Tajne akta: Tunguska - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9824
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 100 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Tajne akta: Tunguska - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 11 czerwca 2012, 16:16

Zapisy z gry

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Gra jest liniowa, mimo wszystko niektóre czynności można wykonać w innej kolejności niż jest to opisane. Myślę, że poradnik nie jest potrzebny, ponieważ gra jest dość prosta. Jednak napisanie go sprawiło mi frajdę, dlatego powstał.




Berlin


Muzeum – gabinet Kalenkowa

• Oglądamy biurko, mapę nad nim oraz szafkę z dokumentami po prawej.
• Przechodzimy w lewo, podnosimy podarte zdjęcie z podłogi tuż obok okna.

Obrazek


• Oglądamy gablotę z monetami, czytamy kartkę znajdującą się w środku.
• Klikamy na puste miejsce po monecie.
• Dalej, po lewej na ścianie wisi certyfikat oraz zdjęcie ślubne rodziców bohaterki.
• Podchodzimy do stołu, zabieramy porcelanową miskę.
• Podchodzimy do telefonu, dzwonimy na policję, a potem zabieramy leżącą obok skałę.
• Podchodzimy do maszyny w głębi i zabieramy kolbę.
• Wychodzimy na zewnątrz.

Muzeum - hol

• Podchodzimy do drzwi, czytamy wizytówkę po lewej, a potem pukamy.
• Zbyt głośno gra muzyka.

Obrazek


• Klikamy na kwiatek stojący obok.
• Podchodzimy do tablicy korkowej, czytamy ulotki, a potem klikamy na skrzynkę z bezpiecznikami.
• Jest zamknięta, schodzimy do sali wystawowej.

Muzeum – sala wystawowa

• Oglądamy tyranozaura, a potem oglądamy plan ewakuacyjny i czytamy listę pracowników.

Obrazek


• Przechodzimy na zaplecze i oglądamy eksponat.
• Klikamy na tajne drzwi, ze środka wychodzi jeden z pracowników muzeum.
• Zabieramy pozostawiony przez niego klucz.
• Wracamy do holu.

Muzeum - hol

• Klikamy kluczem na skrzynkę z bezpiecznikami.
• Wchodzimy do gabinetu Maxa i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Wracamy do gabinetu ojca. Po rozmowie z inspektorem znajdziemy się przed drzwiami muzeum.

Obrazek


• Oglądamy pomniki, a potem zabieramy pomarańczowe szkło koło rusztowania.
• Klikamy na swój motocykl i lądujemy w mieszkaniu ojca.

Mieszkanie Kalenkowa

• Klikamy na półki - po lewej od drzwi.

Obrazek


• Podchodzimy do biurka, zabieramy solniczkę, ołówek i kawałek pizzy.

Obrazek


• Klikamy na magnetofon stojący na półce oraz komputer.
• Klikamy na róg dywanu, coś jest wsadzone między deski.
• Oglądamy szufladę leżącą na łóżku, ze środka zabieramy książkę.
• Na książkę w ekwipunku klikamy PPM.
• Podchodzimy do akwarium, jest w nim kluczyk.
• Koło szafy leży walkman, wyjmujemy ze środka baterie i opuszczamy mieszkanie.

Podwórko

• Klikamy na wiadro wypełnione wodą i zabieramy pałąk.

Obrazek


• Z kubła na śmieci zabieramy gumową rękawiczkę i szprychy.
• Patrzymy na kratkę ściekową oraz niedopałki.
• Ze skrzyni w garażu zabieramy taśmę oraz klej.
• Ze starego roweru zabieramy pompkę.
• Wracamy do mieszkania.

Mieszkanie Kalenkowa

Szprychą klikamy na deski pod dywanem i wyjmujemy kasetę.
• Wkładamy ją do magnetofonu i odsłuchujemy.
„Pierwszy i ostatni na samochodzie, czwarta część otworów z wejścia do podziemi i w końcu strażnicy z mojej pracy” czyli rozwiązujemy kod do komputera.
• Numer rejestracyjny 283, kanał przed garażem ma 16 otworów, czyli 16:4 równa się 4 oraz 2 pomniki przed wejściem do muzeum. Czyli nasz kod to 2, 3, 4, 2.

• Wracamy na górę, wklepujemy kod i sprawdzamy komputer.
• Opuszczamy mieszkanie i jedziemy do muzeum.


Muzeum

• Przed muzeum na ławce siedzi dziewczynka, rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Powie nam coś o typach, którym zrobiła zdjęcie, ale żebyśmy i my mogli oglądać, musimy jej naprawić rower oraz włożyć nowe baterie do aparatu.
• Zabieramy dętkę z roweru i wracamy do domu ojca.

Mieszkanie Kalenkowa

• Klikamy dętką na pompkę do roweru, a potem na wiadro z wodą.
• W ekwipunku klikamy klejem na gumową rękawiczkę, a potem rękawiczką na dętkę.
• Wracamy przed muzeum, montujemy dętkę i ponownie rozmawiamy z dziewczynką.
• Do aparatu wkładamy baterie, oglądamy zdjęcia, a potem oddajemy aparat.
• Dostaniemy w prezencie magnesik.
• Wracamy do domu i przy jego pomocy z akwarium wyjmujemy kluczyk.
• Klikamy nim w ekwipunku na szkatułkę i wyjmujemy książkę adresową oraz karteczkę.
PPM oglądamy oba przedmioty.
• Musimy pojechać do Olega.

Dom Olega

• Zabieramy pusty, niebieski worek spod płotu koło budki telefonicznej.
• Idziemy ścieżką na podwórko i zabieramy kij od miotły.
• Oglądamy wąż ogrodowy i okno.

Obrazek


• Wracamy pod drzwi, oglądamy miskę oraz małe drzwiczki w drzwiach, klikamy na dzwonek.
• Facet zbył nas.
• Wracamy na podwórko i zaglądamy przez okno, Oleg rozmawia z kimś przez telefon.
• Wracamy do drzwi wejściowych, oglądamy kota.
• Podchodzimy do motoru i z siedzenia przy pomocy kluczy wyjmujemy telefon oraz okulary.
• W ekwipunku łączymy go z taśmą, a potem klikamy tym na kota - trzeba go czymś zająć.
• Wkładamy do miski pizzę i powtarzamy manewr, następnie pizzę solimy.
• Idziemy do budki telefonicznej i dzwonimy na własną komórkę.
• Kot z telefonem ucieknie na drzewo.
• Łączymy worek z pałąkiem i kijem i odzyskujemy swój telefon.
• Odsłuchujemy go i jedziemy do muzeum.

Muzeum wieczorem – gabinet Maxa

• Idziemy do gabinetu Maxa, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Dostajemy diadem - oglądamy go w ekwipunku.

Obrazek


• Podchodzimy do lodówki, ze środka wyjmujemy kwas i gips.
• Klikamy na totem i przy pomocy szprychy wyjmujemy czerwony koralik.
• Do kolby wkładamy kamień i polewamy go kwasem, mamy kolejne oczko do diademu.
Okulary łączymy z żółtym szkłem - jest i trzecie oczko.
• Klikamy na diadem oczkami, ale odpadają.
• Idziemy do gabinetu ojca. Do miski wkładamy roślinę, klikamy nią na kaloryfer, a potem na gips.
• W takiej mieszance moczymy diadem i klikamy na niego oczkami.
• Schodzimy do sali muzealnej, diadem wieszamy na lampie po prawej, na wprost planu ewakuacyjnego.
• Podchodzimy do planu i oglądamy go.
• Odchodzimy od planu i rozmawiamy z Maxem.
• Wracamy do jego gabinetu, oglądamy eksponaty.
• Z artefaktu wyjmujemy monetę i wracamy do gabinetu ojca.
• Klikamy na gablotkę, a potem monetą na puste miejsce po monecie.
• Układamy je zgodnie z tym, co jest napisane na karteczce u góry.

Obrazek


• Po prawidłowym ułożeniu otwiera się skrytka z zapiskami z wyprawy.
• Animacja.

Moskwa


Stacja wojskowa

• Klikamy na gruz koło samochodu i zabieramy nakrętkę oraz jakiś przedmiot.
• Podchodzimy do samochodu i klikamy na podnośnik, jest zardzewiały.

Obrazek


• Podchodzimy do budynku, zabieramy dwie cegłówki, a przy okazji czytamy ogłoszenie.
• Podchodzimy do torby pracownika i zabieramy ze środka pudełko ze śniadaniem.
• Klikamy na nie w ekwipunku PPM i mamy kanapkę z masłem oraz gumkę recepturkę.
• Podchodzimy jeszcze raz do samochodu, podkładamy dwie cegłówki.
• Klikamy kanapką na podnośnik, a potem go zabieramy.
• Podchodzimy porozmawiać z hydraulikiem na wszystkie tematy.
• Idziemy w kierunku bocznego wejścia na stację.

Obrazek


• Podnosimy kamień leżący koło płotu, a potem zagadujemy żołnierza.
• Łączymy w ekwipunku metalowy przedmiot, gumkę recepturkę oraz kamień - mamy procę.
• Klikamy procą na żarówkę.
• Oglądamy niedopałki leżące przed schodami.
• Podchodzimy jeszcze raz do żołnierza, tym razem pozwoli nam zabrać gazetę i dostaniemy papierosa.
• Używamy na gazecie ołówka i wracamy do hydraulika.
• Pokazujemy mu gazetę, gdy odejdzie zabieramy wąż.
• Klikamy na barierkę, zdobywamy taśmę oraz dwa pręty.
• Schodzimy do kanału.

Kanał pod stacją

• Podnosimy zapałki, podchodzimy do drzwi i próbujemy je otworzyć.

Obrazek


• Używamy na nich podnośnika i wchodzimy do środka.
• Oglądamy wszystko co jest aktywne, a potem podchodzimy do drabiny.
• Klikamy prętami, są za długie.
• Wracamy do strażnika i prosimy o pomoc.
• Mamy wygięte pręty.
• Wchodzimy na górę - jesteśmy w toalecie.

Toaleta

• Klikamy na drzwi, widać czyjeś nogi.
• Klikamy na nie i zagadujemy człowieka w ubikacji.
• Oglądamy ulotki o zakazie palenia.
• Idziemy do szatni i podsłuchujemy rozmowę.
• Zapalamy papierosa i kładziemy na talerzyku.
• Podchodzimy do szafki, zabieramy mundur, pończochę, krótkofalówkę oraz kopertę.
• W ekwipunku oglądamy przedmioty.
• Klikamy na kolejną szafkę, potrzebny jest kod.
• Wracamy do toalety i łączymy wąż z kranem, a jego drugi koniec wkładamy do pisuaru i odkręcamy kran.
• Wracamy do kanału i klikamy na dystrybutor.

Obrazek


• Widać w nim klucz, o którym mówił maszynista.
• Wychodzimy, na rurze obok drzwi montujemy pończochę, obwiązujemy taśmą, wracamy i odkręcamy zawór.
• Wracamy i zabieramy pończochę z kluczem.
• Wracamy do góry, zakręcamy kran i przez drzwi wchodzimy do magazynu przy peronie.

Magazyn - przebieralnia

• Klikamy na facetów, kamerę, dźwig, tabliczkę z zakazem palenia.
• Przechodzimy na peron, klikamy na czołg, a potem na żołnierza pilnującego wejścia do pociągu.
• Klikamy na niego i rozmawiamy na wszystkie tematy – potrzebna jest przepustka.
• W trakcie rozmowy zostanie wywołany numer 48, trzeba to zapamiętać.
• Wracamy do strażnika i pytamy o nazwiska agentów.
• Idziemy do przebieralni, używamy radia na sobie, wywołujemy, podajemy wpierw własny numer, czyli 15, a potem numer jaki wywoływał żołnierz, czyli 48.
• Wracamy i udajemy się do drzwi, których pilnowali agenci.
• Oglądamy wszystkie aktywne punkty, a potem klikamy na Sołotowa i zabieramy nieśmiertelniki.
• Oglądamy je w ekwipunku PPM, poznajemy kod do szafki.
• Wracamy do przebieralni, klikamy na zamkniętą szafkę i wprowadzamy kod 31545.
• Z szafki wyjmujemy swoją przepustkę do pociągu.
• Wracamy do toalety i maszyniście dajemy pończochę z kluczem.
• Idziemy na peron, pokazujemy przepustkę i ruszamy.

Pociąg

• Klikamy na plecak pod głową żołnierza.
• Nad jego głową wykręcamy żarówkę.
• Oglądamy mapę.

Obrazek


• Ze stolika zabieramy butelkę soku oraz torebkę z suszonymi owocami.
• Wchodzimy przez drzwi po lewej - to jest kuchnia.
• Oglądamy wszystkie aktywne punkty, zabieramy słoik miodu i idziemy do drzwi prowadzących do przedziału.
• Ponownie badamy wszystkie aktywne punkty.
• Z koszyka leżącego na stoliku zabieramy chleb.

Obrazek


• Klikamy na postać bliżej nas, to asystent – rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Następnie próbujemy zagadać do profesora.
• Opuszczamy przedział i idziemy dalej.
• Próbujemy porozmawiać przez intercom, a potem wykręcamy 100W żarówkę.
• Wracamy do przedziału z żołnierzem, wkręcamy żarówkę i klikamy na włącznik obok ławki, na której siedzi.
• Żołnierz się obudzi, by po chwili znowu zasnąć, a my mamy dostęp do plecaka.
• Zabieramy ze środka olej rycynowy.
• Wracamy do kuchni, żeby zrobić dżem.
• Do garnka wkładamy: suszone owoce, sok pomarańczowy, miód oraz olej rycynowy.
• Klikamy chlebem na nasz dżem oraz napełniamy butelkę po soku wodą.
Chleb niesiemy naukowcowi, a potem rozmawiamy z asystentem i naukowcem.
• Gdy naukowiec opuści przedział, rozmawiamy jeszcze raz z asystentem, a potem wylewamy wodę na kontakt na podłodze.
• Zabieramy szklane pojemniki - jeden z biurka, drugi z podłogi.
• Otwieramy je w ekwipunku, łączymy roślinki w całość i wkładamy do jednego pojemnika, a potem kładziemy na biurko.
• Znajdujemy się w przedziale Sidorkina.
• Klikamy na biurko i aktywne przedmioty, zostajemy przyłapani i zamknięci w wagonie.

Wagon - więzienie

• Zwracamy uwagę na psa w klatce i jego kość oraz plan.
• Zabieramy smycz.

Obrazek


• Przechodzimy w prawo i patrzymy na klapę w dachu.
• Z lodówki zabieramy stek, wkładamy do pojemnika i wstawiamy do klatki po prawej.
• Zabieramy kość, podchodzimy do odkurzacza.
• Zabieramy rurę i wąż, otwieramy pokrywę odkurzacza przy pomocy kości i zabieramy worek.
• Worek oglądamy w ekwipunku PPM, ze środka zabieramy sierść i spinkę.
Rurą wybijamy szybę w dachu.
• Łączymy smycz z rurą i wspinamy się do góry.
• Zabieramy rurę ze smyczą i przechodzimy w prawo, do dwóch wystających rur.
• Do tej po prawej wkładamy sierść psa, a potem klikamy na nią rurą od odkurzacza.
• Po chwili otworzy się okno do przedziału Sidorkina.
• Klikamy rurą połączoną ze smyczą na rury wystające z dachu, a potem na okno.
• Jesteśmy w środku.

Obrazek


• Przy pomocy spinki otwieramy szufladę w biurku i wyjmujemy figurkę.
• Patrzymy na portret Lenina oraz na trzy figury stojące na cokołach.
• Na czwartym cokole stoi wazon, zabieramy go.
• W jego miejsce wstawiamy figurkę zabraną z szuflady.
• Wszystkie figurki ustawiamy w tę samą stronę, co profil Lenina.
• Otwiera się przejście do tajnego pomieszczenia.
• Wchodzimy do środka, zabieramy z krzesła tortur książkę.
• Wracamy do gabinetu i odkładamy ją na półkę.
• Słychać, jak coś się otwiera w sekretnym pokoju.
• Wchodzimy i oglądamy wnękę, wracamy do gabinetu i zabieramy czaszkę.
• Wkładamy ją do wnęki, a po prawej obraz odsłoni nam szyfr do otwarcia kasy.
• Naszym zadaniem jest wyłączyć wszystkie światła.
• Klikamy na nie, licząc od lewej;
Drugi rząd, czwarty guzik.
• Trzeci rząd 2, 3,
• Piąty rząd 2, 1

• Po otwarciu kasy zabieramy i czytamy wszystkie znajdujące się w środku dokumenty.

Szpital - Max

• Animacja.
• Rozmawiamy z Olegiem.
• Zabieramy torbę z ławki na przystanku.
• Po prawej z krzaków zrywamy owoce.
• Podchodzimy do intercomu i klikamy na niego.
• Klikamy na karetkę, będzie podany numer telefonu do szpitala.
• Łączymy w ekwipunku owoce z torbą, a potem klikamy nią na Olega.
• Telefonem klikamy na siebie i dzwonimy do szpitala.
• Animacja.
• Na podwórku patrzymy na rurę, a potem na cień rzucany na ziemię przez żarówkę.

Obrazek


• Klikamy na nią. W środku jest klucz, ale zbyt gorący, aby go wyjąć.
• W śmietniku są szczypce, zabieramy je.
• Przy ich pomocy wyjmujemy klucz z lampy i klikamy nim na drzwi.
• Wchodzimy do środka, oglądamy akta - na górze szafki z aktami jest wiatraczek, jego również zabieramy.

Obrazek


• Oglądamy (po lewej koło drzwi) regał z chemikaliami, zabieramy środek znieczulający oraz dyktafon leżący obok na stole.
• Przechodzimy do kolejnej sali - to prosektorium.

Prosektorium

• Zabieramy: strzykawkę, skalpel, stetoskop oraz z półki przy drzwiach amoniak.
• Oglądamy dokładnie zdjęcie rentgenowskie.

Obrazek


• Podchodzimy do drzwi, przykładamy stetoskop i podsłuchujemy rozmowę.
• Wchodzimy do środka, klikamy na klin podtrzymujący drzwi, na strażnika, telewizor, miskę i schody.
• Wychodzimy na zewnątrz, stetoskop przykładamy do rury.
• Następnie klikamy na nią butelką amoniaku.
• Czynność powtarzamy z wiatraczkiem.
• Nina się obudziła i możemy z nią porozmawiać.

Szpital - Nina

• Zabieramy z materaca tkaninę, leżącą obok miskę oraz kamień koło szczurzej nory.
• Oglądamy szczurzą norkę, potem krzesło i jego nogę oraz ostrą krawędź na ścianie.
• Tkaniną klikamy na ścianę, otrzymamy nitkę.
Łączymy nitkę z kamieniem i wrzucamy do rury.
• Przełączamy się na Maxa i wysyłamy do góry skalpel.
• Przy pomocy skalpela odcinamy nogę od krzesła oraz kawałek pianki z materaca.
• Oba przedmioty dajemy Maxowi.
• Łączymy nogę od krzesła ze strzykawką, a potem z środkiem nasennym.
• Przechodzimy na frontową stronę budynku.
Szczypcami klikamy na talerz, a potem idziemy do środka budynku.
• Zabieramy klin spod drzwi, a potem klikamy strzykawką z środkiem nasennym na wizjer.

Obrazek


• Podchodzimy do miski stojącej koło telewizora.
• Moczymy gąbkę w zupie serowej i zabieramy jedną pinezkę, którą moczymy w środku znieczulającym.
• Idziemy schodami do góry, patrzymy na strażnika, schodzimy na dół.
• Dajemy Ninie gąbkę zamoczoną w zupie serowej oraz nogę od krzesła.
• Nina - w ekwipunku łączymy gąbkę z nitką, potem miskę z nogą od krzesła.
• Pułapkę łączymy z gąbką, całość stawiamy przed szczurzą norką.
• Klikamy na miskę i szczura dajemy Maxowi.
• Idziemy do góry, puszczamy szczura, a pinezkę nasączoną w środku nasennym kładziemy na krześle. Kolejny strażnik z głowy.
• Przeszukujemy go, zabieramy klucz i uwalniamy Ninę.
• Animacja.

Tunguska

• Oglądamy wszystkie aktywne punkty, zabieramy łopatę przymocowaną do tylnej klapy samochodu.
• Klikamy do środka, zabieramy apteczkę oraz woreczek ketchupu.
• Oglądamy apteczkę w ekwipunku PPM i zdobywamy butelkę wódki.

Obrazek


• Wchodzimy do namiotu i klikamy na starca - potrzebuje leku.
• Zabieramy ze środka: kubek, drewnianą łyżkę, nożyczki i kawałek nitki z frędzla.
• Klikamy na palenisko, żeby zabrać pergamin. Trzeba coś zrobić, aby móc go podnieść i przeczytać.
• Zabieramy tylko kratkę z paleniska.
• Opuszczamy namiot, kierujemy się w prawo.
• Tuż koło namiotu jest skrzynka. Rozwalamy ją łopatą.
• Drzewo rosnące nieopodal również traktujemy łopatą.
• Korę zabieramy, a do żywicy przystawiamy kubek.
• Idziemy dalej, klikamy na dziurę, z której wydobywają się śmierdzące opary.
• Podnosimy ostry kamień i wykopujemy roślinę.
• Kamieniem ostrzymy nożyczki.
• Wracamy do koryta - o beczkę opieramy korę i wyjmujemy trzpień z beczki.
• Woda przeleje się do koryta, gdy zwierzę będzie piło wodę. Klikamy na niego nożyczkami – zdobyliśmy trochę sierści.
Sierść łączymy z łyżką i nitką, mamy pędzel.
• Idziemy do parującej dziury, stawiamy na nią kratkę zabraną z paleniska, a na wierzch kubek z żywicą i wodą.
• Moczymy nasz prowizoryczny pędzel.
• Wracamy do namiotu i klikamy pędzlem na pergamin w palenisku.
• Czytamy skład lekarstwa:
1. 5 porcji źródła życia
2. 2 równe porcje przyprawy łez
3. 1 porcja krwi nocy
4. 3 krople odurzenia
5. Pobrać na krótko przed zjednoczeniem z wiatrem

• Receptę podajemy mężczyźnie, a dostaniemy od niego butelkę.
• Napełniamy ją wodą z koryta i dodajemy: alkohol, ketchup oraz rośliny, zmiażdżone w dziadku do orzechów.
• Kładziemy na palenisku deski (podpalamy je), kratkę, a na to butelkę i rezultat tych poczynań dajemy człowiekowi.
• Po chwili może z nami rozmawiać i opowiedzieć coś o wyprawie ojca.

Stara chata na mokradłach

• Po prawej oglądamy bagno, a potem brudne szyby w chatce.
• Wchodzimy do środka - z podłogi zabieramy szkło i szmatę.
• Z kominka wyjmujemy folię aluminiową.
• Oglądamy kompas i projektor, wychodzimy na zewnątrz.
• Kierujemy się ścieżką na lewo.
• Podchodzimy do generatora – brakuje paliwa.
• Klikamy również na prądnicę.
• Z cysterny zabieramy wąż, a z kołka obok lampę.
• Idziemy w górę ekranu - z obręczy koła na wraku zabieramy dwie nakrętki.
• Wężem klikamy na bak z paliwem, a potem butelką z alkoholem.
• Idziemy dalej ścieżką i oglądamy stację badawczą.
• Wracamy, do generatora wlewamy paliwo.
• Nakrętkami klikamy na prądnicę.
• Wracamy do chatki, szmatą klikamy na lampę, a potem na wnętrze kominka.
• Podpalamy lampę i czytamy napis na tylnej ścianie kominka.
7 ½ - 3 – 10 ½ - 6.
• Podchodzimy do kompasu - musimy w takiej kolejności przy pomocy namagnesowanych nakrętek ustawić liczby.

Obrazek


• Klikamy nakrętkami na 9 i 6, a potem klikamy na środek kompasu - wskazówka przesunie się na 7.30
• Zdejmujemy nakrętki i teraz jedną wkładamy na 3, klikamy na środek - wskazówka przesunie się na 3.
• Ponownie zabieramy nakrętkę, teraz wkładamy nakrętki na 9 i 12, klikamy na środek - wskazówka ustawi się na 10.30.
• Zdejmujemy i ostatni raz jedną wkładamy na godzinę 6 i klikamy na środek, a wskazówka przesunie się na godzinę 6.
• Nad kominkiem otworzy się skrytka, ze środka której zabieramy dokumenty i taśmę filmową.
• Wszystkie dokumenty czytamy, a potem taśmę montujemy na projektorze.
• Klikamy na projektor, ale brakuje lampy.
• Łączymy w ekwipunku folię aluminiową ze szkłem i montujemy na projektorze.
• Wchodzimy na zewnątrz, przecieramy szybę, a potem wracamy i uruchamiamy projektor.

Kuba


Szpital psychiatryczny

• Podchodzimy do portiera, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, klikamy na sztalugę.
• Przechodzimy w głąb, na podwórko szpitalne.
• Oglądamy drzwi oraz wywieszkę obok.
• Zaglądamy do kosza z brudną bielizną i zabieramy leżące obok drewno.
• Klikamy na pracownika i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Przechodzimy w górę ekranu, do kuchni.

Obrazek


• Zabieramy: cebulę, szczypce, chochlę, odważniki i widelec.
• Oglądamy aktywne punkty i opuszczamy pomieszczenie.
• Idziemy głównym wejściem do budynku.
• Rozmawiamy z pielęgniarką na wszystkie tematy i oglądamy plakat.
• Próbujemy wejść w przejście za kratami.
• Niestety nie można. Zabieramy gazetę ze stojaka i przechodzimy w dół ekranu.
• Rozmawiamy z pacjentem na wszystkie tematy, zabieramy okulary leżące koło gramofonu.

Obrazek


• Oglądamy kserokopiarkę i aktywne punkty.
• Opuszczamy pomieszczenie i wracamy do portiera, rozmawiamy z nim.
• Potrzebuje czarnej farby. Trzeba także spowodować, aby pielęgniarka wolniej się ruszała.
• Wracamy, na płytę gramofonową kładziemy ciężarki i idziemy do kuchni.
• Do kuchenki wkładamy drewno i gazetę, a potem podpalamy przy pomocy okularów.
• Zabieramy ze środka szczypcami węgiel.
• Wracamy do portiera, dajemy mu węgiel i rozmawiamy, po chwili możemy odebrać obraz.
• Idziemy z nim do pielęgniarki i rozmawiamy, potrzebna jest kopia.
• Wracamy do kuchni, wrzucamy worek plastikowy po obrazie do kuchenki.
• Wracamy do pokoju, gdzie pacjent układał karty.
• Portretem klikamy na kserokopiarkę i zabieramy odbitki.
• Idziemy do pielęgniarki, wręczamy jej odbitki, a w nagrodę możemy przejść do cel.
• Wchodzimy do tej po prawej stronie, oglądamy wszystko i zabieramy gazetę.
• Wracamy do pielęgniarki i mówimy, że nie ma w środku pacjenta.
• Idziemy na podwórko, patrzymy jak gość wychodzi z pomieszczenia i wyrzuca coś do pojemnika z bielizną.
• Klikamy widelcem na obraz pielęgniarki i przyczepiamy do framugi.
• Wchodzimy do pomieszczenia, klikamy na magnetowidy, na kasę, a potem na dziwny obraz.
Mamy kod do sejfu: 1, 4, 2, 8, bo pirat ma jedną nogę, kot 4, papuga dwie, a pająk 8.
• Z sejfu wyjmujemy kasetę i klikamy nią na magnetowid.
• Rozmawiamy z mężczyzną na wszystkie tematy.

Jaskinia

• Oglądamy jaskinię, a potem klikamy na Pereza.
• Idziemy do szpitala, zabieramy portret pielęgniarki, wracamy do jaskini i dajemy Perezowi obraz i węgiel.
• Perez wymaluje znak.
• Przełączamy się na Maxa.

Irlandia


Pub

• Zabieramy flagę oraz (po drugiej stronie) tabliczkę.
• Oglądamy aktywne punkty i wchodzimy do środka pubu.
• Rozmawiamy z barmanem, próbujemy zabrać klucz wiszący na słupie.
• Próbujemy porozmawiać ze śpiącym mężczyzną, zabieramy jego kubek.
• Klikamy na kominek, a potem opuszczamy pub i schodzimy schodami na nabrzeże.
• Rozmawiamy z wędkarzem i zabieramy jedną rybę.
• Zabieramy kamień leżący niedaleko wejścia do piwniczki.
• Nabieramy do kubka wody, moczymy w nim flagę i wracamy do pubu.
• Kładziemy rybę na tablicy i klikamy nią na kominek.
• Przy pomocy mokrej flagi wyjmujemy rybę z kominka i stawiamy przed śpiącym gościem.
• Potrzebna jest cytryna, rozmawiamy z barmanem.
• Wychodzimy z pubu i klikamy flagą na znak drogowy.
• Za chwilę będziemy mieć cytrynę.
• Dajemy ją barmanowi i ponownie próbujemy zabrać klucz od piwniczki.
• Stawiamy kubek z morską wodą koło kominka - gdy wyparuje woda, sól wsypujemy do kubka barmana.

Obrazek


• Teraz możemy zabrać klucz i udać się do piwniczki.
• Zabieramy butelkę whisky, pochodnie i oglądamy imadło, a także (w dalszej części) wielkie beczki.
• Opuszczamy piwniczkę, dajemy whisky rybakowi i klikamy na łódź.

Zamek

• Rozmawiamy z facetem, który wpadł do studni.
• Zabieramy wbity w ziemię miecz.

Obrazek


• Oglądamy pokrywę komina i zabieramy okiennicę.
• Przechodzimy w przejście u góry ekranu.
• Wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej, oglądamy wszystkie aktywne punkty, mieczem oraz okiennicą klikamy na pomnik - coś odblokowaliśmy.
• Z szafki zabieramy złoty pieniążek.
• Wchodzimy do pomieszczenia za zasłoną. Dalsza droga jest zamknięta.
• Wracamy i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, zabieramy łańcuch, szczypce i oglądamy aktywne punkty.
• Wychodzimy z komnaty, ale zanim pójdziemy na dziedziniec, ze świecznika zabieramy drut.
• Wracamy na podwórze i kierujemy się do drzwi.
• Klikamy na wszystkie aktywne punkty, a potem idziemy schodami do góry.
• Zabieramy lampę olejową oraz groty, czytamy książkę na półce.
• Patrzymy na dźwignię i klikamy.
• Wracamy na dziedziniec i przechodzimy w przejście po prawej stronie, jesteśmy koło sarkofagu.
• Zapalamy pochodnię, a następnie klikamy lampą olejową na sarkofag i podpalamy.
• Odsłoni się szczelina.
• Wracamy do sali tortur, rozpalamy ogień w kominku.
• Obcęgami chwytamy monetę i wkładamy do kominka, a potem klikamy nią na żelazną dziewicę.
• Wracamy do łodzi, lądujemy po drugiej stronie.
• Zanurzamy obcęgi z pierścieniem w wodzie i schładzamy go.
• Idziemy do pubu, zabieramy leżącą na ziemi rynnę.
• Idziemy do piwnicy, odrywamy deskę za pomocą obcęgów.
• Próbujemy wyjść, ale deska jest zbyt długa.
• Kładziemy na imadle groty, a potem deskę.
• Wracamy do łodzi i płyniemy do zamku.
• Wchodzimy do sypialni i pierścieniem klikamy na posąg.
• Most teraz jest na właściwym miejscu i możemy przejść dalej.
• Z wnęki wyjmujemy klucz, ale dalszą drogę blokują kraty.
• Z kluczykiem idziemy do sarkofagu i wkładamy go w szczelinę.
• Zabieramy amulet, który w ekwipunku łączymy z drutem i łańcuchem.
• Idziemy do sali z żyrandolem.
• Na stołku kładziemy deskę i kamyk, a potem idziemy schodami do góry i ciągniemy za wajchę.
• Idziemy na dziedziniec i zabieramy pokrywkę komina - w ten sposób zdobędziemy kapelusz.
• Idziemy do sali tortur i kładziemy rynnę na stole. Mamy już dwa kawałki.
• Wracamy do sali z posągiem, klikamy na nim rynną, daszkiem od komina oraz amuletem.
• Idziemy za zasłonę, aż do drzwi i klikamy na nie, uwalniamy właściciela zamku.
• Animacja.

Chiny


Jaskinia

• Czytamy wpis z dziennika w ekwipunku i zwracamy uwagę na postać na ostatniej stronie.

Obrazek


• Zabieramy czaszkę i klikamy na otwory w skale.
• Przechodzimy dalej w głąb jaskini.
• Podważamy kołkiem wielki głaz.
• Zabieramy torbę pływającą na powierzchni.
• Torbę oglądamy w ekwipunku PPM.
• Wyjmujemy kość i wracamy do otworów w skale.
• Kość umieszczamy w dolnym otworze.
• Odblokujemy przejście.
• Wracamy w głąb jaskini i przechodzimy dalej, do wielkiej sali.
• Oglądamy wszystko, a potem klikamy na kamienną płytę.
• Musimy z jasnych kółek ułożyć postać z dziennika.

Obrazek


• Otworzy się skrytka, z której wyjmujemy dysk.
• Animacja.

Antarktyka


Stacja badawcza.


• Zabieramy "przepychaczkę" do rur oraz papier toaletowy.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, klikamy na otwartą szafkę i dostaniemy: silikon, jakiś metalowy przedmiot oraz uchwyt tokarski.
• Koło imadła zabieramy blachę. Metalowym przedmiotem klikamy na imadło, a potem łączymy w ekwipunku z kluczem.
• Obok drzwi wisi klucz, zabieramy go i klikamy nim na drzwi - nie można otworzyć.
• Podchodzimy do wiertarki, kładziemy na nią blachę, potem papier i włączamy.
• Klikamy kluczem połączonym z metalowym "czymś" na ogień.
• Rozgrzanym kluczem klikamy na drzwi.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Oglądamy panel kontrolny, dźwig na dole i przechodzimy na lewo, do pokoju.
• Oglądamy aktywne punkty, a potem z szafki zabieramy materiał wybuchowy.
• Opuszczamy pokój i schodami po prawej schodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Oglądamy pompę wodną i rozsypaną koło platformy sól.
• Na platformie coś się znajduje, ale jest za wysoko, zabieramy wędkę.
• Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i wędki używamy na platformie, mamy zimowe ubranie.
• Jeszcze raz zarzucamy wędkę, zdobędziemy kapsułki piorące.
• Wracamy schodami w dół i wychodzimy na zewnątrz.
• Podnosimy wiadro, oglądamy aktywne punkty i przechodzimy w prawo.
• Stary kuter rybacki - oglądamy harpun, dziurę w lodzie, beczkę oraz kurtkę.
• Z kurtki zabieramy piersiówkę, a do beczki z olejem wielorybim wkładamy kapsułki do prania.
• Wracamy przed stację badawczą i kierujemy się tym razem w lewo.
• Zabieramy znak.
• Wkładamy w otwór po znaku materiał wybuchowy i schodzimy do szczeliny.
• Klikamy na zwłoki, zabieramy amulet, zapalniczkę oraz kawałki dziennika.
• Czytamy dziennik w ekwipunku.
• Wracamy do stacji badawczej, na platformę rzucamy nasiąknięte olejem kapsułki.
• Idziemy schodami w dół i nabieramy do wiadra soli.
• Przechodzimy do pomieszczenia z wiertarką, przy pomocy "przepychaczki" i amuletu wyjmujemy z inkubatora jajo.
• Oglądamy je w ekwipunku PPM.
• Korek z piersiówki wyjmujemy przy pomocy wiertarki.
• Wracamy do dziury koło kutra i wysypujemy sól.
• Idziemy na chwilkę do stacji badawczej, a potem wracamy do dziury w lodzie.
• Sól zrobiła swoje - łączymy wędkę z zapalniczką i łowimy rybę.
• Idziemy do pingwina, dajemy rybę, a w tym czasie podmieniamy jajo.
• Zabieramy metalowe jajko i wracamy do stacji, wkładamy je do maszyny odpowiedzialnej za wodę.
• Idziemy do pomieszczenia z wanną, zatykamy korkiem odpływ i odkręcamy kurek.
• Wracamy do maszyny, zabieramy jajko i wracamy do wanny.
• Woda zamarzła, możemy teraz zabrać kasetę.
• Wracamy do pomieszczenia z magnetowidami, wkładamy kasetę.
• Animacja.

Obrazek


• Zaglądamy do własnego dziennika i odczytujemy kod: 2513.
• Podchodzimy do panelu, wciskamy kod i możemy przedostać się do pomieszczenia.
• Oglądamy wszystkie aktywne punkty, a potem zabieramy flarę i zapałki.
• Opuszczamy stację i idziemy do harpuna, klikamy na niego flarą.
• Jest zamoczona, klikamy nią na beczkę z olejem i ponownie na harpun.
• Mamy spotkanie z Maxem.
• Animacja.
• Wsiadamy do windy i jedziemy na dół.
• Klikamy na kamerę, zawór, kaloryfer i rurę.
• Znakiem ostrzegawczym klikamy na sopel lodu.
• Przechodzimy do pomieszczenia na wprost.
• Oglądamy aktywne punkty, a następnie zabieramy klucz, przymocowany do beczki.
• Sopel montujemy do łańcucha, a potem wszystko razem na rurze koło drzwi.
• Z rury odpadnie nakrętka, zabieramy ją i wracamy do pomieszczenia z kaloryferem.
• Klikamy nakrętką na zawór, a potem na klucz.
• Klucz łączymy ze znakiem i ponownie klikamy na zawór.
• Klikamy na kaloryfer, ale nadal jest zimny.
• Wracamy do pokoju z soplem, silikonem klikamy na znak ostrzegawczy i wracamy do pokoju z kamerą.
• Klikamy znakiem ostrzegawczym na kamerę, Max odkręci wodę.
• Klikamy na kaloryfer - nadal jest zimny, klikamy zapalniczką na kamerę.
• Zostajemy zabrani do wielkiej sali z dziwną maszyną.
• Klikamy na maszynę i panel sterowniczy.
• Nad głową mamy kamerę oraz dźwig, klikamy jajem na Olega.
• Klikamy na Massima i wrzucamy nasz telefon do urządzenia.
• Klikamy na kamerę i kierujemy ją na dźwig.
• Oglądamy zakończenie naszej przygody.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Tajne akta: Tunguska”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość