Beneath a steel sky - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Scoffer
Publicysta
Posty: 714
Rejestracja: 28 lutego 2012, 14:37
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: viewtopic.php?f=68&t=634#p1876
Lokalizacja: Giżycko/Warszawa
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 3 razy
Płeć: Kobieta

Beneath a steel sky - solucja, poradnik

Postautor: Scoffer » 28 lutego 2012, 16:47

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Scoffer


Beneath a Steel Sky - Solucja


Uwaga: można zginąć. Radzę dosyć często robić sejwy.

Po obejrzeniu wstępu i krótkiej pogadanki między mundurowym a Hobbinsem odrywamy wystający metalowy kawałek po lewej (RUNG). Używamy naszego nowego przyjaciela (METAL BAR - taaak, przewijającego się przez większość gry) na drzwiach po prawej. Mundurowy leci za nami, mamy krótki filmik przedstawiający zdolności kaskaderskie naszego bohatera. Wracamy na platformę i kierujemy się na dół po schodkach. Idziemy w prawo. W stercie złomu znajdujemy powłokę robota czyszczącego - używamy na niej pamięci Joeya (CIRCUIT BOARD) i nasz mały przyjaciel znów jest razem z nami. Patrzymy na robota-transporter i pytamy Joeya, czy potrafi go naprawić. Idziemy w prawo, rozmawiamy z Hobbinsem, wykorzystując wszystkie opcje dialogowe. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i stajemy na windzie. Kiedy Hobbins przychodzi i nas ochrzania, szybko lecimy w prawo, otwieramy szafkę (CUPBOARD DOOR) i pożyczamy sobie klucz (SPANNER). Reszcie wyposażenia szafki nie warto poświęcać uwagi. Wracamy do windy i prosimy Joeya, żeby uruchomił transporter. Odczekujemy chwilę, aż transporter wróci z kontenerem i postawi go na windzie. Winda zjeżdża w dół, a my skaczemy za nią (HOLE). Czekamy chwilę na Joeya i prosimy go o otworzenie drzwi. Po krótkiej scence przeszukujemy ciało (ID CARD, SHADES) i wychodzimy.


Kierujemy się w prawo, aż do windy i wchodzimy przez drzwi obok niej. W fabryce rozmawiamy z Anitą. Przechodzimy znowu w prawo, pomiędzy tryby maszyny (COGS) wkładamy klucz (SPANNER). Maszyna staje, wyciągamy klucz. Wracamy w lewo, używamy klucza na robocie i pytamy Joeya, czy ma ochotę na nową powłokę. Idziemy w prawo, zaglądamy przez okienko do pokoju za czujnikami. Prosimy Joeya, żeby przeprowadził rekonesans, po czym ponownie prosimy go o usmażenie alarmu. Wchodzimy do pomieszczenia, podnosimy kratkę-platformę i zabieramy spod niej plastik (PUTTY). Reszty rzeczy nie opłaca się zabierać, bo po wyjściu zostajemy przeszukani. Zostajemy pozbawieni również naszych szpanerskich czarnych okularków... No cóż... Niepocieszeni wychodzimy z fabryki i idziemy do oporu w lewo. W pomieszczeniu luzujemy za pomocą klucza dwa przyciski (BUTTON). Prosimy Joeya o przyciśnięcie jednego z nich, a sami jednocześnie przyciskamy drugi. Strażnik pomstując wychodzi, więc korzystając z okazji przełączamy przycisk po lewej (SWITCH). Wykręcamy żarówkę z urządzenia, a zamiast niej wstawiamy plastik. Ponownie przełączamy przycisk i cieszymy się z małej eksplozji. Przestawiamy dźwignię po prawej i wychodzimy. Wracamy w okolice windy, każemy Joeyowi przeciąć kabel i zjeżdżamy na dół.


Zabieramy kabel, leżący na prawo od windy. Idziemy w lewo, wchodzimy w "podwórko" i wchodzimy do mieszkania Reicha. Odsuwamy poduszkę (PILLOW) i wyciągamy spod niej gazetę (MAGAZINE). Wychodzimy z podwórka i idziemy w prawo. Wchodzimy do Travelco. Po wyczerpaniu opcji dialogowych wymieniamy magazyn za bilet. Szukamy Lamba, wręczamy mu bilet, a w zamian otrzymujemy... wycieczkę po fabryce. Idziemy do fabryki, zostajemy wprowadzeni przez Lamba. Idziemy w prawo, za faceta, który zabrał nam okularki i spotykamy Anitę. Rozmawiamy z nią, a wynikiem jest zmiana naszych uprawnień LINC. W najbliższym terminalu wybieramy opcję 4 i cofamy Lambowi przywileje oraz zerujemy konto. Rozmawiamy ze zdziwionym biznesmenem i dostajemy polecenie nakarmienia kota.


Zjeżdżamy na dół, idziemy do mieszkania obok kwatery Reicha. Karmimy kota przy pomocy maszynerii na prawej ścianie, zabieramy kasetę VHS (VIDEO TAPE). Wychodzimy i idziemy do oporu w lewo (klinika plastyczna). Rozmawiamy z hologramem, po czym prosimy Joeya o pomoc. Po udanej interwencji przechodzimy w lewo i rozmawiamy do oporu z Burkem. W końcu zostajemy wyposażeni w port Schriebmanna i dowiadujemy się, że agent ubezpieczeniowy będzie nam bardziej przychylny, jeżeli powołamy się na doktorka. Idziemy do ubezpieczalni Anchor obok Travelco. W rozmowie z Anchorem powołujemy się na Burkego. Koleś wychodzi zadzwonić, a my w tym czasie każemy Joeyowi odciąć kotwicę od rzeźby. Zabieramy kotwicę, łączymy z kablem (GRAPPLING HOOK). Wracamy do miejsca, w którym zaczęliśmy grę, wychodzimy przez drzwi ewakuacyjne i rzucamy nasz zaimprowizowany hak na znak po drugiej stronie. Foster wykonuje najbardziej szaloną rzecz w swoim życiu.

Lądujemy w swojego rodzaju szatni. Idziemy w prawo, używamy karty ID na slocie i siadamy do interfejsu. Łączymy się z LINC. Polecenia wybiera się z ekwipunku. Zabieramy piłkę (BALL) i idziemy w prawo. Otwieramy torbę poleceniem (OPEN) i zbieramy fanty. Używamy na nich polecenia DECRYPT albo DECOMPRESS. Idziemy w prawo. Na planszy należy tak użyć haseł (PASSWORD), żeby dostać się do wyjścia. Nie jest to specjalnie trudne, ale podaję przykładowe rozwiązanie: 1-2-4-2-5-3



Przechodzimy dalej, zabieramy książkę i statuetkę, używamy DECRYPT i wylogowujemy się (DISCONNECT).


Używamy terminalu po prawej, bawimy się opcjami pod 4, rozłączamy się i wychodzimy przez drzwi po prawej. Idziemy do windy, zjeżdżamy poziom niżej, idziemy do kolejnej i powtarzamy czynność. Okazuje się, że roboty też nie są nieomylne, więc zabieramy Joeya (CIRCUIT BOARD). Spotykamy Mrs. Piermont, rozmawiamy z nią do oporu, to samo robimy ze stojącym na planszy w lewo strażnikiem (GUARD). Idziemy dwa razy w prawo, używamy domofonu. Rozmawiamy z Mrs. Piermont. Gdy zaczyna rozmawiać przez telefon, używamy kasety VHS na odtwarzaczu po prawej. Gdy pies zacznie obszczekiwać obraz, zabieramy mu ciasteczka (DOG BISCUITS). Idziemy do windy, wracamy do lokacji z shellem Joeya. Kładziemy ciasteczka na kładkę. Kiedy nadejdzie pies pani Piermont i zacznie zajadać, ciągniemy za linkę (ROPE). No cóż, dla psa nie kończy się to przyjemnie, ale przynajmniej strażnik po naszej prawej się odsunął. Wchodzimy do katedry, wchodzimy w lewe drzwi, przeglądamy szafki. Znajdujemy niestety kogoś znajomego... Udajemy się więc do miejsca, w którym ostatni raz widzieliśmy Anitę. W fabryce przebieramy się w wiszący w szafie kombinezon, idziemy w prawo, za pomocą terminala otwieramy grodzie reaktora, zabieramy stamtąd kartę ID. Wracamy do szafek, zdejmujemy kombinezon i udajemy się do terminala w SS. Używamy go za pomocą karty Anity. Na oku używamy funkcji BLIND, idziemy w prawo, znowu blind, idziemy w górę, w górę, zabieramy (TUNNING FORK). Jeżeli nie udało nam się tego zrobić i nastąpiło wylogowanie, próbujemy jeszcze raz szybciej. Wracamy do studni i przy pomocy (tunning fork) oglądamy projekcję od Anity.


Wracamy na najniższy poziom, idziemy w prawo. Zagadujemy chłopca i ogrodnika, aż dowiemy się, że ogrodnik jest szukanym przez nas Eduardo (tym ze wskazówek Anity). Idziemy do oporu w lewo, wchodzimy przez drzwi i trafiamy na rozprawę sądową. Wybór odpowiedzi jest dowolny - nie mają żadnego znaczenia. Po wyjściu idziemy do klubu. Musimy odciągnąć szefa klubu od stolika - w tym celu uruchamiamy szafę grającą. Kiedy gość się ruszy, porywamy jego szklankę. Idziemy do doktora Burke i zmieniamy sobie odciski palców. Wracamy na dół i obchodzimy bajorko, aż znajdziemy zamknięte drzwi. Używamy na nich karty, wchodzimy do środka i zabieramy sekator (SECATEURS). Wracamy do klubu, czytnik na drzwiach w środku neutralizujemy naszymi nowymi odciskami palców i wchodzimy do winniczki. Używamy naszego ulubionego pręta (METAL BAR), by podważyć wieko dużej skrzyni po lewej. Ustawiamy je nad wentylatorem i włazimy na górę. Na kracie używamy pręta (METAL BAR) i sekatora (SECATEURS) i ładujemy się w głąb mrocznych korytarzy...


Idziemy w prawo, a potem wchodzimy w lewe wejście. W ścianie znajdujemy wkręt do żarówki (SOCKET), w którym montujemy żarówkę (LIGHT BULB) (inaczej zje nas bardzo brzydki potwór). Idąc dalej, trafimy na miejsce, które zaczyna się zawalać - szybko musimy kliknąć na wyjście na dole, wtedy Foster pobiegnie do niego i może uda mu się wyjść. W następnym pomieszczeniu zdrapujemy tynk ze ściany za pomocą pręta (METAL BAR) i uzyskujemy cegłę (BRICK). Wbijamy pręt w przewężenie na żyle (SWELLING) i dobijamy go cegłą (BRICK). Gdy zjawi się robot medyczny, wchodzimy przez otwarte przez niego drzwi. Każemy zajrzeć Fosterowi przez kratkę - zobaczymy wrogiego typka przy kompie. Wchodzimy do drzwi na wprost. Za pomocą komputera zmniejszamy temperaturę pieca. Przesuwamy pręt na suficie i szybko zeskakujemy z pieca. Idziemy do pomieszczenia z robotem medycznym i aplikujemy mu Joeya w stężonych dawkach. Każemy mu sprawdzić TANK ROOM. Następnie każemy mu odkręcić kran z zieloną cieczą. Potem wchodzimy do pomieszczenia z androidem. Idziemy do oporu w prawo, używamy terminala, wybieramy opcje 2 i 1 wychodzimy. Joey bohatersko znów uległ zniszczeniu - zabieramy (CIRCUIT BOARD) i obszukujemy Gallaghera (ID CARD). Idziemy do terminala LINC i łączymy się z virtualem.


Idziemy w prawo, używamy (BLIND) na oku i idziemy dalej. Na (CRUSAIDER) używamy funkcji DIVINE WRATH. Rozłączamy się i ponownie łączymy, tym razem z kartą Anity. Idziemy za ex-krzyżowca. Na krysztale używamy (OSCILLATOR). Podnosimy wirusa (HELIX) i rozłączamy się. Idziemy za drzwi, z których wyszedł Gallagher. Używamy na konsoli karty Anity. Bierzemy szczypce (TONGS) i wyciągamy ze zbiornika obok tkankę (TISSUE). Wrzucamy ją do zbiornika zamrażającego. Idziemy w prawo. Oglądamy odczyty na komputerach. Wrzucamy (CIRCUIT BOARD) do drugiej szafki, a trzecią otwieramy (żeby nas świństwo nie pozbawiło tchu). Wczytujemy charakter androida i mamy Joey...yyy...Kena. Idziemy w prawo, każemy Jo..Kenowi przyłożyć rękę do czytnika i sami robimy to samo. Idziemy do oporu w prawo, używamy kabla (CABLE) na złączeniu rur. Schodzimy na dół schodami. Nad wylotem wrzucamy zmrożoną tkankę do niego. Skaczemy do drzwi z boku. Zastępujemy naszego szalonego protoplastę Kenem i.... jesteśmy czujni aż do wyłączenia SCUMMa.
Wszystkie drogi przede mną!

Wróć do „Beneath a steel sky”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość