Black sails - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1733
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 77 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Black sails - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 27 marca 2016, 14:31

SOLUCJA W PLIKU PDF
BLACK SAILS: THE GHOST SHIP - PORADNIK DO GRY

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA
ANNA
    1. Otworzyć drzwi na korytarz
    2. Wypadek
    3. Oświetlić korytarz
    4. Korytarz
    5. Pomieszczenie z zegarem
    6. Mesa
    7. Wejść do ambulatorium
    8. Ambulatorium
    9. Naprawić okrętowy dźwig
    10. Odblokować drzwi z czerwonym wizjerem
FIONA
    11. Pozbyć się marynarzy
    12. Uwolnić Rubena
ANNA
    13. Za drzwiami z czerwonym wizjerem
    14. Lekarstwo dla Leksa
    15. Kabina Cesara
    16. Sterówka
    17. Pomieszczenie z zegarem
    18. Kabina kapitana
    19. Pistolet
    20. Wypompować wodę z dolnego pokładu
FIONA
    21. Wymknąć się doktorowi
ANNA
    22. Woda i szalupa ratunkowa

ANNA

  • Po dostaniu się na pokład porozmawiaj z Leksem. Wybór opcji w dialogach określi relację między bohaterami jako obojętną, przyjazną lub wrogą, ale nie będzie mieć wpływu na przebieg rozgrywki.
1. Otworzyć drzwi na korytarz
  • Podejdź do drzwi prowadzących na korytarz – są zamknięte. Na ścianie obok obejrzyj krzywo wiszący obrazek.
  • Weź obrazek i zbadaj go (użyj go na ikonie lupy, która jest na pasku inwentarza). Anna znajdzie pod spodem kluczyk.
  • Z półki w pobliżu obrazka zabierz notatkę z cyframi.

    Obrazek

  • Podejdź do sekretarzyka pośrodku pomieszczenia.
  • Z nadbudówki sekretarzyka weź korkociąg.
  • Korkociągu użyj na szufladzie pod blatem sekretarzyka. Otwórz ją. Z środka wyjmij następną notatkę z cyframi.
  • Kluczyka spod obrazka użyj na lewej szufladce sekretarzyka. Otwórz ją. Zabierz kolejną notatkę – to właściwie zdjęcie dziewczynki.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz dwie notatki z cyframi i zdjęcie dziewczynki. Złożone razem dokumenty zbadaj w inwentarzu lupą – ujawni się kod 863.
  • Pod ścianą stoi kufer z zamkiem cyfrowym – obejrzyj go. Na zamku kufra ustaw kod 863. Zabierz z niego brzytwę i amulet. Przeczytaj list.
  • Obejrzyj węzeł na linie obwiązanej wokół stempla (obok kufra). Na węźle użyj brzytwy i potwierdź to poleceniem na pasku dialogowym – Anna przetnie linę i odblokuje ruchomą ściankę w kabinie.
  • Uwaga! To zadanie możesz wykonać inaczej. W tym celu porozmawiaj z Leksem o rozwiązaniu węzła na linie. Gdy mężczyzna zażąda czegoś w zamian za przysługę, powiedz, że masz coś interesującego i daj mu amulet. W zależności od tego, który przedmiot zachowasz w inwentarzu (brzytwę czy amulet), w późniejszym czasie bohaterka będzie mogła otworzyć odpowiednią skrytkę i zapoznać się z jednym z dwóch dokumentów. Dokumenty są różne, ale nie wpływają na przebieg rozgrywki - przybliżają jedynie fabułę gry.
  • Gdy lina nie przytrzymuje już przegrody, zbadaj ścianę za kufrem.

    Obrazek

  • Ze schowka za ruchomą ścianką zabierz harpun i linę.
  • W inwentarzu połącz harpun z liną. Tak uzyskanej kotwicy użyj na zamkniętych drzwiach na korytarz – w inwentarzu pojawi się ikona drzwi z kotwicą.
  • Podejdź do okna, przez które bohaterowie dostali się do kabiny.
  • Otwórz okno, za którym widać strugę wody. Na oceanie za oknem użyj ikony drzwi z kotwicą – Anna wyrzuci harpun i zamek w drzwiach zostanie wyłamany.
2. Wypadek
  • Spróbuj wyjść na korytarz – w wyniku sprzeczki między bohaterami dojdzie do nieszczęśliwego wypadku.
  • Po rozmowie z Leksem poszukaj na skrzyniach, które go przywaliły, ogranicznika (stopper). Kliknij to miejsce – Anna automatycznie rozłączy skrzynie i pojedynczo je usunie.

    Obrazek

  • Teraz potrzebujesz dla Leksa środka dezynfekującego i bandaży. Wyjdź na korytarz. Jest bardzo ciemno.
3. Oświetl korytarz
  • Statek ma staroświeckie oświetlenie i tuż po wyjściu z kabiny kapitana znajdziesz na korytarzu urządzenie, które do tego służy (docking station). Zabierz stamtąd pusty pojemnik na paliwo.

    Obrazek

  • Wróć do kabiny kapitana (w lewo). Wejdź do schowka za przesuwaną ścianą.
  • Z dystrybutora paliwa zdejmij uszkodzony pojemnik – Anna odstawi go na bok.
  • W pustej wnęce pod wylotem umieść pojemnik z korytarza. Przekręć zawór (po prawej stronie dystrybutora tuż nad ziemią).

    Obrazek

  • Zabierz napełniony paliwem pojemnik i wyjdź na korytarz.
  • Na korytarzu napełniony paliwem pojemnik umieść w urządzeniu, z którego został zabrany (docking station). Kliknij włącznik światła (na ścianie po prawej stronie urządzenia).
4. Korytarz
  • Po zapaleniu światła Anna zatrzyma się na korytarzu obok klapy w podłodze.
  • Jeśli chcesz, podnieś klapę – we wnęce znajdziesz notatkę świadczącą o tym, że kiedyś przechowywano tu muszkiet (przyda się później).
  • Podniesiona klapa może też być znakiem orientacyjnym, wskazującym, gdzie znajduje się kabina kapitana.

    Obrazek

  • Jeśli stoisz twarzą do otwartej klapy, idź ku prawej krawędzi ekranu – znajdziesz się przed zamkniętymi drzwiami ambulatorium.
  • Jeśli chcesz, zajrzyj do ambulatorium przez wizjer w drzwiach – Anna znajdzie przydatną wskazówkę.
  • Na ścianie obok drzwi do ambulatorium wisi notatka o kradzieży pamiętnika doktora i rozrzuceniu fragmentów po całym statku. Wróć do klapy w podłodze.

    Obrazek

  • Jeśli stoisz twarzą do otwartej klapy, idź ku lewej krawędzi ekranu. Część korytarza, w której na ścianie wisi dzwonek, prowadzi do mesy. Tu:
      - weź linkę od dzwonka,
      - obejrzyj kartkę z pamiętnika (na podłodze obok skrzyni),
      - otwórz klapę szybu w ścianie w pobliżu skrzyni.
    Obrazek

  • Naprzeciwko drzwi do mesy jest wejście do pomieszczenia z zegarem.
5. Pomieszczenie z zegarem
  • Otwórz drzwi naprzeciwko wejścia do mesy – znajdziesz się w warsztacie, w którym jeden z marynarzy zbudował zegar.
  • Weź łańcuch przytrzymujący część leżącej na ziemi maszyny. Z podłogi pod nią podnieś zębatkę.
  • Ze skrzynki w rogu pomieszczenia zabierz kawałek skóry.
  • Ze stołu weź śrubokręt. Przeczytaj leżący tam list od matki.

    Obrazek
6. Mesa
  • Po wejściu do mesy Anna zatrzyma się przed zarwanymi schodami na dolny pokład. Ze ściany obok weź wędkę.
  • Spróbuj wejść do kabiny (skrajne schody po lewej) – bohaterka wpadnie do mesy.

    Obrazek

  • Ze stołu roboczego przy ścianie pod dziurą, przez którą wpadła bohaterka, weź obcęgi. Z szafki obok – alkohol.

    Obrazek

  • Podejdź do przeciwległej ściany pomieszczenia. Z kuchni węglowej zabierz puste butelki. Użyj ich na garnku, który stoi na podłodze przy kuchence – teraz masz butelki z wodą.

    Obrazek

  • Spróbuj podejść do drzwi z czerwonym wizjerem – ładunek zawieszony u sufitu zerwie się i zablokuje przejście.
  • Z podłogi przy beczce (obok zerwanego ładunku) podnieś fragment schematu.
  • Na drewnianej skrzyni z rozbitego ładunku użyj obcęgów – dostaniesz deski i gwóźdź.

    Obrazek

  • Gwoździa użyj na sprawnym imadle w stole warsztatowym pod ścianą – Anna zrobi z niego haczyk.
  • Desek użyj na zarwanych schodach do mesy. Po ich reperacji wyjdź na górę. Wróć do kabiny kapitana, tam gdzie jest Lex.
7. Wejść do ambulatorium
  • Po powrocie do kabiny kapitana porozmawiaj z Leksem
  • W kabinie kapitana obejrzyj półki z książkami (pile of books). Potem kliknij to miejsce ikoną działania – Anna odsłoni kratkę wentylacyjną.

    Obrazek

  • Na kratce wentylacyjnej użyj śrubokręta zabranego z pomieszczenia z zegarem.
  • Obejrzyj szyb wentylacyjny – z wnętrza zabierz materiał izolacyjny.
  • W głębi szybu widać wiertło do trepanacji, ale leży za daleko, by je sięgnąć. W inwentarzu połącz wędkę z mesy ze sznurkiem od dzwonka zabranym z korytarza. Dodaj do tego haczyk zrobiony w mesie.
  • Kompletnej wędki użyj na wiertle do trepanacji – przedmiot znajdzie się w inwentarzu.
  • Wyjdź z kabiny kapitana na korytarz. Przy klapie w podłodze skręć w prawo, a potem jeszcze raz w prawo – jesteś pod drzwiami ambulatorium.
  • Na drzwiach ambulatorium użyj wiertła do trepanacji – Anna otworzy zamek. Wejdź do pomieszczenia.
8. Ambulatorium
  • Jeśli masz w inwentarzu brzytwę, obejrzyj portret pielęgniarki (na ścianie przy drzwiach). Potem użyj na obrazie brzytwy – Anna znajdzie dokument o prawie do opieki na Fioną.
  • Jeśli chcesz, przeczytaj notatkę o rannym chłopcu (na okrągłym stoliku) i fragment Moby Dicka (w dolnej szufladzie szafki w głębi pomieszczenia).
  • Otwórz górną szufladę szafki w głębi pomieszczenia – weź skórzany pasek.
  • Z blatu pod lustrem zabierz torbę lekarską. W inwentarzu użyj jej na ikonie lupy – Anna znajdzie w środku bandaż oraz nawleczoną igłę.
  • Z łóżka podnieś ogrzewacz.

    Obrazek

  • Wyjdź na korytarz. Wróć do kabiny kapitana, gdzie czeka Lex.
9. Naprawić okrętowy dźwig
  • Po powrocie do kabiny kapitana porozmawiaj z Leksem. Jeśli masz już alkohol (patrz punkt 6. poradnika) oraz bandaże (patrz punkt 8. poradnika) po wybraniu opcji I've found both mężczyzna odda Annie jej torebkę.
  • W inwentarzu użyj torebki Anny na ikonie lupy – w środku znajdziesz fotografię w błyszczącej ramce, notes i nożyczki.
  • Wyjdź z kabiny kapitana na korytarz. Idź do mesy (przy klapie w podłodze w lewo).
  • W mesie użyj środkowych schodów – znajdziesz się w sterówce.

    Obrazek

  • Po wejściu do sterówki zabierz chiplog – przyrząd do mierzenia prędkości statku, który leży na blacie pośrodku pomieszczenia.

    Obrazek

  • Ze stolika w kącie weź plan statku.

    Obrazek

  • W inwentarzu połącz plan statku z fragmentem schematu znalezionym na dolnym pokładzie mesy (obok rozbitego ładunku).
  • Złożonego schematu użyj na ikonie lupy w inwentarzu – otrzymasz wskazówkę dotyczącą działania okrętowego dźwigu.
  • Wyjdź ze sterówki. Zejdź na dolny pokład mesy w pobliże rozbitego ładunku i drzwi z czerwonym wizjerem.
  • W pobliżu drzwi z czerwonym wizjerem (dolny pokład mesy) odszukaj maszynę z walcami, ale bez pasów transmisyjnych – ona uruchamia dźwig.
  • W inwentarzu użyj nożyczek z torebki Anny na płacie skóry zabranym z pomieszczenia z zegarem. Na otrzymanych w ten sposób skórzanych paskach użyj igły wyjętej z torby lekarskiej.
  • Zszytego skórzanego pasa użyj na walcu maszyny. Na walec załóż również skórzany pasek zabrany z ambulatorium.

    Obrazek

  • Dźwig jest już sprawny – możesz wrócić do sterówki.
10. Odblokować drzwi z czerwonym wizjerem
  • W sterówce podejdź do szafki z czterema kołami na blacie. Kołami możesz manewrować dźwigiem. Licząc od lewej krawędzi ekranu:
      - pierwsze koło podnosi i opuszcza linę
      - drugie przesuwa na ramieniu dźwigu bloczek z liną
      - trzecie obraca ramię dźwigu w lewo
      - czwarte obraca ramię dźwigu w prawo.
  • Pierwszym kołem spróbuj podnieść ciężar do góry – lina się zerwie, a jej kawałek wraz z hakiem spadnie na kratę nad dolnym pokładem mesy (w tym momencie się nie przyda).
  • Drugim kołem przesuń bloczek na ramieniu dźwigu w tył (ku podstawie dźwigu).
  • Trzecim kołem obróć ramię dźwigu w lewo.
  • Pierwszym kołem opuść resztkę liny w dół.

    Obrazek

  • Wyjdź ze sterówki, a potem z mesy na korytarz. Na korytarzu, na ścianie w pobliżu skrzyni, jest klapa do szybu (maintrance shaft). Jeśli nie była otwierana, otwórz ją. Zajrzyj do szybu.
  • Na linie wiszącej w szybie użyj łańcucha zabranego z pomieszczenia z zegarem.

    Obrazek

  • Gdy łańcuch zostanie przywiązany do liny, wróć do sterówki do manewrowania dźwigiem.
  • Pierwszym kołem podnieś do góry linę z łańcuchem.
  • Czwartym kołem obróć ramię dźwigu w prawo.
  • Pierwszym kołem opuść linę z łańcuchem w dół – przedłużona lina zawiśnie nad ładunkiem na dolnym pokładzie mesy.

    Obrazek

  • Wyjdź ze sterówki. Zejdź na dolny pokład mesy do ładunku blokującego drzwi z czerwonym wizjerem.
  • Kliknij linę (crane's rope) nad rozbitym ładunkiem – Anna połączy wszystko razem.

    Obrazek

  • Wróć do sterówki do manewrowania dźwigiem. Pierwszym kołem podnieś do góry ładunek.
  • Zejdź na dolny pokład mesy. Dojście do drzwi z czerwonym wizjerem jest odblokowane, ale one same są zamknięte. Spróbuj użyć powyginanych drzwi obok.

    Obrazek
FIONA

11. Pozbyć się marynarzy
  • W rozdziale drugim cofasz się w przeszłość i sterujesz postacią małej dziewczynki o imieniu Fiona.
  • Gdy zyskasz kontrolę nad bohaterka, możesz jeszcze porozmawiać z Rubenem, który jest za ścianą, a dostaniesz kilka dodatkowych informacji. Możesz też od razu przystąpić do działania.
  • Ikoną działania kliknij dywanik, a potem deski pod nim – Fiona znajdzie wejście do szybu wentylacyjnego.
  • Z pryczy weź szmatkę i wejdź do szybu wentylacyjnego – znajdziesz się kabinie kapitana, w pomieszczeniu ukrytym za ruchomą ścianką.

    Obrazek

  • Na cieczy rozlanej na podłodze użyj szmatki – teraz masz nasączoną szmatkę.
  • Dziura między dwiema rurami (tuż nad podłogą) przedostań się do kabiny kapitana.

    Obrazek

  • W kabinie kapitana weź klucz francuski, oparty o kufer, przy którym w na samym początku majstrował Lex.

    Obrazek

  • Ze skrzyni w pobliżu okna, przez które weszli na pokład Anna i Lex, weź proszki nasenne.
  • Z biurka kapitana zabierz klucz (oparty o kasetkę stojącą na blacie).

    Obrazek

  • Dziurą przy podłodze wróć do skrytki za ruchomą ścianą. Tu użyj szybu wentylacyjnego (prawy dolny róg ekranu) – wrócisz do kajuty Fiony.
  • W kajucie Fiony użyj na drzwiach klucza z kabiny kapitana. Otwórz drzwi do mesy.
  • Gdy dziewczynka stanie w progu mesy, obejrzyj żółty sztormiak wiszący na ścianie. Z jego kieszeni zabierz zapałki.

    Obrazek

  • Cofnij się do kajuty Fiony i spenetruj prawy dolny róg pomieszczenia. Na rurze do komunikacji głosowej użyj klucza francuskiego.

    Obrazek

  • W otwór w rurze wetknij nasączoną szmatkę i użyj na niej zapałek. Gdy zaniepokojeni dymem marynarze opuszczą mesę, możesz do niej wejść.
  • W mesie podejdź do kuchenki. Na stojącym na niej garnku z potrawą użyj proszków nasennych zabranych z kabiny kapitana.

    Obrazek

  • Po tej akcji Fiona automatycznie wróci do swojego pokoju, a marynarze zjedzą zatruty posiłek i poszukają ulgi na pokładzie. Teraz możesz zbadać inne części statku.
12. Uwolnić Rubena
  • Fiona sądzi, że za drzwiami z czerwonym wizjerem jest uwięziony jej brat Ruben. By go uwolnić, musi znaleźć do nich klucz.
  • Wyjdź z kajuty Fiony do mesy, a stamtąd na korytarz. Idź do rozwidlenia, gdzie jest klapa w podłodze.
  • Pchnij balię, która leży na klapie. Otwórz klapę i weź strzelbę.
  • Strzelby użyj na kluczach wiszących wysoko na ścianie korytarza w pobliżu wejścia do pomieszczenia z zegarem.

    Obrazek

  • Wróć do mesy pod drzwi z czerwonym wizjerem.
  • Na drzwiach z czerwonym wizjerem użyj kluczy z korytarza – niestety, nie wszystko przebiegnie zgodnie z zamysłem Fiony.
ANNA

13. Za drzwiami z czerwonym wizjerem
  • Kliknij drzwi z czerwonym wizjerem – tym razem otworzysz je bez problemu.
  • Gdy Anna zatrzyma się przed paleniskiem, podnieś z podłogi wycior i zabierz bosak oparty o półki przy lewej krawędzi ekranu.
  • Jeśli chcesz, przeczytaj kartkę z pamiętnika (leży na najniższej półce w pobliżu bosaka).

    Obrazek

  • Przesuń się ku prawej krawędzi ekranu. Z półki nad osadzoną w podłodze dźwignią zabierz pudełko wkrętów.

    Obrazek

  • Cofnij się ku wyjściu z ładowni. W pobliżu drzwi znajdziesz trzeci fragment planu statku oraz łopatę.

    Obrazek

  • Łopaty użyj na palenisku – zdobędziesz żar, ale musisz go odpowiednio przechować.
  • W inwentarzu połącz łopatę z żarem z łóżkowym ogrzewaczem zabranym z ambulatorium – teraz masz ogrzewacz wypełniony żarem.
  • Wyjdź do mesy.
14. Lekarstwo dla Leksa
  • W mesie użyj bosaka na pogiętych drzwiach pomieszczenia, w którym była przetrzymywana Fiona. Wejdź do środka.
  • W kajucie Fiony przejdź ku prawej krawędzi ekranu. Z zawieszonej na ścianie półki weź morfinę.

    Obrazek

  • Wróć przez mesę i korytarz do kabiny kapitana. Na korytarzu Anna zauważy krwawe ślady. Spróbuj otworzyć drzwi, przed którymi się zatrzyma. Ta akcja nie jest konieczna dla rozwoju fabuły, ale tłumaczy obecność Leksa w zupełnie innym miejscu.
  • Na dolnym pokładzie mesy podejdź do rury, z której ulatnia się gorąca para (na ścianie w pobliżu schodów, które wcześniej zreperowała bohaterka).
  • W inwentarzu połącz wypełniony żarem łóżkowy ogrzewacz (opis przygotowania w punkcie 13. poradnika) z wyciorem i materiałem izolacyjnym. Tego użyj na uszkodzonej rurze – Anna zalutuje dziurę.

    Obrazek

  • Wróć z dolnego pokładu na wyższy poziom mesy. Gdy gorąca para nie blokuje już przejścia, użyj schodów do kabiny (za schodami do sterówki).
  • W kabinie powiedz Leksowi o znalezieniu morfiny (I found some morphine).
  • Porozmawiaj jeszcze z Leksem, a dostaniesz nowe zadanie.
  • Substancje zgromadzone na pokładzie grożą wybuchem, co może spowodować pożar. Bohaterowie muszą ustalić aktualną pozycję statku i spróbować dopłynąć nim do stałego lądu. W grze oznacza to wykonanie szeregu czynności – ich podsumowaniem jest jedna rozmowa z Leksem (zobacz punkt 19. poradnika). Jednak Anna może z nim rozmawiać częściej, a Leks będzie jej wyznaczał zadania cząstkowe. Dla rozwoju fabuły nie jest to konieczne, ale przydatne w razie zacięcia.
15. Kabina Cesara
  • Po rozmowie z Leksem możesz spenetrować kajutę. Jeśli masz w inwentarzu amulet, użyj go na pudełku ze stołu w pobliżu Leksa. W środku znajdziesz list Cesara.
  • Jeśli chcesz, przeczytaj kartkę z pamiętnika (na stoliku w pobliżu szafki z książkami).
  • Z szafki z książkami zabierz wytrych (leży na książce na górnej półce).
  • W kajucie znajdują się pamiątki z miejsc odwiedzanych podczas podróży. Do nich zaś przyczepiono karteczki z wynotowaną długością i szerokością geograficzną tych portów. Znajdź cztery notatki z koordynatami:
      - obrazek na ścianie w pobliżu łóżka
      - szczęka rekina na półce naprzeciwko łóżka
      - jaszczur siedzący na konarze na szafce po lewej
      - głowa antylopy wisząca na ścianie po lewej.
    Obrazek
16. Sterówka
  • Jeśli masz już cztery notatki z koordynatami i wytrych, idź do mesy, a stamtąd do sterówki.
  • W sterówce podejdź do stołu do rozkładania map. Użyj na nim wytrychu i podnieś blat.
  • Spod blatu zabierz sekstant i użyj go na bulaju tuż obok – Anna przekona się, że ze względu na mgłę przyrząd jest nieprzydatny, ale ląd jest blisko.

    Obrazek

  • Spróbuj oderwać notatkę (note) przyklejoną do mapy rozłożonej pod blatem – ulegnie ona zniszczeniu, ale pozostawi ślad (print). Na nim użyj fotografii w błyszczącej ramce – Anna odczyta piąty koordynat niezbędny do wyznaczenia trasy statku.

    Obrazek

  • W inwentarzu obejrzyj pozostałe cztery notatki z koordynatami (użyj każdej z nich na ikonie lupy - to konieczne).
  • Obejrzyj mapę (sea chart) rozłożoną pod blatem. Na mapie kliknij czerwone punkty odpowiadające pięciu portom, których koordynaty Anna właśnie poznała (kolejność obojętna):
      - Monte
      - Lajes Do Pico
      - Santana
      - Pedro Miguel
      - Castelo Branco.
    Obrazek

  • Gdy na mapie pojawią się znaczniki, zamknij jej zbliżenie. Obejrzyj książkę z trasą statku (route book), która też jest pod blatem.
  • W otwartej książce kliknij nazwy pięciu wcześniej zaznaczonych portów:
      - pierwsza kolumna – Monte, Santana
      - druga kolumna – Lajes Do Pico
      - trzecia kolumna - Castelo Branco
      - czwarta kolumna – Pedro Miguel.
    Obrazek

  • Gdy na mapie automatycznie pojawi się szlak, którym płynął statek, zamknij jej zbliżenie.
  • W sterówce obejrzyj jeszcze kompas i spróbuj poruszyć kołem sterowym – bohaterka przekona się, że nic nie działa.
  • Jeśli nie masz w inwentarzu przyrządu do mierzenia prędkości statku (chiplog - zobacz obrazek), zabierz go z blatu przy wyjściu ze sterówki.
  • Wyjdź przez mesę na korytarz.
17. Pomieszczenie z zegarem
  • Wejdź do pomieszczenia z zegarem.
  • W inwentarzu użyj pudełka z wkrętami (zabrane z ładowni, gdzie jest palenisko) na zębatce (jeśli nie masz jej w inwentarzu, leży w tym pomieszczeniu na podłodze przy części silnika).
  • Zębatki z wkrętem użyj na otworze (gap) wśród zębatek zegara po lewej. Kliknij korbę na szafce przy lewej krawędzi ekranu.

    Obrazek

  • Gdy zegar zacznie chodzić, kliknij jego wskazówki (turn hands forward). Powtarzaj tę czynność póty, póki nad zegarową tarczą nie pojawi się figurka z ręcznym zegarkiem – zabierz go. (Nie jest to konieczne, ale jeśli chcesz, możesz dalej przesuwać wskazówki zegara i zobaczyć innych bohaterów tej historii, uwiecznionych przez okrętowego rzemieślnika).
  • Wyjdź na korytarz.
18. Kabina kapitana
  • Jeśli masz chiplog i ręczny zegarek, idź do kabiny kapitana – Anna zmierzy tu prędkość statku.
  • Jeśli trzeba, w kabinie kapitana otwórz okno, przez które bohaterowie dostali się na pokład. Wyrzuć przez nie chiplog. (Użyj go na oceanie za otwartym oknem. Z zegarkiem nie musisz nic robić – wystarczy, że jest w inwentarzu).
  • Wyjdź na korytarz.
19. Pistolet
  • Wróć przez mesę do kabiny Cesara (ta obok sterówki).
  • Porozmawiaj z Leksem aż do wyczerpania tematów. Jeśli Anna:
      - użyła sekstantu,
      - ustaliła trasę statku na mapie i w książce,
      - obejrzała kompas i koło sterowe,
      - zdobyła zegarek i wyrzuciła chiplog za okno,
    Lex powie, że potrzebują szalupy ratunkowej i da bohaterce pistolet.
20. Wypompować wodę z dolnego pokładu
  • Zejdź do mesy, na dolny pokład. Hak, za pomocą którego można podnieść szalupę, wpadł pod deski podłogi, co można było zauważyć podczas animacji. Niestety, ta przestrzeń jest zalana wodą.
  • Jeśli masz w inwentarzu fragmenty planu statku, połącz je i obejrzyj lupą. Nie jest to czynność konieczna, ale na kompletnym planie statku widać rufę. Można też się zorientować, które urządzenie mogłoby być pompą i jak biegną rury.
  • Na dolnym pokładzie podejdź do pompy – bębna z dźwignią w pobliżu schodów.

    Obrazek

  • Porusz dźwignią pompy – brakuje metalowego kołka.
  • W inwentarzu użyj pistoletu na ikonie lupy – Anna wyjmie pocisk.
  • Pocisku użyj na pompie i kliknij ją kilka razy.
  • Woda została wypompowana, ale hak gdzieś spłynął. Idź do pomieszczenia, które było więzieniem Fiony.
  • W kajucie Fiony zajrzyj do szybu wentylacyjnego – Anna zauważy hak i znajdzie medalion zgubiony przez dziewczynkę.
FIONA

21. Wymknąć się doktorowi
  • Znajdujesz się w ładowni z paleniskiem, w kącie między skrzyniami. Na gorącym zaworze pary (poniżej manometru) użyj chusteczki z inwentarza.
  • Podnieś wskazówkę manometru (wbita w deski podłogi) i użyj jej na beczce po lewej.

    Obrazek

  • Zabierz pustą olejarkę. Użyj jej na strumieniu etanolu wypływającym z beczki – teraz masz pełną olejarkę.
  • Zajrzyj w prześwit między skrzyniami po prawej (gap between the crates).

    Obrazek

  • Na widocznym w prześwicie doktorze użyj pełnej olejarki – oślepisz go, a miotający się doktor przesunie skrzynie i pojawi się możliwość wydostania się z tego kąta.
  • Użyj przejścia, które otworzyło się pod manometrem – Fiona dostanie się w pobliże paleniska.
  • Znajdujesz się w pobliżu paleniska, po tej stronie, po której jest zsyp węgla. Zabierz łopatę. Otwórz właz w podłodze i przejdź nim na drugą stronę paleniska.

    Obrazek

  • Jesteś po drugiej stronie paleniska, w pobliżu osadzonej w podłodze dźwigni. Pociągnij za dźwignię – opróżnisz zsyp z węgla. Włazem w podłodze wróć tam, gdzie znajduje się rura zsypu węgla.

    Obrazek
  • Jeśli masz już łopatę, wejdź w rurę zsypu węgla – Fiona wdrapie się nią w pobliże rur wiszących pod sufitem.

    Obrazek

  • Wejdź na rurę po prawej i prowadź po niej bohaterkę ku prawej krawędzi ekranu, póki nie dotrze do zawieszonego pod sufitem świńskiego łba.
  • Na świńskim łbie na haku użyj łopaty. W ekwipunku obejrzyj zdobycz ikoną lupy – teraz masz osobno świński łeb i hak. Haka użyj na walizce leżącej na półce w pobliżu – zdobędziesz kapcie.

    Obrazek

  • W ekwipunku kliknij kapcie – Fiona je założy i będzie się poruszać bezszelestnie.
  • Wróć po rurze do górnej części zsypu węgla. Nie schodź w dół, ale na otworze zsypu użyj świńskiego łba – ten potoczy się w pobliże paleniska, a hałas ściągnie w to miejsce doktora.

    Obrazek

  • Wróć na rury zawieszone pod sufitem. W miejscu, gdzie one się rozgałęziają, wybierz rurę prowadzącą w lewo i w dół.

    Obrazek

  • Gdy znajdziesz się nad leżącymi na podłodze workami, kliknij je – Fiona zeskoczy i przedostanie się do kąta miedzy skrzyniami.
  • W kącie między skrzyniami użyj znanego już przejścia pod manometrem.
  • Przy palenisku (po stronie zsypu węgla) użyj włazu w podłodze.
  • Po drugiej stronie paleniska kliknij osadzoną w podłodze dźwignię.
ANNA

22. Woda i szalupa ratunkowa
  • Porozmawiaj z Leksem – ten powie, że muszą zdobyć szalupę ratunkową i przydałaby się świeża woda. Akcja automatycznie przeniesie się do sterówki.
  • W sterówce przejdź do manewrowania dźwigiem. Pierwszym kołem, licząc od lewej, opuść w dół ładunek.
  • Zejdź na dolny pokład mesy.
  • Na dolnym pokładzie mesy kliknij linę dźwigu – Anna odłączy ją od ładunku. Na uwolnionej linie użyj haka z ekwipunku.

    Obrazek

  • Jeśli nie masz jeszcze świeżej wody, z kuchenki węglowej weź puste butelki i użyj ich na garnku stojącym obok (zobacz obrazek).
  • Wróć do sterówki.
  • Po powrocie do sterówki Lex spyta o świeżą wodę, a Anna ją przekaże automatycznie. W tym miejscu zapisz grę, jeśli chcesz obejrzeć różne zakończenia.
  • W sterówce przejdź do manewrowania dźwigiem. Kołem (licząc od lewej):
      - pierwszym – podnieś w górę linę z hakiem
      - drugim – przesuń bloczek z liną w stronę szalupy
    Obrazek


      - trzecim – obróć ramię dźwigu w lewo.
  • Dalej akcja potoczy się automatycznie. Podczas ostatniej rozmowy możesz tylko wybierać opcje dialogowe – Anna musi zdecydować, kim jest Lex i jak wobec niego postąpić.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Black sails”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość