Ace Ventura: psi detektyw - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
michal0308
Publicysta
Posty: 658
Rejestracja: 28 lutego 2012, 14:50
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://przygodomania.pl/forum/viewtopic ... 1869#p1869
Lokalizacja: Rzeszów ;)
Podziękował(a): 13 razy
Płeć: Mężczyzna

Ace Ventura: psi detektyw - solucja, poradnik

Postautor: michal0308 » 03 marca 2012, 00:54

Ace Ventura: psi detektyw - save pack

Alternatywna solucja w pdf - autor Yxam


Wszelkie prawa do tej solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody zabronione.
michal0308




Ace Ventura
solucja



Grę zapisujemy/wczytujemy/zmieniamy jej opcje po kliknięciu na Ace’a, a następnie na jego zegarek – otwiera się nam menu. Wychodzimy z gry przez naciśnięcie klawisza „Escape”, a potem literki „T”.



Obrazek


W grze możemy oglądać różne rzeczy, które wywołają komiczne efekty, ja jednak opisuję praktycznie tylko to, co jest konieczne do jej przejścia. Pobawcie się, jeśli chcecie.


Szczyt górski


Po wstępnej animacji naciskamy na plecak Ace’a. Bierzemy z niego linę. Przywiązujemy ją do skały.

Mieszkanie – część pierwsza



Naciskamy na Ace’a i bierzemy z ekwipunku klucz. Naciskamy na drzwi i wchodzimy do mieszkania. Po chwili ktoś puka. Otwieramy więc drzwi. Czeka tam na nas staruch, który zrzędzi, że powinniśmy się wynieść ze swoimi zwierzętami. Gdy już gościa spławimy, klikamy na laptopa – dostajemy zadanie: ktoś porwał psy husky na Alasce. Nie ma teraz jednak statku tam płynącego, a ostatni, który wypłynął, jest o dwa dni drogi. Zostajemy więc doń podrzuceni, lecz w taki sposób, że lądujemy w wodzie, razem z naszą małpką – Spike’em, jako nurkowie.

Statek kapitana Nemo


Po animacji wstępnej, w której zobaczymy łódź podwodną – legendarnego Nautilusa kapitana Nemo z książki Juliusza Verne’a – naciskamy na luk wejściowy, u dołu łodzi. Czeka nas teraz zręcznościówka. Gdy ją przejdziemy, znajdziemy się wewnątrz statku. Ruszamy korytarzem na prawo, ale zostajemy złapani. Dwóch pseudoochroniarzy przyprowadza nas do stołu, przy którym poznajemy Jacquesa DuManque. Dowiadujemy się od niego, że jest jedynym godnym następcą kapitana Nemo na Nautilusie, i że zawładnie morzem, w tym wszelkimi stworzeniami. Gdy skończy gadać, naciskamy na niego i wybieramy jedyną dostępną opcję dialogową. Ace poględzi trochę, a gdy i on skończy, jeszcze raz naciskamy Jacquesa i znowu wybieramy jedyną opcję dialogową. Ostatni raz gadamy z Jacquesem, wybierając obie opcje dialogowe, a wtedy zostajemy sami. Idziemy więc na prawo. Z podłogi podnosimy widelec. Idziemy korytarzem na lewo, aż dotrzemy do brązowych, półokrągłych drzwi w ścianie. Z ekwipunku wyjmujemy widelec i otwieramy nim te drzwi.
Znajdujemy się w sypialni Jacquesa. Na początek naciskamy na muszlę na łóżku. Otworzy się i wypadnie z niej perła, która wtoczy się pod łóżko. Odsuwamy je więc, bierzemy perłę i oglądamy ukryty otwór w ścianie. Bierzemy z półki obok biurka, pod rybą-mieczem muszlę, pasującą do obejrzanego otworu. Naciskamy też na rybę-miecz – ukazuje nam się napis z tyłu. Muszlę wkładamy do otworu w ścianie. Otwiera się nam sekretne przejście. Zostajemy jeszcze jednak w tym pomieszczeniu i naciskamy na prawe drzwiczki szafki nad biurkiem. Bierzemy ze środka plik gotówki oraz klucz. Na biurku czytamy książkę-pamiętnik Jacquesa. Na ostatniej zapisanej stronie otrzymujemy szyfr, który potem nam się przyda. Jest też napis „Wulkania”. Zapamiętujemy te rzeczy. Oglądamy też leżącą obok pamiętnika niebieską kartkę. Gdy Ace powie swoje, naciskamy na nią jeszcze raz. Otrzymamy fragment, który potem nam się przyda.
Wchodzimy do sekretnego pomieszczenia. Na prawej ścianie wisi mapa. Klikamy na nią. Od tej pory 4 czynności poniżej są zaznaczone na screenie numerkami:
1. Naciskamy na czerwony punkt otoczony obwódką na mapie.
2. Bierzemy do ręki pióro.
3. Naciskamy na kółeczko z 50 stopniami na linii długości geograficznych (pionowej).
4. Wpisujemy wynik na kartkę w polu „DŁ”.

Obrazek


Następnie robimy to samo, tylko z szerokością geograficzną (pióro, 50 stopni na linii poziomej, no i wynik na kartce w polu „SZER”). Bierzemy wypełnioną kartkę ze współrzędnymi Wulkanii do ekwipunku i wychodzimy z okna mapy. Naciskamy na starą szafę. Oglądamy animację. Następnie bierzemy uniform i kapelusz. Wychodzimy z pomieszczenia. Idziemy na korytarz, gdzie otwieramy złoty właz.
Znajdujemy się w pomieszczeniu ze zbiornikiem z zamkniętą klapą. Klikamy na panel na pierwszym planie ekranu. Z ekwipunku bierzemy klucz i wkładamy go do dziurki. Następnie ciągniemy za dźwignię. Klapa na zbiorniku otwiera się. Dostrzegamy wieloryba. Klikamy na niego 4 razy (aż włączymy przymocowany do niego nadajnik).
Wracamy na korytarz i idziemy po drabinie na górę. Tam nie pokazujemy się od razu załodze statku, lecz najpierw wyjmujemy z ekwipunku strój kapitana Nemo i klikamy nim na Ace’a, by się w niego przebrać. Oglądamy animację ;]. Po ucieczce Jacquesa i jego sługusów klikamy na biurko z papierami. Mamy do rozwiązania układankę. Opisywane elementy są zaznaczone na screenie numerkami.

Obrazek


Klikamy na nie w kolejności: 1, 2, 3, 4, 5, 1. W puste miejsce dodajemy element z naszego ekwipunku. Następnie bierzemy jeszcze z ekwipunku współrzędne Wulkanii i klikamy nimi na mapie. Pojawia się krzyżyk określający położenie wyspy. Naciskamy na folię i następnie na pióro. Klikamy na sonar, znajdujący się obok rzuconego przez nas stroju kapitana Nemo, a następnie, już w panelu sonaru, na przycisk uwalniający wieloryba. Mamy teraz do przejścia pewnego rodzaju minigierkę – musimy sprawić, by wieloryb nie uciekł z pola naszego widzenia. Sterowanie strzałkami, z tym, że kierunki działają na odwrót (np. strzałka do góry spycha wieloryba na dół itp.). Gdy już sprawimy, że wieloryb doprowadzi nas do Wulkanii, podchodzimy do peryskopu. Naciskamy na platformę lub na sam peryskop, a następnie na prawy, czarny przycisk panelu. Peryskop zjedzie, a my przywołujemy sobie z pamięci szyfr z pamiętnika Jacquesa: „Długi-Krótki-Długi”. Wykonujemy więc taką serię naciśnięć czerwonego, długiego przycisku pod ekranem peryskopu. Dopływamy na Wulkanię. Wychodzimy ze statku po schodkach do włazu.

Wulkania


Mamy do przejścia zręcznościówkę. Skaczemy po wielorybach, używając strzałki w lewo. Gdy już nam się uda, Ace naciśnie dźwignię na panelu. Oglądamy animację – niestety Nautilus poszedł na dno z Jacquesem, więc musimy wrócić do mieszkania, a wyprawę na Alaskę odłożyć na później.

Mieszkanie – część druga


Otwieramy drzwi kluczem z ekwipunku i wchodzimy do mieszkania. Wkrótce znowu rozlega się pukanie i znowu za drzwiami czeka stary facet, który chce nas wywalić. Możemy mu otworzyć od razu, a możemy też ściągnąć z sufitu obraz przedstawiający mieszkanie (miejsce, gdzie trzeba kliknąć, wskazuje czerwona strzałka na screenie) bez zwierząt. Tak, czy inaczej, spławiamy gościa. Podchodzimy do automatycznej sekretarki. Naciskamy na nią (numer 1 na screenie), by odsłuchać wiadomości, jednak odkrywamy, że nie ma prądu. Bierzemy więc z pierwszej szafki na lewo od lodówki (ta obok szuflad – numer 2) żółte rękawiczki – trzeba dwukrotnie nacisnąć na szafkę, by Ace je wziął. Następnie podchodzimy do czegoś, co wygląda jak pudło nakryte pomarańczową płachtą (na kuchence). Odkrywamy je – okazuje się, że to węgorze w akwarium. Bierzemy akwarium i wnosimy je do łazienki (drzwi zaznaczone numerem 3 na screenie). Już w łazience kładziemy akwarium na stołku. Z ekwipunku wyjmujemy rękawiczki i następnie klikamy na Ace’a, aby je ubrał. Bierzemy węgorze z akwarium i wrzucamy je do wanny. Następnie odkręcamy wodę którymkolwiek z kurków. Wychodzimy z łazienki.
Bierzemy kabel od telewizora (numer 4 na screenie) i gdy Ace położy go na ziemi obok skrzynki z bezpiecznikami, klikamy na niego ponownie, a potem na skrzynkę. Następnie znowu bierzemy kabel z ziemi i naciskamy na drzwi łazienki. Wewnątrz bierzemy kabel z ziemi i wrzucamy wtyczkę do wanny – w ten sposób otrzymujemy elektryczność ;).
Wychodzimy z łazienki i klikamy na laptopa – możemy kontynuować akcję ratunkową psów na Alasce, gdyż Nautilus został naprawiony.

Obrazek


Alaska


Na początek naciskamy na łowiącego Eskimosa – wyciągnie Nautilusa z wody ;). Rozmawiamy z człowieczkiem i dostajemy się do wioski Eskimosów. Tam naciskamy na igloo wodza (żółta strzałka na screenie) – wychodzą z niego dwie osoby – wódz i jego córka.

Obrazek


Próbujemy rozmawiać z wodzem, ale on ma nas gdzieś. Zagadujemy więc córkę. Po wykorzystaniu opcji dialogowych Ace z pozostałymi siada przy ognisku. Tam kontynuujemy rozmowę z dziewczyną, co ostatecznie doprowadza do zadania z ułożeniem totemu. Musimy użyć właściwych kawałków, by wódz zaczął z nami rozmawiać. Prawidłowa kolejność zaznaczona jest na screenie numerkami:

Obrazek


Dodatkowo gotowy totem na screenie poniżej:

Obrazek


Po długiej rozmowie córka wodza zaprowadza nas na miejsce zbrodni. Tam na początek naciskamy na żółtą plamę w śniegu, a potem na dziewczynę – udostępnia nam pojazd, który pomoże nam tropić husky – Arktycznego Mściciela ;). Naciskamy na niego raz, a po animacji, w której dostajemy futro wodza, jeszcze raz. Teraz musimy dojeżdżać pojazdem w różne miejsca.
Na początek skręcamy w prawo/w dół i przy pierwszym zakręcie w prawo, jedziemy tam. Docieramy do miejsca, gdzie widać dwóch mężczyzn siedzących przy ognisku i namiot. Naciskamy na Ace’a i z ekwipunku wyjmujemy przebranie komendanta. Ponownie naciskamy na naszego bohatera.
Po wstępnej rozmowie z człowieczkami, próbujemy ich wrobić w to, że jesteśmy ich komendantem. Naciskamy dwa razy na żołnierza z prawej – w ten sposób zajmujemy gostków robieniem pompek :). Bierzemy kanister z benzyną (numer 1 na screenie), lecz jest pusty. Klikamy więc na coś, co przykryte jest szarą płachtą (numer 2). Okazuje się, że to pojazd śnieżny. W Arktycznym Mścicielu skończyło się paliwo, więc zabieramy ten pojazd, klikając na niego drugi raz. Odjeżdżamy.

Obrazek


Skręcamy w lewo/w górę i wracamy do wioski – pierwszy skręt w lewo. Tam dostajemy od córki wodza psi gwizdek, który możemy wykorzystywać, by dowiedzieć się, czy husky są blisko poprzez kliknięcie nim na Ace’a. Wyjeżdżamy.
Znowu skręcamy w prawo/w dół, lecz teraz jedziemy do końca drogi, gdzie musimy skręcić w lewo. Droga ciągnie się długo. Na końcu skręcamy w lewo/do góry i na drugim zakręcie również w lewo. Droga ciągnie się dalej. Tutaj skręcamy albo w prawo/w górę, albo w lewo/w dół, bo i tak ostatecznie dotrzemy do jednego miejsca. Jedziemy, skręcamy w jedyne możliwe kierunki, aż dojedziemy do wnęki. Wjeżdżamy w nią. Docieramy do miejsca, gdzie dostrzegamy jakieś podarte pawilony i zaspy śnieżne. Klikamy na każdą z trzech zasp. Otrzymujemy kość i zamarznięte ciasto, w trzeciej czeka na nas niespodzianka :).
Wyjeżdżamy stąd, wracamy do głównej trasy, gdzie skręcamy w lewo/do góry i w pierwszą wnękę. Tam otwieramy pokrywę pudła anteny ciastem i bierzemy śrubokręt oraz oglądamy wewnętrzną część pokrywy. Odjeżdżamy stąd.
Skręcamy w lewo/w dół. Mijamy pierwszy zakręt (bo on prowadzi do trzech zasp) i skręcamy we wnękę (w lewo).
Docieramy do starej chaty na urwisku.

Obrazek


Bierzemy do ręki siekierę. Ace rozwala nią zamek drzwi. Wchodzimy do chaty. Na początek grzebiemy w koszu (czerwona strzałka na screenie) – otrzymujemy karteczkę z napisem: „PW: PRESS”.

Obrazek


Potem naciskamy na zielony, mniejszy dywanik i szybko na czerwony przycisk pod nim. Otwiera się nam tajne przejście za kominkiem. Wchodzimy do niego – zjeżdżamy windą. Teraz czeka nas zręcznościówka. Gdy ją przejdziemy, przesuwamy czerwoną dźwignię, by na trwałe pozbyć się płomieni zagradzających nam wejście. Wchodzimy do czarnego tunelu. Przeciskamy się przy ścianie, by nas kamery nie zauważyły, do pierwszych drzwi. Niestety, na razie nie ma tu nic ciekawego do zrobienia. Oglądamy beczki, wannę i ewentualnie jedną z butelek perfum, po najechaniu na którą mamy dostępną akcję. Wychodzimy stąd i przeciskamy się korytarzem dalej (ekran powinien się przewinąć). Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia – okazuje się, że są tu więzione foki, z których wyciska się tłuszcz. Niestety, dostęp do nich jest zagrodzony kratami pod napięciem. Wychodzimy stąd na razie. Wchodzimy po drabinie i przez drzwi do ostatniego pomieszczenia. Niestety, czeka tam na nas groźny pies. Dajemy mu kość z ekwipunku – udobrucha się i przepuści nas. Oglądamy trzy razy ekrany telewizyjne, następnie podchodzimy do zielonych drzwi w lewej ścianie i naciskamy przycisk obok (czerwona strzałka na screenie) – drzwi otwierają się. Zostawiamy na razie panel kontrolny (żółta strzałka na screenie) w spokoju i przechodzimy przez otwarte drzwi do drugiej części pomieszczenia.

Obrazek


Znajdujemy wreszcie husky, uwięzione w obrotowych kołach, którymi napędzają energię do pasu transmisyjnego, przesuwającego foki przeznaczone do wyciśnięcia z nich tłuszczu. Próbujemy najpierw otworzyć stojącą w rogu szafę, ale drzwi nie ustępują. Klikamy więc na komputer. Wpisujemy na klawiaturze (naszej :)) słowo „press”. Otrzymujemy dostęp do komputera.

Obrazek


Teraz wciskamy najpierw „N”, potem przeglądamy maile, więc „E”. Gdy komputer zapyta, czy chcemy przejrzeć maile, wciskamy „T”, kontynuujemy także literką „T”. Gdy skończymy, wracamy do głównego menu literką „Z” i wciskamy panel ochrony, czyli „S”. Wyłączamy alarm przy wejściu poprzez „A” i odbezpieczamy skrzynkę kontrolną przez „S”. Wracamy do głównego menu przez „Z”. Wciskamy obsługę systemu przez „W”, następnie włączamy zasilanie windy przez „A” i oglądamy paski stanu i ich kolory w systemie monitorowania „S”. Wracamy do menu przez „Z”. Możemy jeszcze obejrzeć księgę inspekcji „I”. Kiedy skończymy, naciskamy „X”. Otwieramy teraz już odblokowaną szafę. Znajdujemy w niej łom za puszkami. Bierzemy go. Wracamy do części pomieszczenia z groźnym psem i ekranami telewizyjnymi. Otwieramy panel kontrolny łomem. Naciskamy na niego. Mamy teraz dostępne cztery przyciski w różnych kolorach oraz dźwignię. Czynności, które musimy wykonać, opisane są pod screenem z odpowiednimi numerkami przycisków:

Obrazek


Wciskamy przyciski 2 i 3 i ciągniemy za dźwignię – otwieramy włazy kół obrotowych, w których biegają husky.
Wciskamy przyciski 3 i 4 i ciągniemy za dźwignię – zatrzymujemy koła obrotowe.
Wracamy do psów i klikamy na któregoś z nich – uciekają do wioski.
My zaś wychodzimy z tego pomieszczenia, schodzimy po drabinie i idziemy do pokoju z fokami. Komputerem wyłączyliśmy napięcie elektryczne krat. Otwieramy więc bramę już bez większych obaw, a następnie przesuwany dźwignię (czerwona strzałka na screenie), zatrzymując urządzenie do wyciskania tłuszczu (na obrazku jest już wyłączone). Potem podchodzimy i otwieramy bramkę zagrody dla fok (żółta strzałka).

Obrazek


Wychodzimy stąd i udajemy się do pomieszczenia z wanną. Tam bierzemy z ekwipunku łom i klikamy nim na jedną z beczek (czerwona strzałka na screenie).

Obrazek


Z beczki, która się odsłoniła po zabraniu pierwszej, zrywamy nalepkę wysyłkową. Następnie klikamy na wannę i później wychodzimy z chaty. Wracamy do mieszkania.

Mieszkanie – część trzecia


Naciskamy na osiłka. Ten nie chce nas przepuścić. Musimy coś wymyślić, żeby się go pozbyć. Możemy mu dać z ekwipunku plik banknotów lub wrócić się za ścianę (czerwona strzałka na screenie) i tam przebrać się za doręczyciela pizzy, wyjmując kostium z ekwipunku i klikając na Ace’a. Polecam także sprawdzić wcześniej przebranie doręczyciela nagród :). Gdy w ten, czy inny sposób pozbędziemy się faceta, tradycyjnie wyjmujemy z ekwipunku klucz i naciskamy na drzwi.

Obrazek


Po chwili znowu rozlegnie się pukanie. Naciskamy na drzwi. Ace sam teraz rozwinie plakat maskujący. Staruch wymaga od nas zapłaty. Możemy mu ją dać, lub po prostu go wywalić ;).
Naciskamy na laptopa. Ukazuje nam się strona Xotiki, czyli firmy niejakiej Odory, o której Ace wcześniej wspomina na Alasce. Na screenie ponumerowałem zakładki od 1 do 6. Ponadto na literce „X” w napisie „Xotica” zaznaczyłem pewien obszar żółtą obręczą.

Obrazek


Na początek naciskamy zakładkę z numerem „1”. Tam widzimy spis różnych produktów. Dostrzegamy dwie „NOWOŚCI”. Klikamy na obrazek obok pierwszej takiej nowości (z ogonem ryby) na liście, przytrzymujemy wciśnięty lewy przycisk myszki i przeciągamy obrazek w miejsce zaznaczone żółtą obręczą na screenie (z innych produktów obrazków nie da rady „przeciągnąć”, gdyż w ogóle się nie odrywają). Z jednego końca literki „X” wyrasta kość. Mamy animację, w której rozmawiamy z naszym kumplem. Po niej wciskamy zakładkę z numerem „2”. Powtarzamy operację na obrazku pierwszej z nowości w tej zakładce (klikamy i przeciągamy w miejsce zaznaczone żółtym okręgiem na screenie obrazek z małżem i perłą). Oglądamy dalszą część animacji. Teraz naciskamy na zakładkę z numerem „4”. Tam obrazki z obydwu nowości da się „unieść”. Przeciągamy więc obydwa (z orłem i foką), oglądając potem animacje. Gdy się skończą, wyskoczy nam login i hasło. Wpisujemy tam cokolwiek. Mamy kolejną, bardzo długą animację. Po niej musimy zamówić jakiś produkt, by dowiedzieć się, jaki jest adres siedziby tej firmy. Klikamy więc na zakładkę z numerem „5”. W obydwu białych polach wpisujemy słowo „ORDER” wedle podanego tam polecenia. Po każdym wpisaniu wciskamy na naszej klawiaturze klawisz „ENTER”. Ace skomentuje to tylko tym, że brak tych produktów na składzie. Pojawi nam się ekran z kolejnymi możliwościami zamówień. Klikamy na napis „OFERTA SPECJALNA”, a gdy Ace powie kilka słów, na „ZAMÓW”. Wyskoczy napis, że to, co chcemy jest już w magazynie. Potwierdzamy więc zamówienie, klikając ponownie na „ZAMÓW”. Ace doda jeszcze parę słów, więc kolejny raz klikamy na „ZAMÓW”, eh :). Teraz już wszystko jest gotowe. Czekamy na pukanie do drzwi. Rozmawiamy z przybyłą Vanellą Sunday, która zabiera nas do kwatery głównej Xotiki w Bawarii.

Bawaria


Podnosimy z ziemi karteczkę. Kiedy to zrobimy, podchodzimy do okna i klikamy na nie, chcąc je otworzyć. Do pomieszczenia wchodzi gruby człowieczek w żółtym garniturze, niejaki Lardus. Po rozmowie z nim trafiamy do pewnego rodzaju laboratorium badawczego. Próbujemy zmienić ustawienie panelu kontrolnego (czerwona strzałka na screenie), lecz Lardus nas nakryje. Pamiętamy jednak, że później musimy tu wrócić, kiedy nikt nie będzie widział.

Obrazek


Idziemy teraz na prawo, ale musimy kliknąć w odpowiednie miejsce, by ekran się przewinął. Klikamy do skutku, aż Ace odpowiednio przejdzie. Po gadaninie Lardusa idziemy za nim w dół. Potem podążamy za nim cały czas w prawo przez korytarz klatek. Na końcu zobaczymy zbroję. Oglądamy ją. Następnie przechodzimy przez łuk. Znajdziemy się w operze z klatkami w ścianach i sceną. Lardus powie swoje, możemy pooglądać zwierzęta. Po pewnym czasie Ochroniarze grubasa zaprowadzą nas do pokoju gościnnego. Próbujemy wyjść przez drzwi, lecz drogę blokuje nam Vanella. Wychodzimy więc przez okno, naciskając na nie dwa razy. Teraz musimy się dostać na dach, by ustawić satelitę na współrzędne, które podał nam kolega przez laptopa jeszcze w domu. Idziemy cały czas w lewo, aż do pnącza, po którym wchodzimy do góry. Gdy już będziemy przy talerzu, wyjmujemy z ekwipunku karteczkę ze współrzędnymi. Naciskamy nią na antenę. Ace powie swoje. Musimy potem jeszcze raz wyjąć karteczkę i kliknąć nią na talerz, by Ventura zmienił jego ustawienie. Schodzimy z dachu, wracamy pod okno, z którego wyszliśmy, chwytamy się pnącza obok niego i schodzimy na dół. Następnie kierujemy się w lewo do okna. Otwieramy je – znajdujemy się w pomieszczeniu, do którego na początku naszego pobytu w Bawarii przyprowadziła nas Vanella. Tym razem jednak nikt nas nie pilnuje, a drzwi są otwarte. Wychodzimy na korytarz. Tam schodzimy po schodach na dół i naciskamy na topór zbroi – otwiera się tajne przejście za regałem. Dostajemy się do laboratorium. Teraz możemy bez świadków pozmieniać coś w panelu kontrolnym, aby nasz kolega mógł włamać się do sieci Xotiki. Klikamy więc dwukrotnie na panel, który wcześniej wskazałem czerwoną strzałką na screenie. Mamy do rozwiązania zagadkę. Musimy stworzyć taką linię od pola „Wyjście” do pola „Wejście”, aby zgadzały się kolory, tzn. jeśli jedna połówka koła jest niebieska, to linia zeń wychodząca również musi być niebieska, oraz półkole, do którego wnika ta linia, także musi być niebieskie (przykład zaznaczony fioletową obręczą na screenie).

Obrazek


Trzeba stworzyć ciąg takich linii i półkoli ze zgadzającymi się kolorami. Prawidłowa linia jest prawdopodobnie tylko jedna. Poniżej screen już z rozwiązaniem, kiedy wszystko inne znika, a zostaje tylko kształt właściwej linii w kolorze czerwonym:

Obrazek


Nie jestem tylko pewien, czy kształt linii nie jest jednak różny dla każdej odrębnej gry. Jeśli ta linia akurat nie poskutkuje, musicie spróbować rozwiązać zadanie w oparciu o wskazówki na własnym szablonie :).
Gdy złamiemy już kod panelu kontrolnego, wracamy przez drzwi na korytarz. Niestety, drzwi blokuje nam Vanella, która ciągnie nas w stronę części laboratorium z butlą z gazem, kolbami i ogromnym laserem. Kładzie nas pod laser i przymocowawszy doń, zostawia nas. Przybywa Lardus. Po całej gadce uruchomi laser i pójdzie stąd. Przybywa Spike. Musimy się teraz uwolnić, a małpka nam w tym pomoże. Naciskamy kolejno na nóż, piłę i lusterko (można na samo lusterko). W końcu jesteśmy wolni. Idziemy w dół, do korytarza ze zbroją (ale nie tą uruchamiającą tajne przejście, tylko tą przy klatkach ze zwierzętami, co ją wcześniej oglądaliśmy). Idziemy w prawo aż pod tę zbroję. Wyglądamy przez łuk do opery – okazuje się, że Lardus oglądający przedstawienie z Vanellą, nagle zaczyna czuć się źle i biegnie do toalety. Teraz, korzystając z jego nieobecności, ubieramy zbroję i wychodzimy na scenę. Po animacji Lardus wybiega z WC i udaje się na balkon opery, zaś Vanella atakuje nas. Przybywa Spike. Mamy teraz do wyboru opcje bycia miłym lub okrutnym dla małpki. Możemy wybrać którąkolwiek, jednak niewiele to da, choć w sumie spowoduje zatrzymanie się walczących. Klikamy na zawieszone na linie worki z wodą/piaskiem, by Spike do nich podszedł. Kiedy Vanella z Ace’em zatrzymują się w odpowiednim miejscu, tuż pod Spike’em, klikamy na worki najbliższe małpce – jeden spada i ogłusza Vanellę. Teraz naciskamy na armatę, by wrzucić Vanellę do… toalety…
Pojawia się Lardus i strzela do nas laserem. Szybko przesuwamy pomarańczową dźwignię. Potem musimy sprawić, by grubas rozwalił filary. Chowamy się więc za nie i denerwujemy go, wciskając klawisz „ENTER”. Gdy filary się skruszą, oglądamy animację końcową.

KONIEC
Obecnie: Gram w: Trickshot, Disciples 2, różnie.
Niedawno: Ukończyłem: The Next BIG Thing.

Awatar użytkownika
Nfsfan83
Publicysta
Posty: 975
Rejestracja: 16 września 2014, 13:07
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: viewtopic.php?f=68&t=634&p=29309#p29309
Lokalizacja: Elbląg, Polska
Podziękował(a): 15 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 65 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Re: Ace Ventura: psi detektyw - solucja, poradnik

Postautor: Nfsfan83 » 30 kwietnia 2016, 15:12

Uwaga odnośnie kabli - kable trzeba ułożyć w/g wzoru jak na obrazku ale kolory mogą być różne tzn odcinek 1 np czerwony, od kropki do kropki, 2 żółty, 3 niebieski itd. Nie muszą być wszystkie odcinki czerwone. Póki na to wpadłem trochę nerwów mi to zajęło :)
Fan klasycznych 2D point 'n' click przygodówek. Monkey Island 1-3, Broken Sword 1-2 oraz Indiana Jones Fate Of Atlantis.
Poradnik - box https://picasaweb.google.com/1152212250 ... AdaniaPudA
Mój kanał na YT: https://www.youtube.com/user/superbravo666/featured


Wróć do „Ace Ventura: psi detektyw”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość