Alternativa - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9958
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Alternativa - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 14 lutego 2012, 15:55

Solucja w pdf


Alternativa - save

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Solucja
Alternativa
autor: Urszula
korektor tekstu: Vaapu




Wszystkie znalezione przedmioty oglądamy w PDA, podobnie robimy ze zdobytymi informacjami. Często wszelkie podpowiedzi do zagadek, kody i informacje znajdują się w PDA. Jeśli więc w lewym górnym rogu pokaże się ikonka, warto do niej zaglądnąć. Na początku gry możemy wybrać poziom łatwiejszy lub trudniejszy. Pierwszy oferuje większą ilość powtórzeń dialogowych, tak by nie ukończyć gry przedwcześnie. Drugi taką możliwość zabiera i z powodu nierozważnej decyzji możemy zostać aresztowani lub zginąć, co jest równoznaczne z końcem gry.



Sektor G-14 początek gry


• Jesteśmy przed bramą zakładu i okazuje się, że zostaliśmy zwolnieni z pracy.
• Po rozmowie odwracamy się i idziemy do stacji metra. Nasz bilet jest nieważny, więc nie możemy wrócić do domu.
• Czytamy w PDA o aktywacji karty.
• Wracamy w pobliże bramy i podchodzimy do kontenera.
• Czytamy etykietę na pojemniku, klikając na nim.
• W głębi kontenera klikamy rękawicą na pojemnik.

Obrazek

Zabieramy łom.
• Idziemy w głąb uliczki za kontenerem.
• Z pojemnika zabieramy kamień.

Obrazek

• Klikamy na ogień i opuszczamy lokację.
• Idziemy do tramwaju, z pudła obok zabieramy taśmę klejącą.

Obrazek

• Idziemy na stację metra.
• Gdy odjedzie kolejka, klikamy łomem na taśmę klejącą.
• Klikamy na terminal najbliżej nas.
• W zbliżeniu klikamy na niego łomem.
• Po otwarciu moczymy łom w chemikaliach i wracamy do bocznej uliczki.

Obrazek


• Łom z chemikaliami opalamy nad ogniem i klikamy nim na nasz bilet.
• Wracamy na stację i wsiadamy do kolejki.

Miasto – nasze mieszkanie


Dom Richarda
• Rozmawiamy ze współlokatorem.
• Zabieramy z szafy scyzoryk i kombinerki.
• Z łóżka kolegi zabieramy pilota, zaglądamy do szuflady.

Obrazek

• Oglądamy wiszący na tylnej ścianie łóżka Andiego plakat.
• Opuszczamy mieszkanie. Skręcamy w boczną uliczkę (oglądamy wszystko).

Obrazek

• Wracamy do baru, najpierw rozmawiamy z barmanem (na wszystkie tematy), następnie z pijanym mężczyzną.
• Z pilota wyjmujemy baterie i dajemy pijakowi, potrzebne są inne.
• Wracamy kolejką do sektora G–14.
• Koło bramy rozmawiamy z naszym Andym, wracamy do mieszkania.
• Z szuflady w łóżku Andiego zabieramy zegarek. Wyjmujemy baterię.
• Wracamy do baru i dajemy pijakowi baterię.
• Idziemy w boczną uliczkę, na końcu jest otwarty magazyn.
• Rozmawiamy z mężczyzną Noname i udajemy się na stację, wybieramy na mapie mieszkanie profesora.

Mieszkanie profesora
• Skręcamy w lewo, idziemy do domu profesora.
• Wchodzimy do budynku, podchodzimy do drzwi i wciskamy dzwonek.
• Profesor nie chce z nami rozmawiać.
• Wracamy do magazynu i mężczyzny.

Dom Richarda
Zapisujemy grę, jeśli źle poprowadzimy rozmowę - zginiemy.
• Zostajemy oskarżeni o morderstwo. Musimy udowodnić swoją niewinność.

Mieszkanie profesora
• Wracamy do domu profesora.
• Obok domu siada kot.
• Wchodzimy do budynku, przed drzwiami stoi policjantka z dwoma androidami.
• Rozmawiamy z nią tak długo, aż poprosi o pomoc dotyczącą zgwałconej dziewczyny.
• Opuszczamy to miejsce i przy pomocy mapy (stacja metra) udajemy się do supermarketu.

Supermarket
• Rozmawiamy z bezdomnym i zabieramy kawałek korka (lewa strona ekranu przy wyjściu na stację).
• Dajemy bezdomnemu kamień, w zamian otrzymamy słoik z sokiem.

Obrazek

• Kierujemy się w lewo, idziemy do siedzącej dziewczyny.
• Wracamy do bezdomnego i ponownie z nim rozmawiamy, a następnie kolejny raz podchodzimy do dziewczyny.
• Próbujemy z nią rozmawiać, następnie klikamy na lupę.

Obrazek

• Pod ręką trzyma jakąś książkę, zabieramy ją.
• Próbujemy ją otworzyć w ekwipunku.
• Niestety, nie potrafimy bez uszkodzenia jej.

Dom Richarda
• Wracamy do baru koło naszego mieszkania.
• Rozmawiamy z Tomem, jeszcze raz oglądamy pamiętnik.
• Ponownie rozmawiamy z Tomem, spróbuje nam otworzyć pamiętnik, jeśli damy mu odpowiedni drut.
• Oglądamy nasze klucze i klikamy na nie obcęgami.
• Zdejmujemy jedno kółko i ponownie klikamy na nie obcęgami.
• Klikamy na Toma wytrychem. Otwiera nam pamiętnik.

Obrazek

• Wracamy do dziewczynki koło supermarketu.
• Rozmawiamy z nią i wracamy do domu profesora.

Mieszkanie profesora
• Teraz możemy się udać do policjantki stojącej przed drzwiami zamordowanego profesora.
• Wychodzimy z lokacji, wracamy i wejście stoi otworem.
• Oglądamy plakat na wprost drzwi wejściowych profesora. Następnie używamy na nim rączki.
• Zdzieramy plakat i wyjmujemy płytę CD.

Obrazek

• Klikamy nią na PDA i mamy dowód swojej niewinności.
• Wchodzimy do mieszkania, oglądamy zdjęcie koło telewizora. Profesor otrzymał nagrodę nobla w 2013.

Obrazek

• Wchodzimy do drugiego pomieszczenia, klikamy na biurko.
• Nad biurkiem wisi tablica, próbujemy chwycić za rączki i wysunąć jej dolną część.
• Nie bardzo to się udaje, klikamy na czerwone światło koło drzwi.
• Ponownie klikamy na tablicę, tym razem się wysuwa, a na jej drugiej części widnieje napis 113-PRF.

Obrazek

• Oglądamy lodówkę (wewnątrz), klikamy na tylnej ścianie na znaczki lodówki, a następnie na rączkę.
• Odsuwamy ściankę, za którą jest ukryty sejf.
• Wpisujemy kod z tablicy, ale to nie pomaga.
• Wychodzimy ze zbliżenia i oglądamy obraz kota na ścianie.
• Wychodzimy na zewnątrz, wiadomo że kot wabi się Homer.
• Mówimy do kota, a następnie go głaszczemy.
• Sprawdzamy w naszej bazie danych coś na temat perfomium.

Obrazek

• W naszym notatniku pojawia się wpis, że kod do sejfu to 1132013.
• Wracamy do pomieszczenia, wklepujemy kod i otwieramy sejf. Ze środka wyjmujemy przepustkę pozwalającą wejść na teren Theolex.
• Wracamy do magazynu koło baru.
• Pokazujemy nagranie i otrzymujemy kartę oraz broń. Możemy wracać do fabryki Endora.

Sektor G–14 – w środku fabryki


• Klikamy na bramę wejściową.
Zapisujemy stan gry. Jeśli źle poprowadzimy rozmowę, to przegrywamy.
• Klikamy na faceta w okienku i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Oglądamy wizytówkę po lewej stronie.
• Przeglądamy listę za plecami faceta, po lewej.
• Ponownie rozmawiamy z facetem z okienka.

Obrazek

• Tak prowadzimy rozmowę, aby narzekać na Theolex.
• Dostaniemy propozycję, aby znaleźć papiery obciążające syna faceta.
• Idziemy w prawo, ze sterty kartonów zabieramy urządzenia laboratoryjne.

Obrazek

• Patrzymy na czytnik kart połączony ze skanerem oka (w zbliżeniu).
• Wracamy do Toma w barze.

Miasto - szpital


Dom Richarda
• Rozmawiamy z Tomem na temat skanera oka.
• Idziemy na zaplecze, klikamy rurką destylacyjną na urządzenie na stole.
• Podstawiamy pusty słoik. Po chwili jest wypełniony alkoholem.
• Z kartonu (jest za naszymi plecami) wyjmujemy łom.

Obrazek

• Opuszczamy bar i idziemy w boczną uliczkę koło magazynu.
Używamy łomu na klapie po prawej. Nic z tego, wracamy do Toma.
• Rozmawiamy z nim, a następnie udajemy się na stację metra, jedziemy do szpitala.

Szpital
Zapisujemy stan gry.
• Wchodzimy do szpitala, rozmawiamy na wszystkie tematy z androidem stojącym za kontuarem.
• Próbujemy znaleźć potrzebne nam informacje w terminalu po lewej, nic z tego.
• Ponownie rozmawiamy.
• Kierujemy się w lewą stronę ekranu.
• Na końcu korytarza wsiadamy do windy i zjeżdżamy do prosektorium.
• Rozmawiamy z lekarzem i prosimy go, by nas zostawił na chwilkę samych w prosektorium.
Zapisujemy stan gry.

Obrazek

• Odwracamy się, za naszymi plecami na stole leży skalpel - zabieramy go.
• Oglądamy lodówki, nie wiemy, w której z nich jest ciało profesora.
• Patrzymy na pilota do wpisania numeru lodówki.
• Wracamy do recepcji i ponownie rozmawiamy.
• Pytamy o profesora. Androidka sprawdza w komputerze, jednak informacji może udzielić tylko policji.
• Wysyłamy ją na zaplecze, żeby sobie poprawiła to i owo.
• W tym czasie klikamy na monitor i zapamiętujemy, że profesor znajduje się w lodówce 3c.
• Wracamy na dół, klikamy na pilota, wklepujemy kod i zatwierdzamy go.

Obrazek

• Otwiera się lodówka i wyjeżdża z niej ciało profesora.
• Oglądamy go, następnie klikamy skalpelem i wyjmujemy jego oko.
• Opuszczamy prosektorium i szpital.

Sektor G–14 – w fabryce


• Wchodzimy do fabryki i idziemy do naszego skanera.
• Wkładamy kartę, teraz musimy wpisać kod.
• Tutaj zwracamy uwagę po pierwsze na liczbę na dole, kod dzienny - ja miałam cyfrę 7.
• Sprawdzamy zapis w naszym PDA dotyczący identyfikacji kodu.
• Pamiętamy, że kod do lodówki wynosił 1132013. Tutaj wpiszmy go odwrotnie, ale przed każdą cyfrą kodu wpisujemy liczbę 7. (Liczbę, jaką wskazuje urządzenie w danym dniu) Mój kod wyglądał tak:
7, 2, 7, 0, 7, 1, 7, 3, 7, 1, 7, 1, 7, 3, 7

Obrazek

Jest to zagadka losowa i u każdego będzie wyglądać inaczej.
• Po zatwierdzeniu kodu klikamy okiem na skaner i jesteśmy w pomieszczeniu.
• Oglądamy komputer, ale wyświetla się jakiś błąd.
• Podchodzimy do szafki z bezpiecznikami, jeden z nich jest uszkodzony.

Obrazek

• Opuszczamy pomieszczenie, musimy zdobyć dobry bezpiecznik.

Miasto – supermarket


• Idziemy porozmawiać z bezdomnym. Da nam odpowiednią część za olej dla androida.
• Wracamy do mieszkania Richarda i w bocznej uliczce klikamy na androida.
• Zabieramy potrzebny nam olej. Wracamy do bezdomnego.
• Dajemy olej, zabieramy bezpiecznik i wracamy do komputerów w Endora.

Sektor G–14 Biuro Endora

• Klikamy bezpiecznikiem na szafkę i podchodzimy do komputera.
• Musimy się zalogować.
• Wpisujemy login Petrenko, hasło 2013.
• Następnie wpisujemy, czyje dokumenty chcemy obejrzeć.
• Wpisujemy Pitra. Hasło nie jest potrzebne.

Obrazek

• Przeglądamy jego dane i klikamy na napis erase.
• Gotowe - skasowaliśmy dane.
Zapisujemy stan gry.
• Idziemy do urzędnika, który będzie cierpiał na amnezję.
• Musimy użyć szantażu, żeby zechciał współpracować.

Biuro w Endora
• Dostajemy się do biura. Ze stolika zabieramy czerwone pinezki.
• Klikamy na szafkę 2x - mamy zamek do obejrzenia.
Czytamy w PDA, jak go otworzyć.
• Klikamy na niego czerwonymi pinezkami. Wkładamy pinezki w otwór na godzinach: 12, 6, 4. Tarcza robi obrót, usuwamy pinezki i tym razem wkładamy na godzinie 7 i 4.
• Tarcza ponownie robi obrót, usuwamy pinezki i wkładamy na godzinę 11, 1, 6.

Obrazek

• Otwarte, zabieramy dokumenty i opuszczamy biuro.
• Animacja.

Miasto – budowa


Dom Richarda
• Udajemy się do domu, żeby troszkę odpocząć.
• W mieszkaniu koło drzwi leży kartka, podnosimy ją i czytamy.
• Mamy natychmiast udać się do mieszkania Petrenki.

Mieszkanie profesora
• Spotykamy dziewczynę, która jest odpowiedzialna za śmierć profesora.
• Po rozmowie lądujemy w jej mieszkaniu.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Wracamy do domu, kierując się w lewo i idziemy spać.
• Animacja.

Budowa
• Podchodzimy do ogrodzenia koło budynku, zabieramy suchą gałązkę.
• Schodzimy w dół po schodach do piwnicy.
• Drzwi są zamknięte na klucz, patrzymy na gruz po lewej stronie.

Obrazek

• Znajdujemy klucz, ale zaciął się w zamku.
• Klikamy ponownie na zamek ręką.
• Używamy suchej gałęzi na zamku, a następnie obcęgów.
• Jesteśmy po drugiej stronie.
• Kierujemy się w prawo, jesteśmy na tyłach baraku, którego pilnują androidy.
• Musimy je jakoś odciągnąć.
Zapisujemy stan gry.
• Wracamy przed bramę, klikamy na samochód policyjny paralizatorem i uciekamy do budynku.
• Gdy androidy odejdą, biegniemy do baraku, na ostatnim używamy paralizatora i wchodzimy do środka.

Obrazek

• Z szafki za biurkiem przy oknie zabieramy dokumenty.
• Idziemy do drzwi, ale Richard tamtędy nie chce wyjść.
• Klikamy na okno - wpierw ręką, potem lupą, ponownie ręką.
• Używamy kombinerek na oknie i opuszczamy barak.
• Jesteśmy koło domu dziewczyny.

Miasteczko Kolin


Laboratorium
• Wchodzimy do środka, rozmawiamy z dziewczyną i lądujemy koło starego laboratorium.
• Potrzebujemy zdobyć troszkę radu.
• Ze sterty śmieci po jednej i drugiej stronie zabieramy kawałek metalowej zardzewiałej blachy i szpikulec.
• Klikamy na dzwonek, ale żeby wejść, musimy podać swój numer.

Obrazek

• Klikamy na drzwi lupką, w środku widać klucz.
• Kładziemy blachę pod drzwi ogrodzenia i klikamy szpikulcem na dziurkę od klucza. Niewiele to dało.
• Przy pomocy kopniaka furtka zostaje „otwarta”.
Zapisujemy stan gry.
• Wchodzimy do budynku.
• Rozmawiamy ze strażnikiem. Musimy pokazać kartę.
• Wychodzimy na zewnątrz, po prawej leży karta.

Obrazek

• Przy pomocy noża z 8 robimy 9 oraz usuwamy zdjęcie. Teraz możemy wejść do środka.
• Rozmawiamy z ochroniarzem na wszystkie tematy.
• Oglądamy plan na stojaku po prawej.
• Wchodzimy do windy, ale ona nie działa.
• Wracamy do ochroniarza, ponownie z nim rozmawiamy.
• Teraz możemy wcisnąć 7 piętro.
• Nie możemy wejść, wracamy windą na dół.
• Rozmawiamy ponownie z ochroniarzem, tym razem jedziemy na piętro 8.
• Po prawej stronie oglądamy panel. Żeby się do niego dostać, trzeba wykręcić śruby.
• Wracamy na dół, rozmawiamy z ochroniarzem i dostajemy śrubokręt.
• Wracamy ponownie na piętro 8, w zbliżeniu klikamy dwa razy śrubokrętem.

Obrazek

• Klikamy ikoną dłoni i wciskamy przycisk na dole.
• Włącza się alarm na piętrze 7.
• Zjeżdżamy na dół, rozmawiamy z ochroniarzem.
• Windą jedziemy na piętro 7.
• Z półki po lewej (środek), używając wpierw ikony lupy, zabieramy kamerę.

Obrazek

• Wracamy na dół i przed drzwiami wejściowymi do budynku montujemy ją.
• Wracamy do ochroniarza, po rozmowie dostajemy klucz, aby otworzyć klapkę blokującą przycisk w windzie piętra 15.
• Wsiadamy do windy, używamy klucza, jedziemy na 15 piętro.
• Ze szklanych półek po prawej zabieramy jeden pojemnik z radem.

Obrazek

• Z lewej strony zabieramy CD TV i opuszczamy pomieszczenie.
• Na dole ochroniarz zażąda zwrotu klucza.
• Jesteśmy znów u dziewczyny.

Miasto – sen Richarda


Dom Richarda
• Idziemy do magazynu, aby zobaczyć się z Noname.
• Magazyn zamknięty, klapę po prawej stronie podważamy łomem.
• Wchodzimy do środka, ale jest ciemno.
• Znajdujemy instrukcję.

Obrazek

Wychodzimy na zewnątrz, czytamy ją i wchodzimy z powrotem do kanału.
• Tym razem Richard będzie umiał oświetlić tunel po kliknięciu na panel z czerwonym światłem.
• Idziemy prosto i w przejście na końcu.
• Jesteśmy w magazynie - idziemy do biura Noname.
• Szafka z dokumentami jest zamknięta na kłódkę.
• Używamy na niej naszego łomu, zabieramy dokumenty i wracamy do dziewczyny.
Zapisujemy stan gry.

Sen Richarda
• Idziemy spać.
• Wracamy do czasów dzieciństwa, zabieramy z łóżka misia.
Rozmawiamy z młodszym bratem, dajemy mu misia.

Obrazek

• Z biurka pod oknem zabieramy skarpetkę.
Druga leży pod łóżkiem, ale jej nie możemy dosięgnąć.
• Z biurka przy drzwiach zabieramy linijkę.
• Linijką klikamy na skarpetkę pod łóżkiem (nie wyświetla się napis skarpetka) i dwie oddajemy młodszemu bratu.
• Po dłuższej przerwie Richard zostaje sam.
• Teraz musimy działać szybko, klikamy na drzwi po lewej i zabieramy klamkę.
• Następnie klamką klikamy na drzwi od balkonu.
• Budzimy się, czas wyruszyć do Brazylii.

Miasto – lotnisko


Lotnisko
• Podchodzimy do kwietnika po lewej i zrywamy kwiaty.
• Podchodzimy do odkurzacza po lewej obok androida.
• Klikamy na klawisze, licząc od góry: 1, 2, 3, 2, 3, 1. Wyjmujemy dysk.
• Wkładamy go do naszego PDA, klikamy na ustawienia automatyczne i wkładamy dysk do urządzenia.
• Zerwane rośliny kładziemy na ulicy, gdy odkurzacz sam pojedzie posprzątać i ruszy za nim android, my szybko wchodzimy do budynku.

Obrazek

• Czytamy PDA.
• Podchodzimy do samolotu i czytamy tablicę pamiątkową.
• Zabieramy z podłogi metalową rurę.
• Przechodzimy w prawo do toalety męskiej.
• Jedna kabina jest zajęta, próbujemy zagadać do gościa. Niezbyt dobrze się czuje.
• Potrzebuje leków, które są na jego biurku.
• Opuszczamy łazienkę, przechodzimy na drugą stronę.
• Wchodzimy do drugich drzwi, licząc od dołu.
• Czytamy nazwisko na szafce.
• Wracamy znów na prawo - wchodzimy do biura.
• Ze stołu zabieramy tabletki.
Zapisujemy stan gry.

Obrazek

• Wchodzimy do toalety, dajemy gościowi lekarstwa i chowamy się za kabinę.
• Gdy gość podejdzie do umywalki, klikamy na niego rurą.
• Zabieramy mu klucze i dokumenty.
• Idziemy na drugą stronę do pomieszczenia z szafkami.
• Klikamy na szafkę z nazwiskiem naszego pilota i oglądamy drzwi. Coś zostało na nich wyryte: „atm2f”.

Obrazek

• Wracamy do biura, wpisujemy login kuruc, hasło atm2f, (zagadka jest losowa) zatwierdzamy, klikając na OK.
• Jesteśmy znów u dziewczyny, rozmawiamy z nią i znów lądujemy przed lotniskiem.
• Tym razem kierujemy się w prawo do terminali.
• Po lewej koło drzwi wisi list gończy, na którym widnieje podobizna Richarda.
• Oglądamy go w zbliżeniu i zrywamy ze ściany. Przymocowany był szpilką, mamy ją więc w ekwipunku.

Obrazek

• Wchodzimy do środka, nad krzesłami kolejne plakaty, czytamy je wszystkie.
• Do pierwszych drzwi wejść nie możemy, bo brakuje nam karty.
• Kolejne prowadzą do piwnicy, wchodzimy do środka, ale jest ciemno.
• Obok jest żarówka, jak ją dokręcamy to światło się zapala, ale jak tylko puścimy - gaśnie.

Obrazek

• Pod stołem urywamy kawałek kartonu i klikamy nim na żarówkę. Mamy światło.
• Za plecami oglądamy drzwi zamknięte na kłódkę z kodem.
• Kłódka jest brudna i zardzewiała, klikamy na nią szpikulcem i czyścimy (3 razy).
• Na spodzie kłódki wyryty jest kod: 845.

Obrazek

• Wprowadzamy kod i mamy kolejne drzwi otwarte.
• Zapalamy światło po lewej i oglądamy drukarkę.
• Na dole pod włącznikiem światła leży przewód od drukarki. Wkładamy wtyczkę do gniazda.
• Ze starej drukarki leżącej na ziemi zabieramy papier i wkładamy do tej podłączonej.
• Potrzebujemy jeszcze dysku.
• Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do odkurzacza, zabieramy dysk, formatujemy go w naszym PDA, a następnie nagrywamy.
• Wracamy do pomieszczenia z drukarką, używamy na niej dysku, wciskamy przycisk "drukuj" i mamy wydrukowane karty.
• Dysk zabieramy i opuszczamy pomieszczenie.
• Ponownie jesteśmy u dziewczyny, Richard ma sen i widzi twarz prześladowcy.
• Opuszcza mieszkanie, mamy spotkanie z Androidem i ponownie jesteśmy przed lotniskiem.
• Wracamy do holu, gdzie widzieliśmy plakaty.
• Otwieramy drzwi przy pomocy karty i wchodzimy do środka.
• Klikamy na niebieską szafkę.

Obrazek

• Mamy rozmowę telefoniczną (rozmawiamy na wszystkie tematy).
• Z półki obok telefonu zabieramy kopertę.
• Idziemy kolejny raz do drukarki i drukujemy sobie drugą kartę.
• Wracamy do pomieszczenia z telefonem i jeszcze raz dzwonimy.
• Jedną kartkę wkładamy do koperty.
• Używamy ponownie telefonu.
• Zostajemy aresztowani, na spotkaniu zamiast nas zjawia się Andy.

Brazylia


Stacja
• Rozmawiamy z dziewczyną, mamy teraz wybór: Możemy zaznaczyć, że wierzymy/nie wierzymy Andiemu.
• Zaznaczamy opcję, że nie wierzymy w jego wyjaśnienia. Jeśli damy wiarę w wyjaśnienia Andiego, to on pozostanie i to jego postacią będziemy dalej kierować.

Kierujemy dziewczyną
• Zostajemy sami, pod palmą leży kawałek szmaty, zabieramy ją.
• Rozmawiamy z taksiarzem.
• Dajemy mu cygara i uzyskujemy dodatkowe informacje.
• Kierujemy się w prawo na posterunek policji.

Obrazek

• Z Richardem rozmawiać nie możemy.
• Wracamy i przy pomocy mapy kierujemy się do zakładów tytoniowych.

Zakłady tytoniowe
• Wchodzimy do środka, spotykamy się z komandorem, opowiadamy mu o kłopotach.
• Dostajemy dysk z wirusami, którego musimy użyć na posterunku policji, ale musimy mieć środek transportu do szybkiej ucieczki.

Stacja
• Wracamy na stację, rozmawiamy z taksiarzem, a następnie idziemy na posterunek policji.
• Jednak taksiarz nie podjeżdża samochodem i nie daje nam kluczyków, wracamy ponownie do niego i z nim rozmawiamy.
• Nadal nie ma efektu, idziemy porozmawiać z komandorem o problemie.

Zakład tytoniowy
• Musimy poznać rejestrację taksówki, aby zabrać kierowcy licencję.
• Biegniemy do samochodu, rejestracja jest brudna.

Obrazek

• Idziemy do hotelu, w fontannie płuczemy znalezioną ścierkę i wycieramy nią rejestrację.
• Klikamy na nią, aby została głośno przeczytana.

Obrazek

• Wracamy do komandora, podajemy numer rejestracyjny i wracamy na stację.
• Nasz taksiarz jest troszkę zdenerwowany, ale w końcu wyjechał z postoju i przestał słuchać muzyki.
• Kolejny raz idziemy do komandora.
• Załatwia sprawę, teraz taryfa stoi przed posterunkiem, a my dostajemy kluczyki do auta.
• Wkładamy dysk do terminalu i uwalniamy Richarda.

Kierujemy Andym
• Podchodzimy do taksiarza i z nim rozmawiamy.
• Podchodzimy do budki, oglądamy ją.
• Idziemy na posterunek policji. Rozmawiamy z policjantem.
• Idziemy do hotelu i rozmawiamy z dziewczyną. Potrzebujemy prezentu dla taksiarza.
Dostajemy pudełko cygar. Wracamy do niego, dajemy cygara. W zamian otrzymamy monetę.
• Wracamy na posterunek. Podchodzimy do terminalu i wysyłamy e-maila do komendantki.
• Dostajemy od policjanta CD.
• Wkładamy dysk do terminalu.
• Klikamy prawym przyciskiem na pustą kratkę, a następnie na opcję rączki.
• Wyświetla się nam numer policji na lotnisku: 1153-8B64
• Zabieramy dysk i idziemy ponownie do budki telefonicznej.
• Wrzucamy monetę i dzwonimy na policję.
• Przez telefon dostajemy nasz numer ID: 1004
• Kolejny raz udajemy się na policję.
• Wkładamy dysk i wpisujemy nasz numer ID.
• Uwalniamy Richarda i cala trójka spotyka się w hotelu.
• Animacja

Kierujemy Richardem
• Po rozmowie otrzymujemy mapę, przy jej pomocy kierujemy się do Pedro.
• Na miejscu mężczyzna nie chce z nami rozmawiać i nas wyrzuca.
• Przy pomocy mapy idziemy do bram Endory.
• Oglądamy wejście i kierujemy się w lewo.
• Tutaj również może być problem z dostaniem się do środka.
• Wracamy do komandora i rozmawiamy o problemie.
• Po rozmowie wracamy do Pedra, on nadal nie chce z nami rozmawiać.
• Kolejny raz udajemy się do komandora, uważamy, że Pedro to nasz zaginiony brat.
• Zdobywamy kolejne informacje na temat Pedra oraz własnego brata - czytamy PDA.
• Ponownie rozmawiamy z dziewczyną i komandorem.
• Wracamy do Pedra, tym razem z nami rozmawia.
• Jesteśmy przy tylnej bramie prowadzącej do Endory.

Obrazek

• Podchodzimy do wejścia zawalonego deskami po prawej.
• Próbujemy je usunąć.
• Prosimy o pomoc Pedra, wchodzimy do środka.
• Pedro otwiera przejście u góry i odchodzi.
• Oglądamy wszystko i używamy na wejściu paralizatora.
• Jest za słaby, żeby zniszczyć pole elektromagnetyczne, wracamy do dziewczyny.
• Rozmawiamy. Nasz paralizator jest wzmocniony.
• Wracamy do fabryki. Używamy paralizatora ponownie.

Endora


• Jesteśmy w środku, w fabryce. Android zamyka nas i ogłusza paralizatorem.
• Po obudzeniu zabieramy przycisk do papieru oraz szpikulec z rzeźby.

Obrazek

• Wychodzimy na balkon, kierujemy się w lewo, oglądamy korytarz za oknem.
• Musimy jakoś je otworzyć, by się tam dostać.
• Przyciskiem do papieru wyginamy nasz szpikulec i przy jego pomocy otwieramy okno.

Obrazek

• Podchodzimy do hologramu i zapoznajemy się z rozmieszczeniem pomieszczeń w budynkach.
• Opuszczamy to pomieszczenie drzwiami po prawej.
• Jesteśmy w miejscu, gdzie złapał nas android.
• Po lewej od drzwi oglądamy ścianę, zabieramy PDA.
• Wracamy do pomieszczenia. Rozmawiamy z hologramem - pytamy o archiwum.
• Klikamy na drzwi i wybieramy opcję udania się do archiwum.
• Po wejściu włącza się alarm, podchodzimy do panelu, pierwszą i drugą rubrykę po kliknięciu wpisze sam, w trzeciej wpisujemy petrenko.
• Klikamy na opcję szukania i po chwili mamy płytę CD.
• Podchodzimy do okna, oglądamy je.
• Z torby przy oknie wyjmujemy urządzenie, klikamy w kilku miejscach na oknie środkowym, a następnie używamy krzesła.

Obrazek

• Nie udała się nam do końca nasza misja, a gra dobiegła końca.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Alternativa”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość