Shapik: the quest – solucja, poradnik

Dział z grami uruchamianym w przęglądarce internetowej
Awatar użytkownika
michal0308
Publicysta
Posty: 658
Rejestracja: 28 lutego 2012, 14:50
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://przygodomania.pl/forum/viewtopic ... 1869#p1869
Lokalizacja: Rzeszów ;)
Podziękował(a): 13 razy
Płeć: Mężczyzna

Shapik: the quest – solucja, poradnik

Postautor: michal0308 » 05 stycznia 2013, 01:21

Wszelkie prawa do tej solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej wiedzy zabronione.
michal0308


Shapik: The Quest – solucja

Zagraj

1

Po wstępnej animacji klikamy na podwójną, zakręconą roślinkę na lewo od nas. Gdy ludek podejdzie, klikamy powtórnie. Spadnie liana i skręci się. Naciskamy na nią – ludek odbija się i wskakuje na drzewo. Tam podchodzimy do pajęczyny i uwalniamy owada – mamy nowego przyjaciela. Teraz klikamy na najwyżej rosnące grzybki po lewej stronie ekranu. Pszczółka oderwie nam kolejną lianę. Wychodzimy po niej na górę.

2

Podchodzimy do dziadka i rozmawiamy z nim. Pytamy o siostrę, lecz dowiadujemy się, że sowa zabrała coś w rodzaju bezpiecznika. Naciskamy więc na sowę siedzącą na gałęzi nad staruszkiem. Nasza pszczółka przestraszy ptaka i odleci on na inną gałąź. Wtedy klikamy na różowe owoce tuż nad nią. Dostajemy nasz bezpiecznik. Bierzemy go. Dziadek wkłada go do skrzynki i wchodzi do domu. Naciskamy na skrzynkę i przestawiamy obydwa przełączniki. Idziemy na prawo.
3

Naciskamy na rosnącą nad brzegiem rzeki pałkę. Gdy nasz ludek tam podejdzie, klikamy jeszcze raz. Znajdujemy ukrytą tablicę. Czytamy z niej szyfr na podniesienie mostu. Obracamy więc tablicę. Z drugiej strony mamy szyfr na opuszczenie kładki. To nas interesuje. Wybijamy kod na pobliskim panelu. Jako że trzecie światełko jest zakryte, musimy do niego dojść na chybił-trafił. Przestawiamy dopóty, dopóki na ekranie nie zobaczymy strzałki skierowanej w dół. Wtedy naciskamy czerwony, duży przycisk. Most zjedzie. Przechodzimy po nim i rozmawiamy z jednookim stworkiem. Ten jest smutny, bo ośmiornica przestraszyła jego przyjaciela, ślimaka. Postanawiamy mu pomóc. Podchodzimy do siedzącej na liściu żaby. Wyrzucamy ją do rzeki, a za nią odnajdujemy zgubę. Łączymy rozdzielonych kolegów i idziemy na prawo.

4

Na panelu naciskamy przycisk ze strzałką skierowaną do góry. Nadjeżdża kolejka linowa. Podchodzimy do niej i wsiadamy do środka. Widzimy, że pod nami pojawiła się zielona gąsienica. Wysiadamy i idziemy do panelu. Naciskamy przycisk ze strzałką skierowaną do dołu. Niestety, owad tam siedzący nie pozwala nam na to. Wracamy do wyciągu. Wskakujemy jeszcze raz. Nic się nie dzieje. Wysiadamy i znów wsiadamy. Tym razem gąsienica odkleja się. Nasz owadzi strażnik ucieka w pogoni. Teraz możemy spokojnie nacisnąć na przycisk ze strzałką w dół. Nasza pszczółka załatwi resztę. Oglądamy animację.

5

Widzimy na animacji, że strażnik drzwi, pojawiający się w okienku, trzyma klucz. Zapamiętujemy to. Podchodzimy do pofalowanej rury. Udajemy się po niej do tej długiej, prostej, a następnie do włazu. Próbujemy go otworzyć. Bezskutecznie. Wchodzimy do dźwigu, ale tam widzimy, że potrzebny nam kluczyk od stacyjki. Idziemy więc do wrót i pukamy. Na krótką chwilę pojawia się strażnik. Wykorzystujemy ten moment i klikamy na niego. Nasza owadzia przyjaciółka zabierze klucz. Wracamy do dźwigu. Tam naciskamy najpierw przycisk ze strzałką w prawo, potem ten ze strzałką w dół i na końcu ten ze strzałką w górę. Nasz właz został otwarty.

6

Kiedy pszczółka nas uwolni, czekamy aż robot na dole podejdzie do zbiornika z wodą. Wtedy oblewamy go. Jako że działa na prąd, płyn porazi go. Podchodzimy do drzwi na dole, tych po prawej stronie. Te, niestety, są zamknięte na szyfr. Wracamy na górę i oblewamy wodą robota jeszcze dwa razy. Ku naszemu zdumieniu na jego twarzy pojawia się ciąg znaków szyfru. Wpisujemy je w drzwi. Przechodzimy dalej.

7

Podchodzimy do czerwonego przycisku i przywołujemy windę. Wyjeżdżamy na pierwsze piętro i tam udajemy się do tablicy z dwiema kartkami. Naciskamy na nie. Jedna spada. Z drugiej wyczytujemy cyfry: 3, 1, 4. Zjeżdżamy na dół poprzez dwukrotne naciśnięcie czerwonego przycisku (tego w windzie). Czytamy kartkę, która spadła. Widnieją tam cyfry: 4, 2, 5. Wracamy na pierwsze piętro i podchodzimy do panelu z trzema zielonymi kwadracikami. Teraz pierwszy kwadrat naciskamy 4 razy. Drugi 2, a trzeci 5. A potem wracamy do stanu początkowego (wszystkie trzy zielone) ręcznie lub naciskając czerwony przycisk powyżej. Następnie naciskamy pierwszy trzy razy, drugi raz, a trzeci cztery razy. Klapa otwiera się. Teraz mamy przed sobą cztery przełączniki. Nie znalazłem nigdzie wskazówek, dlaczego będzie takie ustawienie, jakie podam, więc sam nie wiem, dlaczego tak. Może odgrywają tu rolę kropki pomiędzy przełącznikami, mające różne kolory. Udało mi się jednak na chybił-trafił. Pierwszy przełącznik naciskamy 1 raz, drugi 3 razy, trzeci 3 razy, czwarty 2 razy. Drzwi do pomieszczenia, w którym znajduje się nasza siostra, otwierają się. Jedziemy więc na drugie piętro. Podchodzimy do komputera i tam zmieniamy ustawienie strzałek. Włączamy obydwa przyciski ze strzałkami skierowanymi do góry, a wyłączamy te ze skierowanymi w dół. Mamy akceptację. Wracamy do windy i jedziemy na górę, na taras widokowy.

8

Podchodzimy do owada siedzącego na poręczy. Okazuje się, że jest uwięziony. Udajemy się więc po schodach do domku. Tam kładziemy się do wolnego łóżka. Tutaj nasza pszczółka znowu będzie niezawodna. Naciskamy na lampę, na tę po lewej stronie, nad głową potwora. Kiedy ją zapali, szybko znów na nią klikamy. Wtedy spod kołdry wysunie się klucz. Bierzemy go i naciskamy na uwięzionego owada na poręczy. Wtedy on przyprowadzi dla nas latającą machinę. Wsiadamy do środka i odlatujemy. Oglądamy zakończenie.

KONIEC
Obecnie: Gram w: W planach GTA lub Bugs.
Niedawno: Ukończyłem: Simon the Sorcerer 4 po raz drugi.

Wróć do „Gry online”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość