Penumbra: czarna plaga - solucja,poradnik

Penumbra: czarna plaga - solucja,poradnik

Postautor: tynieczka » 26 lutego 2012, 19:42

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio

Penumbra - Czarna Plaga


WSTĘP

Gra utrzymana w mrocznym klimacie. W wielu miejscach można zginąć (niestety), save’owanie jest automatyczne, ale bez paniki – gdy zginiemy nie musimy przechodzić od początku bardzo długich odcinków. Grę można również zapisać „ręcznie”. Sterowanie za pomocą klawiszy W S A D (poruszanie się), tab (ekwipunek), lewy Shift (bieganie), lewy Ctrl (kucanie), spacja (skok), mysz. Są również inne klawisze, którymi np. włączamy latarkę (F)… etc. Osobiście pozmieniałem klawiszologię na tradycyjne strzałki. To jednak pozostawiam graczowi. Tutaj również określasz poziom gry (niski, średni, wysoki). Wybór zostawiam również tobie. Dodam tylko, że w poziomie niskim, w późniejszej rozgrywce, będąc na zewnątrz nie zamarzniesz. Pozostałe poziomy tej opcji nie mają. Im wyższy poziom, tym atakujący cię zombiaki mają większą siłę, lepszy wzrok i słuch. Wybieraj J. W grze proponuję przeszukiwać wszelkie szuflady, szafki, regały (również za przedmiotami stojącymi na regałach) w celu znajdywania i zbierania baterii (konieczne do latarki), flary (zastępują latarkę) oraz środki przeciwbólowe. One pozwolą ci się „wylizać” po zadanych ranach. W związku mroczną atmosferą panującą w grze, latarka (flary, pałeczka świetlna) stanie się twoim nieodzownym przedmiotem. No to lecimy.

POCZĄTEK GRY

Przed rozgrywką można włączyć naukę gry. Jest to przydatne, ponieważ nauczymy się dla przykładu podnosić wszelkie skrzynie, podnosić przedmioty… etc. Zaczynamy zatem rozgrywkę.
Na początku pojawia się animacja wprowadzająca nas w fabułę.


POKÓJGrę rozpoczynamy w obskurnym pokoju. Podejdź do metalowej szafy – 1 (lewa), stamtąd zabierz monetę. Nieopodal stoi stół z imadłem – 2. Podejdź i na imadle użyj monetę. Korbą imadła przekręć kilka razy – w ten sposób masz już spłaszczoną monetę. Przeszukaj również szuflady stołu – zabierz stamtąd skrawek papieru (górna szuflada) i pałeczkę świetlną (środkowa szuflada).

Obrazek


Podchodzimy teraz do metalowego regału (w rogu). Łapiemy go i odciągamy odsłaniając tym samym wejście do szyby wentylacyjnego. Na kracie szybu używamy spłaszczoną monetę. Gdy krata opadnie, kucamy (domyślnie lewy Ctrl) i wchodzimy do środka.

SZYBY WENTYLACYJNEIdziemy min do końca – do kolejnego pomieszczenia. Przy wyjściu z szybu znajdujemy kolejny skrawek papieru – 1. Podchodzimy do automatu z napojami – 2. Na nim używamy naszą monetę i mamy puszkę z napojem. Obok automatu zabieramy flarę i baterie.

Obrazek


Udajemy się w drugi koniec pomieszczenia (za szybem wentylacyjnym). Odsuń skrzynie po lewej i zabierz baterie (leżą za skrzyniami). Wróć w okolice szybu, z którego wyszedłeś. Po przeciwnej stronie masz kolejny szyb (a raczej dalszą część „twojego” szybu). Wchodzimy tam. Po kilku krokach jest rozwidlenie. Idź prosto do końca i stamtąd zabierz baterie. Wróć do rozwidlenia i skieruj się w prawo (przy napisie ZAWALONE i PATRZ POD NOGI). NIE WCHODŹ TAM!!! Zauważysz tu nieciekawą podłogę. Gdy wejdziesz – zginiesz. Cofnij się do szybu skąd szedłeś po baterie i z ziemi podnieś belkę. Tą belkę ciągniemy i kładziemy w przejściu z wątłą podłogą. Teraz śmiało przechodzimy po belce dalej. Dochodzimy do kolejnego rozwidlenia. Po prawej jest przejście z ulatniającą się gorącą parą (tam nie wchodzimy), po lewej jest wejście do chłodni. I tam się właśnie udajemy. Po zejściu, zaraz obok szybu jest niebieska skrzynia. Przesuń ją pod szyb, ponieważ za chwilę czeka cię „czasówka”. Wchodzimy do drugiego pomieszczenia. Na ścianie po prawej stronie wisi termostat. Na nim używamy zimna puszkę z napojem. Teraz szybko wracamy do szybu i biegniemy do przejścia, gdzie buchała gorąca para.

WEJŚCIE DO KANTYNY

Po załadowaniu się gry idziemy do końca szybu. Zeskakujemy w pobliżu zwłok doktora. Podchodzimy do niego i zabieramy kolejny list. Kieruj się teraz w stronę beczek. Jedna z nich przesuń w pobliże laserów tak, abyś mógł przejść przez nie (wskakując na beczkę).

Obrazek


Jesteś po drugiej stronie. Idź dalej. Po prawej stronie znajdują się regały. Poodsuwaj je (dwie belki, krzesło, dwa regały). Tam znajdziesz drzwi. Otwieramy i wchodzimy dalej.

CELEWchodzimy w pierwsze otwarte drzwi (po prawej) i stamtąd zabieramy spirytus – 1 (regał na wprost), kasetę magnetofonową – 2 (w metalowej szafce). Z szafek bierzemy również flarę i baterie. Na stoliku stoi magnetofon – 3; używamy na nim kasetę i odsłuchujemy nagranie.

Obrazek


Wychodzimy z pomieszczenia i biegniemy do końca korytarza. Tam znajduje się skrzynka z bezpiecznikami. Obok leży kawałek ściany. Podnieś go i rzuć nim w tą skrzynkę.

Obrazek


Gdy się otworzy, wyrwij czerwony przewód. Dzięki temu otworzą się pozostałe pomieszczenia; niestety zgasną światła. Tu możesz wykorzystać pałeczkę świetlną. Teraz wejdź do najbliższego pomieszczenia (tam, gdzie jest krwawy ślad na podłodze). Stamtąd, z szafki zabierz środki przeciwbólowe oraz strzykawkę. Nadszedł czas na pierwsze spotkanie z zainfekowanym. Tu możesz zgasić pałeczkę i schować się gdzieś (np. w rogu kucając – tak, aby stwór nie skierował na ciebie promieni światła z latarki), lub prościej – nogi za pas i biegniemy do drzwi, którymi weszliśmy do tej lokacji. Nie przejmuj się, gdy zainfekowany będzie walił w drzwi – odpuści po chwili.

WEJŚCIE DO KANTYNY – 2Podejdź do zwłok lekarza (ponownie musisz przeskoczyć przez lasery – beczka). W ekwipunku użyj spirytusu na strzykawce, następnie czystą już strzykawką pobierz krew od doktorka. I znowu przeskocz przez lasery i podejdź do czytnika obok drzwi. Na nim użyj strzykawki z krwią – drzwi się otwierają.

Obrazek


KANTYNAZe stołu po lewej weź płytę CD, a ze stołu po przeciwnej stronie – skrawek papieru (list od ocalałego). Teraz podejdź do drzwi (po lewej od drzwi wejściowych) i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Z regału weź środki przeciwbólowe i baterie (tu musisz odsunąć kartony). Stojącą na środku beczkę przeciągnij do poprzedniego pomieszczenia. Ustaw ją w pobliżu uszkodzonej skrzynki elektrycznej – 1, pociągnij za wajchę – 2, płonącą beczkę przesuń pod czujnik ppoż. na suficie – 3.

Obrazek


Dzięki temu otworzą się ostatnie drzwi, oczywiście wchodzimy tam. Idziemy do kuchni (pomieszczenie z migającym światłem). Przeszukaj szafki a znajdziesz dziwny artefakt (aby go wziąć musisz wskoczyć na stół aby go dosięgnąć). Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Tam włącz projektor i spójrz na wyświetlony obrazek (gdy klikniesz – zapiszesz w notatniku). Z szuflad (stół z komputerem) zabierz latarkę i baterie. Od tej pory możesz świecić (oprócz flar) latarką (domyślnie klawisz F). Do komputera włóż płytę CD i kliknij na „Napęd CD-ROM”. Po filmie instruktażowym kliknij na „Zmiany haseł.txt” a następnie na „Badania.txt” i „Sterowniki drzwi.exe”. W folderze otwieramy drzwi 236. Hasło do nich znajduje się w folderze „Zmiany haseł.txt”, czyli 1167. Zamykamy komputer i wracamy przez kuchnię do ciemnego pomieszczenia ze stołami. Otwórz drzwi po lewej i wejdź do środka. Z regału zabierz flarę. Na podłodze, w rogu stoi skrzynia – odsuń ją. Tym samym odsłonisz wejście do kanałów.

KANAŁYBiegniemy na wprost. Na rozstaju skręcamy w lewo. W pewnym momencie gra samoczynnie dokona zapisu. Zaraz po tym jak najszybciej biegnij do przodu, ponieważ za tobą będzie się wszystko walić. Dotrzesz do momentu, gdzie gra przeniesie nas do alternatywnej rzeczywistości.

DOMENA UMYSŁUA więc znajdujesz się w pokoju. Podejdź do obrazu wiszącego obok drzwi i przyjrzyj mu się. Twoim zadaniem jest odwzorowanie pokoju z obrazu. Ze stołu podnieś butelkę whisky – 1 i rozbij ja o podłogę, z lewej strony stołu stoi kufer – 2; jego wsuń pod stół, przesuń beczkę w drugą stronę pokoju – 3, puszkę postaw na półce – 4.

Obrazek


Gdy wszystko zrobisz, ponownie pojawi się animacja i pokój się zmieni. Otwórz kufer (po lewej stronie stołu) i wyjmij jajko. Połóż je na stół – na podświetlone na zielono miejsce. Po chwili pojawi się płonący pies. Nie bój się go. Podnieś go i połóż na ręce na ołtarzyku.

Obrazek


Przenosisz się do kolejnego pomieszczenia, z rękoma w ścianach. Musisz podnieść je w odpowiedniej kolejności. Gdy podniesiesz rękę w prawidłowej kolejności – zostanie ona w górze a nad nią zapłonie ogień.

Obrazek


Przekręć zawór na końcu pomieszczenia i wejdź przez nowo otwarte przejście. Kieruj się w prawo. Na ścianie (obok ręka) znajduje się dźwignia. Przełącz ją – wszystko się ściemni a na podłodze rozświetlą się kolorowe kręgi. Tu kolejna łamigłówka. Twoim zadaniem jest przestawienie trzech beczek (stoją w rogu) na odpowiednie kręgi. Gdy postawisz beczkę w odpowiednim miejscu, we wnęce w ścianie rozpali się pętla. Gdy kolejna beczka wyląduje na odpowiednim miejscu – pętla się rozświetli bardziej. Analogicznie jest z trzecią beczką. Gdy wszystkie beczki znajdą się na swoim miejscu – znikną i beczki i kręgi. Na zdjęciu poniżej zaznaczyłem te kręgi, gdzie mają stać beczki. Strzałka wskazuje drzwi, którymi weszliśmy do tej lokacji (dla orientacji).

Obrazek


Gdy beczki znikną – możesz otworzyć kolejne drzwi – przekręć zaworem. Znajdujemy się w pomieszczeniu z krwią. Na wprost ciebie jest drabina. Zwróć również uwagę na dźwignię na suficie.

Obrazek


Wejdź drabiną na górę. Tam przekręć zawór a pomieszczenie wypełni się krwią po sam sufit. Wskocz do krwi, podpłyń do dźwigni na suficie i przestaw ją. Uważaj, bo nasz bohater ma określoną ilość powietrza. Gdy ekran zacznie robić się „białawy” – wynurz się i zaczerpnij powietrza. Po przestawieniu dźwigni ponownie wyjdź drabiną i idź w stronę otwartych drzwi. Tym razem do pokonania mamy poruszające się platformy w różnych kierunkach. Gdy staniesz przy jednym z końców łańcucha – dostrzeżesz kolejna platformę. Tu musisz poradzić sobie sam. Celem jest dostanie się na drugi koniec pomieszczenia – do przejścia. Na miejscu szybko ustaw beczki aby przeskoczyć przeszkody, lub rzucając beczkami rozwalaj je. Biegnij w stronę białego światła.

KANAŁY – 2Jesteś w kolejnym pomieszczeniu. Zejdź na dół po drabinie i przesuń skrzynie w taki sposób, aby po podniesieniu poziomu wody mógłbyś przejść dalej. Wodę podnosimy zaworem u góry.

Obrazek


Biegnij korytarzem w prawo. Tam stoi duża skrzynia. Przesuń ją pod właz (na suficie). Wskocz na skrzynię (tu pomóż sobie małymi skrzyniami – podsuwając je pod dużą) i włazem idziesz do kolejnej lokacji.

Obrazek


POKÓJ DR SWANSONZnajdujesz się w łazience. Z szafki ściennej zabierz baterie i wyjdź drzwiami do pokoju. Z szuflad biurka zabierz flarę i baterie. Podejdź do skrzynki bezpiecznikowej, otwórz ją i zamień bezpieczniki – wyjmij z lewego otworu i włóż do prawego.

Obrazek


Podejdź teraz do komputera i włącz go. Po wysłuchaniu wiadomości otwórz plik „Ostatnie badania.txt.” i wyjdź drzwiami.

KORYTARZE W CZĘŚCI MIESZKALNEJ
Idź prosto do rozwidlenia dróg przy bibliotece. Tam skręć w lewo. Gdy dojdziesz do mapy (na ścianie) obejrzyj j, aby rozeznać się w tym labiryncie i skieruj w lewą stronę.

Obrazek


Przy końcu korytarza, po lewej stronie są uchylone drzwi (pokój 104). Wejdź tam i przeszukaj szafki – weź baterie. Podejdź do ławki – kucnij i podnieś dziwny artefakt. Obok ławki podnieś kawałek gruzu i rozbij nim szybkę obrazu po przeciwnej stronie pokoju. Zabierz dokument. Udajemy się teraz do pokoju 109 (ZBROJOWNIA). Wróć w stronę biblioteki – na rozdrożu prosto. Z regałów zabierz flarę i zardzewiałą piłę. W tej chwili zacznie się dobijać zainfekowany. Wykorzystując drogowskazy na ścianach biegnij do Centrum komputerowego.

POKÓJ KOMPUTEROWYIdź w lewo – do drzwi i spróbuj je otworzyć. Odezwie się doktor i poprosi cię o piłę. Włóż ją do szuflady obok drzwi. Przygotuj się do ucieczki. Biegnij w drugą stronę do ostatniego pomieszczenia i do drzwi po prawej. Aby je otworzyć naciśnij przycisk obok nich. Przejdź do końca pokoju i poczekaj aż zainfekowany też tam wejdzie. Wówczas szybko wybiegnij i ponownie użyj przycisku. Mamy go! Z szafki naprzeciwko zabierz środki przeciwbólowe. Wracamy do pokoju z szufladą. Z podłogi podnosimy piłę. Teraz musisz przetrzepać wszystkie szuflady i szafki. KONIECZNIE zabierz: baterie (szuflada w biurku), czerwoną kartę (na biurku), zieloną kartę (szafka z lewej strony za skoroszytami) oraz niebieska kartę (regał po prawej, za książkami). Idziemy w stronę pomieszczeń, gdzie zamknęliśmy zombiaka, ale zatrzymujemy się w pierwszym pomieszczeniu. Na regale po prawej stronie znajdziesz Instrukcję obsługi komputera. Zabierz ją i przeczytaj.

Obrazek


Idziemy dalej do ostatniego pomieszczenia. Podchodzimy do komputera (na wprost) i wkładamy czerwoną kartę. Uruchom komputer i przenieś trzy pliki:
- Konfiguracja układu,
- Konfiguracja dysku,
-Lokalizator sprzętu.
Następnie kliknij na KOMPILUJ. Włóż kartę niebieską i przenieś:
- Konfiguracja układu,
- Protokół sieciowy,
- Zapora sieciowa,
- Program antywirusowy,
- Lokalizator sieci
Kliknij KOMPILUJ. Teraz karta zielona:
- Konfiguracja układu,
- Interfejs poleceń,
- System plików,
- Narzędzia administratora.I ponownie klikamy KOMPILUJ. Oczywiście karty wkładamy po wyjęciu poprzednio włożonej. Wejdź do pokoju (drzwi po lewej od wejścia do ostatniego pomieszczenia). Po lewej stoi maszyna. Podejdź do niej i wyjmij wszystkie spalone karty (START, SIEĆ, INTERFEJS). Włóż (odpowiednimi kolorami) swoje zaprogramowane karty. Wróć do pokoju z szufladą i uruchom komputer. Przejrzyj folder „Aktualne prace” (jest tam pięć plików .txt), „Prace międzynarodowe” (1 plik .txt uszkodzony). Kliknij na „Sterownik drzwi.exe” i wpisz ID drzwi 3061. Teraz wracaj do…

KORYTARZE W CZĘŚCI MIESZKALNEJ – 2

Wpisanie ID drzwi otworzyło drzwi do ambulatorium. Udajemy się tam.

AMBULATORIUMZ lewej strony (na krześle przy materacu) zabierz opaskę ratunkową, z łazienki (drzwi naprzeciwko) z szafki – flarę. Obok drzwi łazienki wskocz na czarną skrzynię i z kanału wentylacyjnego zabierz dziwny artefakt.

Obrazek


Wejdź w drzwi obok łazienki. Wiadrem spod łóżka rozbij szafkę po lewej i zabierz środki przeciwbólowe (2szt.) oraz butelkę Viscae Somnus. Z szuflady biurka weź instrukcję obsługi kriokomory. Użyj komputera aby odebrać wiadomość. Po rozmowie sprawdź oba pliki .txt (jeden jest uszkodzony). W ekwipunku użyj na sobie opaskę ratunkową, strzykawkę użyj na butelce Viscae Somnus, pełną strzykawkę użyj na sobie. Podejdź do drzwi (z czerwoną lampką). Po chwili zapali się zielona lampka – wejdź dalej. Na regale po prawej zbierz baterie i idź dalej. W szufladzie biurka – kolejne baterie. Pociągnij dźwignię na ścianie – 1. W ten sposób pojawi się głowa – 2. Potrząś nią trochę i oderwij. Podnieś ją.

Obrazek


Teraz wróć do …

KORYTARZE W CZĘŚCI MIESZKALNEJ – 3
Wykorzystując drogowskazy na ścianach musisz dotrzeć do magazynu.

MAGAZYN
Wykorzystując wszystkie niebieskie skrzynie i pakunki z regału zrób konstrukcję aby przejść przez lasery.

Obrazek


Po desce wejdź na górę i zeskocz. Tu chwilowo stracisz kontrolę nad postacią. Z regału po lewej weź flarę. W lewym rogu, na drugim regale jest dziwny artefakt. Ułóż ze skrzyń stopnie schodowe i zabierz go.

Obrazek


Teraz te trzy niebieskie skrzynie przestaw pod wiszącą na łańcuchu pułapkę (blok skalny). Gdy spadnie – rozwali skrzynki. Weź beczkę, podstaw pod opadnięty blok i przeskocz na drugą stronę. Z regału zabierz Teoretyczne rozważania na temat efektów kontrolowanej infekcji. Tu znowu na chwilę stracisz kontrolę nad postacią. Po wszystkim, w znany ci sposób zbuduj konstrukcję by przejść przez lasery i dalej do drzwi. Wbiegnij do pokoju. Na wprost obok zwłok zabierz szybko maskę gazową i od razu wróć do poprzedniego pomieszczenia i włóż maskę. Teraz spokojnie możesz wrócić do zagazowanego pomieszczenia i przełączyć dźwignię na ścianie – niby nie działa. Wróć przez opuszczony przez ciebie blok skalny. Tu twój upiorny narrator spróbuje cię wystraszyć pająkiem, lecz bez obaw, ten nic ci nie zrobi. Wyjdź znanymi ci drzwiami na korytarze.

KORYTARZE W CZĘŚCI MIESZKALNEJ – 4Możesz zdjąć maskę gazową. Biegnij do maszynowni (oczywiście korzystaj ze ściennych drogowskazów). W pewnym momencie z pokoju 110 wybiegnie zainfekowany. Olej go i podążaj do celu. Przed wejściem do maszynowni KONIECZNIE załóż maskę gazową.

MASZYNOWNIABiegnij korytarzem do kolejnych drzwi. W następnym pomieszczeniu, na wprost ciebie są dwie beczki. Odrzuć je i zabierz za nimi metalowy pręt i z nim w ręku idź do kolejnego pomieszczenia (w kształcie kwadratu). Na jego końcu jest metalowa krata. Wystarczy aby podejść do niej z prętem a automatycznie umiejscowi się w swoim miejscu. Teraz wystarczy go pchnąć a przejście masz utorowane. Idziemy dalej do pokoju z komputerem. Z szuflady biurka bierzemy baterie i włączamy komputer. Tu wybieramy Statystyka – ciśnienie pary.exe i przełącz zawór 45-51 na tryb manualny. Następnie uruchom Obsługa – ciśnienie pary.exe i otwórz zawór 45-51. Możesz zdjąć maskę i wróć na początek lokacji. Teraz możesz już przekręcić zablokowany wcześniej zawór (teraz pali się zielona kontrolka). Teraz idź do kolejnego pomieszczenia – w prawo przed pokojem z komputerem. Obejrzyj kolejne zwłoki i odsuń się od kraty. Obok ciebie stoi machina z dźwignią. Pociągnij ją, ciało spadnie a za chwilę pojawi się ogromny robal, który w twojej osobie widzi przekąskę. Tu musisz wyczuć brzydala, jak pojawi się z boku (tam wystają kable ze ściany). Gdy tam będzie pociągnij za tą dźwignię i po wszystkim. Ba, nawet wypluje dla ciebie dłoń.

Obrazek


Weź dłoń i użyj na terminalu. Drzwi stoją otworem. Wracamy do korytarzy.

KORYTARZE W CZĘŚCI MIESZKALNEJ – 5Biegniemy w stronę biblioteki, nie zwracając uwagi na siedzącego na podłodze trupa. Zauważysz, że drzwi do biblioteki zniknęły. Biegnij w stronę pokoju 109 tylko po to, by za chwilę wrócić. Drzwi znów będą na swoim miejscu. Tu użyj dłoń i głowę na skanerze, by dostać się do środka.

BIBLIOTEKAZ szuflady stołu (po prawej) weź skrawek papieru. Skieruj się za regały, tam na jednym z regałów znajdziesz wysuniętą książkę. Wyciągnij ją aby otworzyć tajne przejście.

Obrazek


Wejdź do pomieszczenia. Na krześle znajdziesz martwego ojca. Podejdź do biurka i zapal lampkę. Z biurka zabierz Ostatnie słowa Howarda. Z szuflad zabierz baterie – 2 szt., z regału weź flarę. Na ścianie znajdziesz podświetlony przycisk. Użyj go aby odblokować kolejne drzwi. Podnieś niebieskie skrzynie i przenieś do biblioteki. Postaw je przy środkowym regale abyś mógł wejść na niego i zabrać kolejny dziwny artefakt (nad drzwiami).

Obrazek


Wyjdź drzwiami pod artefaktem.

JASKINIAKorytarzem dojdziesz do pomieszczenia z rusztowaniami. Z rusztowania (po prawej) weź deskę i ułóż ją na leżącej rurze. Na deskę połóż dwie niebieskie skrzynie. Wejdź teraz na deskę i przeskocz na rusztowanie.

Obrazek


Tam odsuń kawał falistej blachy i za nią przełącz dźwignię – w ten sposób opadnie drabina po lewej stronie rusztowań. Wejdź na nią. U góry pchnij pionową platformę (po prawej) i wskocz na nią, a z niej na kolejną. Uważaj na spadające zwłoki. Kolejną drabina pnij się do góry. W połowie drogi zauważ skalną półkę po prawej. Przeskocz na nią, z niej na platformę po dziwny artefakt. Wróć na skalną półkę i idź najwyżej jak się da. Teraz ponownie przeskocz na półkę skalną. Obal stojący kamienny słup tak, aby oparł się o najwyższą platformę. Po nim wchodzimy do góry. Na samej górze (po lewej) odpychamy kartony i materac, podchodzimy do komputera i odsłuchujemy kolejne nagranie. Wyjdź drzwiami na zewnątrz.

NA ZEWNĄTRZ
Najpierw kilka słów wyjaśnienia. Na zewnątrz poruszamy się biegiem, często chowając się do domków, ponieważ inaczej zamarzniemy. Jeśli na początku rozgrywki ustawiłeś poziom trudności na „niski”, nie masz czego się obawiać – tu nie zamarzniesz. Inne poziomy trudności niestety tej opcji nie mają.
Biegnij do najbliższego domku. Stamtąd zabierz puszkę sprayu. Wybiegnij z domku i pędź w stronę kamiennego mostku (musisz biec w kierunku wejścia do tej lokacji).


Obrazek


Przebiegnij przez mostek, który się zawali. Biegnij do kolejnego domku. Z półki zabierz zapalniczkę i środki przeciwbólowe. Zapalniczką podpal stojącą obok beczkę i się ogrzej. W między czasie, w ekwipunku połącz zapalniczkę ze sprayem aby otrzymać miotacz ognia. Wyjdź z domku i skręć w lewo – do skał. Tam znajdują się skalne półki, przez które skacząc wracasz do pierwszego domku.

Obrazek


Tam również podpal beczkę. Na wprost wyjścia z domku jest zamarznięta dźwignia. Użyj na niej miotacza i pociągnij ją a wysunie się most. Przebiegnij przez niego i szybko do kolejnego domku. Tam od razu rozpal beczkę, z niebieskiej skrzyni zabierz szmatkę. Teraz udaj się w lewo w stronę zabarykadowanego śniegiem i lodem wejścia. Obok znajdują się trzy beczki. Przesuń je w kierunku zmarzliny blokującej wejście. W ekwipunku połącz szmatkę ze spirytusem i wciśnij ją do otworu w beczce. Podpal ją swoim miotaczem i oddal się w bezpieczniejsze miejsce. BUM!!! Pamiętaj o ogrzewaniu się co jakiś czas w domku przy beczce! Wchodzimy do środka.

KORYTARZE W CZĘŚCI ZAINFEKOWANEJ – 1Schodami zbiegnij na dół. Po lewej stronie wisi mapa. Biegnij dalej. Po prawej stronie są drzwi do Pomieszczenia badawczego. Kliknij na panel obok drzwi. Po wysłuchaniu pani doktor udaj się do Psiarni (wykorzystaj drogowskazy na ścianach). Po drodze, w pokoju B455 zabierz dziwny artefakt (w beczce pod workiem ze śmieciami).

Obrazek


PSIARNIAIdź korytarzem do drzwi i otwórz je. Za nimi są klatki z psimi budami. Wejdź w skrajną lewą, przykucnij przy budzie i zabierz dziwny artefakt. Wyjdź z klatki i skręć w prawo do korytarza. Nasz bohater stwierdzi, że słyszy odgłosy ze ścian i odradzi nam dalszy spacer. Zawróć więc i biegnij do korytarza po przeciwnej stronie. Tu się ściemni a nasz znajomy głos się wygada. Wejdź do pomieszczenia na wprost. Tam są dwie skrzynie. Złap jedną i wyjdź z nią na korytarz. Skrzynią tą zabarykaduj wnękę w ścianie, aby nic z niej nie mogło wyjść. Pamiętaj o tym, aby dobrze ją dosunąć do ściany).

Obrazek


Wróć po drugą skrzynię i zrób dokładnie to samo z drugą wnęką (po przeciwnej stronie). Biegnij dalej i skręć w lewo do kolejnych drzwi. W pomieszczeniu ze stołu zabierz baterie i Raport na temat wydajności Wilbura Friska. Na ścianie wisi panel – kliknij na niego i biegnij do korytarza, gdzie byłeś poinformowany o głosach ze ścian. Na samym początku z sufitu spadną zwłoki. Musisz iść dalej. Aby jednak przejść bez szwanku, cały czas musisz być w zasięgu światła żarówek, które zapalają się i gasną w określonej kolejności. Najpierw zapali się żarówka nad tobą, następnie będą się zapalać po kolei wzdłuż korytarza, aż do końca (tam są drzwi) i „wracają” z powrotem. Gdy dobrniesz do drzwi – wejdź do środka. Tam natkniesz się na kolejne zwłoki. Przy nich znajdziesz Kartę kodową, po lewej baterie. Wróć teraz tą samą drogą, pamiętając o pozostawaniu w zasięgu światła. Wychodzimy z Psiarni.

KORYTARZE W CZĘŚCI ZAINFEKOWANEJ – 2Na samym początku kucnij i powoli idź w górę, ale nie wchodź na samą górę. Trzymaj się przy lewej ścianie. Na samej górze czyha na nas zainfekowany z latarką. Poczekaj, aż się oddali i idąc za nim (w bezpiecznej odległości) schowaj się w pokoju po lewej stronie. Gdy zombiak ponownie pójdzie w stronę schodów, wyjdź z pokoju i biegnij do Pomieszczenia badawczego. Aby go otworzyć, szybko użyj na terminalu znalezioną Kartę kodową. Czym prędzej wejdź do środka.

POMIESZCZENIE BADAWCZEW lewym dalszym rogu jest biurko zapal na nim lampkę, z dolnej szuflady weź środki przeciwbólowe i ze śmietnika obok również (wywal go, lub obróć a same wypadną). Z kolejnego biurka z szuflady weź baterie a z następnego flarę. Wejdź do łazienki. W samym rogu (obok świetlówki) znajdziesz dziwny artefakt. Na lewo od łazienki są kolejne drzwi – wejdź tam. Drzwi się zatrzasną a z innych wyjdzie zainfekowany. W kącie po prawej masz koło (zawór). Przekręć go szybko i na razie uciekaj stamtąd w przeciwny róg. Po chwili wróć do koła. Gdy zombiak będzie na środku kraty pociągnij za dźwignię obok koła i zombiak padnie martwy. Gdy nie uda się za pierwszym razem – biegnij ponownie w przeciwny róg i po chwili znowu zasuwaj do dźwigni. Ot taka zabawa w kotka i myszkę. Gdy wszystko dobrze pójdzie zabijesz go blokiem skalnym (a właściwie panią doktor). Podejdź do zwłok i zabierz klucz. Wejdź do pokoju po prawej i z szafki w rogu weź baterie. Wracamy do pomieszczenia z biurkami i zabranym kluczem otwieramy biuro dr Swanson. Z regału po lewej bierzemy flarę i baterie. Podejdź do biurka i z szuflady weź kolejne baterie. Włącz komputer, otwórz Antidotum.txt. Dla rozrywki możesz uruchomić Schump.exe i gdy wpiszesz hasło xor451 uruchomi się minigra. Otwórz również Sterowniki drzwi.exe i otwórz Chemiczną śluzę. Opuszczamy lokację i udajemy się do laboratorium chemicznego.
LABORATORIUM CHEMICZNE
Nałóż maskę i idź na wprost – do końca. Niestety drzwi są zamknięte z powodu awarii. Wróć do pierwszego pomieszczenia, weź z ziemi pustaka – 1 i rozwal nim ulatniającą gaz rurę – 2. Obok rury jest zaślepka – ją też rozwal.


Obrazek


Wróć do miejsca, skąd brałeś pustaka i podnieś kolanko. Kolanko to umocuj na rozwalonej rurze. Teraz możesz zdjąć maskę. Drzwi się odblokowały więc idziemy dalej. Idź w prawo.

Obrazek


Tu wyskoczy zainfekowany. Wbiegnij tam, skąd wyszedł.

Obrazek


Na ścianie obok czerwonej lampki jest dźwignia. Szybko ją przestaw i biegnij do śluzy.

Obrazek


Następnie do odblokowanych drzwi (zielona lampka).

Obrazek


Jesteś w kolejnym pomieszczeniu. Łamigłówka tutaj polega na unikaniu kamer (zielone poświaty), dostaniu się do dźwigien, które otwierają kolejne drzwi i dostaniu się do kolejnych pomieszczeń. Gdy dostaniesz się do końca – biegnij jak najszybciej przez drzwi, zamknij je i osuń na nie szafkę, aby nikt tam nie wszedł. Tym sposobem dwójka zainfekowanych nie zagrozi ci w żaden sposób. Z regału w rogu zabierz baterie i flarę, a z biurka (szuflady) środki przeciwbólowe, baterie i dziwny artefakt. Pod biurkiem leży pojemnik na substancje chemiczne. Bierzemy go i wkładamy do urządzenia w drugim rogu pomieszczenia.

Obrazek


Teraz podejdź do sterowni (na środku pokoju z trzema dźwigniami). Twoim zadaniem jest uchwycenie zielonej substancji chemicznej i przeniesienie jej do otworu wylotowego.
Dźwignia z lewej – przesuwa chwytak przód – tył.
Dźwignia środkowa – przesuwa chwytak lewo – prawo.
Dźwignia z prawej – przesuwa chwytak góra – dół.
Przycisk po prawej (obok dźwigni) – chwyta – puszcza zawartość.

Obrazek


Przenieś substancję nad otwór i puść ją. W ten sposób znajdzie się ona w pojemniku. Bierzemy pojemnik, podchodzimy do zaworu po drugiej stronie – 1, przekręcamy do i szybko biegniemy do otwartych drzwi – 2.

Obrazek


Tu czeka cię wyścig z czasem. Musisz szybko dostać się na koniec korytarza, pokonując przeszkody. Niektóre musisz przeskoczyć, inne pokonujesz „kuckiem”. Przeszkody w postaci kamieni …etc możesz przerzucać. Suma summarum musisz dobiec przed końcem odliczania do znanej ci śluzy i wyjść drzwiami. W przeciwnym wypadku GAME OVER. Gdy już wejdziesz na korytarze, unikając dwóch zainfekowanych musisz dotrzeć do Pomieszczenia diagnostycznego. Wykorzystuj drogowskazy ścienne. Utrudnieniem będą halucynacje.

POMIESZCZENIE DIAGNOSTYCZNEZ szuflady biurka na wprost weź baterie, z pionowej szafki – azot. Przejdź do następnego pomieszczenia. Z regału zabierz baterie, z biurka weź siarkę (za czerwonymi książkami). Przejdź drzwiami do kolejnego pomieszczenia. Z regału weź flarę oraz jod (górna półka – użyj kartonów). Wróć do poprzedniego pomieszczenia i przyjrzyj się obrazowi. Zdejmij go i wejdź do szybu wentylacyjnego (wykorzystaj pakunki aby wejść)

Obrazek


Idź nim do końca – do kolejnego pomieszczenia. Usuń krzesła przy drzwiach. Wejdź do pomieszczenia obok regału i wewnątrz podejdź do kolejnego regału. Usuń białe butle – za nimi znajdziesz chlor. Teraz wejdź do kolejnego pomieszczenia (ze zwłokami zainfekowanego na stole). Z regału zabierz aceton, z podłogi (koło drzwi) weź brom. Podejdź do maszyny. Teraz wlewaj: substancję chemiczną w słoju – 1, resztę znalezionych chemikaliów w otwór – 2.

Obrazek


Podejdź do przycisków – 3 i klikaj w kolejności podanej na poniższym screenie. Na koniec kliknij na niebieską dłoń - 4.

Obrazek


Udaj się w kierunku wyjścia. Dzięki temu zabiegowi ożywiłeś leżącego na stole zombiaka. Musisz wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się tu dostałeś. Spod drzwi usuń klimatyzator (tak to chyba wygląda) i otwórz drzwi wejściowe. Teraz pojawi się animacja, która cię przeniesie w bardzo dziwne miejsce.

WYZWANIE UMYSŁU ROJU – 1
Znajdujesz się na kopule. Możesz poczekać na górze na załadowanie się kolejnej lokacji lub zejść krętymi schodami (nie ma to różnicy), ale uważaj by z nich nie spaść. Czas na pierwszą próbę.
Z ziemi podnieś żelazny pręt. W podłodze jest klapa – nie bądź ciekawski i zostaw ją w spokoju! Nie używaj na niej pręta. W jednej ze ścian jest lekko wysunięta cegła.


Obrazek


Wyciągnij ją (NIE WPYCHAJ WGŁĄB). Przez otwór podaj żelazny pręt sąsiadowi. Wyjdź przez otwarte drzwi.

WYZWANIE UMYSŁU ROJU – 2Ponownie jesteś na kopule. Po wysłuchaniu głosu czeka cię druga próba.
Powoli skradaj się do wejścia (w prawo). Gdy zainfekowany przejdzie – biegnij w lewą stronę. Obok zamkniętych drzwi jest wnęka z dźwignią – po lewej. Użyj jej a zombiak podejdzie do tych drzwi i rozwali je. Wejdź w te drzwi.


Obrazek


WYZWANIE UMYSŁU ROJU – 3Jest to ostatnia trzecia próba. Po wysłuchaniu głosu na kopule podejdź do zakrętu, weź blok kamienny i połóż go w oznaczone miejsce na końcu korytarza (tam zaczynałeś lokację).

Obrazek


Wejdź w otwarte przejście, pociągnij dźwignię i szybko wyjdź i przeciągnij blok kamienny do tego pomieszczenia (w róg, nieopodal dźwigni). Gdy drzwi się zamkną – otworzysz je dźwignią. Wyjdź już z tego pomieszczenia. Teraz idź do momentu aż buchną miotacze płomieni ze ścian. Wejdź w nie. Tu zginiesz, ale bez obaw – o to chodzi w tej próbie.
Zaczynasz w kolejnym pomieszczeniu. Przesuń blok kamienny w odpowiednie miejsce w tym pomieszczeniu. Wyjdź i idź dalej (mijając swoje zwłoki). Dotrzesz do zamkniętych drzwi. Obok znowu jest blok kamienny i specjalne miejsce w podłodze. Wiesz, co robić. Po wejściu w kolejne pomieszczenie, kliknij w przycisk przy drzwiach.


Obrazek


Wyjdź nimi. Ponownie wysłuchaj głosu na kopule.
Słuchaj głosu w pomieszczeniach. Po każdej jego kwestii otwierają się drzwi. Przechodzisz przez nie. W końcu dotrzesz do pomieszczenia z komputerem. Użyj go. Po przeciwnej stronie są drzwi – 1. Spróbuj przez nie wyjść. Przejrzyj notatki na biurku – 2.


Obrazek


Podejdź do biurka z komputerem. Na ścianie wisi kalendarz – spójrz na niego. Ponownie uruchom komputer. Jeśli nie da rady – pochodź trochę po pokoju, pooglądaj, poprzestawiaj różne przedmioty (np. ołówek, krzesło, drzwi). Gdy pokój się całkiem ściemni a komputer będzie włączony podejdź do niego i użyj go. Wyślesz e-maila i … niestety koniec.
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl
Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
 
Posty: 1120
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Have thanks: 5 times

Wróć do Penumbra: czarna plaga

  • Kto jest online

    Użytkownicy przeglądający to forum: Nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość