Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 885
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 19 lipca 2012, 16:10

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu


Staram się opisywać czynności zgodnie z zadaniami opisanymi w dzienniku Morgane, więc podaję gdzie można znaleźć dany przedmiot wtedy, kiedy jest potrzebny, a nie w momencie, gdy jest dostępny.

ROZDZIAŁ I


Obowiązki
  • Żeby pozbierać kurze, zabierz zmiotkę (leży obok stołu) i szufelkę (jest koło kominka). Połącz je ze sobą w ekwipunku. Użyj do zebrania kurzu z dywanu, z podłogi (po prawej, obok beczki) i z szafy (lewa strona pokoju). Wyrzuć zawartość szufelki do beczki przed domem.
  • Żeby umyć okna, zabierz dzban leżący na biurku po lewej. Wyjdź na zewnątrz. Musisz napełnić dzban wodą z pompy - rzecz w tym, że ta jest zepsuta. Zabierz rączkę do pompy i spróbuj ją przytwierdzić - brakuje śruby. Przejdź w dół, zabierz magnes. Użyj go, by sprawdzić, czy śruba nie leży w błocie. Połącz śrubę z rączką i napraw pompę. Postaw dzban i nalej wodę. Wróć do domu. Przelej wodę do wiadra. Zabierz leżącą na beczce szmatkę i zanurz ją w wodzie, a następnie umyj nią okna.
  • Pozostało raz jeszcze napełnić dzban i już można iść pobawić się z przyjaciółmi. Morgane nie wyjdzie z domu bez miecza - jest w skrzyni na zabawki.

    Czas zabawy!
  • Udaj się na Spłaszczone Wzgórze. Jeden z chłopców terroryzuje resztę towarzystwa, trzeba dać mu nauczkę. Spróbuj z nim porozmawiać, a gdy to nie podziała, użyj miecza, by wyzwać go na pojedynek. Przed tobą pierwsza minigra. Znasz zasady. Jeśli nie czujesz się na siłach - możesz wybrać opcję oszustwa. Po wszystkim zabierz leżący na ziemi sznur i zwiąż nim Arno.
  • Przyjrzyj się Skale obserwacyjnej i poproś kolegę, by pomógł ci się na nią wspiąć (wybierasz w ekwipunku jego buzię i klikasz nią na skale).

    Spotkaj się z tatą
  • Udaj się w stronę rozwidlenia. Drogę do wybrzeża blokuje Arno i jego bracia, a do miasta - uparty osioł. Spróbuj obudzić właściciela - śpi jak zabity. Wobec tego weź z wozu butelkę z wodą i wylej ją na mężczyznę. Pogadaj z nim. Zabierz z ziemi jego laskę. Przejdź w lewo. Zerwij trochę trawy rosnącej przy bramce. Osioł nie zechce jej zjeść, trzeba wymyślić coś innego. Połóż wilgotną szmatkę na skale. Gdy wyschnie, zabierz ją. Połóż teraz na skale trawę i użyj butelki, by rozpalić ogień. Jeśli rozpaliłeś ogień, a zapomniałeś wysuszyć szmatkę, wróć na Spłaszczone Wzgórze i zaraz zejdź z powrotem - ogień zgasł, możesz go jeszcze raz rozpalić. Połącz laskę ze szmatką i podpal.
  • Po rozmowie z Diego spróbuj wejść do domu. Drzwi są zamknięte, wobec tego zerknij na okno sypialni. Morgane nie da rady tam wejść, ale - jaki cudowny przypadek - właśnie nadeszli jej przyjaciele. Użyj ikonki chłopca na oknie, a następnie Nell na Bobbym i kliknij na oknie, by się wspiąć. Zajrzyj do środka, a że nie ma tam nikogo - przejdź po gzymsie na drugą stronę domu.

    ROZDZIAŁ II

    Zamelduj się ojcu
  • Prawdziwy pirat zawsze ma przy sobie miecz i pistolet - pierwszy znajdziesz pod łóżkiem, a drugi w szufladzie.
  • Wyjdź na korytarz i idź do kajuty Alessandro. Porozmawiaj z ojcem na wszystkie tematy. Dostaniesz nowy miecz i dwa ważne zadania.

    Nowi członkowie załogi
  • Wyjdź z kajuty i zejdź na ląd. Pogadaj z mężczyzną w niebieskim wdzianku. Zgodzi się dla ciebie pracować, jeśli dasz mu coś do jedzenia. Wejdź do karczmy i pogadaj z siedzącą przy stole dziewczyną. Gdy wyjdzie, idź za nią. Podejdź do jej stoiska i zapytaj o jedzenie. Wręcz skrzydełko kurczaka mężczyźnie.
  • Pogadaj teraz z Razzo, który stoi pod oknem. Chce dobrego miecza. Nie możesz mu dać tego, który Morgane dostała w prezencie od ojca, a starego na pewno nie zechce. Ale zobacz - twój stary "znajomy" Arno ma piękny miecz. Oczywiście nie pozwoli ci go zabrać, musisz więc uciec się do małego podstępu. Porozmawiaj z nim najpierw, jaki piękny i lśniący jest jego miecz - chłopak uwielbia błyskotki. Wejdź teraz na statek. Na ścianie po lewej jest brudny talerz, zabierz go. Idź do kajuty Morgane i zabierz z biurka chusteczkę, przetrzyj nią talerz. Udaj się na Spłaszczone Wzgórze i włóż talerz do gniazda. Wróć do portu. Wejdź do karczmy i porozmawiaj z właścicielem na wszystkie tematy, po chwili przyprowadzi z zaplecza potencjalnego kupca. Teraz możesz wejść na zaplecze. Zamocz chleb w tłuszczu z patelni. Wyjdź na zewnątrz. Zwróć uwagę Arno na połyskujący przedmiot. Kiedy się odwróci, wybrudź rączkę jego miecza tłuszczem. Morgane wyzwie chłopaka na pojedynek, jednak nic z tego nie wyjdzie - miecz wpadł do morza. Gdy Arno odejdzie, użyj magnesu, który znajdziesz w kajucie dziewczyny, by wyciągnąć miecz z wody. Podaruj go Razzo.
  • Pozostał ostatni członek załogi. Wejdź do karczmy i pogadaj z chłopakiem przy stole. Dołączy, jeśli przyniesiesz mu złoty kolczyk. Na razie nic z tego - zrobisz to później.


    Znajdź jakieś zlecenie/Próba Briscoe
  • Jeśli jeszcze nie rozmawiałeś z karczmarzem, to zrób to teraz. Powiedz mu, że szukasz kupca, a on przyprowadzi Thomasa Briscoe. Pogadaj z nim. Zatrudni cię, jeśli odzyskasz jego mapę, która jest w ratuszu.
  • Wyjdź na zewnątrz. Jeśli już pozyskałeś pierwszego z pracowników (tego, który chciał jeść), to przed karczmą, obok skrzyni znajdziesz małą kość kurczaka, którą zabierz. Idź do ratusza. Drzwi są zamknięte, będziesz więc musiał dostać się do środka przez okno. Podejdź do tego z zamkniętą okiennicą. Użyj pistoletu, by odbić zamknięcie. Morgane nie da sobie jednak rady z otworzeniem samego okna. Potrzebna będzie pomoc Razzo. "Użyj" jego głowy na oknie, by go przywołać. Chłopak ma wątpliwości, musisz więc użyć właściwych argumentów. Po jego komentarzach zorientujesz się, co na niego działa, a co nie.

    Jakich argumentów użyć, by przekonać Razzo do otwarcia okna w ratuszu?
    Spoiler:

  • Użyj kości kurczaka, by otworzyć skrzynię. Użyj numeru seryjnego na znajdujących się w niej mapach, by odnaleźć właściwą.
  • Wróć do karczmy i wręcz Briscoe odzyskaną mapę.


    ROZDZIAŁ III
  • Zacznij od rozmowy z ojcem i Briscoe. Udaj się na wyspę Krabów.


    Złoty Żółw/Cmentarzysko
  • Morgane powinna zdobyć jak najwięcej informacji na temat Złotego Żółwia. Zacznij od rozmowy z blondynką i Razzo. Wejdź do karczmy. Porozmawiaj z właścicielką, dowiesz się o istnieniu cmentarzyska, na którym być może znajdziesz jakieś informacje. Anita pokaże ci, gdzie jest cmentarz, ale musisz przynieść jej mapę. Wisi na zewnątrz, w gablotce. Problem w tym, że po ciemku Morgane nie poradzi sobie z jej otworzeniem. Możesz pogadać z tajemniczym mężczyzną siedzącym przy stole. Przejdź w prawo, obejrzyj obraz, do którego przyczepiona jest spinka, na razie jej nie odkleisz. Wejdź na pięterko i przyglądnij się jednorękiemu bandycie. Warto zagrać, tyle że nie masz przy sobie pieniędzy. Wróć więc na statek i poproś ojca o wsparcie finansowe. Następnie idź do karczmy i oddaj się hazardowi. Włóż monetę do automatu. Musisz w trzech próbach ustawić obok siebie cztery identyczne rysunki. Gdy po naciśnięciu wajchy ustawi się interesujący cię obrazek, wciśnij krabika pod nim, żeby go zablokować. Powinieneś zdobyć butelkę alkoholu i trochę pieniędzy. W razie potrzeby zawsze możesz tu wrócić. Nie wiem, czy jest jakiś limit pieniężny - ja dojechałam do 15 dublonów, dalej nie sprawdzałam. Polej alkoholem obraz, a dostaniesz spinkę. Zabierz z baru pudełko zapałek. Wyjdź na zewnątrz. Wlej resztę alkoholu do lampy przy gablotce i zapal ją zapałkami. Przyjrzyj się mapie. Otwórz gablotę spinką do włosów. Pokaż mapę właścicielce karczmy.
  • Udaj się na cmentarzysko. Przyjrzyj się posągowi, poproś Razzo, by podsadził cię do teleskopu. Jest za ciemno, trzeba skombinować jakieś światło. Przejdź w prawo. Zerwij z krzaka kilka kwiatów i wsadź je do butelki, a następnie połóż na nagrobku, by zwabić świetlika. Użyj go na posągu. Ponownie poproś Razzo, by cię podniósł. Zapamiętaj układ znaków. Zejdź na dół. Przyjrzyj się futerałowi. Pistoletem odbij dwa pręty z ogrodzenia i połącz je ze sobą, a następnie użyj na futerale, by nim sterować. Ustaw znaki tak samo, jak to było widać na teleskopie:

    Spoiler:

  • Nie dostaniesz informacji, że zadanie dobrze wykonałeś, musisz po prostu opuścić ten ekran. Jeśli jest ok, Morgane zabierze ze środka kilka znalezisk i tak skończy się ten rozdział.

    ROZDZIAŁ IV

    Rozdział rozpocznie rozmowa z ojcem i z Briscoe.


    Dobra córeczka
  • Oddaj ojcu pożyczone pieniądze.


    Złoty Żółw/Naprawa dzwonka/Brakująca połowa dysku/Gdzie jest Briscoe?
  • Popłyń na Wyspę Pustki. Porozmawiaj z Sanchą. Przejdź przez bramę i dalej, aż dojdziesz do ratusza. Wejdź do środka i porozmawiaj z asystentką gubernatora. Pokaż jej mapę "B" i połówkę dysku. Kobieta utrzymuje, że ma drugą połowę, ale nie może znaleźć klucza do skrzyni. Porozmawiaj z nią jeszcze, następnie przyjrzyj się skrzyni, spróbuj otworzyć ją kluczem, który posiadasz. Teraz podejdź do tablicy z kluczami, pora na kolejną minigierkę. Trzeba dopasować klucze do odpowiednich otworów. Zadanie proste, tylko niestety jest na czas. Klucz się znalazł, ale dysk niestety nie. Biedna panna Brown zemdleje. Obiecaj jej, że znajdziesz zgubę, następnie jeszcze z nią porozmawiaj.
  • Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do straganu i spróbuj użyć dzwonka, by przywołać właściciela. Dzwonek się zepsuł, trzeba go więc naprawić. Serce wpadło do skrzynki z cementem, trzeba znaleźć sposób, by go wyłowić. Morgane odmówi włożenia tam ręki. Wobec tego idź do górnego rynku i zapytaj Sanchę o coś, czym można wyłowić serce, sprzeda ci siatkę. Użyj ją do odzyskania zgubionej części. Zanurz ją w strumyku, a następnie połącz ze spinką i całość zamontuj. Zadzwoń. Pogadaj z Percym.
  • Idź do ogrodu. Spróbuj wyciągnąć dysk - nie uda się, zaprawa już stwardniała. Wejdź do szopy i znajdź w niej młotek i dłuto. Spróbuj użyć ich do wydłubania dysku. To również nie pomogło, na razie nic więcej tu nie zrobisz.
  • Wróć się na piechotę do bram miasta. Morgane zauważy zniknięcie Briscoe. Zapytaj mężczyznę, który stoi tam, gdzie ostatnio widziałeś Briscoe, czy nie wie, co się z nim stało. Pogadaj z nim, a następnie udaj się do Diego, pomoże ci. Idź teraz do Sanchy, nic nie wie, ale skieruje cię do Nathaniela - mieszka obok zamkniętej karczmy. Wypytaj go dokładnie. On nie wie, gdzie Simpkins ma bazę, ale podpowiada, że Diego powinien to wiedzieć. Diego jednak nie wie, ale pomoże ci. Pogadaj jeszcze z Vasco, da ci "wskazówkę". Możesz spróbować pokazać ją pannie Brown, ale kobieta na razie jest zainteresowana wyłącznie odkryciem, kto przywłaszczył sobie dysk.
  • Wróć do ogrodu. Poproś Diego o pomoc w odzyskaniu dysku, daj mu narzędzia. Zabierz z ziemi dysk i idź opowiedzieć o wszystkim pannie Brown. Pokaż jej skorupkę jaja.
  • Udaj się na Mroczną Plażę. Zejdź w dół, jest Briscoe, ale trzeba go szybko uratować. Potrzebujesz czegoś, by zejść na plażę. Udaj się przed budynek banku i poproś Diego, by zabrał stojącą tam drabinę. Gdy już będziecie na plaży, porozmawiaj z Briscoe i rozwiąż go.
    Nowi członkowie załogi
  • UWAGA - pozyskać nowego członka załogi można zarówno w tym, jak i w następnym rozdziale. Przypuszczam, że jeśli rozmawiałeś z Sanchą, to uzyskałeś od niej złoty kolczyk, który możesz wręczyć Nacho. Jeśli jednak jakimś trafem tego nie zrobiłeś - zrób to przy okazji.


    ROZDZIAŁ V

  • Poproś Briscoe, by zaprowadził cię do swojego domu. Przed drzwiami stoją strażnicy, trzeba znaleźć jakiś sposób, by się ich pozbyć. Zwróć uwagę na to co mówią, mają ochotę się napić. Porozmawiaj z Manuelem, podwiezie was pod dom, jeśli załatwisz mu koszulę i prezent dla siostry.


    Nowa koszula
    Idź do karczmy i pogadaj z Nacho. Jeśli jeszcze nie należy do twojej drużyny, daj mu teraz złoty kolczyk - kupisz go od Sanchy. Spytaj go o koszulę i pomysł na prezent. Przez zupełny przypadek ma w kieszeni nową koszulę, zanieś ją Manuelowi.


    Prezent ślubny
  • Idź do domu Morgane i spróbuj wejść do środka. Potrzebna pomoc, idź więc na statek i poproś Diego o pomoc w otworzeniu drzwi. Gdy będziecie na miejscu, kliknij ikonką Diego na drzwi. Musisz go przekonać, wybierając odpowiednie argumenty.


    Jak przekonać Diego, by otworzył drzwi do domu?
    Spoiler:

  • Gdy znajdziesz się w środku, spróbuj otworzyć skrzynię z zabawkami... Gdy Morgane się ocknie, porozmawiaj z... Morgane, następnie z matką i jeszcze raz z Morgane. Zabierz z podłogi koc i włóż go do skrzyni. Weź pędzel (leży na kominku) i farby (na podłodze) i połącz je ze sobą. Użyj ich, by namalować obrazek na kartce, którą znajdziesz wśród papierów (po lewej stronie pokoju). Wręcz malowidło matce i porozmawiaj z młodą. Spróbuj wyjść z domu. Gdy się obudzisz, zabierz koc ze skrzyni i wręcz go Manuelowi.



    Ocalić Elizabeth/Unikaj strażników
  • Idź do karczmy. Porozmawiaj z właścicielem o strażnikach, kup butelkę alkoholu. Jeśli wręczyłeś już Manuelowi koszulę i koc i zwróciłeś uwagę na wóz, w którym można się ukryć, powiedz mu, że pora ruszać.
  • Na miejscu podrzuć strażnikom butelkę z rumem i rzuć gruszką w dzwon, by zwrócić ich uwagę.
  • Drzwi do domu są zamknięte. Zapytaj Briscoe o zapasowe klucze, dowiesz się, że mają je znajomi. Idź do Nell i zapytaj, czy nie wie nic o tych kluczach. Wejdź do środka, porozmawiaj z Elizabeth.
  • Dywan płonie, masz ograniczoną ilość czasu, by wydostać się na zewnątrz. Podnieś z podłogi torebkę i użyj jej na pistoletach (są na szafce po prawej), by napełnić ją prochem. Proch z torebki wepchnij do dziurki od klucza w drzwiach wejściowych. Mieczem odetnij frędzel z zasłony, użyj go na drzwiach jako lontu, który następnie podpal zapałkami.
  • Zanim skończy się ten rozdział, musisz jeszcze dogonić Arno. Używaj strzałek na klawiaturze, by unikać przeszkód, albo pomiń tę minigrę.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 885
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia - solucja, pora

Postautor: vaapku » 20 lipca 2012, 16:27

ROZDZIAŁ VI

  • Użyj mapy Tannera na globusie. Porozmawiaj z ojcem, a następnie z Diego. Płyń na wyspę Tannera.


    Udaj się na wyspę Tannera
  • Musisz znaleźć sposób, by wspiąć się na klif. Wydrzyj trochę trawy, żeby odsłonić kotwicę. Nie dasz rady jej wyciągnąć, więc pędź po Diego... Cóż, cuceniem zajmiesz się później. Na razie weź kotwicę i połącz ją z liną, a następnie z kuszą (znajdziesz ją na ścianie w domu Morgane). Wystrzel w deskę wystającą ze skał. Wespnij się na górę.
  • Porozmawiaj z chłopakiem w hamaku. Powinieneś przejść przez most, by odszukać pomnik, o którym wspomniał Buck. Niestety, jest dziurawy, najpierw więc musisz go naprawić. Deskę znajdziesz tam, gdzie leży Diego, w wodzie obok wraku statku (poproś o pomoc Briscoe), hak, który posłuży za gwóźdź wyciągnij ze ściany klifu, a młotek jest na statku, obok drzwi do toalety. Połóż deskę na moście. Połącz hak z młotkiem i przybij deskę. Przed tobą kolejna minigra. Musisz uważać na ptaka, zrzucającego kamienie i robiącego kupy, nie możesz też oczywiście spaść. Dziury łatasz wciskając kilkakrotnie klawisz ctrl.
  • Użyj miecza, by usunąć trawę sprzed mostu i przejdź w prawo. Przyjrzyj się mechanizmowi, brakuje trybu. Wróć do Bucka i zapytaj o brakującą część. Trzeba go jakoś zmotywować do pomocy. Przejdź w prawo. Odstrasz ptaki strzałem z pistoletu (naładuj go prochem) i zabierz rybę, weź też kamień. Drugi kamień leży na plaży, obok Diego. Wróć pod dom Bucka. Połóż chrust na palenisku. Nie dasz rady zapalić go zapałkami - wieje zbyt silny wiatr. Połącz ze sobą dwa kamienie i użyj by wskrzesić ogień. Nadziej rybę na pręt leżący na tarasie i upiecz. Wręcz ją Buckowi. Tryb jest twój, zamontuj go na moście. Drogę do kamiennych drzwi blokuje upierdliwa mucha.


    Obudź Diego
  • Próby pobudki Diego spełzną na niczym. Potrzebujesz pióra - a znajdziesz je koło mostu, tam gdzie ptaki pożerały rybę. Zabierz je i pogilaj nieprzytomnego mężczyznę.


    Senna mucha
  • Drogę do grobowca na wyspie Tannera blokuje mucha. Diego podpowiedział ci w rozmowie, że można wykorzystać senną muchę, by uśpiła ojca Morgane, dzięki czemu będzie go można przetransportować do starego domu. Może owad latający przed grobowcem to ten, którego szukasz (tak, to ten :D)? W domu Castillo znajdziesz książkę o faunie i florze, przeczytaj ją. Porozmawiaj na ten temat z Diego, da ci swój bandaż. Włóż go do butelki i spróbuj zwabić muchę. Na razie jednak nie możesz jej użyć - musisz czekać na "znak"


    Złoty Żółw
  • Pora kontynuować poszukiwania. Włóż dysk (jeśli masz dwie połówki, to je połącz) do otworu w drzwiach. Niestety, zacinają się, spróbuj je popchnąć. Zapytaj Bucka o olej do smarowania. Niestety, lampa którą ci wskaże jest pusta, możesz mu o tym powiedzieć. Musisz sam pozyskać trochę oleju. Przyjrzyj się urządzeniu na stołeczku po prawej, zapytaj o nie Bucka. Użyjesz go by zdobyć olej. Potrzebne będą orzechy, które leżą pod drzewem (tam, gdzie były ptaki i ryba). Włóż je do zgniatarki, na ziemi połóż lampę. Zgnieć orzechy. Wylej zawartość lampy na drzwi i wejdź do środka. Przyjrzyj się sarkofagowi. Niczego nie odczytasz, bo jest zakurzony. Na tarasie Bucka znajdziesz kamienny kubek, do którego nabierz wody z kałuży w krypcie. Wylej ją na grób. By otworzyć szybkę, użyj sworznia i dobij go młotkiem. Pokaż obu mężczyznom żółwie berło. Gdy znajdziesz się na statku, udaj się do swojej kajuty.



    Przykre wspomnienia
  • Wyjdź z kajuty. Popłyń na Wyspę Łupów. Wpuść muchę do kajuty ojca - przez szparę pod drzwiami. Wejdź do środka. Gdy oboje znajdą się w starym domu - obudź ojca.


    ROZDZIAŁ VII


    Przyjaciel Tannera/Chemi'n w transie
  • Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z panną Brown. Ona nic nie wie, ale może Sancha? Znajdziesz ją na Mrocznej Plaży. Pogadaj z nią, da ci wskazówki, jak dotrzeć do wioski Voodoo. Udaj się tam. Porozmawiaj ze strażnikami, a następnie z kobietą - jest na wyższym "piętrze". Wejdź do chaty, spróbuj obudzić szamana. Wyjdź i zapytaj Tanę, jak można to zrobić. Wróć do chaty. Zabierz odpowiednią książkę. Zabierz też z zestawu voodoo kolbę i papier voodoo.
  • Zapytaj Tanę o kwiaty Caba, dostaniesz ich opis. Udaj się do domu gubernatora. Porównaj stojące na biurku kwiatki do opisu - pasują. Zapytaj pannę Brown czy ci je da - oczywiście, że nie. Wobec tego poproś ogrodnika o środek chwastobójczy. Idź do ogrodu i przeszukaj szopę (dolna półka). Użyj środka na kwiatkach panny Brown.
  • Wodę z wnętrza ziemi znajdziesz w krypcie na Wyspie Tannera, nabierz ją do kolby.
  • Po kurczaka udaj się na Wyspę Łupów, podwędź go z zaplecza karczmy. Płyń na Wyspę Krabów. Idź na cmentarz, połóż kurczaka na płaskim nagrobku - zdobędziesz zakrwawione piórko.
  • Kolejny składnik to szczypce kraba. A gdzie ich szukać, jeśli nie na Wyspie Krabów? Udaj się przed karczmę. Zdejmij hak wiszący na drewnianym słupie i użyj go na szyldzie.
  • Wróć do wioski Voodoo, do chaty szamana. Użyj pióra na kartce, by napisać imię Chemi'n. Wrzuć do garnka na kominku szczypce, płatki i wlej wodę. Zapal ogień i wrzuć do gara kartkę. Porozmawiaj z szamanem. Zejdź na dół i pokaż otrzymany kamień strażnikom. Wejdź do świątyni i porozmawiaj z Bajarim. Biegnij na górę zapytać Tanę o klątwę i wróć do Bajariego, wytłumacz mu, co mu dolega. Gdy wstanie, pokaż mu żółwie berło. Idź na pomost, pogadaj z Briscoe. Gdy skończysz, pojawi się Bajari. Krótka dyskusja i koniec rozdziału.



    ROZDZIAŁ VIII


    Notatki Tannera/Nocny patrol
  • Wyspa Krabów. Idź do karczmy i zapytaj Anitę o notatki. Masz dostęp do dzielnicy francuskiej, idź tam. Spróbuj wejść do domu gubernatora - strażnicy cię nie wpuszczą. Wejdź po trejażu na balkon. Z rozmowy strażników dowiesz się o duchu, który podobno tu straszy. Może jeśli zmajstrujesz coś na jego podobieństwo, mężczyźni uciekną?
  • Idź na statek. Z wózka obok toalety zabierz prześcieradło. Z beczki przed karczmą weź korek. Wejdź do budynku. Pod ścianą po prawej jest wędka, poproś Anitę o pozwolenie zabrania jej. Nadziej korek na sworzeń, załóż na to prześcieradło i zamocuj do wędki. Wejdź na balkon domu gubernatora i pokaż "ducha" strażnikom.


    Sprawiedliwość
  • Wejdź do budynku. Pogadaj z duchem. Wyjdź na zewnątrz. Morgane potrzebuje wsparcia kogoś wiarygodnego. Tuż obok jest plebania, warto spróbować poprosić o pomoc księdza. Zapukaj do drzwi. Nie usłyszy, musisz wywabić go jakoś inaczej, bo głośne walenie do drzwi może obudzić strażników. Wejdź do domu gubernatora i zabierz z gablotki dmuchawkę. Udaj się na cmentarz i zerwij z krzaka jagody - masz naboje. Trzeba jeszcze przetkać rurkę. Idź do Anity. Przy drzwiach jest strzelba, poproś karczmarkę o pożyczenie wyciora. Przepchaj dmuchawkę i odłóż wycior. Załaduj broń jagodami. Wejdź na balkon gubernatora i strzel w okno księdza. Porozmawiaj z nim, dostaniesz szpadel, brakuje rączki. Możesz użyć kołka, który znajdziesz przy strażnikach, ale nie jest naostrzony. Idź do karczmy i poproś mężczyznę, by to dla ciebie zrobił. Zmontuj łopatę. Udaj się na cmentarz. Pora na małe kopanko - to czego potrzebujesz, znajdziesz rozkopując grób (kopiec) na lewo od posągu. Znalezione papiery wręcz księdzu. Idź do ducha Mabel, poinformuj kobietę, że rozwiązałeś jej sprawę.


    Notatki Tannera
  • Notatki znajdziesz w czwartej szufladzie komody - otworzysz ją kluczem.
  • Idź do karczmy i pogadaj z mężczyzną w zielonym wdzianku. Następnie wyjdź, pogadaj z Sonią i znów idź do poprzedniego rozmówcy. Powie ci, gdzie jest karczma, jeśli pomożesz mu odzyskać tkaniny.


    Przesyłka z tkaninami/Uciekinier
  • Idź do biura gubernatora. Poproś Diego o unieszkodliwienie strażników. Wejdź do środka. Zajrzyj pod obraz - jest tam sejf. Pozostaje jeszcze odgadnąć szyfr. Zauważ, że liczby w każdym rzędzie mają inny kolor. Przyjrzyj się motylom w gablotach - każdy ma inny kolor, a Morgane przeczyta, jakie mają numery.

    Jak otworzyć sejf?
    Spoiler:

  • Wyjmij ze środka papiery. Powiedz mężczyźnie, czego się dowiedziałeś. Zapytaj Anitę o Gonzalesa. Musisz go jakoś uniewinnić. Idź na statek i pogadaj z Nacho. Z kabiny ojca zabierz papier i kałamarz. Ośmiornicę znajdziesz przed karczmą. Zapytaj Anitę o pozyskiwanie atramentu, wręcz jej ośmiornicę. Atrament wlej do kałamarza i połącz z papierem, całość wręcz Nacho. Jego zeznania przynieś Gonzalesowi. Powiedz krawcowi, gdzie są jego tkaniny.


    Karczma pod Złotym Żółwiem
  • Idź do francuskiej dzielnicy. Poproś Diego, by poszedł z tobą do karczmy. Jest naprzeciwko plebanii. Pogadaj z wujem, pokaż mu berło. Gdy znajdziecie się na statku, porozmawiaj z nim ponownie.



    ROZDZIAŁ IX


    Bezludna wyspa
  • Gęsta roślinność na wyspie nie pozwoli ci przejść w głąb lądu. Może z palmy byłoby coś widać? Spróbuj wysłać tam wuja Eduardo - domaga się jedzenia. Wobec tego zerwij z krzaka trochę owoców i nakarm nimi ptaka i ponownie poproś, by poleciał na drzewo. Musisz jakoś oczyścić ścieżkę. Idź na statek i zapytaj Diego o topór, a gdy wrócicie na ląd, wskaż mu miejsce, gdzie ma utorować drogę. Przed tobą most. Możesz po nim przejść tylko, jeśli będziesz stąpać po właściwych polach. Po lewej stronie, na kamieniu masz pokazaną dokładną ścieżkę.

    Jak przejść przez most?
    Spoiler:

  • Gdy już będziesz na drugiej stronie, zablokuj most, ciągnąc za dźwignię.


    Kajdany
  • Przyjrzyj się bursztynowemu żółwiowi. Musisz jakoś się uwolnić. Na stoliku leżą sztylety, ale są poza twoim zasięgiem. Użyj gwizdka, by przywołać papugę. Rzuć jagodę na stolik, a gdy Eduardo tam podleci, poproś go (klikając jego ikonką na sztyletach), by ci je przyniósł.


    Wielka ucieczka
  • Zaglądnij do szkatułki i użyj jej na wystającym ze ściany kołku nad jednym z mężczyzn. Zabierz deskę podtrzymującą ściany i połóż ją na kołkach. Weź dwie pary kajdan, połącz je ze sobą i wręcz mężczyznom. Wyjdź na zewnątrz.


    Złodzieje
  • Przejdź w prawo, na żółwią plażę. Musisz jakoś przestraszyć ludzi, którzy tam są. Na plaży, tam gdzie jest twoja łódka, znajdziesz żółwią skorupę, a w wiosce, w koszyku - gąsienicę. Włóż ją do skorupy, a jako oczu użyj kolczyków. Całość pokaż ludziom na plaży. Pogadaj z Bobbym. Ocuć dziewczynę. Porozmawiaj z nią. Połącz żółwią mapę z mapą Briscoe i pokaż dziewczynie. Zagwiżdż by przywołać wuja Eduardo.


    ROZDZIAŁ X

    Złoty żółw
  • Żeby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać zagadkę na postumencie po prawej. Trzeba trzykrotnie ułożyć wieżę z żółwich skorup: najpierw po prawej, później po lewej i na końcu na środku. Wejdź do środka. Porozmawiaj z żółwiem. Obejrzyj urządzenie po lewej, zapytaj o nie żółwia. Pogadaj z Tanamą. Idź do wioski, do chaty szamana. Zajrzyj pod materac. Żeby otworzyć skrytkę, musisz ustawić cztery żółwie. Pierwszy obrazek obraca się sam, drugi - razem z pierwszym, trzeci - z czwartym, a czwarty z pierwszym. Postaraj się ułożyć drugi, trzeci i czwarty, pierwszy zostawiając na koniec.

    Jak klikać, by ułożyć cztery żółwie?
    Spoiler:

  • Spróbuj zabrać zawartość skrytki. Skoro się nie uda, musisz zmajstrować jakąś torbę. Zabierz wiszące na ścianie skóry, szpulkę z nicią (jest na półce) i igłę (na figurze po prawej stronie drzwi). Nawlecz igłę i przeszyj jedną skórę, następnie przyszyj drugą. Wsadź jajo do torby, a na jego miejsce w skrytce połóż jajo z plaży. Wyjdź z chaty. Zawołaj Eduardo i każ mu zaatakować strażnika po lewej. Zagadaj do tego drugiego - nieważne, co powiesz. Gdy znajdziesz się w jaskini, włóż jajo do inkubatora. Po całej akcji, przyjrzyj się inkubatorowi, pogadaj z szamanem. Spróbuj "zadziałać" na inkubatorze - Morgane przypomni sobie o panelu. Włóż do niego żółwie berło. Pogadaj z nowym Złotym Żółwiem, kontynuuj rozmowę gdy szaman wyjdzie - i raz jeszcze, gdy pojawi się ojciec. Zajrzyj do skrzyni i obejrzyj końcowe sceny :)
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl


Wróć do „Kapitan Morgane i legenda Złotego Żółwia”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość