Aurora: the secret within - solucja poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9494
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Aurora: the secret within - solucja poradnik

Postautor: Urszula » 02 czerwca 2012, 22:50

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp

Zanim zaczniesz grać i denerwować się z powodu licznych błędów w grze, zajrzyj do działu "pomocna dłoń", aby pobrać i zainstalować dwie poprawki, przygotowane przez dystrybutora gry:
Łatki do pobrania.

Po ich instalacji możesz rozpocząć grę - oczywiście jeśli jesteś przekonany, że jest warta straty twojego cennego czasu. Przygodówka ta jest łatwa, więc poradnik zapewne ci się nie przyda. Gdybyś jednak z jakiegoś powodu zaciął się, zapraszam do skorzystania z poniższej solucji.

Jest również dostępna paczka zapisów do tej gry, z której można skorzystać:
Zapisy z gry



Dzień pierwszy

Biuro
• W biurze koło drzwi wyjściowych leży kartka, czytamy ją.
• Podchodzimy do biurka, oglądamy gazetę, akta sprawy.
• Z pudełka po cygarach wyjmujemy kartkę z kodem: 100683.
• Z pierwszej szuflady wyjmujemy klucze oraz portfel. Z drugiej list pożegnalny.
• Dzwonimy do klientki, a potem na policję.
• Przechodzimy do sypialni. Klikamy kluczami na zamknięte drzwi między łóżkiem a szafą. Ze środka wyjmujemy łom.
• Podchodzimy do kufra. Klikamy na niego łomem, ze środka wyjmujemy kajdanki oraz lupę.
• Opuszczamy pokój.

Hol hotelu
• Rozmawiamy z łysym jegomościem (to dziennikarz) oraz z recepcjonistą.
• Opuszczamy hotel i idziemy do kiosku.

Kiosk
• Rozmawiamy z kioskarzem na wszystkie tematy.
• Klikamy na ziemię i podnosimy dwie monety.

Obrazek

• Płacimy za gazetę. Przeciągamy ją w ekwipunku na lupkę, a potem klikamy kolejną wyjętą z kufra.
Poznajemy adres redakcji, która wydała gazetę.
• Wręczamy kolejną monetę sprzedawcy, by wyciągnąć z niego więcej informacji.
• Udajemy się do siedziby redakcji.

Redakcja
• Klikamy na okienko po prawej i rozmawiamy z kobietą na wszystkie tematy.
• Uzyskujemy informacje na temat wojskowego, który wydał oświadczenie.
• Opuszczamy redakcję gazety i udajemy się do bazy wojskowej.

Baza wojskowa
• Klikamy na okienko i rozmawiamy z żołnierzem. Żeby dostać się do środka, potrzebujemy przepustki.
• Udajemy się do baru, jest jeszcze zamknięty.
• Klikamy więc na mapie posterunek policji.

Posterunek policji
• Wchodzimy do środka, próbujemy wejść do biura szeryfa.
• Klikamy na radio stojące po lewej i podsłuchujemy komunikat.

Obrazek

• Udajemy się do gubernatora.

Dom gubernatora
• Rozmawiamy z policjantem.
• Idziemy na lewo, do salonu.
• Ze stolika zabieramy płytę gramofonową.
• Klikamy na kominek i zegar stojący na nim.
• Zabieramy jedną ze świeczek.
• Klikamy na okno. Oglądamy szkło na ziemi.
• Oglądamy nuty i pianino.
• Umieszczamy płytę w gramofonie.
• Opuszczamy salon, wchodzimy do kolejnych drzwi prowadzących do piwnicy.
• Zabieramy ze stołu zapałki (klikamy nimi na lupkę) i oglądamy stelaż abażuru po lewej (na stole).
• Opuszczamy piwnicę i wracamy do policjanta.
• Rozmawiamy z nim, po chwili droga na górę stoi otworem.
• Kierujemy się do drzwi po prawej - do gabinetu.
• Klikamy na regał z książkami i z szuflady zabieramy polisę.
• Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do drzwi po lewej.
• Z szafy zabieramy niebieskie pudło i oglądamy je w ekwipunku - mamy kolejny stelaż abażuru.
• Nad komodą za lustrem ukryty jest sejf, ale pusty.
• Szuflady komody są zamknięte.
• Wchodzimy do łazienki, zabieramy wiadro, napełniamy je w wannie.
• Schodzimy na dół. Klikamy wiadrem z wodą na kominek.
Zabieramy zwęglony papier.
• Schodzimy na dół do piwnicy, na abażur kładziemy nadpalony papier, przykrywamy go drugim abażurem, klikamy na to świeczką, a potem zapałkami.
• Czytamy pojawiający się napis: GABE.

Obrazek

• Wracamy do salonu, jeszcze raz oglądamy nuty, a potem wygrywamy melodię.
• Otworzy się skrytka za obrazem, a w niej ukryte są klejnoty.
• Opuszczamy dom gubernatora i udajemy się na posterunek.

Posterunek policji
• Wchodzimy do gabinetu szeryfa i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Udajemy się do baru.

Bar
• Rozmawiamy z dziennikarzem aż do wyczerpania tematu.
• Klikamy na jego kieszeń, gdzie ma ukrytą legitymację.
• Stawiamy tak długo kolejki, aż dziennikarz powie, że ma dość i opuści lokal.
• Idziemy za nim na zaplecze, klikamy na niego łomem i zabieramy legitymację.
• Wracamy do hotelu.
• Klikamy na łóżko.

Dzień drugi

Baza wojskowa
• Klikamy na okienko. Rozmawiamy z żołnierzem, klikamy na niego przepustką.
• Wybieramy odpowiedź „spokojną”.
• Możemy porozmawiać z oficerem.
• Idziemy do domu Billy'ego.

Dom Billy'ego
• Wchodzimy za kotarę po prawej do sypialni, z kosza koło biurka wyjmujemy podarty list.
• Składamy go w ekwipunku w całość.

Obrazek

• Klikamy na wyjście - pojawiają się agenci.
• Klikamy jeszcze raz na kotarę po prawej, a potem na szafę, w której się chowamy.
• Po opuszczeniu domu przez agentów schodzimy do piwnicy, wejście ukryte jest pod dywanem.
• Idziemy do baru.

Bar
• Klikamy na barmana i od razu opuszczamy bar tylnym wyjściem.
• Rozmawiamy z nieznajomym i otrzymujemy przepustkę.
• Udajemy się do redakcji.

Redakcja
• Do środka wchodzimy przy pomocy łomu, odkładamy legitymację na stolik.
• Wracamy do hotelu, by się przespać.

Dzień trzeci

Dom Billy'ego
• Wchodzimy do domu, zerkamy na biurko i zapamiętujemy układ kresek na papierku.
• Schodzimy do piwnicy, podchodzimy do regału z butelkami i zgodnie z rysunkiem klikamy:
• Górny rząd pierwsza i czwarta butelka licząc od lewej.
• Dolny rząd druga i czwarta butelka.

• Otwiera się przejście.
• Idziemy cały czas do przodu, aż do przejść rozdzielonych deską.
• Wchodzimy w to po lewej, ze skrzynki zabieramy dwa elementy bezpiecznika.
• Oglądamy drzwi i wracamy do przejścia prowadzącego na prawo.
Po złożeniu bezpiecznika w całość montujemy go w skrzynce.
• Na kolejnej zapali się zielone światło, klikamy na przycisk pod nim, a potem na wagonik.
• Dojeżdżamy do stacji końcowej.
• Przechodzimy przez mostek, lekko na lewo koło dziury leży młotek, który zabieramy.

Obrazek

• Podchodzimy do szybu, klikamy młotkiem na kratę i wchodzimy do środka.

Area

Sektor E
• Wchodzimy do WC, zabieramy legitymację, leży po prawej stronie w ręczniku, pod drzwiami kabiny.

Obrazek

• Sala 519, z szafki zabieramy kitel.
• Sala 516, na stole pismo do prezydenta, na blatach: dyskietka po prawej, film pośrodku, po lewej dokument, akta.

Sektor C
• Sala 623 – podsłuchujemy rozmowę.
• Sala 624 zamknięta.

Sektor D
• Sala 508 - klikamy przepustką od nieznajomego na skrzynkę koło laserów.
Dyskietką klikamy na stolik.
• Klikamy na komputer, wpisujemy login „condor five”.
Baza danych/personel techniczny/Tood Beckert/ załaduj zdjęcie/import danych i mamy przepustkę.
• Sala 509 - Podchodzimy do żołnierza, pokazujemy przepustkę, wchodzimy do środka.
• Klikamy na technika i rozmawiamy o awarii.

Sektor C
• Sala 624 – wchodzimy do środka. Klikamy na wajchy i klikamy na jedyną niewłączoną.

Sektor A
• Podchodzimy do drzwi, klikamy na skaner oka.

Sektor B
• Sala 609 – wchodzimy do środka, po prawej w zbliżeniu zabieramy niebieską butelkę z soczewkami. Wkładamy ją do urządzenia obok.
• Klikamy na komputer. Wchodzimy w bazę danych/Vince/skanowanie.
Odbieramy soczewki i opuszczamy pomieszczenie.

Sektor A
• Podchodzimy do drzwi, jeszcze raz uruchamiamy skanowanie oka.
• Wchodzimy do kolejnego korytarza.
Klikamy na drzwi na wprost, zza szyby oglądamy urządzenie.
• Idziemy na prawo, wsiadamy do windy, klikamy na zjazd w dół.
Klikamy na ekran u góry, a potem na wprost do wyjścia.

Na zewnątrz

Domek
• Idziemy do przodu, oglądamy materiały radioaktywne.
• Skręcamy w prawo i idziemy aż do domku.
• Klikamy na drzwi, a potem na skrzynkę po prawej.
• Wyjmujemy ze środka ulotkę.
• Ponownie klikamy na drzwi i wchodzimy do środka.
• Na końcu korytarza z szuflady w komodzie wyjmujemy kluczyki od auta.
• Odwracamy się i wchodzimy w drzwi po prawej, prowadzące do kuchni.
• Z szafki na dole wyjmujemy pojemnik z cukrem.

Obrazek

• Opuszczamy kuchnię i wchodzimy przez drzwi naprzeciw, prowadzące do garażu.
• Koło regału stoi łom, zabieramy go, z pojemnika bierzemy drzazgi, a z półki powyżej kanister.

Obrazek

• Obracamy się w lewo i z pojemnika stojącego na stoliku zabieramy alembik.
• Wracamy do przedpokoju, klikamy na drzwi prowadzące do sypialni.
• Oglądamy tablicę korkową i karteczkę przypominającą o telefonie do Davida. Jest na niej odręczny dopisek: dół, góra, lewo, góra, zapamiętujemy to.
• Klikamy na szufladę w biurku i wyjmujemy ze środka zapalniczkę.
• Oglądamy ją w ekwipunku i mamy szpilkę.
• Klikamy na podłogę koło łóżka.
• Na podłodze używamy łomu, wyjmujemy skrzyneczkę.
• Do zamka wkładamy szpilkę i zgodnie z instrukcją z kartki klikamy: dół, góra, lewo, góra, wyjmujemy ze środka butelkę rumu.

Obrazek

• Wracamy do garażu, wychodzimy drzwiami na zewnątrz.
• Na stoliku stawiamy nasze urządzenie. Do większego pojemnika dodajemy cukier z puszki i przykrywamy.
• Pod pojemnik kładziemy drzazgi i podpalamy zapalniczką.
• Zabieramy produkt destylacji.
• Przeciągamy kanister w ekwipunku na lupę, wlewamy do niego alkohol, a potem produkt naszej destylacji.
• Wracamy do garażu, klikamy kanistrem na wlew paliwa.
• Kierujemy się w prawo do drzwi samochodu, klikamy na niego kluczykami.

Stacja benzynowa
• Wchodzimy do środka. Pytamy o cenę paliwa i zabieramy ulotkę z lady.
• Opuszczamy stację i przy pomocy mapy udajemy się do biblioteki.

Biblioteka
• Odbywa się jakiś odczyt, nie jesteśmy nim zainteresowani.
• Odwracamy się, podchodzimy do informacji.
• Klikamy na ulotkę i sprawdzamy, czego dotyczy odczyt.
• Kierujemy się w prawy korytarz, wsiadamy do windy.
• Idziemy do końca korytarza, drzwi na wprost są zamknięte.
• Wchodzimy przez te po lewej stronie – czytelnia.
• Oglądamy spis działów na tabliczce przy drzwiach.
• Wyjmujemy książkę leżącą na półce na dole i ją czytamy.
• Opuszczamy czytelnię, zjeżdżamy w dół i idziemy do bibliotekarki.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy, obracamy się i kierujemy w lewo.
• Podchodzimy do telefonu, dzwonimy.
• Wracamy do informacji i zabieramy klucz od archiwum.
• Jedziemy do góry i używamy klucza na drzwiach na końcu korytarza.
• Klikamy na szufladę z dokumentami dotyczącymi roku 1947.
• Jedna z gazet szczególnie nas zainteresuje, a zwłaszcza osoba na zdjęciu.
• Wracamy na dół do sali gdzie był odczyt, ale już się skończył.
• Trzeba się udać na uniwersytet, aby porozmawiać z profesorem.

Uniwersytet.
Zapisz stan gry.
• Zanim profesor z nami porozmawia, musimy odpowiedzieć prawidłowo na trzy pytania:1) nigdy, 2) energia, 3) 313.
• Po wpisaniu liczb w ostatniej odpowiedzi klikamy na kredę.

Mieszkanie Liebniz
• Dostajemy adres kolejnej osoby i udajemy się do jej mieszkania.
• Rozmawiamy na wszystkie tematy i dowiadujemy się, co musimy zdobyć.

Miejsce rozbicia kapsuły
• Klikamy na wrak i zabieramy urządzenie.
• Klikamy na mapie i tym razem idziemy do Starego Roswell.

Stare Roswell
• Wchodzimy przez drzwi po prawej, klikamy na śpiącego faceta i ulotkę nad nim.
• Windą jedziemy do góry i oglądamy pokój, wychodzimy na balkon i spoglądamy na dół.
• Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do baru, drzwi po prawej.
• Wchodzimy do toalety, odwracamy się do drzwi.
• Rozmawiamy spokojnie z gościem, zamawiamy towar i umawiamy się na spotkanie.
• Wracamy do mieszkania Liebniz, niestety przed drzwiami stoi policja.
• Udajemy się więc do kościoła.
• Wchodzimy przez główne drzwi, a potem opuszczamy kościół drzwiami bocznymi po lewej - prowadzą na cmentarz.
• Oglądamy nagrobek i wracamy do hotelu, żeby odpocząć.

Hotel
• Wjeżdżamy na górę. Idziemy do końca korytarza, wchodzimy do pokoju po prawej i klikamy na poduszkę.
• Po chwili wstajemy i udajemy się do Central Parku.
• Klikamy na gościa siedzącego na ławce, a potem na teczkę obok.
• Klikamy również na jej zawartość.

Dzień czwarty

Mieszkanie Liebniza
• Klikamy na mieszkanie Liebniza.
• Jesteśmy sami. Zabieramy z biurka instrukcję i klikamy na maszynę czasu.
• Robimy zbliżenie maszyny, klikamy na nią, ale nie działa. Klikamy na strzałkę w lewym górnym rogu ekranu.
• Ukaże się nam rączka pozwalająca wysunąć drabinę.

Obrazek

• Wspinamy się po niej do góry. Klikamy na rączkę i mamy zasilanie.
• Schodzimy w dół i na naszej maszynie czasu mocujemy potrzebne elementy.
Obie rączki przekładamy w dół.
• Obracamy się w prawo, klikamy na guzik i wchodzimy do środka.
• Jesteśmy znów w 1947 roku.
• Po rozmowie udajemy się do hotelu.

Hotel
• Rozmawiamy z recepcjonistą, a potem idziemy do góry.
• Wchodzimy do pokoju numer 15.
• Idziemy na balkon, potem drabinką w dół.
• Klikamy na samochód, wracamy po drabince do góry, do pokoju.
• Z palta wiszącego koło biurka zabieramy kluczyki od samochodu.
• Opuszczamy hotel i jedziemy do kawiarni.
• Przechodzimy przez zaplecze na tył.
• Klikamy kluczykami na samochód i jedziemy do mieszkania Liebniza.
• Dostajemy przepustkę i wracamy do domu Billy'ego.

Dom Billy'ego
• Schodzimy na dół. Idziemy do przejścia po lewej - do drzwi.
• Klikamy na nie przepustką, wchodzimy do środka.
• Kierujemy się do końca, podchodzimy do urządzenia po lewej.

Obrazek

Zabieramy kleszczyki, są po prawej na zegarach.
Klikamy na dźwignię po lewej.
Zapisujemy stan gry.
Robimy zbliżenie na klawiaturę i odcinamy czerwony kabel.
Klikamy na drzwi z napisem, odsłania się tablica, zabieramy ją. Klikamy na kabel czarny i czerwony i kończymy grę.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Aurora: the secret within”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość