go jako... drzwi.



ŚWIĄTYNIE MAJÓW

Idź do góry. Gdy staniesz przy pierwszych tablicach, odwróć się i kliknij na głowę stwora. Wyjmij ze środka amulet. Na razie zignoruj tablice, idź w górę, aż staniesz przed drzwiami świątyni. Umieść amulet w kole. Pojawi się jaszczurka. Kliknij na nią. Twoim zadaniem jest powtarzanie za nią sekwencji kolorów. Gdy ci się to uda, wejdź do świątyni. Rozejrzyj się.
Na prawo od wejścia znajduje się dwanaście małych tablic z liczbami. O tym systemie numerycznym pisze w swoim dzienniku profesor. Kropka to 1, kreska to 5. Zwróć uwagę na to, że pomiędzy dwoma pierwszymi rzędami tablic a trzecim znajduje się oddzielająca je kreska. To sugeruje, że mamy do czynienia z działaniem matematycznym. Żeby rozwiązać tę zagadkę, należy klikać na tablice tak, by powstały prawidłowe działania (dodawanie).

Obrazek

Jeśli się nie pomylisz, na ścianie po lewej pojawi się dźwignia, za którą oczywiście pociągnij. Odwróć się w lewo. Znajduje się tu coś w rodzaju szkła powiększającego. Przesuwanie go na kolejne obrazki sprawi, że zmieni się kształt zielonego posągu. Teraz czeka cię czynność, którą będziesz musiał kilkakrotnie powtórzyć. Ustaw lupkę na drugim obrazku i wyjdź ze świątyni tą samą drogą, którą tu dotarłeś. Podejdź do tablic i sprawdź, na której podświetlił się najbardziej wyróżniający się obrazek (jeśli zostawiłeś lupkę na polu z czaszką, podświetli się tablica z czaszką, itd.). Kliknij na tym wyróżniającym się obrazku i zanotuj trzy kolejne, które się podświetliły:
Obrazek
Wróć do świątyni i stań przed kalendarzami (dwa obracające się koła). Twoim zadaniem jest ustawienie w jednej linii trzech obrazków, tych które podświetliły się na tablicy. Wewnętrzne kółko lewego kalendarza składa się z ośmiu obrazków, zewnętrzne - z dwunastu, a kółko po prawej z szesnastu. Obracanie najmniejszego z kół powoduje także ruch średniego, średnie porusza wszystkie trzy, a obracanie największego powoduje także ruch najmniejszego.
Strategia układania obrazków będzie za każdym razem taka sama: zacznij od ustawienia właściwego symbolu na średnim pierścieniu. Następnie obracaj największym kołem tak, by na najmniejszym ustawić odpowiednią liczbę. Na koniec na zmianę poruszaj najmniejszym i średnim pierścieniem (jednym w dół, a drugim w górę), aż na największym pojawi się właściwy symbol. Prawidłowe wykonanie zadania zostanie obwieszczone odpowiednim dźwiękiem.
Odwróć się, przesuń lupkę na kolejny symbol i ponownie wyjdź na zewnątrz, by sprawdzić kolejne symbole. Ustaw je na kalendarzach. Czynności te powinieneś wykonać czterokrotnie. Na kolejnych tablicach pojawią się takie symbole:


Obrazek
Obrazek
Obrazek

Rozwiązując tę zagadkę zyskałeś dostęp do kolejnych świątyń.

Świątynia Małp
Przejdź w lewą stronę budynku. Tutaj czeka na ciebie labirynt. Musisz przeprowadzić przezeń zielonego pajączka. Uważaj na czerwone robaczki (każdy chodzi po ustalonej ścieżce, więc nie jest tak trudno je ominąć). Ponieważ poszczególne części labiryntu są od siebie odizolowane, żeby przejść dalej, musisz wpadać do kwadratowych otworów. Twoim zadaniem jest dojście na dół i wypchnięcie kulki. Zabierz ją i idź na drugą stronę budynku, do wizerunku małpy na ścianie. Włóż w środek kulkę i wysłuchaj opowieści. Zanotuj obrazek, który pojawi się na ścianie.

Świątynia Czaszki
Twoim zadaniem jest poskładanie szkieletu. Niektóre dostępne części są "nadprogramowe", więc nie użyjesz ich wszystkich. Pewne kości są połamane. Musisz zrobić wszystko bezbłędnie, gdyż próba zdjęcia którejś części skutkuje spadnięciem wszystkich kości i zabawa rozpoczyna się od nowa.
Całość wygląda tak:

Obrazek

Wyjmij kulkę z ust kościotrupa. Obróć się dwukrotnie w lewo i włóż kulkę do okrągłego otworu. Obejrzyj nagranie i zrób zdjęcie albo przerysuj obrazek, który się pojawi.

Świątynia Jaguara
Świątynia składa się z dwóch części - dolnej i górnej.
Żeby wejść do górnej części, podejdź do głównych drzwi, przejdź w prawo i wejdź po schodach.
Przejdź w głąb pomieszczenia. Po prawej stronie znajduje się posąg, a nad nim koło, podzielone na cztery kolory: biały, zielony, czarny i czerwony, zapamiętaj je. Cofnij się w stronę drzwi. Na prawo od wejścia znajduje się coś w rodzaju ołtarzyka. Na ścianie namalowany jest jaguar, a po bokach obrazu widać cztery małe kwadraciki z jakimiś wzorami. Je również zapamiętaj.
Po prawej stronie znajduje się kamień, a na nim namalowane jest koło, podzielone na cztery części, w każdej ćwiartce jest kwadracik z obrazkiem. Zadanie jest proste - należy ustawić takie same obrazki, jak są namalowane w kwadratach na ścianie, natomiast ich tło ma być takie, jak na kole w głębi pomieszczenia.

Obrazek

Gdy wieko się otworzy, wyjmij ze środka głowę kota. Przejdź na koniec pomieszczenia i obróć się w lewo. Połóż głowę nad ogniem i zobacz, jak się topi. Przechyl kociołek, by wylać... hmm, krew? Zajrzyj do formy i odczekaj kilka chwil. Gdy serce ostygnie, wyjmij je. Odwróć się w stronę półleżącej figury i włóż serce do trzymanego przez nią kociołka. Zabierz kulkę i włóż ją do otworu w ścianie, na lewo od wejścia. Obejrzyj wiadomość i zapamiętaj pojawiający się symbol.

Zejdź na dół i wejdź przez główne drzwi do dolnej części świątyni. Jest tutaj most, o którym pisał profesor, problem w tym, że nie da się po nim przejść, bo znajduje się w wodzie. Żeby most się podniósł, musisz zagrać w grę podobną do "papier, kamień, nożyce". W tym celu podejdź do postumentu po prawej stronie. Znajduje się tu coś w rodzaju planszy, a na niej dwie czaszki. Twoja jest ta po lewej stronie. Klikając jeden z trzech otworów (oczy lub nos) wybierasz jedno z trzech zwierząt, to samo robi twój przeciwnik. U samej góry jest żaba, na środku pająk, a u dołu skorpion. Żaba wygrywa z pająkiem, przegrywa ze skorpionem, skorpion przegrywa z pająkiem, w przypadku, gdy zarówno ty, jak i komputer wybierzecie to samo zwierzątko, nikt nie dostaje punktu. Musisz wygrać trzy rundy, w każdej po trzy punkty. Jeśli w trakcie gry odejdziesz od stołu, tracisz cały swój postęp. Najlepiej jest zapisywać stan po każdej wygranej rundzie.
Po wygraniu trzech rund, most automatycznie się podniesie i możesz przejść na drugą stronę.




Dżungla
Idź przed siebie aż dojdziesz do kamiennego posągu wyrzeźbionego w kształt twarzy. Musisz w najbliższej okolicy znaleźć dwa kryształy. Uważaj, bo jeśli przejdziesz w lewo za posągiem, zostaniesz zastrzelony. Jeden znajduje się w pajęczynie, włóż go w prawe oko posągu (czyli to po lewej). Drugi znajdziesz na gałęzi, schował się w kwiatku, on wędruje do drugiego oka. Kliknij na oczach, by zablokować strzały i zabrać maczetę. Zetnij liany blokujące ci drogę i idź przed siebie.
Świątynia Jaszczurki
Wejdź do świątyni, rozejrzyj się. Z dużego kamiennego pojemnika wyjmij serce. Stań przed krokodylem. Włóż serce do miseczki przed nim. Pojawi się dziwna figura, kojarzy mi się trochę z lampą. U samej góry siedzi jaszczurka. Twoim zadaniem jest sterowanie nią w ten sposób, by w ograniczonej liczbie ruchów zapaliły się wszystkie schodki. Kierujesz nią naciskając na czaszki. Te po lewej powodują poruszanie się o odpowiednią ilość kroków w lewą, te po prawej - w prawo. Bardzo, bardzo trudne? Chyba tak. Na szczęście rozwiązanie jest podane, trzeba je tylko znaleźć. Na podłodze w jednym z kątów znajdziesz kartkę z twarzami. Przerysuj je i zajrzyj do dziennika. Znajdziesz tam rysunki dziewięciu twarzy wraz z odpowiadającymi im numerami.

Obrazek

Porównaj je z tymi, które narysowane są na karcie na podłodze, a będziesz wiedzieć, w jaki sposób kierować jaszczurką. Czarne twarze oznaczają poruszanie się w lewo, a czerwone - w prawo. Zgodnie z tymi informacjami pokieruj jaszczurką:

-5 +4 -5
-5 +4 -6
-6 +5 +5
-8 -8 +5
+8 +8 +5
+5 -8 -6
+8 +4 +8
-5


Zabierz jaszczurkę i odwróć się w lewą stronę. Otwórz skrytkę w ścianie i włóż do środka zwierzątko.
Zejdź na dół, idź przed siebie. Dalej nie przejdziesz, droga jest zablokowana, zwróć uwagę na wgłębienie w ścianie. Cofnij się odrobinkę i idź w lewo, stań przed zielonym postumentem. Wciśnij "guzik", obejrzyj filmik. Wyjmij ze środka młotek. Niestety, z chwilą gdy to zrobisz, droga powrotna zostanie zablokowana. Musisz ustawić na postumencie kilka przedmiotów, które zrównoważą brak młotka.


Obrazek

Wróć do zablokowanego przejścia. Kliknij na otwór w ścianie i wsłuchaj się w melodię, którą musisz powtórzyć uderzając młotkiem o stalaktyty.
Prawidłowa kolejność jest taka: 5 3 4 2 2 5 5 1

Przejdź dalej i zajrzyj do grobu. Wyszarpnij szkieletowi z ręki kolejną kulę. Wróć na górę i włóż kulkę w otwór w ścianie. Obejrzyj kolejny filmik i zapamiętaj znaczek.


Świątynia Słońca
Wróć do dżungli, do stojącego tam posągu. Udaj się w lewo (pamiętaj, że oko posągu musi być wciśnięte, inaczej zostaniesz zastrzelony. Idź 12 razy przed siebie, a następnie obróć się w lewo. Powinieneś znaleźć kolejny kryształ, wciśnięty głęboko między gałęzie (prawy dolny róg ekranu). Udaj się teraz do ostatniej świątyni. Włóż kryształ na miejsce i wejdź do środka. Przed tobą ostatnia łamigłówka w świecie Majów. Twoim zadaniem jest ułożenie obrazka, na który składają się cztery mniejsze obrazki. To te, które pojawiały się na ścianach poszczególnych świątyń:

Obrazek

Musisz uważać na kilka drobiazgów, najlepiej na samym początku rozplanować sobie kolejne kroki. Po pierwsze, dobrze ułożony mały obrazek (czyli ćwiartka całości) zablokuje się i już nie będziesz mógł ruszać tej części. Jeśli więc ułożysz dwa obrazki po przekątnej, zablokujesz sobie inne fragmenty i prawdopodobnie nie będziesz mógł ułożyć całości. Po drugie, każda ćwiartka ma swoje miejsce, więc nie jest obojętne, gdzie ułożysz dany obrazek. I ostatnia sprawa - na samym początku sprawdź, którego fragmentu brakuje (za każdym razem gdy zaczniesz od nowa, będzie brakować innego). Najlepiej jest chyba ułożyć go na samym początku, tzn. ułożyć lewą jego połówkę, a trzeci kawałek na razie zostawić w miejscu tego brakującego. Następnie układa się kolejne ćwiartki i gdy będą już gotowe, pozostaje tylko ustawić na swoim miejscu ten kawałek niepełnego obrazka. Całość wygląda tak:
Obrazek

Pozostaje już tylko przejść do portalu.


ANASAZI
W tym momencie masz ograniczone pole manewru. Jedyne, co możesz zrobić, to znaleźć kłodę i przerzucić ja przez przepaść - i to właśnie zrób.
Na początek proponuję dobrze rozejrzeć się po okolicy. W dzienniku jest schematyczna mapa okolicy, przydatna o tyle, że znajdują się tu charakterystyczne oznaczenia.

Obrazek

Znajdź kamienny "kalendarz", o którym pisze profesor w swoim dzienniku. Trafisz tam idąc przez zrobioną przez siebie kładkę i cały czas do góry. Pobaw się dźwignią - gołym okiem nie zobaczysz żadnej zmiany, ale... Przejdź do przodu, za skały. Zobaczysz na niej oznaczenie, podobne do tych na mapie. Zmienia się ono w zależności od ustawienia dźwigni. W miejscu oznaczonym tym znakiem uaktywnia się zagadka.

ZACHÓD
Ustaw dźwignię po lewej stronie, przejdź do przodu i sprawdź, jaki pojawił się znak, porównaj z mapą, żeby wiedzieć, gdzie aktywowała się zagadka. Musisz teraz odnaleźć jedną z jaskiń, w której znajduje się latarka. Użyj jej, by oświetlić ściany i przerysować/zapamiętać malunki - będzie ich dziewięć. Niestety latarka co chwilę gaśnie, żeby ponownie zaświeciła musisz nią potrząsnąć. Gdy skopiujesz już wszystkie obrazki, opuść jaskinię i udaj się na zachód, do miejsca oznaczonego odpowiednim symbolem. Gdy będziesz blisko, drogę wskaże ci kojot. Podejdź do skały, na której znajdują się obrazki. Charakterystyczne, że każdy symbol jest ozdobiony łapką. Zaznacz tylko te rysunki, które widziałeś w jaskini:

Obrazek

Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, pojawi się cień kojota. Obróć się w lewo i wciśnij guzik z namalowaną spiralą. Wejdź do jaskini, rozejrzyj się i zapamiętaj pluskanie wody.


WSCHÓD
Wróć do kalendarza. Przesuń dźwignię o jedną pozycję. Zejdź ze wzgórza i odszukaj skałę, na której znajduje się wgłębienie w kształcie żołędzia. Odwróć się w lewo i zabierz gałązkę. Cofnij się troszkę i idź w górę, przed tobą powinna przebiec wiewiórka. Idź do przodu, aż dojdziesz do ula. Zanurz gałąź w miodzie i idź dalej. Podejdź do kamienia i podłub w dziurze gałązką, by wydostać żołędzia, z którym wróć do skały. Włóż go we wgłębienie i wejdź do środka. Zabierz jedną zapałkę, odwróć się i rozpal ognisko, zapamiętaj ten dźwięk.

PÓŁNOC
Przesuń dźwignię o dwie pozycje. Udaj się do miejsca tej zagadki. Pod ścianą znajduje się pięć otworów na pióra, a po lewej stronie na ścianie naszkicowane są sylwetki ptaków. Musisz rozejrzeć się po okolicy i znaleźć siedem piór (po jednym naraz). Posługując się kolejnością ptaków narysowanych na ścianie, dźwiękami wydawanymi kiedy wsadza się pióro do dziury oraz ewentualnie encyklopedią ptaków, włóż pięć z piór do odpowiednich otworów:

Obrazek

Gdy skończysz, wciśnij pióro na ścianie, żeby sprawdzić, czy dobrze wykonałeś zadanie. Jeśli tak, odwróć się w lewo i zajrzyj do jaskini. Zapamiętaj dźwięk wirujących liści.

POŁUDNIE
Ustaw dźwignię na ostatniej pozycji. Tym razem czeka cię zadanie ze strzelaniem z łuku. Po drodze do łuku musisz znaleźć kilka grotów do strzały. Stań przed łukiem, nad tobą powinien przelecieć ptak, a ty musisz trafić strzałą w dziurę w skale, przez którą przeleciał.
Grę można jednak w pewien sposób oszukać: stań przed łukiem, następnie cofnij się, dwa razy obróć w prawo, trzy razy do przodu, w lewo i do tyłu. Następnie odwróć się w lewo i idź dwa razy do przodu. Posłuchaj dźwięku grzmotu.



WĄŻ
Rozwiązanie zagadki z wężem na ścianie jaskini nie jest konieczne do ukończenia gry, nie znalazłam też żadnej podpowiedzi. Wygląda na to, że trzeba rozwiązać ją metodą prób i błędów, a to wymaga cierpliwości. W nagrodę można wysłuchać pewnej opowieści - w tym celu po skończonej zagadce trzeba skierować się w prawo i kliknąć na fajkę.
Klikaj na ślady w takiej kolejności: 3, 3, 4, 4, 7, 6, 7, 7, 4, 2, 4, 2, 3, 8, 5, 1, 5, 8, 3, 2, 4, 4, 7, 4, 2, 3, 8, 3, 2, 4, 4, 6, 1, 6, 7.

CZTERY TABLICE
Ustaw dźwignię w pozycji pionowej i idź do miejsca z czterema tablicami. U góry każdej tablicy oznaczenie wskazujące jedną z części krainy. Twoim zadaniem jest przypomnienie sobie zwierzątka i dźwięku charakterystycznych dla danego miejsca i ustawienie ich na każdej tablicy:

Obrazek

Wciśnij symbol znajdujący się nad tablicami i wejdź do jaskini, wciśnij przycisk na środku. Po wszystkim obejrzyj wgłębienie, które się pojawi.



WIOSKA
Żeby dostać się do wioski, musisz znaleźć włócznię. Cofnij się i obróć w lewo, powinieneś stanąć przed kaktusami. Potraktuj je włócznią, tak, by wyciekła z nich woda. Musisz zdobyć wystarczającą ilość wody, by podlana nią roślinka maksymalnie urosła. Wejdź po niej do góry.
Podejdź do przodu i wyjmij z koszyka grzechotkę. Podejdź z nią do węża. Wsłuchaj się w wydawane przez niego dźwięki, musisz je powtórzyć potrząsając grzechotką. Ruszaj nią w różnych kierunkach, by się zorientować, jak działa. By udanie naśladować węża, potrząśnij nią w lewo, prawo, lewo i lewo. Gdy wąż zmieni się w drabinę, wejdź po niej do środka.
Zabawisz się teraz w tkanie dywanu. Włóż do koszyka po prawej największy czerwony motek. Weź igłę. Kliknij na motek, by go lekko rozwinąć, następnie na igłę. Kliknij na krośnie i pociągnij za drewienko. Powtórz te czynności jeszcze dwukrotnie, tym razem z mniejszym czerwonym kłębkiem, a na końcu z najmniejszym. Rezultat powinien być taki:


Obrazek
Zapamiętaj podświetlony na żółto wzór.
Wyjdź na zewnątrz, obróć się w prawo i wejdź do drugiego budynku, na górę. Kliknij na dzwonek wietrzny i wsłuchaj się w jego dźwięki. Zabierz ze stołeczka pałkę i spróbuj odtworzyć melodię uderzając w bębny.
Jeśli ponumerujemy bębny w ten sposób:


1 2
3 4 5
,

to właściwa kolejność uderzania jest taka:
1, 5, 4, 3, 2.
Odwróć się w prawo i wejdź przez ukryte wcześniej drzwi. Podnieś płonące drewienko i odwróć się w lewo. Podświetl nim otwory pod sufitem. W czwartym od lewej jest ściereczka, w pozostałych - niebezpieczne zwierzęta, do których lepiej się nie zbliżaj. Weź ścierkę i odwróć się w drugą stronę. Zamocz szmatkę w misce z wodą i przetrzyj nią ścianę. Zapamiętaj kolejny symbol.

Wyjdź na zewnątrz i podejdź do pojemnika z piaskiem. Na spirali pojawią się liście, tworzące pewien wzór, musisz go uzupełnić:


Obrazek

Cofnij się i zabierz liść przyczepiony do skały. Idź z nim do pomieszczenia z bębnami. Odwróć się w stronę drzwi i włóż liść w otwór. Pojawią się kolejne drzwi, idź tam. Na ścianach znajdują się różne obrazki, ty musisz podświetlić te, które już tu widziałeś:

Obrazek

Obróć się w stronę koła namalowanego na ścianie i kliknij w jego środku. Zejdź na dół.


ATLANTYDA
Wejdź do każdego z czterech budynków. Obejrzyj filmiki i zapamiętaj charakterystyczne symbole (w każdym budynku jest inny). Gdy skończysz, idź do windy, która znajduje się na środku krainy. Podejdź do panelu kontrolnego i ustaw symbole odpowiadające poszczególnym budynkom, wciśnij ostatni guzik:

Obrazek

Wciśnij ostatni z trzech symboli na panelu, by zjechać na dół. Wyjdź z windy, podejdź do robota i zabierz mu kryształ. Wróć do windy, włóż kryształ do otworu i tym razem jedź na samą górę. Masz ograniczoną ilość czasu, jeśli robot cię dopadnie, nastąpi koniec gry, pokażą się nagłówki prasowe. Zwróć uwagę na komory i na białe i niebieskie światełka na ścianach. Znajdź jedną pustą i ustaw tam taki sam wzór:

Obrazek

Cofnij się i połóż kryształ na podłodze komory. Podejdź do zagadki:

Obrazek
Twoim zadaniem jest ustawić tak figury, by czerwone pola skierowane były do środka.
Klikaj po kolei:
lewy górny trójkąt
prawy górny
prawy górny
trójkąt po lewej
trójkąt po prawej

Kliknij na środku. Teraz najdurniejszy moment całej gry, dobrze jest zapisać stan rozgrywki. Gdy pojawi się robot, strzelaj do niego, by cofnął się do komory. Gdy tam się znajdzie, strzel do czarnego punktu nad nim, by go uwięzić.
Teraz znajdź pojemnik na zbiorniczki genetyczne:

Obrazek
Podejdź do niego. Przejdź do menu i wybierz ekwipunek. Kliknij na dowolny zbiorniczek genetyczny. Zabierz cały pojemnik i idź z nim do panelu:

Obrazek

Kliknij na środku i włóż do środka pojemnik. Teraz masz kilka opcji do wyboru - spróbować wrócić na Wyspę Wielkanocną, wrócić do windy, lub ("najlepsze" rozwiązanie) zaczekać do końca odliczania.

Koniec
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Timelapse: ancient civilizations”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość