The several journeys of Reemus - prolog - solucja, poradnik

Dział z grami uruchamianym w przęglądarce internetowej
Awatar użytkownika
michal0308
Publicysta
Posty: 658
Rejestracja: 28 lutego 2012, 14:50
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://przygodomania.pl/forum/viewtopic ... 1869#p1869
Lokalizacja: Rzeszów ;)
Podziękował(a): 13 razy
Płeć: Mężczyzna

The several journeys of Reemus - prolog - solucja, poradnik

Postautor: michal0308 » 28 lutego 2012, 21:58

The Several Journeys of Reemus 1 - prolog – solucja



Wszelkie prawa do tej solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej wiedzy zabronione.
michal0308



The Several Journeys of Reemus - prolog


Bohaterami gry są mężczyzna – Reemus, oraz niebieski niedźwiadek Liam.



Plansza 1


Znajdujesz się w dziwnej sali z językami i roślinami wyglądającymi jak gigantyczne, pojedyncze maliny, osadzone na długich łodygach. Jest tu też urządzenie do zmieniania pór roku i ogromna marchewka.
1. Urządzenie niestety nie ma baterii. Otwieramy jego klapę i szukamy baterii. Pierwsza znajduje się za największą skałą na kamiennej ścianie, druga zaś pod liśćmi marchewki(prawa górna część tych liści).
2. Gdy umieścimy baterie w urządzeniu i zamkniemy pokrywę, zacznie ono działać. Wtedy naciskamy na klapę trzy razy(aż dojdziemy do wiosny). Zielone „maliny” zakwitną, a w prawym dolnym rogu, na fioletowym pnączu pojawi się zielona kulka. Naciskamy ją.
3. Zmieniamy porę roku na lato. Pod Reemusem leży malutki kamień. Podnosimy go i naciskając na Reemusa, rzucamy tymże kamieniem w kamień nad liśćmi marchewki – spłoną. Naciskamy na wszystkie „maliny”, żeby „pękły” i wydzieliły z siebie sok.
4. Zmieniamy porę roku na zimę(2 obroty) i naciskamy następnie na wszystkie języki – chcąc zlizać zamarznięty teraz sok, przykleją się, tworząc nam coś w rodzaju kładki na drugą stronę. Naciskamy na Reemusa, który przeskakuje i dostaje się do wnętrza marchewki.



Plansza 2


Dostrzegamy tutaj sześć kryształów, brązowy kamień, przypominający gąbkę, dwa owady – robaczka z kolcem i ognistego, prążkowanego, a także szary kwiat, armatkę, dwie roślinne rynny, kuliste rośliny na suficie oraz coś w rodzaju szarego orzecha włoskiego(jak się potem okaże, jest to zamknięte oko).
1. Tuż pod Reemusem dostrzegamy pięć miniaturowych kuleczek. Naciskamy najbliższą robaczkowi z kolcem(możemy nacisnąć wszystkie, ale nie jest to konieczne). Potem naciskamy samego robaczka – przeskoczy na rozwinięty z kuleczki kwiatek i zacznie go jeść. Naciskamy wtedy na Reemusa – przestraszy on robaczka, który podskoczy i kolcem ściągnie na ziemię zaklinowany w suficie kamień – gąbkę. Kamień wpadnie do czegoś w rodzaju zielonego krateru.
2. Naciskamy na drugiego robaczka – zapala się płomieniem, powodując tym wzrost kulek na suficie. Przylatuje gigantyczny komar i przebija jedną z kul, spijając jej wnętrze. Jego odwłok rośnie. Naciskamy na pomarszczone zgięcie rynienki pod komarem – ugnie się. Wtedy klikamy na komara, a wypłynie z niego spita ciecz i naleje się do krateru, powodując napęcznienie kamienia-gąbki.
3. Naciskamy na Reemusa, który skacze na gąbkę i potem na ziemię. Otwiera się orzech-oko i zaczyna na nas patrzeć. Naciskamy na pnącze pod ognistym robaczkiem, ustawiamy armatkę w kierunku trzech kryształów na suficie. Naciskamy na ognistego robaczka – armatka odpali i ukruszy jeden kryształ. Powtarzamy operację. Tym razem ukruszy się duży kawałek kryształu, spadnie i zaklinuje się w dziurce gąbki. Słońce wpadające przez otwór, przez który tu weszliśmy porazi oko, a my naciskamy na Reemusa.

Plansza 3


W oczy rzucają nam się tu: ślimak, ptak w gnieździe, zielony, śpiący nietoperz, cieniutki skalny most nad rzeką, gałąź przypominająca drewnianą rękę, oraz zawieszone na linach kłody i kopka cukru w kostkach, znoszonego co jakiś czas przez mrówkę.
1. Naciskamy na Reemusa, później na ślimaka, na którego nasz bohater wskoczy. Ruszamy na zwierzęciu przez most. Niestety, ten kruszy się i wpadamy do rzeki. Teraz mamy walkę z czasem – Reemus tonie ze ślimakiem, a my musimy szybko coś wymyślić, by go uratować.
2. Ukruszenie mostu obudziło nietoperza. Naciskamy więc na niego na próbę – skrzeczy i rozkłada skrzydła. To powoduje, że siedzący w gnieździe ptak ze strachu znosi jajo, które następnie wyjmuje spod niego gałąź-ręka i wrzuca je do ust dziwnego stwora, który tylko na ten moment wynurza się zza skał. Musimy jakoś sprawić, by stwór spożył coś zamiast jaja.
3. Trzeba mu dać kostkę cukru, a mrówka przynosi ją, kładzie tylko na moment, a za chwilę zabiera i znika. Więc trzeba w momencie, gdy położy kostkę nacisnąć szybko na nietoperza, a wtedy strącić kostkę prosto w gałąź-łapę. Trzeba wyczuć tutaj odpowiedni moment. Na pewno za którymś razem się uda ;).
4. Potwór połknąwszy kostkę, natychmiast wypluwa ją. Kostka uderza w nietoperza, który spada i kruszy kamienną część drugiego brzegu. Naciskamy na Reemusa, który natychmiast chce przejść do następnej planszy. Niestety, nietoperz został ogłuszony tylko na moment. W chwili wspinania się Reemusa, łapie go za nogę i chce pożreć. Naciskamy więc szybko na wiszący u sufitu stalaktyt. Wolni przechodzimy dalej.

Plansza 4 - finałowa


Można ją przejść na kilka sposobów, może też w danym momencie nam się udać, gdy wybierzemy jakąś opcję, ale w dalszej części zginiemy. Podaję tylko właściwe wybory, ale oczywiście warto spróbować wszystkiego, by zobaczyć efekt ;).
W planszy dostrzegamy dwóch mrówczych wartowników i ogromną królową w oddali, a także dwie pochodnie – jedną płonącą, drugą nie, oraz trójokiego niebieskiego stworka siedzącego przy jednym z wartowników, który ma przy sobie także panel z czerwonym lub zielonym przyciskiem.

Sposób I


1. Na początek naciskamy na niesione przez idącą mrówkę ciasto – zaczną z niego spadać okruszki. Widzimy, że mrówka kładzie okruszek na języku niebieskiego stworka, a wtedy wartownik naciska na panelu zielony przycisk, oznaczający możliwość przejścia.
2. Bierzemy do ręki nie zapaloną pochodnię. Odpalamy ją od płonącej, a następnie podgrzewamy większy zielony pęcherzyk nad nami, na „balkonie” drugiego wartownika. Pęcherzyk pęka, a jego zawartość ogłusza wartownika. Naciskamy na niego. Podłoga „balkonu” spłonie, a wartownik ze swoją dzidą spadnie. Dzida wbija się w ziemię, a mrówka leci na nią. Jej głowa odpada, tułów spada w przepaść. Naciskamy na głowę, a potem bierzemy do ręki dzidę. Tak wyposażeni i przebrani możemy podejść do wartownika „przepuszczającego”. Gdy nas zatrzymuje, podnosimy okruszek ciasta z ziemi i kładziemy go na języku niebieskiego potworka. Wartownik przepuszcza nas.

3. Znajdujemy się przy królowej, która oczekuje od nas jedzenia. Widzimy tutaj trzy grzybki, koryto, znany nam już kamień-gąbkę, oraz równie znanego robaczka ognistego.
4. Dzidą wydobywamy ugrzęźnięty w ziemi kamień-gąbkę, który wpada do koryta. Następnie naciskamy cztery razy na robaczka, który kolejno przeskakuje ze stalagmitu na stalagmit, zapalając się i powodując wypływ płynu, który raz – napęcznia kamień, i dwa – zatruwa go.
5. Tak przygotowany kamień bierzemy i wrzucamy królowej do paszczy. Mrówka dusi się i pada, a my cieszymy się zwycięstwem.

Sposób II


1. Na początek pozwalamy mrówce z ciastem swobodnie przejść(tym razem nie klikamy na placka).
2. Następnie powtarzamy czynności związane z pozbyciem się wartownika na „balkonie”. Nałożywszy głowę mrówki i wziąwszy dzidę, podchodzimy do drugiego wartownika. Gdy stworek wystawia język, by dostać okruszek, zabijamy dzidą wartownika. Przechodzimy dalej.

3. Przy królowej wskakujemy jej tylko do gardła(naciskając na Reemusa), dławiąc ją. Cieszymy się zwycięstwem.

Można też wygrać w dany sposób, łącząc wybory z pierwszego i drugiego, lecz czasem można też tak przegrać ;>. Zawsze jednak ostatecznie możliwości zabicia królowej są tylko te dwie. Cała reszta pośrodku zostaje wam ;).

KONIEC
Obecnie: Gram w: W planach GTA lub Bugs.
Niedawno: Ukończyłem: Simon the Sorcerer 4 po raz drugi.

Wróć do „Gry online”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość