The lost chronicles of Zerzura - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

The lost chronicles of Zerzura - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 25 lutego 2012, 17:09

Solucja w pdf

Zapisy z całej gry w różnych jej momentach

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Tynieczka

SOLUCJA

The lost chronicles of Zerzura

Autor : Tynieczka



Przystępujemy do odnalezienia Tajemniczego Miasta Zerzura ;)

Obrazek


WYNALAZKI – BARCELONA

Będę używać określenia MY, dla postaci grającej, Fiodora.
Rozglądamy się po okolicy. Rozmawiamy z opiekunem El Conde i Ramonem. Startujemy brata, ale niestety lot pojazdu kończy się na drzewach, a Ramona na gałęzi nad urwiskiem. Musimy pomóc bratu wydostać się z tarapatów. Bierzemy z wózka NÓŻ, SZCZEBELKI i PRĘTY. Podchodzimy do drzew i nożem odcinamy kawał SIECI. Łączymy ją ze Szczeblami. Z tak konstruowaną Drabiną schodzimy do brata, przyczepiamy ją do konaru drzewa i spuszczamy w dół. Po wyjściu Ramona, zabieramy drabinkę i dołączamy do niej Pręty. Uzyskawszy drabinę stojącą, opieramy ją o drzewo i zrzucamy lotnię.
Przenosimy się do warsztatu. Na dachu przyglądamy się naszemu prototypowi balonu. Brakuje części, więc trzeba coś wymyślić. Oglądamy przedmioty znajdujące się wokoło. Przy Pęcherzu słyszymy dźwięk, oznacza on, że mamy pomysł na latający pojazd. Zabieramy WIADRO, stoi przy schodach i schodzimy na dół. Rozmawiamy z bratem, rozglądamy się po pomieszczeniu i zbieramy 3 MIEDZIAKI, CĘGI, KAWAŁEK DZBANKA jest w piecu i SIEĆ z wózka. Klikamy, nad drzwiami na WIKLINOWEJ GAŁĘZI, SZKIELECIE ŁODZI, MIECHU, SICIE przy schodach. Słyszymy znowu charakterystyczny dźwięk oznaczający, że możemy podejść do stolika w prawym rogu i zrobić szkic balonu.
Układamy rysunki małe na dużej kartce w takiej kolejności:
1, 5, 3, 4, 2 ( tj. szkielet łodzi, wędka, kosz, balon, miech)

Obrazek


Wiemy, co nam potrzeba do pracy. Zabieramy się za zdobycie tych rzeczy. Ze skrzyni ,przy biurku Ramona zabieramy WĄŻ. Rozmawiamy z mężczyzną. Przeglądamy to co jest na stołach i wychodzimy drzwiami na zewnątrz. Prosimy sprzedawcę o pomoc. Potrzebujemy kosz, ale nie dostaniemy go za darmo. Podbieramy pomarańczkę i wchodzimy do sklepu po prawo. Witamy się z mężczyzną, który jest naszym wujkiem. Dostajemy kawałek ARTEFAKTU. Rozglądamy się po sklepie i zauważamy stojące przy oknie ŻOŁNIERZYKI, po pozwoleniu wujka, zabieramy je. Opuszczamy sklep i udajemy się do Portu. Spoglądamy na łódkę i rozmawiamy z wędkarzem. Z pomostu podnosimy MATERIAŁ do naprawy łódki. Bierzemy też wiszący WĄŻ z zadaszenia, oraz z beczki PAKUŁY. Przydałaby Się też smoła, po która idziemy do warsztatu. Prosimy o nią Ramona i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Zabieramy SMOŁĘ i wracamy do portu. Przybijamy do łódki deski, smarujemy smołą, uzupełniamy pakułami i przekazujemy naprawioną łódkę, wędkarzowi. W zamian dostajemy jedną WIKLINOWĄ GAŁĄŹ, a po więcej idziemy do żony rybaka. Pukamy do okna między straganami, na targu. Rozmawiamy z kobietą i ta, daje nam kolejne GAŁĘZIE.
Wchodzimy do warsztatu, używamy wąż na miechu. W inwentarzu wkładamy odłamek dzbanka i miedziaki do kamiennego garnka. Wstawiamy to do piekarnika i pociągamy za liny. Bierzemy cęgi i mocujemy w nich żołnierzyki, mocząc je w garnku w piecu. Mamy figurki pożółcone.
Teraz bierzemy z ekwipunku wiadro i stawiamy na imadle. Zrobiliśmy otwór. Nożem robimy także dziurki, ale tym razem w wężu, który wtykamy do wiadra. Z takim urządzeniem idziemy do straganiarza. Montujemy na daszku straganu i mamy miłe chłodzenie. Sprzedawca jednak nieugięty i nadal żąda kasy za kosz ;) Wchodzimy ponownie do sklepu , dajemy wujkowi figurki za które daje nam SREBRNIKA i KAWAŁY SKÓRY. Idziemy dać srebrnika straganiarzowi. Gdy rozliczamy się z nim, zauważamy żołnierzy wchodzących do sklepu. Powiadamiamy o tym Ramona.
Wychodzimy na dach warsztatu. Stawiamy kosz na włazie, liną wiążemy gałęzie i klikamy na żurawiu. Nakładamy skóry i siatkę, na koszu. Schodzimy na dół, zabieramy wąż z miecha, który idziemy połączyć z balonem.

Obrazek


Zaś schodzimy na dół, klikamy na linach nad piecem i łączymy z miechem. Rozmawiamy z Ramonem. Wkraczają żołnierze i aresztują brata. Musimy uwolnić Ramona. Udajemy się razem Tahabitem do portu, by zbadać sytuację. Podnosimy kamień, rozmawiamy z wujkiem i dajemy mu go. Podnosimy kolejny kamień z leżącej beczki nabieramy trochę MASŁA. Uzgadniamy z towarzyszem, że on rzuca kamieniem w ptaki, a my rzucimy w pochodnię. Gdy to zrobimy, podchodzimy do luku statku i smarujemy drzwiczki masłem. Następnie używamy na nim noża i wchodzimy do środka. Tuż przy armacie podnosimy ZAPAŁKI. Rozglądamy się po pomieszczeniu, przechodzimy do pieca i zdejmujemy ze ściany GARNEK. Wyciągamy cęgami GWÓŹDŹ na którym wisiał. Ze słupa stojącego na środku, zabieramy SZMATKĘ i leżącą na podłodze LINĘ. Łączymy linę ze szmatką i wyrzucamy przez luk do wody, celem zmoczenia szmatki. Mokrą szmatkę wtykamy do komina. Zapalamy zapałkę od lampy i podpalamy nią palenisko. Wkładamy cęgami w żar gwóźdź, który po chwili wyciągamy i wkładamy w imadło. Uzyskaliśmy haczyk, którym otwieramy kłódkę od włazu.

Obrazek


Pod pokładem rozmawiamy z Ramonem. Po nadejściu strażników chowamy się za ścianką i odkrywamy schowek w podłodze. Podnosimy KULĘ ARMATNIĄ. Nożem robimy dziurę w beczce z prochem, która jest nad nami. Zbieramy wysypany PROCH. Przesuwamy wiszącą armatę, czym robimy hałas. Gdy strażnik wstaje sprawdzić, my szybko chowamy się w skrytce pod podłogą. Jak odejdzie, wyłazimy i ponownie przesuwamy armatę. Wsypujemy proch do lufy, wciskamy kulę i resztę pakuł. Klikamy na linę armaty i przenosimy ją do liny z lewej strony. Zapalamy od lampy zapałkę i podpalamy lont. Wystrzał i uciekamy przez wyrwę w statku. Biegniemy do warsztatu i na dach. Wskakujemy do balonu, łapiemy pochodnię, rzuconą przez goniącego nas żołnierza.
Lecimy balonem, potrzebujemy paliwa, więc zdejmujemy poprzeczny balast i nożem odcinamy część kosza. W ekwipunku zdejmujemy cęgami, uchwyt z garnka i przecinamy go cęgami. Uzyskane dwa uchwyty, mocujemy na węższej części balonu, na których zawieszamy garnek. W środek wrzucamy kawałki kosza i podpalamy pochodnią. Dokładamy zdjęty balast i po chwili lądujemy na wieży.

POŁUDNIE HISZPANII

Zdejmujemy wiszący ŁAŃCUCH, zabieramy cegłę z murku i nożem odcinamy od balonu kawał SIECI. Podkładamy cegłę przy klapie zejścia i podważamy prętem. Otwarte, zanim zejdziemy zabieramy cegłę. Schodzimy niżej. Łapiemy się za stojący podest i układamy go na przepaści. Przechodzimy i na otworze w ścianie używamy sieć. Przełazimy po niej dalej. Tutaj klikamy na drabince z prawej strony i schodzimy w dół. Rzucamy cegłą w stojący podest po drugiej stronie. Opada, więc przechodzimy, a następnie przeskakujemy w prawo i wychodzimy.

Obrazek


Spotykamy uciekającą dziewczynę. Biegniemy za nią i zostajemy zatrzymani przez żołnierza, któremu musimy przynieść wody w bukłaku. Wpadamy na pomysł pozbycia się go.
Zrywamy CYTRYNY z krzaczka obok. Wracamy pod bramę kościoła, gdzie nabieramy wodę z fontanny. Z lewej strony wejścia zabieramy KIJ, którym strącamy owoce z drzewa w rogu. Zabieramy zgniłe i wtykamy je do wody w bukłaczku. Przecinamy cytrynki i również dodajemy soczek. Gotową miksturę zanosimy strażnikowi. Rozmawiamy z nim, ale efekty napoju następują szybko ;)
Zostajemy sami, więc przechodzimy dalej. Zostajemy jednak zatrzymani i pojmani przez pirata. Na szczęście na pomoc przychodzi nam niedawno poznana dziewczyna, która okazuje się być jego córką. Mimo wszystko lądujemy w lochu na statku. Dziewczyna przynosi nam jedzenie, ale szybko odchodzi. Staramy się jakoś wydostać i w tejże chwili następuje strzał w okręt, robiąc w nim dziurę. Zabieramy się za zbieranie pospadanych przedmiotów. Łapiemy SZABLĘ i leżące po prawej stronie NITY. Zjadamy mięso (PPM) i nadziewamy na kość, nitem. Szablą klikamy na rogu kraty. Uzyskawszy ząbkowaną szablę, przecinamy kratę. Przez wycięty otwór, wciągamy KUSZĘ i łączymy ją z nadzianą kością. Strzelamy w wiszący HARPUN. Zabieramy go i nim przyciągamy KLUCZE. Otwieramy, po czym zabieramy Kłódkę i wyłazimy. Rozglądamy się i ze skrzyni zabieramy NARZĘDZIA. Czas się wydostać. Podnosimy drugą kratę, ale daleko nie ujdziemy, gdyż na wyjściu stoi ciężka beczka. Używamy na niej kuszy, połączonej z jakby wiertarką. Beczka opróżniona, wyłazimy więc.

Obrazek


Na pokładzie zastajemy nieładny widok.Oglądamy wszystko co jest możliwe i zabieramy SZABLĘ od nieboszczyka ojca Jamilii. Przechodzimy w prawo, gdzie słyszymy głos dziewczyny. Jest uwięziona w płonącej kajucie. Trzeba dziewczę uwolnić. Podnosimy RÓG Z PROCHEM i zabieramy opartą STRZELBĘ. Schodzimy na dół, gdzie jest wejście do kajuty i zdejmujemy wiszące tam WIADRO. Narzędziami rozbijamy też beczkę i uzyskujemy deski. Schodzimy do miejsca gdzie byliśmy zamknięci i nabieramy wody wiaderkiem. Wracamy do Jamili. Mieczem otwieramy róg od prochu, a narzędziami obrabiamy strzelbę. Otrzymaną rurkę, wtykamy w szczelinę między deskami, następnie w nią róg i zalewamy wodą. Pożar ugaszony! Jamila jest z nami. Rozmawiamy i dostajemy od niej KLUCZ od skrzynki w kajucie kapitana.
Musimy załatać pokład, wymyślić jakiś napęd statku i wyznaczyć kurs, by móc się dostać na ląd.
Idziemy do kajuty kapitańskiej, gdzie zabieramy ze stosu paczek GWOŹDZIE. Opuszczamy klapę wejściową i kluczem otwieramy skrzynię z której wskakują nam do plecaka potrzebne przedmioty. Schodzimy do pierwszego pomieszczenia ,gdzie przy środkowej kracie ukoście leży beczka. Do wiadra nabieramy z niej KAUCZUKU. Wychodzimy na pokład.
Z miejsca, gdzie pomagaliśmy Jamili, brzytwą ścinamy troszkę włókien z lin przywiązanych do masztu. Wracamy do celi wypełnionej wodą. Łączymy deski z gwoździami i przybijamy do kraty. Uszczelniamy pakułami z włókien i pokrywamy kauczukiem. Zamykamy na kłódkę i wracamy na górę. Ze środka statku, okolice masztu, zabieramy KOŁOWROTEK. Z burty zdejmujemy BELKĘ i ustawiamy na kole napędowym. Otwieramy klapę poniżej i łączymy kołowrotek z WIOSŁAMI ze środka. Otrzymane koła montujemy na belce.
Kolej na wyznaczenie trasy. Sekstans ustawiamy na mapie. Patrząc przez lunetę klikamy na miejsca które widzimy : Miasto, Statek, Twierdza i Drzewo.
Teraz klikamy na mapce w rogu i ustawiamy wyznaczone punkty na takich samych miejscach mapy jakie widzieliśmy. Robimy to tak, żeby pokrywały się z naszymi. Miejsce to jest na południe od Włoch.

Obrazek


Meldujemy Jamili o wykonaniu zadania. Przecinamy linę kotwicy i w drogę.

WYSPA PIRATÓW NA MALCIE

Po zejściu na ląd, witają nas piraci. Gdy zostajemy sami z dziewczyną rozmawiamy na wszystkie tematy. Po rozmowie może dać dziewczynie kwiatki ;)
Dowiedzieliśmy się, że potrzebujemy uzyskać poparcie pięciu osób, by móc opuścić to miejsce. Idziemy w prawo. Spotykamy pirata, pomoże nam, jeśli załatwimy mu tytoń. Podnosimy KAMIENIE i zabieramy stojący pod murkiem SZPADEL. Wchodzimy do jaskini. Rozmawiamy z piratem i skręcamy w prawo. Pytamy graczy o zasady gry. Gramy, ale niestety za każdym razem przegrywamy. Zwracamy uwagę na kości do gry. Gdy piraci zaczną grać ze sobą, zabieramy kości z pudełka obok. Opuszczamy namiot. Zabieramy wiszący na drabinie SZAL. Podchodzimy do siedzącej przy ognisku dziewczyny. Rozmawiamy z nią i po skończeniu rozmowy, zbieramy rozsypane ZIARNA I leżący Kufel. Idziemy w lewo i znajdujemy się w tawernie. Rozmawiamy z piratem siedzącym przy stoliku i kobietą. Ściemniamy babkę i dostajemy od faceta FAJKĘ. Podchodzimy do baru, obiecuje wstawić się za nami, ale w zamian chce niebieskiego ptaka. Nabieramy oleju do kufla z beczki po środku sali. Olej idziemy wlać do garnka przy ognisku. Wsypujemy ziarna, które po chwili zabieramy z powrotem. Wychodzimy na zewnątrz, rozmawiamy z Jamilą i przechodzimy na plażę. Stawiamy klatkę na kamieniu, wsypujemy ziarna i po chwili PTASZEK jest nasz. Zrywamy kwiatki i wracamy do barmana. Dajemy mu klatkę z ptaszkiem, a w zamian zabieramy fragment MAPY, wiszący na ścianie.
Przekazujemy rady Don Juanowi, zagadujemy kobietę i wychodzimy. Podchodzimy do Jamili, która robi zakład z piratem. Walczą dzielnie, ale pirat chce skarb. Z mapy dowiemy się, gdzie takowy znajdziemy. Ponownie idziemy na plażę. Kopiemy szpadlem dół za dużym kamieniem. Bingo, jest skrzynka, a w niej złote Berło. Zanosimy je korsarzowi.
Czas zabrać się za grę Podchodzimy do ogniska i wkładamy fajkę do miecha. Teraz przytykamy do ustrojstwa, kostki do gry. Biegniemy do graczy. Klikamy na stole i korzystając z nieuwagi pirata, podrzucamy nasze kostki.
Żeby odwrócić uwagę, wychodzimy i wracamy do tawerny i gadamy z podrywaczem. Pozwala nam zabrać puszkę z tytoniem. W tym czasie, wchodzi pijany pirat, któremu dajemy tytoń.
Wreszcie pora na grę. Wchodzimy do namiotu graczy, pytamy o grę, gramy. DOBRA NASZA ;)

Obrazek


Po wygranej grze wychodzimy i odbywa się spotkanie z kapitanem w naszej sprawie. Idziemy jeszcze pogadać z pijakiem i barmanem, wracamy do Jamili i spuszczamy leżącą przy wyjściu beczkę. Na zewnątrz podnosimy ją i układamy na niej kamienie, po czym nakrywamy czerwonym szalem. Takim oto batyskafem nurkujemy, zdobywamy Diament i dajemy go kapitanowi Lewiatanowi.

TRYPOLIS

Po wyjściu z beczek, rozmawiamy z Jamilą i jej znajomym, Rafim. Wychodzimy i idziemy na plac targowy. Pukamy do bramy i gadamy z handlarzem. Teraz udajemy się przed bramy miasta, pogadamy z Debim i wchodzimy do siedziby Rafiego. Zabieramy wiszącą, na filarze, SZARFĘ i zanosimy ją Debiemu. Rozmawiamy z nim i przechodzimy na rynek. Rozmawiamy tam z Jamilą i
Handlarzem. Ten załatwia nam wejście na podwórko pałacu. Musimy zabrać się za robotę. Łapiemy się za Obornik i wsypujemy do dziury w ziemi, tuż przy wejściu. Podnosimy METALOWE KRĄŻKI, spod obornika, WIADRO stojące przy studni i MIOTŁĘ opartą o ścianie pod oknami. Nabieramy wodę ze studni, polewamy deski po oborniku i Podest stawiamy przy wejściu do pałacu. Miotłę używamy na strażniku, powodując jego zmianę miejsca. Czynność to powtarzamy i wartownik staje przy pałacu. Nie będąc widocznym, klikamy na oknie pałacu i zaglądamy do środka. Widzimy śpiącego żołnierza i Jamilę. Schodzimy, zabieramy ze sobą wiadro, używamy znowu miotły na strażniku i podchodzimy do małego okienka nad poidłem. Zaglądamy, po czym wrzucamy metalowe krążki do środka. Pozbyliśmy się na trochę gościa, więc podchodzimy do bramy i zabieramy leżącą na skrzyni KARTKĘ. Czytamy informację. Przechodzimy na środek placu i odkopujemy z piasku GAŁĄZKĘ i DWIE BUTELKI WINA.

Obrazek


Ponownie przestawiamy strażnika i idziemy do okna Jamili. Piszemy wiadomość na kartce, znalezionym patykiem, kładziemy kartkę na parapecie. Dziewczyna, czyta ją i podaje nam MUNDUR. Zabieramy go, wraz z kartkę. Wiadrem nalewamy wody do poidła, gdzie moczymy mundur. Kładziemy wiaderko pod okienkiem i przywiązujemy mokry mundur do kraty. Zakręcamy na nim miotłę i wskakujemy do środka. Odnalazłszy celę z Ramonem, szykujemy ucieczkę. Na stoliku leży OSTRZE DZIDY, a obok OSTROGI, zabieramy to. Przechodzimy w stronę drzwi i zabieramy KORBĘ, DWIE NOGI od stołu, dwa WIECZKA OD BECZEK i HAKI z łańcuchów przy wyjściu. Łączymy jedną nogę z wiekiem, a drugą z Betonowym Kołem, stojącym przy ścianie. Haki przyczepiamy do wiszących łańcuchów i sznura przy drabinie. Korbą robimy otwór we wiekach i łączymy oba ze sobą. Ostrogi podkładamy pod deski niby konia i mocujemy koła z wieczek i betonu. Przesuwamy nasz pojazd i doczepiamy do niego dwa haki z łańcuchami od strony drzwi i trzeci od strony drabiny. Kręcimy kołem, unosząc go w górę. Rzucamy metalowe krążki w drzwi wejściowe i….. ;)

Obrazek


Przeszukujemy denata i zabieramy SZABLĘ. Idziemy po wiadro i biegiem do Jamilii. Podaje KLUCZ i otwieramy Cele, uwalniając wszystkich więźniów.
Po rozbrojeniu żołnierzy przenosimy się do kryjówki i rozmawiamy z wszystkimi na wszystkie tematy. Gdy już ustalimy, co kto ma robić, my udajemy się do pałacu. Na rynku rozmawiamy z handlarzem i wchodzimy do środka pałacu. Rozmawiamy z Jamilą i podchodzimy do chorego wielbłąda. Musimy jakoś postawić go na nogi. Wychodzimy i rozmawiamy z pijakiem, dajemy mu wino, w zamian idzie obejrzeć zwierzę. Okazało się, że umie leczyć wielbłądy i potrzebuje liść paproci i sól. Wychodząc, zrywamy przy drzwiach, Paproć i biegniemy przed bramę miasta. Rozmawiamy z Beduinem i dostajemy SÓL. Przyglądamy się kilka razy jego towarom i pytamy o kolorowe kamienie, które posiada. Znowu biegiem na rynek, mówimy handlarzowi o Beduiniei przenosimy się razem przed bramę. Wracamy do pałacu. Dajemy „lekarzowi” paproć i sól. Sprawdzamy co ustalił Ramon z resztą. Wszystko gra, więc wyruszamy w poszukiwaniu Zerzury!

Obrazek


PUSTYNIA

Zatrzymujemy się w Oazie pustynnej. Po rozmowie z Emirem podnosimy WAZĘ, KAMIEŃ, GARŚĆ PAISKU z miejsca obok stojącego Emira. Z Plecaka wyciągamy Nóż i Cęgi. Rozmawiamy z resztą towarzyszy, rozglądamy się po okolicy i spoglądamy na Mapę w inwentarzu (PPM). Wybieramy Góry.

GÓRY

Przy wejściu do jaskini podnosimy PERGAMIN. Oglądamy go. Przyglądamy się malowidłom na ścianie i szkieletom. Wchodzimy w głąb i z pieca zabieramy KSIĄŻKĘ. Zaglądamy do legowiska. Przestawiamy drabinę na prawą stronę i znajdujemy ŁAŃCUCH Z RUBINEM. Pokazujemy zdobycze bratu. Wkładamy Kartkę pergaminu do Książki i oglądamy ją pod wpadającym do jaskini, promieniem słonecznym. Obrazki pasują do siebie i przypominają te na ścianie. Oglądamy ponownie ścienne malowidło i odkrywamy skrytkę w której znajdujemy Kawałek Artefaktu –Klucza.
Rafi twierdzi ,ze widział podobny w gildzie złodziei. Korzystamy z mapy i przenosimy się pod bram Trypolisu.

Obrazek


TRYPOLIS

Rafi zmyka i po chwili wraca twierdząc, że nie możemy wszyscy wejść dalej. Sam przyprowadza herszta, z którym rozmawiamy i dostajemy od niego drugi fragment Klucza. Zwracamy się teraz do Beduina i dostajemy, MYDŁO. Pokazujemy kawałek kryształowego klucza, on zaś wskazuje nam drogę na mapie do obozu Beduinów, którzy posiadają kolejną część.

OBÓZ BEDUINÓW

PPM i jesteś my w obozie. Rozmawiamy z mężczyzną stojącym z tyłu. Dowiemy się od niego, że jest 12 części klucza. Mają jedną, ale nie oddadzą jej nam. W takim razie, zagarniamy METALOWĄ TARCZĘ opartą o namiot z przodu, KAWAŁEK SZMAT, ze sznurka i PIASEK. W inwentarzu piasek wsypujemy do tarczy, zalewamy wodą, trzemy kamieniem i polerujemy szmatką. Gotowe! Świecącą tarczę opieramy o linkę namiotu, naprzeciwko ołtarza. Słońce wysyła promień i ogień robi swoje. Cęgami wyciągamy KRYSZTAŁ KLUCZA.

Obrazek


RUINY

Zastajemy umierającego żołnierza. Wchodzimy do środka. Kolejne ciało, przy którym znajdujemy PERGAMIN. Oglądamy go i spoglądamy na posągi, oraz podłogę. Rozmawiamy z Rafim, od którego dowiadujemy się, że tylko jeden z posągów, nie jest zatruty. Żeby odgadnąć, który to, musimy rozwiązać zagadkę. Podpowiedź uzyskamy z malowidła na podłodze mówiącą tak :
„… w każdym z 31 letnich pięciu strażników …., … ma, tylko pierwszy z ostatnich 24 godzin drogi…. Wychodzi, nam równanie: 5 x 31 – 24 + 1 = 132.
Otrzymaną liczbę, porównujemy ze zwojem i przyglądamy się znakom odpowiadającym tej liczbie. Tych samych znaków teraz szukamy na posągach. Klikamy zwojem na POSĄGU Z NUMEREM 132, oczywiście, to jest trzeci po lewej. Staramy się przesunąć część cokołu, ale ani drgnie. Wychodzimy na zewnątrz zabieramy LINĘ, leżącą przy namiocie. Wracamy do środka. Nożem skrobiemy mydło i płatki wrzucamy do wazy z wodą. Wazę używamy na cokole. Prosimy o pomoc Rafiego i razem otwieramy wejście na dół.

Obrazek


Odkrywamy rzeźbioną mapę na ścianie. Bierzemy Line, którą klikamy na symbolu Gołębia. Na zbliżeniu, ustawiamy linę ma ptaku i przesuwamy na niego węzeł. Teraz opuszczamy linę w dół, tak żeby przechodziła przez złoty budynek Zerzury.

Obrazek


Opuszczamy to miejsce i udajemy się do oazy. Rozstajemy się z Emirem i przenosimy w okolice klasztoru.
Żeby wejść do klasztoru, potrzebny nam będzie strój Beduina. Po środku placu, odkopujemy ukryte przedmioty. Kością wyciągamy NICI z Maty. Nożem zaś odcinamy kawałeczek od kości i robimy otwór z nim. Stworzyliśmy Igłę, na którą nawlekamy nić. Szyjemy ubranie z posiadanego materiału. Dajemy strój towarzyszom. Zabieramy jeszcze PAPIRUS z symbolami z plecaka, przy kamieniu, nakrywamy Ramona Kapą, żegnamy się z nim i wyruszamy w drogę.
Przed wejściem do Klasztoru, Rafi nas opuszcza, a my musimy jakoś wejść do środka. Czytamy napis nad drzwiami - „Tylko ci którzy znają sekret skały, uzyskają wstęp”. Ze ściany po lewo, wyciągamy KRZYŻ. W otwór po nim, wlewamy wodę i wypływa drugim. Zaglądamy do dużego otworu i pociągamy za znajdujący się tam SZNUREK. Zostajemy wpuszczeni do środka.

Obrazek


Opat wprowadza nas do sypialni. Musimy pozbyć się modlącego mnicha. Ten ruszy się dopiero jak usłyszy dzwonek wzywający na obiad. W takim razie maszerujemy do kuchni. Gadamy z pracującym przy ziołach i kucharzem. Gdy kucharz wyjdzie zalewamy ogień wodą, linę od dzwonka przymocowujemy do miecha i wychodzimy. Kucharz wraca i dzwonek dzwoni ;)
Modlący wyszedł, więc mamy wchodzimy do sypialni. Odsuwamy łóżko w prawym rogu Sali. Jest zejście, ale i mechanizm otwierający je. Podejdźmy do ołtarza, widzimy panel z FIGURKAMI MNICHÓW. Małe figurki musimy ustawić je w odpowiednich pozycjach.
1 – ZAKRYWA OCZY
2 - ZATYKA PALCEM USTA
3 – ZATYKA USZY

Teraz przesuwamy Ręce Dużej figury, klikając na nich. Zejście otwarte.

Obrazek


Spoglądamy do przodu i zauważamy śpiącego za stertą worków. Rozmawiamy z nim i zabieramy jeden WOREK. Moczymy go w fontannie i zawieszamy na linach z prawej strony. Wyłazimy na dach. Obserwujemy, co się dzieje na placu. Wchodzimy do pokoju z zza Figurki w ścianie wyciągamy KLUCZ. Zdejmujemy KRZYŻ ze ściany i zabieramy ŚWIECZNIK, stojący na stoliku. Kluczem otwieramy Dużą skrzynię. Małą zaś, rozbrojonym w inwentarzu krzyżem. Zabieramy Kryształowy Klucz i w tym czasie do pokoju wkraczają żołnierze. Szybko zmykamy przez okno. Przedostajemy się do Ramona. Idąc przez pustynię, dajemy bratu ubranie.

Obrazek


ZERZURA

Stajemy przed bramą do miasta. Rozglądamy się. Z rozbitego wózka zabieramy METALOWĄ OBRĘCZ i KOŁEK. Przyglądamy się wrotom i pytamy Ramona o symbole na nich. Wstawiamy Kryształy Klucza w Okrągłą wnękę. Układamy części w okręgu. Najprościej zacząć od części z dziurką i po symbolach dopasowywać następne. PPM możemy zmienić obrót kawałków. Żeby nie rozsypały się, musimy je jakoś przymocować. W tym celu cęgami przecinamy obręcz i wstawiamy w koło. Kontrujemy kołkiem. Pytamy Ramona o kolejność obrotów klucza. Usłyszymy pewną historię.
Kluczem musimy kręcić tak jak zamkiem szyfrowym w sejfie, z tym, że tutaj po symbolach a nie cyfrach. Jak będziemy ustawiać symbole i usłyszymy głośny dźwięk, oznaczać będzie, że wybraliśmy zły symbol. Prawidłowo ustawiony, wyda, dźwięk stonowany.
Za początek uznajemy część z dziurką – Ptaszek i od tego miejsca liczymy symbole, zgodnie z ruchem zegara. Przesuwamy je do miejsca uznanego za początek, w takiej kolejności :
10 obrazek (sianko)
4 obrazek (kot)
4 obrazek (ptak)
7 obrazek (przed kotem)
11 obrazek ( z uszkiem, dziurką)

Słyszymy otwierany zamek, wchodzimy dalej.

Obrazek


Ramon zasłabł. Zabieramy od niego PERGAMIN i ZAPAŁKĘ. Most jest podniesiony, szukamy przejścia dalej. Dźwignia do niego jest po drugiej stronie mostu. Oglądamy rzeźbę lwa na ścianie. Zaglądamy do domu. Jest to miejsce narodzin Ramona. Czytamy leżącą kartkę, podnosimy kawałek SZKŁA i ze statuy zdejmujemy ŁAŃCUCH Z RUBINEM. Wychodzimy i idziemy do domu naprzeciwko. Zabieramy SZMATKĘ leżącą na szkielecie łóżka, GLINIANY GARNEK i wychodzimy. Skręcamy obok do ruin. Tutaj zabieramy oparty o kolumnę SZPADEL i leżący na murku KILOF. Podnosimy gałąź uschniętej PALMY, zaglądamy jeszcze pod krzyż, skąd zabieramy BIBLIĘ. Czytamy ją dowiadując się, że jest dostęp do rzeki w ścianie w domu brata. Idziemy pod dom i zdejmujemy Betonowe Koło, które turlamy do domu naprzeciwko. Zakładamy je na Młynek do zboża. Mocujemy szpadlem i nasypujemy ziaren do środka i mielimy je. Zabieramy MĄKĘ i wracamy do domu Ramona szukać rzeki. Sypiemy mąką na ścianach. Zauważamy mokre miejsce w niszy. Kujemy kilofem i Sukces! Wchodzimy do środka. Po chwili wychodzimy z drugiej strony rzeki. Przesuwamy dźwignię , most położony. Zabieramy DŹWIGNIĘ i podnosimy LINĘ od mostu.

Obrazek


Wchodzimy na górę. Przyglądamy się miejscu. Drzwi są zamknięte, a po ich obu stronach widzimy Otwory i różne Symbole. Domyślamy się, że jest to system otwarcia drzwi. Klikamy na symbolu, pergaminem Ramona. Musimy wypełnić nisze, materiałem zgodnie z symbolami. Z lewej strony mamy nisze- Piasku, Bursztynu i Ognia. Z prawej – Krwi i Wody. Idziemy po brakujące nam rzeczy do wypełnienia nisz. Schodzimy na dół. Nożem ranimy Ramona i moczymy szmatkę jego KRWIĄ. Wychodzimy przed bramę i nabieramy glinianym garnkiem PIASKU. Wracamy na górę. Od szkieletu odcinamy nożem, BLASZNĄ PŁYTKĘ i zapalamy zapałkę od kawałka szkła. Wypełniamy nisze.
Nisza Piasku – Miska z piaskiem
Nisza Bursztynu – Metalowa Płytka
Nisza Ognia - Gałąź Palmy, Palik i zapalamy to zapałką
Nisza Krwi - Szmatka z krwią
Nisza Wody - Woda

Otwarte, wchodzimy do środka. Po rozejrzeniu się przesuwamy dźwignię z prawej strony posągu. Otwierają się wrota, jednak żeby wejść do wnętrza, trzeba zatrzymać wirujące noże. Podnosimy MŁOT i podkładamy go pod pierwsze ostrza z prawej strony. Pod następne wciskamy metalowy krzyż. Wygina się i wyskakuje, zabieramy go. Łączymy linę z cęgami i wyciągamy GŁOWĘ POSĄGU, którą zatrzymujemy kolejne ostrza. Klikamy na zbroi i zatrzymujemy resztę ostrzy. Na wizerunek lwa nakładamy Talizman Ramona. Świątynia otwarta. Rozmawiamy z Królową cudownej wody. Fontanna jest sucha, musimy ją znowu zapełnić. Przed schodami uruchamiamy mechanizm przesunięcia się płyt w podłodze. Zdejmujemy je i odkrywamy wejście w dół, z którego podnosimy grube płyty. Połączoną linę z cęgami, zaczepiamy o lewy posąg. Przewracamy go. Podnosimy ANKH, który spadł z posągu i linę. Schodzimy na dół. Musimy naprawić pompę. Pociągamy za odważniki wiszące przy wejściu. Kręci się tylko jedno koło, musimy uruchomić pozostałe. Zatem za pierwszym kołem wstawiamy Ankh, następne łączymy lin, a w miejscu gdzie brakuje zęba, wbijamy nóż. Gotowe.

Obrazek


Woda tryska obok fontanny, zatykamy otwór i nabieramy wodę do bukłaka i dajemy Królowej do poświęcenia. Po ceremonii pojawiają się Ramon z Jamilą. Po nich Inkwizytor i sytuacja ulaga zmianie. Wrzucamy mąkę do paleniska. Zamieniamy się pozycjami Jamilą. Nabieramy wody i pijemy. Inkwizytor wypuszcza Jamilę i podchodzi do nas. Przesuwamy płytkę w podłodze, woda tryska i oślepia przeciwnika. Podnosimy SZABLĘ i po zawodach.
Zabieramy MASKĘ, ŚWIĘCONĄ WODĘ i dajemy maskę Ramonowi. Jamila podaje mu wodę i Ramon wraca do zdrowia.
Tak oto kończy się nasza przygoda.

Obrazek


KONIEC

Wróć do „Lost chronicles of Zerzura, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości