Amnesia: mroczny obłęd - recenzja

Awatar użytkownika
Vicek
Publicysta
Posty: 1604
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 00:53
Lokalizacja: Kielce
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 47 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Amnesia: mroczny obłęd - recenzja

Postautor: Vicek » 20 stycznia 2013, 21:07

autor: Vicek

Obrazek

Niewielkie szwedzkie studio Frictional Games zasłynęło parę lat temu Penumbrą - dwuczęściową grą przygodową (o dodatku Requiem nie warto nawet wspominać) z widokiem z pierwszej osoby. I choć za sprawą elementów zręcznościowych wielu fanów przygodówek z miejsca skreśliło grę, to i tak osiągnęła o­na duży sukces. Jej siłą był niezwykle sugestywny, mroczny klimat oraz zaawansowana fizyka obiektów. Przed kilkoma miesiącami Szwedzi zaatakowali ponownie – tym razem wydając Amnesię. Czy Penumbra doczekała się wreszcie godnego następcy? Dowiecie się tego z niniejszej recenzji.

Ruszyła maszyna po szynach ospale

Głównym bohaterem Amnesii jest mężczyzna o imieniu Daniel, który budzi się w tajemniczym zamku, mając w głowie zupełną pustkę. Kim jest i jak znalazł się w tym złowrogim miejscu? – na te pytania odpowiedź poznajemy dopiero w trakcie rozgrywki. A ta rozpoczyna się dość leniwie. Przez dobrą godzinę kursujemy z jednej komnaty do drugiej, nie napotykając na swojej drodze żadnego realnego zagrożenia. Nasze szare komórki też mają wolne, bo zagadki ograniczają się niemal wyłącznie do wyszukiwania przedmiotów i używania ich w jedyny możliwy sposób. Po klimacie z Penumbry nie ma ani śladu, a my w duchu zastanawiamy się nad tym, w ile komputerowych horrorów mieli okazję zagrać pseudofachowcy, określający Amnesię mianem najstraszniejszej gry ostatnich lat.

Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy na naszej drodze spotykamy przeciwników. W zasadzie trudno ich nazwać przeciwnikami, bo jedyną naszą bronią w pojedynku z nimi są szybkie nogi, dzięki którym możemy przedłużyć nasz żywot o kilka bądź kilkanaście sekund. Aby uniknąć nieprzyjemności, będziemy musieli chować się po kątach i czekać na dogodny moment, by wyjść z ukrycia. To jednak nie koniec naszych problemów. Za nami podąża cień (nie będę zdradzał więcej szczegółów, by nie popsuć wam zabawy), przed którym uciekamy niemal przez całą rozgrywkę. Fabułę poznajemy z retrospekcji oraz z notatek, które wyszły spod pióra samego Daniela. Przekonujemy się, że przyszło nam się wcielić w nie do końca jednoznaczną postać. Prawdziwą naturę niesamowitości mających miejsce w zamku zaczynamy dostrzegać dopiero, gdy przedzieramy się przez część więzienną. Wtedy nasilają się retrospekcje. Daniel przypomina sobie pewne wydarzenia z przeszłości, widzi okropieństwa, do jakich dochodziło na jego oczach. Stopniowo poznaje prawdę o sobie, o zamku i o przeciwniku, z którym musi się zmierzyć. A my śledzimy całą tę historię z zapartym tchem, wnikając w nią i stając się jej częścią.

Obrazek

Strach ma wielkie oczy

Identyfikowanie się z głównym bohaterem i przeżywanie wraz z nim jego przygód, to niewątpliwie jedna z kluczowych składowych sukcesu każdej gry przygodowej. Projektantom z Frictional Games udało się wykreować tak mroczny świat, że nie da się go poznać, nie odczuwając przy tym skrajnych emocji. Naszym nieodłącznym towarzyszem jest strach. Nie pojawia się od razu, ale kiedy już nas dopadnie, narasta z każdą chwilą. Czego właściwie się boimy? Źródłem naszego strachu nie są tylko, ani nawet przede wszystkim, wrogowie. Jest nim głównie… wszechogarniająca ciemność. Poruszamy się niemal po omacku. Często jedynym sposobem, by nie zabłądzić w mroku, jest obijanie się o ściany. Mamy wprawdzie do dyspozycji krzesiwa, dzięki którym zapalamy świece, ale to niewiele zmienia. Wybawieniem jest oliwa, będąca paliwem naszej podręcznej latarni. Problem w tym, że wyczerpuje się niezwykle szybko, a bez niej jesteśmy skazani na życie w mroku. Skoro boimy się ciemności, to lęk przed nią powinien czuć także bohater. I tak jest w istocie. Daniela charakteryzują dwa parametry – zdrowia i poczytalności. Na ten drugi wpływ mają między innymi wspomniana ciemność, uczucie zagrożenia oraz postępy w rozwiązywaniu zagadek. Gdy wskaźnik poczytalności osiągnie poziom krytyczny, Daniel traci ostrość widzenia, a czasem nawet doznaje ataku, w wyniku którego kładzie się na pewien czas na podłodze.

Znaczącą rolę w kreowaniu mrocznej atmosfery pełni także oprawa audiowizualna. Swoje robią zwłaszcza dźwięki. Zewsząd dobiegają płacze, krzyki i inne odgłosy świadczące o obecności w pobliżu żywych ludzi. Najbardziej szokujące są jednak te pojawiające się podczas retrospekcji. Błagania konających o litość potrafią wstrząsnąć człowiekiem do głębi. Trudno później powrócić do normalności. Przytłaczają także wnętrza lokacji. Krew, porozrzucane ciała, a nawet masowe groby przywodzące na myśl filmy o II wojnie światowej – takie widoki są tu na porządku dziennym. I choć podczas rozgrywki nie będziemy nikogo zabijać, to nie da się ukryć, że treść gry jest bardzo brutalna.


Obrazek

Jedyna skuteczna taktyka to huzia na Józia… A raczej na przeciwnika.

Trzeba powiedzieć, że Amnesia nie jest w żadnym elemencie grą rewolucyjną. Ci, którzy mieli okazję poznać Penumbrę, szybko przyswoją sobie mechanizmy rządzące rozgrywką. Pozostali, a zwłaszcza osobnicy, którym obce są wszelkiej maści survival horrory, mogą mieć z tym pewne problemy. Najmłodsze dziecko projektantów z Frictional Games nie jest bowiem klasyczną grą przygodową. Znajdziemy tu wprawdzie elementy typowe dla przygodówek, jak m.in. zbieranie, łączenie i używanie przedmiotów oraz zagadki logiczne, ale stopień ich skomplikowania nie jest na tyle duży, by wybijały się na pierwszy plan. Aby sobie z nimi poradzić, wystarczy zwykle przeczytać odpowiedni dokument. Większe trudności wiążą się z wyszukiwaniem przedmiotów. W ciemności można często ominąć wejście do lokacji i choć same przedmioty są podświetlane, to czasem trzeba się nieźle nachodzić, by trafić na ich ślad. Elementem, który może nieco zaskoczyć fanów przygodówek, jest zaawansowana fizyka obiektów występujących w grze. Przykładowo, aby otworzyć drzwi, trzeba je złapać i pociągnąć (lub pchnąć), a przekręcając zawór, należy wykonywać myszą ruchy okrężne. Urozmaica to rozgrywkę i zwiększa jej realizm, ale nie zachwyca, jeśli weźmiemy pod uwagę, jak wyglądała fizyka w Penumbrze. Tam podlegały jej nie tylko elementy otoczenia, ale także przedmioty z naszego ekwipunku. Tu, poza bodaj jednym przypadkiem, wystarczy wybrać przedmiot z inwentarza i kliknąć na miejscu jego przeznaczenia, by został o­n automatycznie wykorzystany. Jest to pewne uproszczenie, a tych autorzy nam nie pożałowali. Podstawowym udogodnieniem jest nasza… nieśmiertelność. Tak, dobrze słyszycie. Wprawdzie śmierć jest możliwa (a czasem nawet niemal nieunikniona), lecz po niej… odradzamy się, a w naszym otoczeniu zachodzi zmiana, polegająca najczęściej na wyeliminowaniu pobliskich przeciwników. Jeśli ktoś chce sobie popsuć zabawę, to szybko znajdzie skuteczną taktykę na skrócenie swoich męczarni – wystarczy po prostu dać się zabić (zazwyczaj trzeba to zrobić dwukrotnie), by oczyścić teren i oszczędzić sobie kombinowania, w jaki sposób wymknąć się ścigającym nas potworom. Prawda, że łatwe?


Obrazek

Błędy, usterki, niedoróbki

O ile wymienione wcześniej niedoskonałości wynikały raczej z wizji twórczej autorów, tak niestety zdarzają się wpadki, których nie da się łatwo usprawiedliwić. Denerwuje zwłaszcza fakt, że często zostawiamy za sobą otwarte drzwi, a przy kolejnej naszej wizycie są o­ne już… zamknięte. Jeszcze większe zaskoczenie spotkało mnie w jednej z zamkowych komnat. Znalazłem w niej skrytkę z kluczem, który można było zdobyć po rozbiciu szklanego naczynia. Zrobiłem co było trzeba, a gdy za kilka chwil wróciłem do tego samego pomieszczenia, skrytka znów była zakamuflowana, a wewnątrz niej znajdowało się naczynie… w doskonałym stanie. Cuda jakieś czy co? Niedoróbki można znaleźć także w warstwie graficznej. Gra nie jest piękniejsza od Penumbry i podobnie jak w przypadku poprzednika, występujące w niej obiekty nie są zbyt różnicowane. Gdybym ja miał do dyspozycji tak olbrzymi zamek, urządziłbym go zupełnie inaczej. Ta ostatnia wada nie ma jednak najmniejszego wpływu na przyjemność płynącą z rozgrywki. W końcu podziwianie wystroju komnat jest ostatnią rzeczą, jaką ma do roboty Daniel. Dyskutować można za to nad jakością zakończenia, które mnie osobiście bardzo rozczarowało.

Kocha… nie kocha

Amnesia jest tytułem niezwykle wciągającym, a do tego straszniejszym niż większość współczesnych horrorów. Jeśli więc lubisz się bać i akceptujesz krew, zwłoki i insze okropieństwa, to jest to gra w sam raz dla ciebie. Jeśli jednak jesteś fanem typowych przygodówek i brzydzisz się wszelką przemocą, powinieneś się dobrze zastanowić, nim rozpoczniesz wędrówkę po zamku.

Plusy:

- klimat
- udźwiękowienie
- w tym zamku strrasszzzy (nie, nie ma w nim duchów, chociaż…)

Minusy:

- kilka drobnych błędów
- nie najlepsze zakończenie

Ocena: 8,5/10


Obrazek
_________________________________________________________________________________________________
Kanał na youtube o przygodówkach i nie tylko: http://www.youtube.com/user/vicek83

Wróć do „Amnesia: mroczny obłęd”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość