Blade runner - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Deckard
Publicysta
Posty: 69
Rejestracja: 11 stycznia 2013, 08:46
Lokalizacja: Lublin
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Mężczyzna

Blade runner - solucja, poradnik

Postautor: Deckard » 11 stycznia 2013, 17:09

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Deckard

Solucja

Blade Runner

Autor Deckard


Obrazek

Wstęp

Gra jest oparta na filmie Blade Runner, który jest ekranizacją książki Philipa Dicka ”Czy androidy marzą o elektrycznych owcach”. Chociaż główny bohater nazywa się inaczej, to cała magia pierwowzoru została w grze odtworzona rewelacyjnie. Warto zapamiętać, iż w grze nie ma opcji dialogowych. Postacią sterujemy wyłącznie przy pomocy myszki. W grze nie występuje znany z innych gier przygodowych, element łączenia zebranych przedmiotów. Dobrze jest pamiętać, iż odwiedzając nasz apartament możemy pobawić się z psem, obejrzeć program telewizyjny, skorzystać z toalety lub odsłuchać wiadomości nagrane na wideotelefon. W mieszkaniu znajduje się również łóżko, z którego na pewno będziecie korzystać. Podpowiedzią, iż w pobliżu znajduje się wart zainteresowania przedmiot, jest zmiana koloru kursora na zielony. Prawy przycisk myszki jest odpowiedzialny za wyciągnięcie przez naszą postać broni. Należy dobrze się rozglądać i wnikliwie obserwować, ponieważ niektóre lokacje są naprawdę spore i łatwo przeoczyć jakiś przedmiot. Naciśnięcie lewego przycisku powoduje uaktywnienie między innymi opcji dialogowej (przypominam, iż wszystkie dialogi w grze są wyłącznie mówione). Podwójne wciśnięcie LPM i wskazanie miejsca docelowego spowoduje, iż McCoy pobiegnie w tę stronę. Interfejs jest bardzo przejrzysty i łatwy do opanowania, więc nie powinno być z tym większych problemów. Teraz muszę słów kilka poświęcić KIA. Cóż to takiego? Znajdziecie tę opcje w menu. Jest to nic innego jak podręczny, elektroniczny „mini-komputer”. Przechowywane są w nim wszystkie informacje oraz przedmioty zebrane przez nas w trakcie naszej przygody. Dostęp do niego uzyskamy poprzez wskazanie kursorem na naszej postaci i wciśnięcie LPM lub naciskając ESC z klawiatury. W górnej lewej części ekranu klikamy na kółeczko, w którym napis ulega zmianie z KIA na OPT lub odwrotnie. W związku z tym, iż podczas gry w niektórych momentach można coś zrobić w innej kolejności, a gra jest nieliniowa, rzeczą niemożliwą jest, abym przekazał Wam wszystkie możliwe sposoby przejścia gry. W menu na dole ekranu znajduje się również bardzo ciekawa opcja – CONVERSATION CHOICE. O co chodzi? Istnieje możliwość wyboru sposobu zachowywania się naszego bohatera w czasie rozmowy z innymi postaciami, spotkanymi podczas rozgrywki. Domyślnie zaznaczona opcja to normalny (normal). Można jeszcze wybrać: uprzejmy (polite), opryskliwy (surly), nieprzewidywalny (erratic) oraz wybór użytkownika (user choice). Mimo wszystko proponuję wybrać tę opcję, w której znajduje się znak zapytania. W ten sposób ułatwicie sobie przeprowadzanie rozmów, ponieważ w krytycznym momencie sami będziecie mogli podjąć decyzję. Pamiętaj graczu o systematycznym zapisywaniu stanów gry. Aha, byłbym zapomniał. W końcu będziecie mogli robić to, co każdy łowca robić musi i powinien. Test Voigta-Kampffa, który umożliwia sprawdzenie, który przesłuchiwany jest „sztuczniakiem”. OK. do dzieła….

SKLEP ZOOLOGICZNY – Runciters Animal

Gra rozpoczyna się od długiego i bardzo fajnego intro, w którym hmmm…zresztą nie napiszę, co w nim jest. Sami zobaczycie. Jest naprawdę super!
Dobrze, wysiadamy z pojazdu i zaczynamy grę wprost na miejscu zbrodni. Rozejrzyjcie się dobrze, niedaleko leży kawałek chromowanego przedmiotu (chrome debris). Następnie podchodzimy do policjanta, aby z nim porozmawiać. Później to samo należy zrobić podchodząc do tłumu gapiów na ulicy. Oficer weźmie sprawy w swoje ręce i rozpocznie przesłuchiwanie świadków oraz sporządzanie notatek. Zwróć również uwagę na hydrant. Można również zajrzeć do kosza na śmieci. Przy drzwiach strzałka zmienia kolor na niebieski i przesuwa się do przodu.


Obrazek

Wejdź do budynku. Rozejrzyj się po podłodze. Leżą tam łuski po nabojach (Shell casings). Porozmawiaj z właścicielem. Rób to tak długo, aż dostaniesz od niego list referencyjny.

Obrazek

Przejdź do następnej części pomieszczenia. Obejrzyj obrazek wiszący na ścianie. Na podłodze obok krzesła leży cieniutka laska (chopstick wrapper), obok znajduje się pies-zabawka (toy dog). Na stole leżą cukierki (candy). Wszystko to musi znaleźć się w twoim KIA.

Obrazek

Wracając, spójrz na kamerę, która jest zawieszona w górnej części ekranu. Miga na niej czerwone światełko. Może coś zarejestrowała? Kliknij na nią. McCoy sam „zagada” do właściciela. Wskutek rozmowy dostaniesz wideo dysk. Teraz już jesteś w posiadaniu najważniejszych dowodów z miejsca przestępstwa. Po opuszczeniu budynku, nie zapomnij porozmawiać z policjantem. Teraz pozostaje ci już tylko udanie się do własnego apartamentu. Wsiadaj do pojazdu i leć do mieszkania (McCoy’s Apartment).

MIESZKANIE MCCOYA - McCoys Apartment

Obrazek

Wylądujesz na dachu. Wejdź do budynku. Będąc w windzie, naciskasz środkowy przycisk (McCoy 88f). W mieszkaniu pobaw się z psem i daj mu trochę jedzenia. Zrobisz to klikając na stół po prawej stronie (kursor zmieni kolor na zielony). Podejdź do stolika. Znajduje się tam „esper”. To bardzo ciekawe urządzenie, które służy do dokładnego badania materiałów, zdobytych przez ciebie w miejscu przestępstwa. W tym przypadku dysk z kamery, który dostałeś w sklepie. Kliknij na nim. Powinny pojawić się dwa obrazy. Kliknij na pierwszym z lewej. Cała zabawa polega na zaznaczaniu odpowiedniego miejsca na materiale, który zdobyłeś z wideo-płyty ze sklepu. Wybrany obszar możesz przybliżyć poprzez zaznaczenia go. LPM wciśnięty i zaznaczasz wybrany fragment. PPM oddalasz się od interesującego obszaru. Zaznacz stół, który stoi na końcu pomieszczenia. Znajdziesz (sushi menu). Teraz sprawdź drugą fotkę. Zaznacz głowę nieznajomego stojącego w drzwiach, później czarne auto i na końcu pokieruj urządzeniem w ten sposób, aby zdobyć powiększenie tablicy rejestracyjnej. Po poprawnym wykonywaniu tych czynności McCoy oznajmia „Give me a hard copy that..”. W ten sposób powinieneś uzyskać trzy zdjęcia.
Obrazek

Przejdź do następnego pomieszczenia. Możesz skorzystać z toalety, włączyć telewizor i posłuchać krótkich wiadomości oraz sprawdzić, czy ktoś nie zostawił ci wiadomości na wideo-telefonie. Znajduje się on na ścianie po prawej stronie. Nie zapomnij wyjść na balkon. Warto. Widok jest po prostu zabójczy. Teraz możesz się położyć spać. Kliknij na łóżko i już znajdujesz się w objęciach Morfeusza.
Po przebudzeniu wsiadaj do windy i wjedź na dach (roof). Wsiadaj do pojazdu, który czeka na ciebie na dachu i udaj się na posterunek policji (Police station).

POSTERUNEK POLICJI – Police Station

Kiedy już się tam pojawisz, wejdź do budynku. W windzie wybierz przycisk 3, laboratorium (labolatory).

Obrazek

Porozmawiaj z technikiem laboratoryjnym, aż do wyczerpania dialogów.

Obrazek

Wróć do windy i udaj się tym razem na drugie piętro (Mainframe, Shooting Range). Kliknij na ekran wiszący na ścianie. Ujrzysz tabelę wyników ze strzelnicy policyjnej. Zerknij na tlącego się papierosa w popielniczce, która stoi na stole. Możesz również rzucić okiem na tablicę ogłoszeń.

Obrazek

Następnie wejdź w drzwi po prawej stronie (esper room). Wczytaj dane, które zgromadziłeś do głównego komputera. Możesz już wyjść. Teraz skręć w lewo. Porozmawiaj chwilę z facetem, który siedzi za duża szybą.

Obrazek

Idź na strzelnicę, aby poćwiczyć strzelanie. Masz okazję, aby twoje nazwisko na tablicy w holu przesunęło się z ostatniego miejsca na pierwsze. Postaraj się zdobyć jak najwięcej punktów. Pamiętaj, nie strzelaj do cywili. Do następnej części strzelnicy będziesz mógł przejść wtedy, kiedy usłyszysz stosowny komunikat (complete sequence).

Obrazek

Jak skończysz strzelanie w martwe cele, wsiadaj do windy i naciśnij przycisk 1 (ground floor). Przebiegnij przez długi hol, do pomieszczenia w rogu ekranu. Nie zaszkodzi chwilkę pogawędzić z szefem.

Obrazek

Wracaj do windy i zjedź na sam dół. Porozmawiaj z facetem za kratkami. Podczas rozmowy zaproponuj, że zrobisz mu test. Będzie się trochę opierał, ale szybko doprowadzisz go do „pionu”.
W gruncie rzeczy kolejność, z jaką będziesz mu zadawał pytania nie ma znaczenia. Ważne abyś wybrał z listy „Voigt Kampff test”.


Obrazek

Na ekranie zobaczysz tester, służący do wykonywania testów Voigta Kampffa. Wciśnij czerwony przycisk, aby dokonać kalibracji urządzenia. Przyciski po prawej stronie zaczną migać. Dobra nasza. Sprzęt poprawnie skalibrowany. Pytania zadajesz poprzez wciskanie tych białych przycisków od lewej do prawej. Rozpocznij od pytań o niewielkiej intensywności i systematycznie przechodź do kolejnych, wciskając następne przyciski. Po serii pytań w końcu dowiesz się czy przesłuchiwany jest człowiekiem (subject is a human…). A może nie?
Wsiadaj do windy i wracaj na dach do pojazdu. Leć do Chinatown.


CHIŃSKA DZIELNICA – Chinatown

Obrazek

Przy barze siedzi facet w czerwonym garniturze. Porozmawiaj z nim. W pewnym momencie niespodziewanie wstanie i odejdzie. Teraz zaczep kucharza. Wypytuj go do całkowitego wyczerpania pytań z listy dialogowej. Zajrzyj na tyły restauracji.

Obrazek

Znajdziesz tam łysego grubego jegomościa. To Zuben. Cóż, zbyt gadatliwy to on nie jest. Powiedz, że chcesz mu zrobić test. Podejrzliwie zapyta, co to za test. Odpowiesz, iż test jest rutynowy. Niestety nim zakończysz jakiekolwiek wyjaśnienia, on nieoczekiwanie przewróci w twoją stronę duży garnek z zawartością. Kiedy zacznie uciekać, zbieraj się z podłogi i pędź za nim. Taki otyły, a taki szybki. Biegnij za nim alejką na tyłach restauracji. Później zajrzyj do dużego pomieszczenia, do którego prowadzą drzwi znajdujące się obok kontenera ze śmieciami. Na końcu wbiegnij na schody, a znajdziesz się w wąskim korytarzu. Drzwi są zamknięte.

Obrazek

Niestety nie uda ci się go złapać. Wracając zajrzyj do kontenera. W środku odnajdziesz tablicę rejestracyjną (Licence Plate). Wracaj do pojazdu i leć do mieszkania.

APARTAMENT MCCOYA – McCoys Apartment

Zapisz grę. Teraz musisz uważać. Przed wejściem do budynku zaatakuje cię kucharz Zuben. Twardy z niego zawodnik. Zrób użytek ze swojej niezawodnej giwery i zastrzel go. W pewnym momencie zauważysz, iż w twoją stronę zbliża się facet w płaszczyku z laseczką. To Gaff. Po krótkiej rozmowie z nim idź w końcu do mieszkania. Nie zapomnij pobawić się i nakarmić psa. Wyjdź na balkon. Tutaj McCoy będzie miał chwilkę refleksji związanej z Zubenem oraz modelami „sztuczniaków” z serii NEXUS 6. Obejrzyj wiadomości i sprawdź czy nikt nie zostawił ci wiadomości na wideotelefonie. Połóż się do łóżka. Będziesz mógł teraz obejrzeć przerywnik filmowy.

PONOWNIE MIESZKANIE

Kiedy wstaniesz powinien zadzwonić telefon. To Guza. Powiadomi cię o zabójstwie w korporacji Tyrella. Zbieraj graty i udaj się tam.
BUDYNEK KORPORACJI TYRELLA – Tyrell Buildings

Obrazek

Po krótkiej rozmowie z ochroniarzem dostaniesz od niego wideodysk. Wsiadaj do windy. Znajdziesz się w pomieszczeniu z komputerami. Kliknij na monitorach po prawej stronie od drzwi.

Obrazek

Niestety nie znasz hasła. To nic. Podnieś z podłogi przedmiot w kształcie ważki (Dragonfly Earing) oraz broszurę o androidach z serii NEXUS 6. Przejdź przez masywne drzwi do następnego pomieszczenia. Pogadaj z policyjnym fotografem. Podnieś pudełko z resztką jedzenia i psią obrożę (Dog Collar). Spoglądając na zwłoki odnajdziesz przy nich przewód od detonatora (Detonator Wire). Hmm, podejrzana sprawa. Czyżby miało to coś wspólnego z zamachem bombowym, o którym tyle „trąbili” w wiadomościach?

Obrazek

Ok, nic tu już po tobie. Wracaj na dół. Spotkasz tam swoją koleżankę po fachu. Chwilę z nią porozmawiaj. Możesz również znów zaczepić strażnika. Tym razem okaże się bardziej rozmowny niż poprzednio. Wypytaj go o wszystko.

Obrazek

Kierunek – Posterunek Policji.

POSTERUNEK POLICJI – Police Station

Jedź na drugie piętro. Udaj się do „esper room”, aby skorzystać z możliwości załadowania danych z dysku, który dostałeś w budynku Tyrella od strażnika. Powiększ twarz osobnika ze zdjęcia, następnie pudełka z jedzeniem (znajduje się w koszu po lewej stronie) oraz pieska. Wczytaj dane do głównego komputera. Teraz udaj się na pierwsze piętro. Idź do pokoju szefa. Na biurku leży przedmiot (Weapons Order). Zabierz go. Szefa nie ma. Nic tu po tobie. Wracaj do domu.

APARTAMENT MCCOYA

W domu sprawdź wiadomości z sekretarki i obejrzyj wiadomości. Prześpij się.

POSTERUNEK POLICJI

Jedź znów na drugie piętro. Porozmawiaj z przełożonym. Szef umówi cię na spotkanie z Tyrellem.
Udaj się tam.


KORPORACJA TYRELLA

Obrazek

Teraz możesz tylko obejrzeć film, na którym McCoy przeprowadza długą rozmowę z Rachel oraz z Tyrellem na temat replikantów NEXUS 6. Po przerywniku udaj się do Animoid Row.
ANIMOID ROW

Obrazek

Porozmawiaj ze sprzedawczynią ryb. Udaj się w stronę sklepu, nad którym jest neon ważki (Dragonfly). Porozmawiaj z kobietą, która tam pracuje. Będziesz mógł u niej kupić bransoletę z wydrukowanym napisem „Maggie”. Zrób to. Obok w klatce znajdują się skorpiony. Obejrzyj je dwukrotnie. Przy drugiej próbie jeden z nich ukłuje się żądłem. Sprzedawczyni mało nie dostanie zawału, tak się tym zdenerwuje. Ale tobie o dziwo nic się nie stanie.
Obrazek

Po prawej stronie jest sklep Hasana, sprzedawcy węży. Porozmawiaj z nim. Teraz wracaj do miejsca postoju twojego pojazdu. Skręć w lewo pomiędzy kolumnami.

Obrazek

Możesz zaczepić faceta w czarnej kurtce. (Może go nie być). Specjalnie rozmowny to on nie jest. Nim zdążysz go przepytać, schowa się do sklepu. Jeżeli go nie będzie nie przejmuj się tym. I tak będziesz tu musiał później wrócić, aby kilkukrotnie z nim porozmawiać. Idź przed siebie do baru (China Bar). Niestety, nie dowiesz się tam niczego specjalnego. Barman postawi ci ultimatum. Albo zamawiasz, albo….Do widzenia. Cóż….Nie pozostanie ci nic innego jak zamówić drinka.
Teraz idź w prawo. Przepytaj kobietę w sklepie. Dziwne, na ścianie w jej sklepie wiszą zdjęcia….Kogoś ci on przypomina….


Obrazek

Idź dalej przed siebie, do sklepu Boba (Bullets Bob). Ciekawy gość. A giwer ma tyle, że można wywołać wojnę. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Poprosi cię o pozdrowienie Holdena, twojego kumpla łowcy. Ciekawe. Kup od niego naboje do swojego pistoletu i zaproponuj, że zrobisz mu test Voigta-Kampfa. Ale się wkurzy! Nie przejmuj się. Przetestuj go.

Obrazek

Wyjdź ze sklepu z bronią i wróć do miejsca, w którym znajduje się sklep z neonem w kształcie diamentu. Spróbuj znowu porozmawiać z gościem w czarnej kurtce, (jeżeli go nie ma pokręć się trochę po okolicy lub poczekaj na niego). Niestety znów pryśnie do sklepu. Ale wkurzający jegomość! Cierpliwości! Nic to. Pozwiedzaj okolicę lub poczekaj na miejscu, może wyjdzie. Kiedy się pojawi zaczep go znowu. Niestety, zrobi cię „w konia”. Najpierw będzie bajerował o zaletach starych aparatów, później go wyciągnie i robiąc ci zdjęcie oślepi cię fleszem. Nastąpi chwilowa przerwa w „życiorysie”. Skubany, zwiał! Zabierz aparat i spróbuj wejść do jego sklepu. Drzwi nie uda ci się sforsować. Są zamknięte. Biegnij do sklepu z bronią Boba. Kiedy wyjdziesz na ulicę zobaczysz faceta, który cię oślepił. Zdążysz do niego krzyknąć, ale będzie już za późno (nie staraj się go zabijać). Twoja koleżanka z pracy Crystal będzie szybsza i zastrzeli go. Cholera, kto by pomyślał? Trudno, wracaj do sklepu umrzyka, może teraz uda ci się wejść. Skorzystaj ze swojej broni i przestrzel zamek w drzwiach. Dobra, teraz możesz zejść na dół do piwnicy korzystając z włazu w podłodze.
Facet trzyma tam cały arsenał. Przejdź przez dziurę w ścianie. Nie ma tu nic ciekawego. Na wprost znajduje się przejście do kanałów ściekowych, ale i tak nie będziesz mógł nigdzie dalej tam przejść.


Obrazek

Obrazek

Wejdź po drabinie na górze. Dziwne…jesteś znowu na ulicy obok sklepu Boba. Wracaj do pojazdu i udaj się na posterunek.

POSTERUNEK POLICJI – Police Stadion

Jedź na drugie piętro do esper room. Wczytaj do esper dane, które zdobyłeś. Zobaczysz dwa zdjęcia. Na jednym znajdujesz się ty sam, oślepiony błyskiem lampy z aparatu. Powiększ obszar, na którym znajduje się kobieta z ciemnym welonie na głowie. Postaraj się uchwycić jej głowę. Teraz zabierz się za analizę drugiego zdjęcia (China Bar). Powiększ głowę jegomościa przy barze. Kogo my tu mamy? To chyba nasz dobry znajomy ze sklepu zoologicznego Rouncitera! Teraz masz drugą odbitkę. Wracaj na dach i leć do DNA Row.

DNA ROW

Obrazek

W pobliżu kręci się znany już człowiek w czerwonym garniturze. Zaczep go. W tym miejscu nie zapomnij o zapisie gry!!! Idź w lewo. Wejdź do „Dermo Design”.
Obrazek

Wewnątrz zobaczysz przywiązanego łańcuchem człowieka. Bomba tyka! Szybko przestrzel z broni łańcuch, aby uwolnić nieszczęśnika. Pryskaj stamtąd ile sił w nogach. Możesz go nie uwalniać i po prostu wyjść na zewnątrz, oddalając się na bezpieczną odległość. Jeżeli nie uda ci się umknąć przed eksplozją za pierwszym razem, nie zrażaj się. Spróbuj, uciekając z pomieszczenia na zewnątrz „trzymać się” prawej strony ekranu. Może się zdarzyć, iż po wybuchu facet w turbanie jeszcze żyje i można z nim porozmawiać. Może być i tak, iż niestety nie zdążysz z nim porozmawiać. Facet po prostu opuści ten świat, zanim w ogóle będziesz miał okazję z nim zamienić choć jedno słowo. Wkrótce przybywa policjant. Zajrzyj do zniszczonego pomieszczenia w celu dokonania oględzin. Niestety przez drzwi nie uda ci się przyjść. Trudno. Wyjdź na zewnątrz i zasuwaj po metalowych schodach na górę do innej części budynku.

Obrazek

Podejdź do figury przepasanej czerwoną wstęgą i kliknij na jej głowie. W środku znajdziesz kopertę. Odsłuchaj wiadomości z sekretarki. Nagrał się na niej J.F. Sebastian. Możesz wyjść znów na ulicę. Udaj się do specjalisty, zajmującego się tworzeniem oczu. Powinieneś z nim porozmawiać na wszystkie możliwe tematy. Wypytaj go o bliźniaczki, araba, który zginął wskutek eksplozji, Tyrella oraz Sebastiana.

Obrazek

Załatwione. Możesz już od niego wyjść. Teraz udaj się w stronę alejki obok miejsca, w którym przed chwilką byłeś. Powinieneś się znaleźć w pobliżu budynku „The BRADBURY”. Czyżby to ten sam Bradbury, który napisał „Kroniki Marsjańskie”? Dobra, właź do środka i skorzystaj z windy, aby dostać się na górę.
Obrazek

Obrazek

Wąskim korytarzem dotrzesz do drzwi mieszkania. W środku skręć w lewo. Pooglądaj szachy. Znów idź w lewo. Dojdziesz do pomieszczenia, w którym znajduje się sporo elektroniki. Spróbuj uruchomić komputer. Niestety nie działa. Podłącz listwę zasilającą, która leży na podłodze, do prądu. Zabierz z drukarki „DNA Sebastian”. Ponownie skręć w lewo, aby dotrzeć do łazienki. Wow! Z góry leje się strumieniami woda! Wejdź po drabinie na górę. Przez chwilę zobaczysz uciekającą postać. Pobiegnij za nią. Jesteś w pomieszczeniu, w którym jest wysoka komoda. Przejścia dalej niestety nie ma. Spokojnie, nie panikuj i nie wracaj. Będziesz się wspinał na górę. Najpierw powybijaj szybko szybki w szafie. Teraz możesz wspinając się po niej na górę.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Niestety, na górze „Rastaman” spuści ci tęgie lanie. Pojawi się również nieznajomy ze sklepu ze zwierzętami Rouncitera. Ale się porobiło! Siedzisz na krześle z zawiązanymi z tyłu rękoma. Spokojnie, tylko nie wpadaj w panikę. Kliknij w lewym rogu pod oknem. W ten sposób przemieścisz się tam razem z krzesłem, aby rozsupłać węzeł i uwolnić się.
Podejdź do krzesła. Obok niego leży ser (cheese). Podnieś go. Teraz podejdź do lóżka i kliknij na lalce. Znajdziesz „Histeria Tonek” oraz zdjęcie „Moonbus”. Skręć w lewo, aby zejść na dół do recepcji hotelowej. Będziesz świadkiem rozmowy jakiegoś faceta z recepcjonistą. Odezwie się on również do ciebie (to Leon). Teraz idź przed siebie, a znajdziesz się w pokoju na górnej kondygnacji hotelu. Powęsz tam trochę. W łazience znajdziesz dziwną łuskę (Strange Scale), a w szafce odznakę Holdena (Holden’s Badge). Zejdź znów na dół do recepcji i wyjdź z hotelu Jukon na zewnątrz przez drzwi po lewej stronie. Obejrzyj dokładnie rozbity samochód. Znajdziesz w nim torbę (Lichen Dog Wrapper). Idź teraz w lewo i na dół do swojego pojazdu.


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

POLICE STATION

Udaj się na drugie piętro do esper room. Skorzystaj z esper i dobrze przyjrzyj się nowemu zdjęciu. Powiększ twarz Clovisa, Sadika oraz swoje własne. Teraz przesuń zdjęcie w esper w prawo (niebieska strzałka) i powiększ obszar podświetlony żółtą poświatą. Wczytaj dane do głównego komputera. Leć do Animoid Row.

ANIMOID ROW

Zagadaj kobitkę, która sprzedaje ryby o łuskę, którą znalazłeś w pokoju hotelowym na górze w wannie. Powie ci, iż to nie rybia łuska tylko węża. Skieruj cię do Hassana. To on rzekomo sprzedaje węże. Teraz udaj się w stronę stoiska „Dragonfly”. Porozmawiaj ze sprzedawczynią. Zapytaj o broszkę w kształcie ważki oraz skorpiony. „Zniknęły, kupiła je pewna młoda dama” – usłyszysz od niej. Hasana niestety nie ma. Idź teraz do Baru (China Bar). Dostaniesz dysk wideo. Potem porozmawiaj z kobietą ze sklepu spożywczego na temat sera.

MIESZKANIE MCCOYA – MCOY’S APPARTMENT

Jedź do domu. Pora odpocząć. Przy okazji sprawdzisz dysk, który dostałeś w China Bar na swoim esperze. Po prawej stronie zdjęcia znajdziesz sylwetkę Izo, trzymającego stary aparat w rękach. Plecami stoi odwrócony jakiś gruby jegomość obok policjanta w mundurze. Powiększ go. To Guza! Odsłuchaj wiadomość z sekretarki, obejrzyj TV i idź spać.

BUDYNEK BRADBURY – BRADBURY BUILDINGS

Obrazek

Porozmawiaj z J.F. Sebastianem. Wypytaj go, o co tylko się da. Niestety, ale w pewnym momencie cię wyprosi z mieszkania.

NIGHTCLUB ROW

Skręć w prawo do klubu. Porozmawiaj z Gordo (ten w czerwonym gajerku). Wytnie ci niezły numer. Podczas rozmowy przerwie konwersację w połowie, po czym skieruje się w stronę sceny tylko po to, aby cię publicznie przy wszystkich ośmieszyć. A niech go! Na dodatek zacznie uciekać z klubu. Biegnij za nim na zewnątrz. Tylko go nie zabijaj! Teraz możesz albo mu pozwolić uciec albo podejść do niego, ale bez wyciągniętej broni i porozmawiać z nim. Jak skończysz rozmowę możesz go aresztować lub dać mu odejść.

Obrazek

Obrazek

Teraz możesz wejść do nocnego klubu-dyskoteki po lewej stronie. Spróbuj wejść w drzwi, nad którymi znajduje się czerwona żarówka. Niestety, ale ochroniarz jest czujny. Nic z tego. Trudno. Wrócisz tu później. Udaj się do Hysteria Hall.

Obrazek

HYSTERIA HALL

Po wyjściu z pojazdu staniesz się świadkiem dyskusji dwojga starszych ludzi. Idź z nimi porozmawiać. Wypytaj ich o wszystko. Następnie wejdź do auto-salonu „Crazy, Legs Larry”. Właściciela wypytaj o czarnego sedana. Po krętych schodkach wejdź na dach, aby spojrzeć na stojące tam auta. Niestety, ale nie znajdziesz niczego ciekawego. Trudno. Zajrzyj do salonu gier wideo. Możesz tam odwiedzić również labirynt w Hall of Mirrors”. Przy jednym z automatów powinna być Lucy (nie próbuj jej robić testu). Jeżeli będzie, porozmawiaj z nią. Jeżeli jej nie będzie w tym miejscu, przejdź kilka razy po labiryncie, być może się pojawi. Jeżeli mimo wszystko nie pojawi się, to nic. Wrócisz tu później (podczas mojej rozgrywki, Lucy nie było w salonie z automatami wideo). Leć do Nightclub Row.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

NIGHTCLUB ROW

Udaj się do dyskoteki po lewej stronie ulicy (Elary Q). W środku po lewej stronie znajduje się obracana kanapa. Aby się tam dostać, będziesz musiał zająć czymś ochroniarza. Zrób tak. Podejdź do tancerki, która jest na scenie. Zagaduj ją do momentu, kiedy ochroniarz zacznie do ciebie podchodzić. Jak tylko zobaczysz, że się zbliża, szybko biegnij na obracaną kanapę.
Znajdziesz się w innej części tego samego budynku. Porozmawiaj z właścicielem (to ten w czerwonym fraku)
.

Obrazek

Obrazek

Poczekaj chwilkę. Szef lokalu zapowie występ swojej najlepszej tancerki (Dektora). Wow, super. Możesz teraz przejść w lewo, aby obejrzeć występ. Nie oglądaj do końca występu. Natychmiast po filmiku wracaj do pierwszego pomieszczenia, w którym znajduje się dyskoteka. Ochroniarza nie powinno tam już być, gdyż będzie zajęty pilnowaniem sali, w której ma występ tancerka w stroju przypominającym ważkę. W końcu możesz przejść przez drzwi, nad którymi świeci się czerwona żarówka. W pokoju na stole znajdziesz (collection recept). Możesz też zerknąć na monitory sytemu kamer. Nie siadaj na fotelu! Znajdują się tam skorpiony!

Obrazek

Wracaj do miejsca występu tancerki. Idź w lewo, przez schody, do piwnicy, w której znajduje się jej garderoba, aby z nią zamienić kilka słów.
Obrazek

Obrazek

Ale dałeś plamę, nie zapukałeś do drzwi. Dektora zwróci ci uwagę na to. Trudno, nie ma czasu na ceregiele. Jesteś w końcu w pracy. Zapytaj ją o Belt i zaproponuj jej, że zrobisz test Voigta-Kempfa. Teraz się zacznie! Panienka będzie mocno oburzona, iż podejrzewasz ją o to, iż jest Replikantem. Nie zrażaj się tym i rób po prostu swoje. Możliwości jest kilka. Już podczas testu może się zdarzyć, iż w trakcie zostanie on przerwany i tancerka po prostu ucieknie z garderoby. Istnieje również szansa, iż test uda ci się przeprowadzić do końca z wynikiem negatywnym. „Subject is a human”. Efekt będzie dokładnie ten sam. Dektora ucieknie. Testu możesz jej w ogóle nie robić. Wystarczy, iż ostrzeżesz ją, iż jest poszukiwana przez policję. Teraz możesz wrócić po schodach na górę do sali, w której wcześniej Dektora tańczyła. Stamtąd, również po schodach prowadzących na górę idź do pokoju z projektorem. Za nim znajduje się drabina prowadząca do pomieszczenia na górze. Udaj się tam w poszukiwaniu Dektory. Niestety, ale nie znajdziesz jej tam.
Wracaj do swojego pojazdu i leć do Histeria Hall.


Obrazek

Obrazek

HYSTERIA HALL

Po wylądowaniu skieruj się od razu do salonu z automatami wideo. W końcu spotkasz tam Lucy (to ta dziewczyna z fioletowymi włosami). Spróbuj z nią porozmawiać i zrobić na niej test. Teraz będzie się dopiero działo… Lucy z krzykiem ucieknie z salonu gier, a ciebie odwiedzi policjant. Niestety, ale żadne twoje tłumaczenia, co do zaistniałych okoliczności raczej nie będą do niego docierać. Dostaniesz pałą po głowie i ….Po krótkim filmie przedstawiającym co dalej, znajdziesz się w opuszczonej stacji metra. Idź w prawo po nieczynnych schodach ruchomych na górę. Tym sposobem wrócisz na ulicę i spotkasz detektyw Steele. Razem wrócicie znów do Hysteria Hall. W sali z grami wideo znów ujrzycie, tym razem oboje, Lucy. I znów będzie ona próbowała wam uciec. Tym razem jednak pobiegnie w stronę labiryntu. Szybko za nią pobiegnij, a być może uda ci się ją dorwać, zanim zrobi to twoja partnerka. Steele będzie szybsza i zastrzeli Lucy przed wyjściem z labiryntu.

Obrazek

Obrazek

To dopiero początek twoich problemów. Komunikat z policyjnego radia brzmi dla ciebie jak wyrok. Jesteś podejrzany o zabicie Izo. Jak gdyby było tego mało, twój pojazd po prostu…zniknął?!

NIGHTCLU ROW

Znowu znajdziesz się w opuszczonej stacji metra. Tym razem idź w lewo do pokoju, w którym byłeś wcześniej więziony, a następnie przez drzwi, za którymi jest zielona poświata. Tym sposobem przedostaniesz się do kanałów.

Obrazek

Dobra. Już tu kiedyś byłeś, ale z zupełnie innej strony. Nie mogłeś się wtedy dalej przedostać, gdyż kładka na pomoście nie była przerzucona. Zejdź po schodkach na dół i na skrzyżowaniu przesuń dźwignię na dół. Brakująca część pomostu zostanie uzupełniona. Idź w prawo do pomieszczenia z bronią pod sklepem Izo. Kliknij na karabiny (uzyskasz lepszą amunicję) i wracaj do miejsca z którego przyszedłeś. Teraz idź w dół ekranu cały czas w lewo, a potem po drabinie do góry. Znajdziesz się przed swoim mieszkaniem. Wsiadaj do windy i jedź do siebie. Ale cóż to? W drzwiach wita cię jakiś nieznany tobie facet i poważnym tonem wyprasza cię z twojego własnego apartamentu! A niech to, co tu się dzieje? Wracaj do kanałów w miejsce, w którym przesunąłeś dźwignię. Gdyby po drodze ktoś chciał cię wyeliminować, możesz również do niego strzelać. Możesz też po prostu zwiać.
Po lewej stronie za rurami znajduje się otwór, do którego prowadzą krótkie metalowe schodki.


Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Potem skręć w prawo do lokacji z żółtą windą. Skorzystaj z niej. Pogadaj z facetem, który leży na kanapie. Podczas rozmowy skubany zaśnie i zacznie smacznie chrapać. Hmm..Chyba jest nieźle spragniony. Biegnij do China Bar (od skrzyżowania w kanałach w prawo, przez piwnicę pod sklepem Izo), aby mu kupić jakiś mocniejszy trunek. Po dokończonej z nim rozmowie udaj się w prawo, próbując przejść przez drewnianą kładkę.

Obrazek

Obrazek

Nie zapomnij wyciągnąć swojej broni. Teraz pozostaje ci już tylko zastrzelić wielgachnego szczura, który będzie chciał ci przeszkodzić w przejściu na drugą stronę.
Obrazek

Obrazek

Spotkasz bliźniaków. Koniecznie porozmawiaj z nimi na wszystkie możliwe tematy. Tylko przypadkiem ich nie zabij. Po zakończonej rozmowie wejdź w drzwi znajdujące się obok tych, przez które wszedłeś do kryjówki bliźniaków. Znajdziesz się w ogromnej sali. Teraz wchodź po drabince na górę. W ten sposób dotrzesz do budynku Korporacji Tyrella. Na szczęście strażnik śpi. Wykorzystaj to i szybko biegnij do windy, aby dostać się nią do miejsca, w którym rozmawiałeś wcześniej z Rachel. Zabierz dyskietkę (DNA Tyrell) i wróć do bliźniaków, aby ją im oddać.
W zamian dostaniesz od nich akta Guzy (Fodder). Okazuje się, iż Guzza to skorumpowany gliniarz, który wrabia cię w morderstwo. Punkt dla ciebie, ponieważ zdobyłeś dowody obciążające go.


Obrazek

Obrazek

Idąc schodami w górę do pokoju bliźniaków. Uruchom wideotelefon (po prawej), zadzwoń do Guzy, aby umówić się z nim na spotkanie w kanałach. Udaj się tam niezwłocznie. Guza to niezły cwaniak. Będzie próbował cię przeciągnąć na swoja stronę. Zastrzel go.
Wracaj do swojego mieszkania.


APARTAMENT MCCOYA – MC’COYS APPARTMENT

Po wyjściu z kanałów przed budynek, w którym mieszkasz spotkasz Gaffa. Wsiadaj do windy i udaj się nią do swojego apartamentu. Pies leży martwy… Dranie! Na stole w popielniczce leży niedopałek papierosa, (Lucky Strike). No tak. Crystal już tu była. Teraz musisz się mieć na baczności. Odbierz telefon od Clovisa. Wracaj do kanalizacji.

Obrazek

Teraz idź po schodach do wejścia po lewej stronie. Zabij szczury. Idź w lewo, a potem do góry. Spotkasz Steele. Ty albo ona. Zastrzel ją. Obok leży źródło zasilania (power source), podnieś je. Idź w stronę Moonbusa. Tam spotkasz Savika oraz Clovisa.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Porozmawiaj z nimi. Drogi graczu! To już KONIEC.

To, co zrobisz w końcówce gry zależy wyłącznie od ciebie. Którą stronę wybierzesz? Możliwości jest kilka. Nie będę ich zdradzał. Przyjemniej chyba będzie je odkryć samemu.

Obrazek

Obrazek

Obrazek
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhauser gate..."

Wróć do „Blade runner”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość