Alida - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9431
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Alida - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 01 stycznia 2012, 22:31

Alida - save

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Alida do prawidłowego działania potrzebuje instalacji quick time'a dołączonego do gry.

Balkon

• Lądujemy na wyspie na jakimś korytarzu. Mamy trzy drogi, na wprost, po prawej jakieś tunel i za plecami droga do ruin.
• Odwracamy się i udajemy się właśnie tam.

Obrazek

• Podchodzimy do jakiegoś urządzenia, wygląda jak kabina kolejki. Wsiadamy do środka, ciągniemy za rączkę i jazda do przodu.

Ruiny

• Po dotarciu na miejsce wysiadamy i idziemy tunelem na plac ze zrujnowanymi domkami.
• Zaraz po lewej zobaczymy dziwne urządzenie z rączką i wymalowanymi kwadratami.
• Obok leży rączka, chyba do właśnie takiego urządzenia, podnosimy ją.

Obrazek

• Nie ma co się martwić, że jej nie widać, w odpowiednim momencie sama się uaktywni. To jedyny przedmiot, jaki podniesiemy w całej grze.
• Na placu tym mamy 5 takich samych urządzeń.
• Jak skierujemy się w prawo, to przy urządzeniu na trzech kwadratach brakuje właśnie podniesionej przez nas przed chwilą rączki. Zwróćmy uwagę, na jakich polach te urządzenia stoją.
• Kierujemy się do wejścia B, na lewo od tego, którym przyszliśmy.
• Wchodzimy do góry, idziemy na wystającą platformę i patrzymy z góry.

Obrazek

• Teraz dokładnie widać, jak nasze urządzenia stoją.
• Zapamiętujemy układ kwadratów, na których stoją poszczególne urządzenia.
• Nie schodzimy jednak na dół, tylko stajemy na wprost kuli tak, aby przed sobą mieć pomalowany na czerwono kołek.
• Patrzymy w środek kuli i widzimy wyraźną literę N.
• Następnie, idąc w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, patrzymy na kołki i zapisujemy sobie ich kolor.
• Gdy się przy każdym kołku odwrócimy, w panoramie można zapisać kształty. Jednak bardziej nas interesują kolory.

Obrazek

• Mamy kolory: czerwony, zielony, żółty, biały, niebieski, fioletowy, fioletowy, niebieski.
• Schodzimy na dół i zabieramy się za ustawianie urządzeń.
• Ustawiamy tak urządzenie, aby odzwierciedlało układ kwadratów, na których stoi.
• Nic jednak po ustawieniu się nie wydarzyło.

Domki

• Idziemy więc do wejścia C tunelem i na kładkę.
• Idziemy cały czas prosto, aż do rozwidlenia.
• Na wprost jakaś wieża, ale dostępu do niej bronią zamknięte drzwi.
• Wracamy więc i kierując się w lewo, idziemy kładką do pierwszego drewnianego domku.

Obrazek

• W środku po prawej jakiś panel i krążące planety, wciskamy pośrodku znak słońca, jedna z planet się obraca.
• Zostawiamy to w spokoju i podchodzimy do biurka.
• Najpierw przeglądamy wszystko, co się znajduje w szufladach.
• Mamy tam jakieś schematy urządzeń, list i wycinki z gazet.
• Obok po prawej jakieś urządzenie. Gdy wciskamy guzik, przemawia do nas jeden z muzyków, odsłuchujemy wszystkie wiadomości.
• Wynika z tego, że były cztery oddzielne strefy dla każdego muzyka, a więc i cztery wejścia do skarbca.
Wszystkie cztery wejścia uruchamia jeden wspólny kod.
• Trzeba zbadać cztery strefy każdego z muzyków: Arina, Levala, Juna i Luka.

Obrazek

• Oglądamy również urządzenie, które pokazuje ptaka i zwracamy uwagę na dźwięk, jaki wydaje.
• Gdy przestawimy rączkę, zmienia się ptak, gdy na rączce przyciśniemy guzik, urządzenie wydaje dźwięk naśladujący jego głos.
• Trzeba nam się pokręcić po okolicy i posłuchać, które z ptaków słyszymy na zewnątrz.
• Musimy to zapamiętać i zapisać, przy którym z domków jaki głos słyszymy.
• Przechodzimy do kolejnego domku, tutaj w środku jest tylko to urządzenie z planetami, otwieramy je i znów wciskamy środek.
• Opuszczamy dom i kierujemy się do trzeciego domku. Ponownie mamy urządzenie z planetami, biurko z pamiętnikiem i urządzenie, tym razem nie z ptakami, a z owadami.

Obrazek

• Trzeba będzie również posłuchać, jakie odgłosy owadów słychać na zewnątrz.
• Zanim opuścimy dom, przeglądamy pamiętnik.
• Na jednej ze stron widać podobne urządzenie, jakie ustawialiśmy na ruinach w wiosce, tylko tutaj wygląda to tak, jakby miało ono podnieść jakąś kładkę.
• Patrzymy jeszcze do góry, mamy układ planet. Jak pociągamy za rączkę, to zapala się światło i wprowadza całe urządzenie w ruch.
• Na panelu wciskamy symbol słońca i zapamiętujemy jeden charakterystyczny dźwięk, jaki wydaje ćma.
• Opuszczamy ten dom i idziemy do czwartego, ostatniego.

Obrazek

• Kolejny raz mamy urządzenie z planetami. Wciskamy guzik pośrodku. Podchodzimy do krzesła.
• Mamy jakieś dziwne urządzenie, bawimy się z nim przez chwilę i sprawdzamy, jaka w danej pozycji wyskakuje nam liczba.
• To będzie nam również niedługo potrzebne. Nic na razie tutaj zrobić nie możemy.

Skarbiec z lampą

• Wracamy do naszych ruin i kierujemy się w lewo do wejścia D.
• Idziemy tunelami i kładkami, aż dochodzimy do momentu, w którym brakuje nam kładki.
• Patrzymy na lewo, mamy urządzenie z pamiętnika.

Obrazek

• Przestawiamy je, podjeżdża do góry brakujący element mostu.
• Mamy drogę wolną, idziemy do przodu.
• Idziemy dalej, teraz nas czeka bardzo długa droga pomostami zewnętrznymi, idziemy tak długo, aż dojdziemy do okrągłego pomieszczenia z trzema wejściami.

Obrazek

• Kierujemy się w to po lewej i idziemy cały czas prosto.
• Dojdziemy do pomieszczenia, gdzie na środku na jakimś dziwnym stojaku jest namalowana gitara.
• Po prawej jest rączka, jak ją przełożymy na stronę lewą, wyświetli nam się w środku jakieś urządzenie. Zapamiętujemy, jak przestawia się wskaźnik.
• Wychodzimy i wracamy do sali głównej, ponownie kierujemy się w lewo.
• Tym razem dojdziemy do wejścia prowadzącego do skarbca. Urządzenie na drzwiach jest jednak zepsute, w środku miga jakaś lampa.

Obrazek

• Jak się jednak dobrze przyglądniemy, okaże się, że lampa miga w określony sposób.
• Zapisujemy to lub zapamiętujemy, czyli:

1. Krótki, krótki (2)
2. Długi, krótki, krótki, krótki, długi, krótki, krótki (7)
3. Długi, krótki, krótki, krótki (4)

• Zwracamy uwagę na miganie: długie, krótkie i na przerwę miedzy mruganiem. Będzie to nam potrzebne.
• Opuszczamy to miejsce i wracamy do ruin, a następnie do wejścia A, tego, gdzie była kolejka.
• Wsiadamy do niej i wracamy na nasz balkon - ten, na którym wylądowaliśmy za pierwszym razem.

Główna sala

• Skręcamy w prawo i idziemy do miejsca, gdzie we wnękach są trzy dziwne urządzenia.
• Przyglądamy się im, ale jak na razie nie bardzo wiemy jak tego użyć, choć jedno z nich było wyrysowane na schemacie w szufladzie.

Obrazek

• Mamy jeszcze wejście do dwóch tuneli.
• Po prawej stronie mamy słupy, wchodzimy tam i patrzymy na ich tylną ścianę. Na dwóch środkowych są jakieś wielkie wskazówki, które możemy przestawić, ale tego nie robimy.
• Wchodzimy do tunelu, tego dalej położonego od balkonu.
• Dochodzimy do metalowych drzwi, następnie skręcamy w prawo, idziemy do pomostu, na końcu którego wejście jest zablokowane.
• Przez otwór widać jakieś urządzenie. Wracamy i przestawiamy tę wielką wskazówkę na słupie.
• Wracamy znów do tego tunelu. Idziemy do końca pomostu, mamy w tej chwili wejście otwarte i urządzenie takie samo jak na krześle w jednym z domków.

Obrazek

• Obok jakiś panel, w którym widać schody i kładki. Nie bardzo wiadomo, co z tym zrobić, dlatego wracamy.
• Wchodzimy w drugi tunel, ten bliżej balkonów. Tutaj dochodzimy do metalowych drzwi i dalszej drogi nie ma.
• Wracamy więc i podchodzimy do drugiego słupa, przestawiamy wskazówkę i tym razem drogę mamy otwartą.
• Dochodzimy do samego skarbca, wypełnionego pieniędzmi, wejść oczywiście nie możemy.
• Kierując się w prawo, dochodzimy do windy, wsiadamy i w górę.
• Jesteśmy przed piórkiem i strunami, o których mówił nam w chatce jeden z muzyków.

Obrazek

• Przestawiamy wskaźnik po lewej, tak jak to było widać na gitarze narysowanej na sprężynie.
• W miejscu, gdzie ustawiliśmy zwodzony most.
• Piórko przejeżdża przez struny, przez moment pokazuje się jeden z muzyków, ale nic więcej się nie dzieje.
• Wracamy i opuszczamy pomieszczenie, kierujemy się znów na nasz balkon, tylko tym razem skręcając w prawo, idziemy do ostatniego miejsca. Trzeba zbadać, co tam się kryje.

Kolejny skarbiec

• Dochodzimy do ciemnego miejsca. W oddali widać dalszą drogę.
• Po prawej przycisk, podchodzimy do niego, patrzymy w dół i zapalamy białe światło.
• Przed nami jakiś panel, a w środku wystaje koniec drabiny.
• Omijamy go i idziemy do naszego prześwitu, skręcamy w prawo i do góry.
• Dochodzimy do drabiny, wspinamy się. Potem w prawo pomostem, dochodzimy do kolejnej drabiny - tym razem prowadzącej w dół.

Obrazek

• Następnie obracamy się i widzimy kolejną drabinę, wejście jednak do niej jest zablokowane.
• Odwracamy się i patrzymy na patyk po lewej.
• Jak popatrzymy w zbliżeniu, widać jakieś drabiny i zablokowane miejsce. Czy to nie to samo, które widzieliśmy na panelu po lewej stronie urządzenia z kulkami?
• Wracamy, ale nie do naszego balkonu, tylko się zatrzymujemy w przejściu z panelem i schowaną drabiną.

Obrazek

• Po prawej jak popatrzymy w dół, mamy przycisk do fioletowej lampy, włączamy ją.
• Nic nie widać, podchodzimy i gasimy lampę białą. Ponownie podchodzimy do panelu. Widać na nim trójkąty.
• Ustawiamy tak, aby trójkąty stykały się rogami. Brawo, zapala się jasne światło i wysuwa się drabina.
• Wchodzimy po drabinie do góry. Dochodzimy do kolejnych drzwi skarbca.
• Po chwili pojawia się w nim jeden z muzyków, pokazuje nam medalion na szyi i znika.
• Opuszczamy to pomieszczenie i wracamy na nasz balkon.

Główna sala

• Kierujemy się w przejście pośrodku. Musimy odblokować właz przy drabinie.
• Wracamy więc do urządzenia w domku.
• Mamy pięć zrujnowanych domków z pięcioma urządzeniami, może ta liczba jest ważna.
• Uczymy się na urządzeniu ustawić liczbę 5 w najmniej pięciu ruchach.
• Kombinacja na każdym przycisku jest inna.
• Musimy zapisać dokładnie, jakie ruchy trzeba wykonać na każdym z przycisków, aby mieć liczbę pięć.
• Gdy się tego nauczymy, wracamy do naszego urządzenia w tunelu, ustawiamy tak jak w domku nasze kulki.

• kulka 1 – 3x w prawo, 3x w górę
• kulka 2 – 1x w górę, 3x w lewo,1x w górę
• kulka 3 – 1x w prawo, 2x w górę, 1x w prawo, 1x w górę


• Przy każdej prawidłowo ustawionej kulce, na panelu po lewej przesuwa się drabina.
• Gdy skończymy układanie, w panelu pojawia się obraz i widać, jak nasze wejście zostaje odblokowane.

Kolejny skarbiec

• Wychodzimy więc z tunelu i idziemy zobaczyć, co nowego nam się odkryło.
• Znów przez balkon prosto, mijamy drabinę, dalej do prześwitu i kładkami do góry, następnie drabinami w górę, a potem w dół.
• Schodzimy na dół, aż do podziemi.
• Mamy kolejny skarbiec. Patrzymy przez szybę i widzimy gitarę, zwracamy na nią uwagę.

Obrazek

Zapisujemy sobie układ kropek na gryfie.
• Idziemy dalej w lewo, droga prowadzi jeszcze niżej. Wchodzimy tam.
• Przy kracie jest jakieś przełącznik, przestawiamy go.
• W środku widać, jak się podnosi kamienny blok.

Obrazek

• Taki blok kamienny zagradzał nam drogę w tunelu.
• Wracamy do głównej sali. Przestawiamy z tyłu na filarze wskazówkę.
• Ponownie wracamy do tunelu, tym razem kamień nie blokuje nam drogi, przed nami pokój z wirującymi przedmiotami.
• Nic nie możemy tutaj zrobić, odwracamy się i zwracamy uwagę na barierkę, po prawej stronie jest przycisk.
• Jak go wciśniemy, zjedzie do nas panel. Nie bardzo wiemy, do czego służy.
• Wracamy więc do głównej sali. Czas się zająć urządzeniami, które tutaj są.

Wirujące planety

• Podchodzimy do tego urządzenia na końcu sali, wciskamy przycisk. Ukazuje się obraz wirującej kuli z księżycem w środku, jak najedziemy na tę kulę łapką, zaczyna migać krótkimi i dłuższymi błyśnięciami.

Obrazek

• Gdzie myśmy to widzieli? Lampa w skarbcu.
• Teraz musimy tak ustawić kule, aby odzwierciedlały miganie lampy. Czyli: 2, 7, 4,.
• Udało się, po lewej stronie słyszymy dźwięk, metalowa kula obraca się, ukazując nam wagonik z fotelem.
• Siadamy do środka i wybieramy się w podróż. Lądujemy w sali z czterema tunelami, między nimi włączniki oświetlające je, naprzeciw kolejny wagonik.
• Zapalamy światła w tunelach i kierujemy się do nich.
• Wchodzimy do tego po lewej. Na końcu jest winda, wsiadamy do niej i jedziemy piętro wyżej.
• W środku taki sam panel z planetami jak w domkach, ale otworzyć się nie da i jest ciemno.
• Jedziemy piętro wyżej i włączamy przyciskiem oświetlenie pomieszczenia.
• Zjeżdżamy na dół i wciskamy tak, jak w domkach środek panelu, tutaj jednak on wraca na miejsce.
• Zjeżdżamy w dół i wszędzie tak samo oświetlamy sobie pomieszczenie z panelami.
• Nie bardzo wiadomo, co z tym zrobić. Idziemy więc do drugiego wagonika i wsiadamy, klikamy na przycisk po prawej, jednak wagonik nie rusza się.
• Po lewej ukazują się nam różne zwierzęta.

Obrazek

• Przypominamy sobie, jakiego owada słyszeliśmy obok domków.
• Jeśli nie pamiętamy, to wracamy, jeśli zapamiętaliśmy, to na wszystkich czterech ustawiamy ćmę, którą było słychać.
• Po ustawieniu nasza kula zamyka się i jazda, lecimy nad wyspą i wpadamy do środka wieży, tej przy domkach.
• Jesteśmy w okrągłej sali, mamy w niej dziwne urządzenie z wymalowaną gitarą i suwakiem, oraz cztery maszyny wyświetlające hologramy.
• Jak przestawimy suwak, pojawiają się cztery różne kule. Mamy teraz małe zadanie.
• Podchodzimy do okienka, tego koło windy, patrzymy w dół i liczymy, ile razy i jak błyśnie nam światło nad domkiem.
• Zwracamy uwagę na krótkie i długie błyśnięcia, to bardzo ważne.

1. Domek 1 – lampa mruga 6x, w tym 2xk, 1xd, 3xk
2. Domek 2 - Lampa mruga 5x, w tym 3xk, 1xd, 1xk
3. Domek 3 – lampa mruga 7x, w tym 2xd, 5xk
4. Domek 4 – lampa mruga 2x, w tym 1xk, 1xd.


• Żeby się nie pomylić co do położenia domku, zwracamy uwagę na krajobraz.
• Wsiadamy teraz do kuli i wracamy do naszych tuneli.
• Musimy teraz na panelach sprawdzić, jaki kolor kuli emituje takie mruganie.
• Kierujemy się do każdego po kolei tunelu i zapisujemy położenie kuli i jej kolor.
• Jeśli kolor na panelu jest słabo widoczny, zadzieramy głowę do góry, widać dokładnie, jaka kula jest w tym momencie wprawiona w ruch.
• Jak już sobie wszystko zapiszemy, wracamy do wagoniku i jazda do wieży.
• Zjeżdżamy windą na dół, otwieramy do tej pory zamknięte drzwi i kierujemy swe kroki do domków, musimy teraz wprawić w ruch odpowiednie kule.

Obrazek

1. W domku pierwszym - pierwsza kula od środka.
2. W drugim domku - pierwsza kula na zewnętrznym torze.
3. W trzecim domku - druga kula od środka.
4. W czwartym domku - kula na drugiej zewnętrznej orbicie.
• Po ustawieniu wracamy do naszej wieży, podchodzimy do urządzenia i klikamy na suwak.

Obrazek

• Wyświetlą się nam cztery prawidłowe planety.
• Suwak przesunie się do końca gitary, nasz pojazd się obróci i ustawi się do nas przodem.
• Wsiadamy i jedziemy na sam szczyt wieży.
• Podchodzimy do stolika, czytamy kolejne wiadomości, podchodzimy do gitary na sprężynie i oglądamy, jakie ustawienie planet ma być w tunelach.
• Wsiadamy do naszego wagoniku i w drogę.
• Zjeżdżamy piętro niżej, podchodzimy do naszego urządzenia z wymalowaną gitarą.
• Przestawiamy suwak do dołu, nasz wagonik się obróci.
• Wsiadamy do niego i wracamy do tuneli i ustawiamy odpowiednio nasze planety.

Obrazek

• Po ustawieniu wsiadamy do naszego wagonika i wracamy do głównej sali.

Główka gitary

• Podchodzimy do urządzenia, tego na środku. Widzimy rząd cyferek.
• Jak klikniemy na guzik na dole, pojawia się zamiast cyferki kropka.
• Czy to układ taki, jak na gryfie gitary?

Obrazek

Ustawiamy więc, licząc od lewej: 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4.
• Słyszymy znajomy dźwięk i otwiera się nam wagonik.
• Wsiadamy i w drogę do kolejnego miejsca.
• Lądujemy w dziwnym pomieszczeniu, wygląda jak główka gitary, w której trzeba naciągnąć struny.
• Chodzimy po pomieszczeniu i wszystko oglądamy, na wprost mamy przełącznik odpowiedzialny za ustawienia paneli po prawej i lewej stronie, ukrytych w pomieszczeniach.

Obrazek

• Za wielkim wałem, idąc cały czas do przodu, dochodzimy do kuli, obok schodami w dół idziemy do dziwnego urządzenia z panelem pośrodku.
Mamy tutaj ustawić prawidłowo figury, aby rozsunęła nam się podłoga i przyjechała do nas winda.
• Przypominamy sobie kolorowe kołki wymalowane na wieży obserwacyjnej.
• Mamy teraz troszkę biegania. Wracamy do panelu pośrodku i tak klikamy na przełącznik, aby prawa strona światełek nam się zapaliła.
• Idziemy do środkowego pomieszczenia, po prawej na dole sprawdzamy, w jakim położeniu jest strzałka.
• Następnie wracamy i idziemy do pomieszczenia wyżej, zapisujemy sobie figurę, jaka jest wyrysowana.
• Wracamy do pomieszczenia ze strzałką i nie schodząc do niej w dół, wchodzimy w boczny korytarz, schodami do góry i przez okienko sprawdzamy, jakie świeci się światełko.
• Wracamy, idziemy znów do pomieszczenia tego nad strzałką, za pomocą przycisku przestawiamy figury.
• Ponownie wracamy do naszego okienka i znów zapisujemy kolor światełka.
• Schodzimy do naszej strzałki i zmieniamy jej położenie, odszukujemy panel z takim właśnie ustawieniem figur i powtarzamy czynność.

Obrazek

• Tak musimy sprawdzić wszystkie panele. Jest ich w sumie pięć i ten jeden ze strzałką.
• Za każdym razem zapisujemy położenie, kształt figury i jaki jest kolor lampki.
• Gdy się z tym uporamy, wracamy na koniec sali do naszego dziwnego urządzenia.
• Przypominamy sobie, jaka kolejność kolorów powinna być przy każdym kołku.
• Wiedząc, jakie mieliśmy kolory przy figurach i że jesteśmy zwróceni twarzą do północy, [b]zmieniamy tylko te figury, przy których kolor nam się nie zgadza.[/b]

Obrazek

• Musimy zmienić, licząc, że pierwsza po prawej to jeden i jej kolor jest czerwony, tak po kolei w kierunku przeciwnym niż wskazówki zegara.
Zmieniamy ustawienie: 1, 3, 7, 8.

Obrazek

• Następnie klikamy na przycisk pośrodku, otwiera się podłoga i przyjeżdża do nas winda.
• Wsiadamy do windy z górnego pomostu. Jedziemy w dół.
• Wysiadamy i korytarzami idziemy prosto do kolejnej gitary na sprężynie, przestawiamy rączkę i zapisujemy prawidłowe ustawienia paneli na górze.
• Wracając, patrzymy na lewo, jest jakiś korytarz i schody, wchodzimy do góry.
• Jesteśmy na malutkiej wysepce, nad głową jest główka gitary. Przy wejściu jest urwany wyłącznik do windy.

Obrazek

• Wracamy, wsiadamy do windy i jedziemy do naszych pokręteł.
• Będąc w dużej sali, podchodzimy do panelu z przełącznikiem, ustawiamy światła po lewej.
• Następnie idziemy tylko do środkowego pomieszczenia i je przestawiamy.
• Teraz wracamy, ustawiamy panel tak, aby światła świeciły się po prawej, tutaj przestawiamy wszystkie panele, a strzałka ma być ustawiona na południowy zachód.
• Wszystko już tutaj zrobiliśmy, wracamy więc do naszej głównej sali.

Główna sala

• Trzeba się uporać z trzecim urządzeniem.
• Podchodzimy do niego, ale jest mały problem, górne klawisze nie działają i nie wiemy, jaką melodię mamy zagrać.
• Z tyłu na urządzeniu jest tabliczka z kodem: 87523.

Obrazek

• Podchodzimy do urządzenia i klikamy na klawisze, licząc od lewej do prawej.
• Udało się, odblokowaliśmy górne klawisze, nadal jednak nie wiemy, co mamy zagrać.
• Wychodzimy z wielkiej sali i przez balkon idziemy w prawo.
• Ponownie wchodzimy po drabinie, tej, co wysunęła się nam z podłogi, przy fioletowym świetle.

Obrazek

• Podchodzimy do skarbca, na szybie jest kartka ze schematem do zagrania. Przepisujemy wszystkie znaki i wracamy do naszego ułożenia.
• Patrzymy na kartkę i na symbole. Według schematu mamy symbole, których nie ma na naszych rurach.
• Przez chwile się przyglądamy i już wiemy, symbole powstały z połączenia dwóch sąsiadujących ze sobą znaków i dotyczą klawiszy górnych.
• Gramy więc zgodnie z tym melodię.

Obrazek

Klikamy na dolne klawisze: 1, 6, 5, 1G, 8, 2G, 4, 4G, 3G, 3.
• Udało się, otwiera się z boku nasza kapsuła i ruszamy w dalszą drogę.

Sala wielkiej kopuły

• Wjeżdżamy do kolejnej sali, przed nami wielka kopuła z rączką po lewej stronie, przyglądamy się jej.

Obrazek

• Na środku jest namalowany obraz z klawiszami i zaznaczonym przedostatnim klawiszem.
• Schodzimy po schodkach i kierujemy się w prawo, przed nami dziwne urządzenie.
• Przyglądamy się ścianie, odszukujemy obraz takich samych klawiszy.

Obrazek

• Odwracamy się, przed nami dwa trójkąty, jeden z kulką, drugi jakby przycisk.
• Klikamy na niego, kulka w trójkącie zmienia położenie, odwracamy się.
• Na ścianie świeci się symbol klawisza.
• Tak długo klikamy, aż zaświeci się przedostatni klawisz.
• Wracamy do wielkiej kopuły, ciągniemy za rączkę, kopuła się otwiera.

Obrazek

• Wchodzimy do środka, po lewej widać wyrysowane znaki, nad maszyną, po drugiej kolejny znak.
• Maszynę już znamy, ustawialiśmy na niej kropki z gryfu gitary.
• Wszystko dokładnie notujemy. Opuszczamy kopułę i nadal oglądamy pomieszczenia.
• Mamy kolejną kopułę, wagonik, wsiadamy do środka.
• Klikamy po prawej, a po lewej pokazują się ptaki.
Musimy teraz ustawić ptaki, jakie słyszeliśmy obok domków.

Obrazek

• Na dole ustawiamy ptaszka z krótkimi nogami, po prawej takiego samego, ale z długimi nogami, u góry ptaszek beż nóżek skierowany w lewo, po lewej ptaszek siedzący na gałęzi skierowany w lewo.
• Po ustawieniu ponownie klikamy na przycisk po prawej i w drogę.
• Lądujemy w oranżerii. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy wzdłuż muru.
• Wchodzimy do pomieszczeń tam usytuowanych.
• Wchodzimy do pierwszego, na stole list od Arina, czytamy go dokładnie, jest tam instrukcja jak ustawić gitarę.
Kulka musi przejść głowę Luka, potencjometry Juno, przetwornik Levala, i mój przełącznik.
• Pamiętamy obrazek znaleziony w biurku w pierwszym domku.
• Wychodzimy na zewnątrz i wśród zieleni mamy gitarę.
• Musimy teraz sprawdzić, gdzie zapala się światełko przy danym ustawieniu kulki.

Obrazek

Wszystkie mają być w linii prostej, przy górnej krawędzi środek po lewej, róg po lewej, środek po prawej, róg po prawej i powrót do środka po prawej, wszystko przy górnej ścianie.
• Gdy ustawimy to prawidłowo, zapali się biała kula, gitara wyda dźwięk, oderwie się od gitary białe światło, po chwili pojawi się winda i nowe przejście.
• Idziemy w tym kierunku, mamy kolejną gitarę na sprężynie, znamy ją.
• Podchodzimy i ją otwieramy. Mamy obraz, jak zamknąć wielką kopułę.
• Jednak zanim wrócimy, sprawdzamy kolejne pomieszczenie. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Przed nami metalowe drzwi. Zapisujemy stan gry.
• Klikamy na przycisk po prawej, w drzwiach otwiera się małe okienko, przemawia do nas jeden z muzyków.
Podaje nam kod otwarcia drzwi i prosi o wypuszczenie.

Obrazek

Kod brzmi 21 lub 22. Ustawiamy wskazówkę zewnętrzną na liczbie 21, wewnętrzną na 22.
Jeśli wejdziemy do środka, dostaniemy po głowie i na tym się skończy nasza gra. Alida nie zostanie uratowana.
• Otwieramy drzwi, ale nie wchodzimy do skarbca, patrzymy tylko na znak wymalowany na podłodze i wracamy naszym wagonikiem do wielkiej kopuły.

Obrazek

• Musimy zgodnie z wizerunkiem, jaki widzieliśmy w gitarze, ustawić białą kulkę i ponownie w wielkiej kopule pociągnąć za rączkę, kopuła się zamknie.
• Wracamy do naszej głównej sali.

Główna sala

• Wchodzimy do środka, udajemy się do drugiego tunelu, tam gdzie jest domek, w którym wszystko wiruje.
• Odwracamy się do niego tyłem, wciskamy przycisk na poręczy, zjeżdża do nas panel.
• Teraz mamy nie lada zadanie, wpisujemy każde po kolei jajeczko i przy każdym wciśnięciu przycisków, po prawej zatwierdzamy ustawienie, jednocześnie spoglądamy do góry i notujemy wyskakujące litery.
• Musi nam wyjść napis.

Obrazek

KOD DLA WSZYSTKICH DRZWI SKARBCA
USTAW LICZBY NA DWA, WCIŚNIJ PRZYCISK
NA SZEŚĆ SEKUND.


• Wracamy do naszej sali.
• Podchodzimy do urządzenia pośrodku, na wszystkich klawiszach ustawiamy liczbę 2 i tak długo trzymamy, aż ukaże się kod do otwarcia drzwi.

Obrazek

A zatem: przycisk górny, dolny, dolny, górny, dolny, górny, dolny, dolny.
• Biegniemy teraz na balkon, w prawo i do skarbca, gdzie widzieliśmy jednego z bliźniaków, przyciskami ustawiamy otwarcie skarbca, ma nam się zaświecić zielone światełko.
• Wracamy do sali głównej i do przejścia, gdzie w skarbcu widać pieniądze. Ustawiamy ponownie kod przyciskami.
• Czas jechać do góry i jeszcze raz zagrać na gitarze.
• Otwierają się drzwi skarbca, pojawia się jeden z bliźniaków.
• Otwiera skarbiec, ale nas więzi na górze, okazał się być zdrajcą.
• Z opresji ratuje nas jego brat. Tak kończy się nasza przygoda na Alidzie.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Alida: zagadkowy gigant”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość