Still life 2 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Anika
Publicysta
Posty: 162
Rejestracja: 24 stycznia 2012, 19:42
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 4 razy
Płeć: Kobieta

Still life 2 - solucja, poradnik

Postautor: Anika » 09 maja 2012, 20:45

Still Life 2solucja, poradnik

Obrazek

Właśnie zaczynasz swoją przygodę z drugą odsłoną zmagań agentki Victorii McPherson. Trochę się tu zmieniło od pierwszej części, dlatego też kilka słów wstępu.

Po pierwsze masz ograniczony ekwipunek. Do dyspozycji masz 16 pól, każdy przedmiot zajmuje daną ilość pól. Jeżeli nie masz miejsca na wzięcie jakiegoś przedmiotu, oznacza to, ze musisz go odłożyć do którejś z szafek po drodze. Załączając ekwipunek pojawi Ci się również opcja wyboru kilku innych rzeczy związanych z rozgrywką. Wszystko jest zaznaczone na screenie poniżej (tak prezentuje się w przypadku Vic).


Obrazek


Troszkę inaczej wygląda on w przypadku Palomy. Paloma zamiast smartfona ma dyktafon, nie ma również broni oraz zestawu BAMZ.

Jak wygląda smartfon Vic?

Obrazek


Jak wygląda dyktafon Palomy?

Obrazek


Co to jest BAMZ i do czego służy?

BAMZ to zestaw do analizy próbek. Można powiedzieć, że to takie przenośne laboratorium. Będzie ono Vic nie raz przydatne w trakcie gry.

Obrazek


Spray uwidaczniający - służy do pokazywania zmytej krwi
Skaner trójwymiarowy - pozwala za pomocą szybkiego kliknięcia zeskanować odciski palców lub butów i przenieść je do BAMZ
Czujnik zapachów - wykrywa zapachy znajdujące się w powietrzu
Klucz komputerowy - daje dostęp do danych zaszyfrowanych w urządzeniach elektronicznych
Waciki do próbkowania - służą do pobierania próbek
Proszek do zdejmowania odcisków palców - uwidacznia odciski palców
Mikroskop cyfrowy - pozwala znaleźć różne elementy (najczęściej małe)

Co oznaczają poszczególne kursory?

Obrazek - zabieranie

Obrazek - wykonywanie na czymś jakiejś konkretnej czynności (np. załączanie lamy za pomocą przycisku)

Obrazek - niszczenie

Obrazek - przyglądanie się, zbliżanie

Obrazek - miejsce do wkładania przedmiotów z ekwipunku

Obrazek - zgrywanie na smartfona

Obrazek - w tym miejscy można użyć wykrywacza metali

Jak odczytywać w solucji równanie zbierania dowodów?
Ponieważ w pewnym etapie gry jest bardzo dużo dowodów do zebrania postanowiłam opisywać każdą tego typu czynność za pomocą specjalnego równania. Oto przykład jak je odczytywać (pojawia się ono również w trakcie poradnika):

Kosmyk włosów – pęseta = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych.

Czytamy to tak:
Na kosmyku włosów użyj pęsety. Otrzymasz próbkę. Na próbce wykonaj analizę chemiczną, a później porównaj ją z bazą danych.

Ponieważ w grze pojawiają się elementy czasowe, są one w solucji wyróżnione napisem CZASÓWKA i KONIEC CZASÓWKI.


Chicago, 20. 01. 2005 r.

VICTORIA


Dzwoni do Ciebie Claire – porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.

Obrazek


Popatrz na łóżko, pełno tam różnych papierów.

Obrazek


Oglądnij te, które są zaznaczone na screenie, Vic sama zrobi notatki w swoim smartfonie. Po oglądnięciu wszystkich oddal widok. Vic dostała wiadomość, odczytaj ją w smartfonie. Jest to kod do bazy danych od Claire 96Ha)7Mn. Przy okazji możesz odczytać widomości od Richarda.

Obrazek


Po zamknięciu widoku smartfona weź zasilacz (screen) (2 pola). Na podłodze, obok łóżka, od strony zasilacza leżą zdjęcia, je również oglądnij. Podejdź do biurka i przybliż jego widok. Zasilacz podłącz do gniazdka obok biurka. (Do laptopa sam się podłączy ). Skorzystaj z laptopa. To wszystkie informacje, jakie powinieneś z niego zdobyć:
1) Wyszukiwanie w Internecie
- Fundacja Labirynt
- Herbert Ackerman
- Beatrice Allen (pojawia się po przeczytaniu notki o Fundacji Labirynt)
- Emile Zarkovic
- Mark Ackerman

2) Wyszukiwanie w bazie danych FBI
- HASŁO: 96Ha)7Mn
- Beatrice Allen (brak wyników)
- Harold Perrin
- Marck Akerman (plik usunięty)
- Edward Kelly (brak wyników)
- Henry Alen
Dowiadujemy się informacji o Richardzie. Chyba do czegoś doszliśmy…ale, co z tego, jak już nas tam nie ma ;)

Jackman, 22 paźdzernika 2008 r., godz. 21:50

VICTORIA


Vic słodko śpi, ale budzi ją telefon od Claire. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Wysłuchaj Palomy w telewizji i ogólnie oglądnij wszystko, co się będzie działo. Ciężka sprawa, ale damy radę…chyba.

Dom Mordercy, 23 października 2008 r., godz. 22:00

PALOMA


Po animacji porozmawiaj z mordercą na wszystkie tematy. Kiedy wyjdzie, podejdź do biurka. Przyjrzyj się sobie, a właściwie temu, co znajduje się na szyi w lusterku. Później wyciągnij z szuflady w biurku pilnik (1 pole). Z telewizora zabierz zardzewiałą antenę telewizyjną (2 pola). Następnie wyrwij kabel od telewizora. Na panelu obok telewizora oglądnij klapkę (2 razy, tak, żeby za drugim razem przybliżyć jej widok). Na śrubkach użyj pilnika i kliknij, aby otworzyć całość. W środku znajduje się płytka. Oddal widok i użyj zardzewiałej anteny telewizyjnej na włączniku światła obok drzwi. Kliknij jeszcze raz na kabel obok telewizora i voila! Zneutralizowałeś panele i możesz się spokojnie poruszać po pokoju. Przyglądnij się piecykowi, znajduje się w nim ulotka sklepu Houlter, to ważne, żebyś zwrócił na nią uwagę.
Obok piecyka leży pogrzebacz (2 pola). Zabierz go. Podejdź do zabitego deskami okna, oglądnij je i użyj na deskach pogrzebacza. Przybliż widok na okno. Podejdź do szafy i włóż do niej wszystkie rzeczy jakie posiadasz w ekwipunku. Zabierz z łóżka materac (16 pól). Użyj go na oknie i droga na dół gotowa. Aktualnie Paloma znajduje się przed domem, idź na jego tyły. Zabierz drabinę (16 pól). Użyj jej na oknie, z którego przed chwilą Paloma wyskoczyła. Wróć na górę. Weź rzeczy, które zostawiłeś w szafie. Zejdź na dół i podejdź do auta. Na drzwiach (a właściwie na oknie w drzwiach) użyj pogrzebacza. Weź telefon z siedzenia (1 pole) i kluczyk (1 pole). Kluczyka użyj na skrzynce, znajdującej się z tyłu samochodu. Weź z niej ładowarkę i dyktafon. Rozdziel je w ekwipunku. Oglądnij rachunki.


Obrazek
Idź na tyły domu, oglądnij belkę z napisem B.A.R. Wróć na górę. W ekwipunku połącz telefon z ładowarką. Tę kombinację podłącz do gniazdka, które jest umieszczone obok drzwi. Paloma zadzwoni do Vic. Agentka chce od niej wskazówek, powiedz jej wszystko, co się pojawi.
Dom Palomy, Jackman, 28 października 2008 r., godz. 21:00

VICTORIA


Pojawia się informacja o nowym dokumencie. Otwórz smartfona i przeczytaj. Są to akta w sprawie mordercy. Po przeczytaniu podejdź do Garrisa i porozmawiaj z nim. Dostaniesz zestaw do analiz BAMZ. Teraz stań przodem do łóżka i po kolei.

Obrazek


Po prawej stronie łóżka oglądnij sejf (1) oraz okolice pod łóżkiem (2). Jest tam pilot (screen).

Obrazek


Teraz pierwszy raz użyjesz BAMZ, to nie trudne ;). Na pilocie użyj odcisku do zdejmowania odcisków palców. Jak to zrobić? Otwórz sobie walizeczkę, kliknij na proszek do zdejmowania odcisków palców, a później na pilot. Pojawi się na nim żółta plama. Teraz zrób tak samo, tylko użyj na pilocie skanera trójwymiarowego. I mamy odciski :). W BAMZ odcisk porównaj z bazą danych. Okaże się, że to odcisk Palomy.
Teraz możesz oddalić widok i przyjrzeć się ulotkom na łóżku (3). Później przyglądnij się szafce po prawej stronie łóżka. Kliknij na telefon i wysłuchaj nagrania. Zgraj je na smartfona i jeszcze raz posłuchaj wiadomości a telefonie (tym razem innej). W BAMZ na próbce głosu z telefonu wykonaj analizę komputerową. Teraz przyjrzyj się bliżej odciskowi buta (5). Użyj na nim trójwymiarowego skanera. Porównaj go z bazą danych.

Obrazek


Następnie po drugiej stronie pokoju, obejrzyj kamerę (6) – nic na niej na razie nie ma. Teraz popatrz na zniszczonego laptopa (7), po czym użyj na nim klucza komputerowego i wykonaj na zdobytych materiałach analizę komputerową. Po tych działaniach kliknij na ikonę komputera z dopiskiem 100%, pojawi się dokument Palomy. Podejdź do szafy (obok drzwi do łazienki) i spróbuj otworzyć skrzynkę, która leży na jej dole, nie da się. W związku z takim obrotem spraw pogadaj z Garrisem, dostaniesz elektroniczny wytrych (2 pola). Teraz możesz za jego pomocą bez problemu otworzyć skrzynkę. Z otwartej skrzynki weź mini DVD (1 pole) i użyj go na kamerze. Oglądnij film. No pięknie…dawny wspólnik Vic jest informatorem Palomy. Znowu podejdź do szafy i na drzwiach od niej zabierz próbkę włókien z ubrania. Najpierw na nie popatrz, a później za pomocą pęsety weź. W BAMZ wykonaj na nich analizę chemiczną.
Teraz zabierz się za łazienkę.
Oglądnij dziurę po kuli nad ręcznikami i na drzwiach. W rogu kabiny prysznicowej na lekkiej szarej plamie użyj sprayu uwidaczniającego, później wacika, wykonaj na zebranej próbce analizę chemiczną i porównaj ją z bazą danych. Okaże się, że to krew Palomy. Następnie przyjrzyj się kratce wentylacyjnej, Vic zauważy, że w powietrzu unosi się dziwny zapach. Użyj na kratce czujnika zapachów i zebraną próbkę poddaj analizie chemicznej. Dzwoni Paloma.

Dom Mordercy, 23 października 2008 rok, godz. 23:30

PALOMA


Po krótkim wprowadzeniu odbierz telefon, który znajduje się przy drzwiach. Paloma przeprowadzi rozmowę mordercą i dowie się, że dostała truciznę.
Obrazek


A o to i teraz pierwszy element czasowy w grze.

CZASÓWKA

Musisz znaleźć antidotum i to jak najszybciej.
- Przesuń łóżko pod szafkę z czerwonym krzyżykiem „apteczkę”.
- Otwórz ją i weź butelkę z zielonym płynem i cztery probówki.
- Probówki rozdziel w ekwipunku.
- Zielony płyn rozcieńcz, klikając nim na umywalkę.
- Teraz do każdej z probówek wlewaj w ekwipunku zielony płyn (poprzez połączenie). Wystarczy go tylko na trzy probówki. Ta, która zabarwi się na czarno to antidotum. Analogicznie, jeżeli żadna z pierwszych trzech, na których nie użyłeś płynu nie stanie się czarna, to znaczy, że czwarta z nich to antidotum.
- Wypij antidotum, klikając probówką na wizytówce Palomy.


KONIEC CZASÓWKIWszystko, co masz zostaw w szafce po lewej od plakatu. Teraz przyjrzyj się samemu plakatowi, później tablicy za łóżkiem (szczególnie zwróć uwagę na liczby 2324) i kratce w podłodze. Przesuń łóżko tak jak było na samym początku. Odpadł z niego metalowy pręt (pod apteczką), ale na razie go nie bierz. Jeżeli już weźmiesz, to odłóż do szafki. Z łóżka zabierz materac (16 pól). Oglądnij szkło przy drzwiach i połóż na nim materac. Zajrzyj do białego pudełka na półce. Wyjmij z niego 6 – kątny klucz (1 pole) i kartę pamięci. Nowy dokument jest do odsłuchania w dyktafonie. A nawet trzy: 10/22, 02/29, 01/13. Te numery są do zapamiętania, ale cały czas będą widniały w dyktafonie. Teraz popatrz na bezpieczniki. Spod apteczki weź metalowy pręt (4 pola) i z szafki telefon (1 pole). Na szafce obok zlewu użyj 6 – kątnego klucza. Weź gaśnicę. (Jeżeli się nie mieści poprzestawiaj przedmioty w ekwipunku tak, żeby mieć 8 wolnych pionowo). Teraz na zamku w drzwiach użyj gaśnicy. Po wejściu do kolejnego pomieszczenia porozmawiaj z mordercą na wszystkie tematy.
Popatrz na skrzynkę bezpiecznikową, jest pod napięciem. Wróć do poprzedniego pokoju. Na bezpiecznikach użyj gaśnicy. Teraz idź ponownie do skrzynki i otwórz ją. Jest ciemno. Zamknij więc drzwi do pokoju i za pomocą włącznika załącz światło. Teraz nareszcie w skrzynce będzie wszystko widać. Zabierz więc stalową igłę (1 pole) i małą żarówkę (najpierw trzeba ją oglądnąć) (1 pole). Przełóż wajchę, krzesło elektryczne zaczyna działać…

Zanim jednak go użyjesz, wróć do poprzedniego pokoju. Podejdź do lustra. Stalową igłą odblokuj smycz. Według kodu: 2324, klikaj po kolei. Na pierwszym otworze 2 razy, na drugim 3 razy, na trzecim 2 razy i na czwartym 4 razy.
Wróć do pokoju z krzesłem. Przesuń je na szyny. Usiądź na nim. Cztery razy pociągnij za wajchę, aż zobaczysz drzwi z napisem „Paloma 129”.


Obrazek


Otwórz teraz skrzynkę w krześle. Musisz teraz ustawić napięcie elektryczne równe 129.

Obrazek


Więc (na screenie również jest ono ustawione):
2x5V (dwa razy kliknij na pokrętło z piątką)
2x50V
1x20V
Z boku ustaw na numer -1.
Otworzyły się drzwi.
Zanim przez nie przejdziesz wróć do pierwszego pokoju. Przesuń łóżko. Użyj metalowej rurki na kratce. Spróbuj wyciągnąć kluczyk, nie da się. Użyj na szczurach gaśnicy. Możesz zabrać klucz (1 pole).
Gaśnicę odłóż do szafy.
Przejdź teraz przez drzwi, które Paloma odblokowała.
Z szafki wyciągnij spray (4 pola).
Idź na górę.
Porozmawiaj z mordercą. Obejrzyj zamek obok drzwi (1).


Obrazek


Trzeba tam wprowadzić trzy kody, aby odblokować szafki po lewej. Są to daty wywiadów z dyktafonu:
1022
0229
0113

Wpisuj je po kolei, po każdym naciśnij zielony przycisk.
Otwórz teraz każdą z szuflad i weź wizytówki. Zwróć uwagę na wyróżnione litery.
Po prawej: McPherson
Środek: Hawker
Po lewej: Hernandez
Podejdź teraz do stołu. Zabierz z niego proszek (1 pole) i narzędzie chirurgiczne (1 pole).
W ekwipunku połącz proszek ze spryskiwaczem. Zejdź na sam dół do pierwszego pomieszczenia. Na zlewie użyj sprayu, dzięki temu otrzymasz rozcieńczoną substancję. W szafce zostaw klucz sześciokątny i komórkę. Zabierz gaśnicę. Wróć na górę.

Na ścianie po lewej są litery.

Obrazek


Użyj na nich płynu ze spryskiwacza.

CZASÓWKA


Litery z wizytówek układały się następująco: PEH. W tej kolejności kliknij je szybko na tablicy.

KONIEC CZASÓWKI

Idź do drzwi, które się otworzyły…są zamurowane.

Obrazek


Podejdź więc do plakatu na ściennie obok stołu chirurgicznego. Użyj na nim gaśnicy. Wejdź do środka.

Obrazek


Włóż żarówkę do otworu. Później dwa razy użyj narzędzia chirurgicznego, a następnie stalowej igły. Zejdź na dół. Wyjdź na zewnątrz i….

Dom mordercy 21 października 2008 r.

VICTORIA


Nareszcie słońce.
Porozmawiaj z Kate Halloway na wszystkie tematy, a później z Garrisem.
Przeczytaj dokument: Akta Jamesa Hawkera.
Teraz przyszedł czas na zbieranie dowodów. Do przejścia do dalszego etapu gry potrzebne jest zebranie ich wszystkich.

DOWODY PRZED DOMEM:

Obrazek


Miejsce numer 1:
Obrazek


- Ślad butów (3) – skaner trójwymiarowy = próbka - porównanie z bazą danych.


Jak to czytać?
Na śladzie butów użyj skanera trójwymiarowego. Otrzymasz próbkę. W BAMZ porównaj ją z bazą danych.

- Ślad opony (4) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych


Miejsce numer 2:
Obrazek


- Ślady po samochodzie (5) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych
- Rozbite szkło (6) – oglądnij
- Odciski stóp (7) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych


ZA DOMEM
Obrazek


- Deska (8) – oglądnij. Jest na niej napis B.A.R
- Belka z wyrytym znakiem (9) – zrób zdjęcie = zdjęcie – porównanie z bazą danych.

Na tej belce jest wyryty napis SSP8541. Ten numer będzie potrzebny w dalszej części gry. Nie trzeba go zapamiętywać, ponieważ zdjęcie będzie cały czas na smartfonie.


Zadzwoń do Claire. Porozmawiaj z nią. Po rozmowie przejdź przez bramę. Są tam kolejne dowody.

Obrazek


Numery 10 i 11 oglądnij.

Numer 12:
Obrazek



-Odcisk buta (13) – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych
-Guma z krwią (14) – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
- Ślad po wybuchu (15) – oglądnij.


Numer 16:
Jest tam zamek, którego na razie nie da się otworzyć oraz tablica pokryta błotem. W tym momencie zostawiamy to i nic nie robimy.

Numer 17:
Beczki z liśćmi. Należy je oglądnąć.

Numer 18:
Kanister z olejem (1 pole). Zabierz go.

Wejdź teraz do kuchni.
Przyglądnij się zlewowi.

Obrazek


Zlew – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = próbka – porównanie z bazą danych.

Oglądnij kartkę na stole z napisem „Who’s next?”

Idź teraz do salonu.

Obrazek


Oglądnij to, co znajduje się na ławie. Zwróć również uwagę na film leżący na kanapie, „Blue Dhalia” z 1946 roku.
Po lewej stronie w pokoju znajduje się duży stół. Jest na nim album.

Obrazek


W albumie znajduje się kosmyk włosów. Postąp z nim następująco:

Kosmyk włosów – pęseta = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych.
Oglądnij zapałki na kominku. Na razie ich nie bierz, ale zapamiętaj, że tutaj są.
Przyjrzyj się teraz sejfowi. Popatrz na klawiaturę. Użyj na niej proszku do zdejmowania odcisków palców. Znasz już mniej więcej liczby, ale nic Ci to nie da w tym momencie.
Podejdź do komody. Na deseczce użyj proszku do zdejmowania odcisków palców, na tym skanera trójwymiarowego, a później porównaj odcisk z bazą danych. Okazuje się, że to odcisk Halloway.
Idź do Garrisa. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Przeczytaj Specyfikację Sejfu Metalyr model LK.
Okazuje się, że szyfr musi składać się z czterech cyfr, a pomiędzy drugą i trzecią z nich jest litera A. (czyli 00A00).
Wróć do sejfu. W takim razie kod to rok produkcji filmu Blue Dhalia – 1946.
Kod to 19A46.


W sejfie są scenariusze. Postąp z nimi w ten sposób:
Scenariusze – proszek do zdejmowania odcisków palców = odcisk – porównanie z bazą danych.

Z sejfu zabierz również szkatułkę. Zadzwoń do Claire i porozmawiaj z nią na wszystkie tematy.

Następnie na zamku szkatułki użyj elektronicznego wytrycha.

W tym momencie CAŁY PARTER ZOSTAŁ PRZESZUKANY.

PIERWSZE PIĘTRO
Idź na górę. Dostaniesz wiadomość. To co, w niej dostaniesz przeanalizuj z bazą danych w BAMZ. Dowiesz się, że to ślady opon motocyklowych. Idź dalej na górę (jeżeli wiadomość dostałeś przed wejściem na schody, jeżeli dostałeś ją już na pierwszym piętrze to wiadomo, że dalej już iść nie dasz rady ;))

Porozmawiaj z Halloway. Okaże się, że nie da Ci próbek. W takim razie myszkujemy dalej. Idź do pokoju kochanicy śmierci (jest to pokój, w którym Paloma była na samym początku gry, dzwoniła z niego do Vic).


Obrazek


Postępuj w ten sposób:

- Bok materaca (1) – mikroskop cyfrowy – pęseta = próbka (włos) – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
- Kajdanki (2) – oglądnij
- Przedmiot pod łóżkiem (3) – oglądnij
- Bandaż (4) – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych


Obrazek


- Lustro (5) – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych
- Złamana część lustra – przeczytaj. Jest na niej napisane „trzyma mnie pod ziemią”.


Oglądnij okno i suknię ślubną. Przyjrzyj się piecykowi. Wyciągnij z niego ulotkę.
Oglądnij panel z kablem.
Wyjdź z pokoju. Zobacz co znajduje się w szafie. W prawym górnym rogu znajdują się damskie ubrania.

Obrazek


Wykonaj na nich takie działania:

Damskie ubrania – mikroskop cyfrowy - próbka (kosmy włosów) – pęseta – analiza chemiczna- porównanie z bazą danych.

Idź teraz do łazienki (drzwi obok szafy).

Na łazience użyj wytrycha. Oglądnij buteleczkę. Weź antidotum (1 pole). Oglądnij i weź recepty (1 pole). Ze zlewu weź suchą gąbkę (1 pole).
Oglądnij terrarium. Przyjrzyj się wannie.

Obrazek


Zbierz kolejne dowody.
- Plama krwi (1) – pęseta = próbka – analiza chemiczna
- Plama krwi (2) – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych


Jak widać Halloway znowu coś ukrywa.
Wyjdź z łazienki. Oglądnij metalowe drzwi. Spróbuj tam wejść, są zamknięte. Oglądnij zamek obok.
Zwróć teraz uwagę na drewniane drzwi po prawej, do nich też na razie nie wejdziesz.
Idź teraz do Halloway. Porozmawiaj z nią. Zadzwoń do Claire i również porozmawiaj o wszystkim. Ponownie nawiąż konwersację z Halloway. Dostaniesz od niej:
- Włókna – wykonaj analizę chemiczną
- krew + substancja – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

- klucz elektroniczny ( 1 pole)

Idź do Garrisa. Pogadaj z nim i pokaż mu zamek przy metalowych drzwiach. Kiedy Garris będzie go otwierał, masz czas na dalsze przeszukiwania domu.
Zejdź na dół i wejdź do drzwi obok schodów.


Obrazek


Popatrz na „coś” (1), a później na obiekt z numerem 2. Jest to lampa, żeby ją zaświecić potrzebujesz zapałek. Zapałki były na kominku w salonie. Wróć tam i weź je.
Idź z powrotem za drzwi. Do lampy wlej najpierw benzynę z kanistra, a później użyj zapałek. Stanie się jasność. Popatrz teraz na deski, odsuń je. Jest tam zamek elektroniczny. Na razie jednak zostaw go w spokoju. Idź na lewo. Dostaniesz wiadomość. Jest to reprodukcja emblematu.


Obrazek


Po przeczytaniu wiadomości spójrz na tablicę. Przesuń ją. Spójrz na przejście, które odkryłeś. Nie rób z nim na razie nic.
Idź do drugiej części piwnicy. Oglądnij starą księgę rachunkową, zepsuty destylator, półki z winem.

Obrazek


Weź młot ze stolika (1) (8 pól), oglądnij piłę (2). Przyglądnij się butli z gazem, przeczytaj napis.
Spójrz na piec i pod niego. Oglądnij resztki karty kredytowej.

Resztki karty kredytowej – mikroskop cyfrowy.
Spalone włosy – pęseta = próbka – analiza chemiczna

Wróć do kuchni. Odsuń półkę sprzed przejścia. Oglądnij windę kuchenną i użyj na niej elektronicznego wytrycha. Potrzebujesz liny, której na razie nie masz. Wróć do piwnicy. Młotem „otwórz” przejście zza tablicy i wejdź. Jesteś teraz w kostnicy. Kolejne dowody.

-Krew na stole – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

Podejdź do drzwi w ścianie i otwórz je.

- Drzwi w ścianie – mikroskop cyfrowy – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna


Popatrz na zegar i napis na ścianie. Przyjrzyj się fartuchowi.

Obrazek


Oglądnij rękaw (1) i wykonaj następujące czynności.

- Rękaw – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

Zadzwoń do Claire.

Oglądnij rurę (2) przy fartuchu.

- Rura – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych


Podejdź do zamka i otwórz szafki tymi samymi kodami, co wcześniej:
1022
0229
0113


Oglądnij wszystkie etykiety i manekiny.

Idź dalej, przez drzwi obok zamka. Vic sama weźmie pistolet. Zejdź na dół po schodach.

Obrazek


Oglądnij miejsce numer 1 na screenie, jest to wyczyszczony fragment podłogi.

- Wyczyszczona podłoga (1) – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych


Zwróć również uwagę na ślady na ziemi (2).

Idź do następnego pokoju. Popatrz na wszystkie drzwi po kolei i na nazwiska na nich.

Obrazek


Miejsce numer 1 (odłamki szkła) – mikroskop cyfrowy – pęseta = próbka – analiza chemiczna

Załącz teraz światło przełącznikiem. Tym samym, którego wcześniej używała Paloma. Popatrz teraz na skrzynkę, a w niej na dźwignię.

Obrazek


Kolejność działań:
- Dźwignia – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych

Idź dalej z pistoletem. Oglądnij plakat. Przesuń łóżko.

POD ŻADNYM POZOREM NIE OTWIERAJ APTECZKI, PONIEWAŻ JEST TAM WĄŻ, KTÓRY PO OTWARCIU UGRYZIE VICTORIĘ. – Jeżeli jednak otworzysz to antidotum masz w ekwipunku. Jeżeli nie, to antidotum jest w szafce w łazience.

Oglądnij napis „TOO LATE”, kratkę oraz tablicę z napisami. Tablicy zrób zdjęcie i porównaj je z bazą danych. Weź obrożę, która leży pod zlewem (1 pole).
Oglądnij skrzynkę z bezpiecznikami. Zbadaj materac jest na nim zakrwawione szkło.

- Zakrwawione szkło – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

Wyjdź z tego pokoju i idź na górę do kostnicy. Wyjdź przez miejsce, które znajduje się za plakatem Wróć na górę na piętro i porozmawiaj z Garrisem. Daj mu obrożę. Po rozmowie podejdź do drewnianych drzwi i użyj na nich młota. Wejdź przez nie, znajdziesz się na balkonie.


Obrazek


Podejdź do urządzenia umieszczonego na barierce, popatrz na antenę satelitarną. Jest tam guma do żucia.

- Guma – pęseta = próbka – analiza chemiczna (tylko do 50%)
Oglądnij urządzenie. Włóż do niego klucz komputerowy z BAMZ. Wykonaj analizę komputerową. Vic sama zadzwoni do Claire.
Idź porozmawiać z Garrisem na temat oprogramowania z urządzenia. Po konwersacji idź na sam dół, do pomieszczenia, gdzie wcześniej zapalałeś lampę. Teraz użyj klucza elektronicznego na zamku, który znajdował się wcześniej pod deskami. Wejdź teraz do tego pomieszczenia. Jesteś w innej części piwnicy.

Obrazek


Oglądnij stół na środku pokoju i wykonaj na nim takie czynności:
- Stół chirurgiczny – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Podejdź teraz do biurka. Oglądnij telefon. Włącz komputer, spróbuj z niego skorzystać, niestety nie znasz hasła na razie. Podłącz klucz komputerowy do sprzętu i wykonaj analizę komputerową.
Oglądnij kolekcję czaszek, półkę z książkami w rogu. Idź do drugiego biurka. Oglądnij torebkę i szminkę, kopie dokumentów, kolekcje CD i DVD, buty, weź głośnik. Otwórz środkową szafkę biurka.
Oglądnij ciało, które znajduje się w szufladzie w ścianie, postępuj z nim następująco:

- Ciało – pęseta = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych


Podejdź teraz do szafy i otwórz ją wytrychem elektrycznym. Jest tam pudło i ubranie mordercy.


Obrazek


- Pudło – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych.
Ubranie mordercy oglądnij. Zwróć również uwagę na chemikalia. Podejdź teraz do drzwi obok szafy. Użyj na zamku obok nich klucza elektronicznego. Przejdź przez nie i…niespodzianka. Jesteś tam, gdzie byłeś kilka chwil temu. Skorzystaj więc z okazji i udaj się do pomieszczenia z umywalką. Zamocz w niej gąbkę. Idź teraz na górę do kuchni. Wyjdź na tyły domu i podejdź do przyczepy.
Dostaniesz wiadomość, przeanalizuj ją w BAMZ. Wróć do przyczepy. Na kłódce użyj młota. Jeżeli nie masz miejsca w ekwipunku możesz odłożyć młot do kuchni. Z przyczepy zabierz linę (2 pola). Gąbki użyj na tablicy. Zadzwoń do Claire i powiedz jej o numerze rejestracyjnym.
Idź do kuchni. Na przejściu użyj liny. Wróć do pomieszczenia w piwnicy, tego z komputerem. Z szafki, weź kabel zasilający. Idź teraz do Garrisa. Dzwoni Claire. Dowiadujesz się, że David Karson jest podejrzanym. Po rozmowie wchodzisz do drzwi, które Garris już otworzył. Victoria wchodzi do środka.


Chicago, 3 stycznia 2005 r., godz. 21. 00

VICTORIA


Obrazek


Weź elastyczne narzędzie modelarskie (1) (1 pole).
Idź do większej części piwnicy.

Obrazek


Oglądnij przedmiot z numerem 2. Podejdź teraz do szafy (3), na razie jest zamknięta. Oglądnij obraz Ackermana (4). Spójrz także na rzeźbę Richarda (5). Przyglądnij się teraz rzeczom na biurku.

Obrazek


Oglądnij rysunek (A), a później zrób jego zdjęcie smartfonem. Następnie weź ostre narzędzie modelarskie (1 pole).
Połącz teraz ostre narzędzie modelarskie z elastycznym narzędziem modelarskim, otrzymasz prowizoryczny wytrych.


Obrazek


Oglądnij zdjęcie małego Richarda z jego matką Marią Valdez (7). Podejdź do szafki (8), spróbuj otworzyć. Nie da się. Użyj więc prowizorycznego wytrycha na niej. Przeczytaj listy i zeskanuj je, ten z 30 czerwca i 4 października. W drugiej szufladzie oglądnij kartkę z zeznaniami Herberta Ackermana i zeskanuj ją na smartfona. Podejdź teraz do szafy i użyj na niej wytrycha.

Obrazek


Żeby teraz wszystko się udało to najpierw na półce na dole kliknij ikoną kółek zębatych, a później oczkiem. Weźmiesz pelerynę mordercy (4 pola). Oddal teraz widok, przychodzi Richard, porozmawiaj z nim o wszystkim.
Dom Mordercy, 24 października 2008r.

VICTORIA


Obrazek


Zabierz pogrzebacz (1) (2 pola). Popatrz na grzejnik (2) oraz zamknięte drzwi windy (3).

Obrazek


Spójrz również na kasety (4), dziurę w ścianie (5) i spalone plakaty nad łóżkiem. Podejdź do biurka. Popatrz na konsolę. Weź spod stołu transformator (1 pole). Połącz go z kablem, powstanie zasilacz do laptopa (2 pola). Podłącz głośnik do konsoli.

Obrazek


Do gniazdka na kabel zasilający podłącz zasilacz. Nic się nie dzieje…, idź więc do drzwi balkonowych. Otwórz je za pomocą elektronicznego wytrycha. Idź na balkon.

Obrazek


Spójrz na poręcz, jest tam jakiś ślad (1).

- Ślad – spray uwidaczniający – waciki do próbkowania = próbka (krwi) – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych


Idź przed dom. Przyjechał…James Hawker.

Obrazek


Porozmawiaj z Garrisem, powiedz mu o zepsutej konsoli. Teraz utnij sobie pogawędkę z Hawkerem. Po wymianie zdań idź do kuchni i rozpocznij konwersację z panią szeryf.

Obrazek


Dowiesz się, że gdzieś na terenie posiadłości znajduje się powstały w latach 50 schron przeciwatomowy. Rozmawiaj z Halloway dalej, masz pozwolenie na wzięcie wykrywacza metali. Oglądnij piekarnik oraz radio na stole. Idź do samochodu Halloway. Otwórz bagażnik i weź wykrywacz (4 pola). Przeczytaj instrukcję. Według niej wykrywacz powinien być ustawiony na trzeci poziom. Kliknij więc na niego w ekwipunku 3 razy.

Obrazek


Idź na tyły domu i na srebrnej beczce użyj wykrywacza, pika (screen poniżej)

Obrazek


Weź więc stamtąd deski, używając na nich pogrzebacza. Spróbuj odkręcić właz, nie da się. Przeczytaj plakietkę obok włazu, jest na niej ważny numer H1031235. Jest to numer seryjny. Zadzwoń do Claire, porozmawiaj z nią o Hawkerze. Idź teraz do niego porozmawiaj na temat „Ucieczka Hawkera”. Jeżeli poprowadzisz rozmowę spokojnym tokiem, będziesz musiał później dać opcję „zdenerwowanie”, inaczej będziesz rozmawiać w kółko o tym samym. Później pogódź się z nim. Porozmawiaj o „Domie” i „Odkryciach na temat mordercy”. Idź teraz z Hawkerem do piwnicy, aby odblokować komputer.
Po kilku operacjach jakie zrobił Hawker, dowiadujesz się, że hasło to „ockelman”.
Sprawdź więc komputer:

Obrazek


*Wyszukiwanie w Internecie:
- podręcznik obsługi technicznej Fisheye – wydrukuj i weź go (2 pola)
- Veronica Lake – przeczytaj
- David Karson – brak wyników

*Zdjęcia i filmy
- Zdjęcia – zdjęcia ofiar, oglądnij.
- Film – jakiś pokój, również oglądnij.

*Sterowanie drzwiami
- Wschodni właz (zamknięty) – na razie go nie otworzysz.

*Kody
- Plik tekstowy – zaszyfrowany

Wróć do widoku komputera. Użyj klucza komputerowego z BAMZ na jego jednostce centralnej.

Obrazek


Ponownie wejdź do komputera.

*Kody
- zdekodowany plik tekstowy – przeczytaj

Wynika z tego dokumentu, że, aby otworzyć wschodni właz do jego numeru seryjnego trzeba dodać końcówkę „D55”.
Ważne są również kody do cel. Na razie nic z nich nie wynika, ale trzeba zapamiętać te dwa połączenia:
Paloma: Martin
Victoria: Stanton.
Wracamy z powrotem do przeszukiwania komputera.
*Kamery przemysłowe
- kamery: Grupa 6 – jakiś korytarz, najprawdopodobniej schron

Wróć do:

*Sterowanie drzwiami
- Wschodni właz (zamknięty)
Hasło: H103123D55
Właz otwarty. Wyjdź na górę. Spotkasz Halloway. Vic i pani szeryf wychodzą z domu. Halloway dostaje strzałką, Vic również.

Chicago, 3 stycznia 2005 r., godz. 21.15

Porozmawiaj z Richardem na wszystkie pięć tematów. Jakkolwiek na końcu nie poprowadzisz rozmowy skończy się ona tak samo.

-- 10 maja 2012, 19:05 --

Dom Mordercy, 24 października 2008 r., godz. 23.45

PALOMA


Porozmawiaj z mordercą. Po wysłuchaniu go spojrzyj na ciastka, które Paloma zjadła. Oglądnij łóżko. Przesuń brązową skrzynię.

Obrazek


Zabierz metalową rurę (4 pola). Spójrz na szczelinę w murze, coś w niej jest, ale na razie nic tam nie zrobisz. Przesuń spowrotem łóżko. Użyj metalowej rury do otworzenia szafki. Weź magnes (1 pole) oraz plastikową beczkę (4 pola). Zamknij szafkę. Wyglądnij przez otwór w drzwiach. Spróbuj porozmawiać, okazuje się, że jest tam jakiś mężczyzna. Porozmawiaj z nim. W pewnym momencie, rzuci widelec. Paloma go nie złapie. Z półki obok szafki, zabierz sznurek (półka na samym dole) (1 pole). W ekwipunku połącz sznurek z magnesem. Użyj tego połączenia na drzwiach i wyciągnij widelec. Przesuń ponownie łóżko. Użyj widelca na szczelinie, zdobędziesz pierścionek z wygrawerowanymi imionami John i Susan.

Obrazek


Oglądnij klatkę wentylacyjną (1). Na rurach (2) pod klatką użyj plastikowej beczki. Przyglądnij się teraz klatce. W prawym i lewym górnym rogu użyj widelca.

Obrazek


Otwórz klatkę i idź. Jesteś na korytarzu. Stojąc przodem do drabiny idź w prawą stronę. Z szafki oznaczonej czerwonym krzyżem weź apteczkę (2 pola) oraz spray dezynfekujący (1 pole). Oglądnij pudełko po lekach amfetaminowych.
Idź do celi Vic (na samym końcu korytarza).

Obrazek


Zaglądnij przez otwór – Victoria śpi. Spróbuj z nią porozmawiać, obudzi się.

Obrazek


Kontynuuj rozmowę, ale dowiesz się, że Vic chce tylko i wyłącznie spać. Idź do Gary’ego (chłopak z celi). Zapytaj o amfetaminę. Dowiesz się, ze da Ci ją, jeżeli znajdziesz dla niego obrączkę, daj mu ją. Rozmawiaj dalej o imionach z pierścionka. Idź do Vic, pogadaj z nią i daj jej amfetaminę. Dalej rozmawiaj. Popatrz na zamek szyfrowy obok drzwi. Wróć do rozmowy. Później użyj na wszystkich kamerach w rogach sprayu (najpierw musisz je oglądnąć). Porozmawiaj z Garym.
Teraz możesz się zabrać za rozpracowanie szyfru.
Od Gary’ego wiesz, że kod do celi Palomy ma 5 lub 6 cyfr i zaczyna się od 4, a kończy na 5.
Od Vic wiesz, że może mieć coś wspólnego z nazwiskiem Martin.
Napiszmy więc sobie alfabet, koniecznie angielski! Przyporządkujmy mu liczby od 1 do 9.

A - 1
B - 2
C - 3
D - 4
E - 5
F - 6
G - 7
H - 8
I - 9
J - 1
K - 2
L - 3
M - 4
N - 5
O - 6
P -7
Q -8
R -9
S - 1
T - 2
U - 3
V - 4
W - 5
X - 6
Y - 7
Z - 8
Nazwisko MARTIN ma 6 liter, więc pewnie jest powiązane z kodem. Dopasujmy każdej literze tego nazwiska odpowiednią cyfrę, według tego, co napisaliśmy.

M – 4 A- 1 R – 9 T – 2 I – 9 N – 5

Liczby zgadzają się z założeniami Gary’ego, pierwsza to 4, a ostatnia 5.
Kod to: 419295

Podejdź do celi Palomy i sprawdź na zamku, czy działa. Działa! ;)
Zrób więc to samo z nazwiskiem Vic, do niej było przydzielone nazwisko STANTON.

S – 1 T – 2 A – 1 N – 5 T – 2 O – 6 N – 5
Kod to: 1215265

Idź do zamka przy drzwiach Vic i wstukaj ten kod, działa. Pogadaj z Vic.

VICTORIA

Zabierz piernik (1 pole) oraz wykrywacz metali (4 pola).

Obrazek


Idź porozmawiać z Garym. Chce coś do jedzenia, więc daj mu piernik. Rozmawiaj dalej. Po konwersacji zabierz z szafki naprzeciwko apteczki rzeczy Palomy. Porozmawiaj z nią.

Obrazek


Kliknij przycisk (1) obok drabiny, co spowoduje otworzenie włazu i wyjdź na zewnątrz.

Obrazek


Za Vic ktoś wisi, po ubraniu widać, że to Hawker.

TERAZ NIE WOLNO IŚĆ WZDŁUŹ DROGI DO KUCHNI, PONIEWAŻ SĄ TAM MINY.
Jeżeli zdarzy się, że wejdziesz na minę, natychmiast użyj na Vic apteczki.

Obrazek


Oglądnij miejsce widoczne na screenie powyżej. Jest tam mina.

Żeby móc po niej przejść, trzeba położyć na niej coś ciężkiego. Weź więc tarczę strzelecką (8 pól) (jeżeli nie masz miejsca w ekwipunku możesz odłożyć rurę i nić z magnesem).

Obrazek


Na minie połóż tarczę.
Obrazek


Ustaw teraz wykrywacz metali na poziom 1 i użyj go w miejscach pokazanych na screenie. Przejdź teraz pomiędzy wykrytymi minami i weź kratkę.

Obrazek


Oglądnij miejsca z minami i na tej obok płotu połóż kratkę. Idź do kuchni. Dostaniesz wiadomość od nieznanego numeru. W kuchni w szafce zostaw wszystko oprócz sprayu. Idź w stronę salonu.

NIE WCHODŹ DO SALONU ANI NIE IDŹ NA SCHODY DOPÓKI NIE PRZETNIESZ PRZEWODÓW!

Spójrz na szczura leżącego na ziemi (screen poniżej).

Obrazek


Na przejściu do salonu użyj sprayu, zauważysz przewody.

Obrazek


Wyjdź teraz przez drzwi wejściowe na zewnątrz. Popatrz na kulę w belce po lewej (screen poniżej).

Obrazek


Zejdź na dół po schodach. Przyjrzyj się trzeciemu policjantowi od prawej, leży przy nim scyzoryk, zabierz go ( 1 pole). Przy pierwszym od lewej jest zegarek, również go zabierz (1 pole). Zaglądnij do bagażnika, jest tam Halloway. Weź lampę wielowidmową, leżącą przed jej głową (2 pola). Wróć do domu. Scyzorykiem przetnij przewody. Wejdź do salonu. Włącz telewizor i oglądnij film. Weź lustro, które stoi obok telewizora (4 pola). Lasera na razie nie zabieraj. Wyjdź na przedpokój i popatrz na framugę obok drzwi do piwnicy.

Obrazek


Są tam dziury (miejsce na screenie). Użyj na nich sprayu i postąp tak samo jak z przewodami przy salonie. Spray możesz już odłożyć do szafki w kuchni. Teraz z salonu zabierz laser (8 pól). Idź na dół do piwnicy, do pokoju z komputerem . Dostaniesz wiadomość, ponownie od nieznanego numeru.

Dobrze teraz jest wykonać zapis gry, ponieważ jest przed Tobą lekko skomplikowana łamigłówka.

Obrazek


Spójrz na gniazdko (1), lustra (2), butlę (3), miejsce na rurze (4).
Na rurze postaw lampę. Widzisz teraz żółte linie. Podłącz laser do gniazdka. Możesz przejść przez żółte linie.

Przekręć laser przy szafie. Połóż lustro na statywie.

Obrazek[/center]

Zmień promień biegu lasera przy stole. Wyłącz urządzenie (ten mały kwadrat w lewym dolnym rogu screena w kółku).

Obrazek


Idź do komputera, nad nim jest drugie urządzenie, również je wyłącz. Włącz komputer. Dzwoni morderca.
CZASÓWKA
Schowaj się do miejsca z ciałem.
KONIEC CZASÓWKI

Idź teraz do góry, do spalonego pokoju.

Obrazek


Weź kopertę spod manekina. Wyjdź na taras (przez drewniane drzwi).

Obrazek


Zabierz pilot leżący na ziemi (1 pole). Idź teraz do miejsca, gdzie są miny. Musisz mieć widelec i wykrywacz.

Obrazek


Ustaw wykrywacz na poziom 4 i kliknij w pokazanym na screenie powyżej miejscu. Odkop koło i weź szprychę, która posłuży jako prowizoryczny wytrych (1 pole). Wróć jeszcze na chwilę do kuchni i wyjmij z lodówki wiadomość. Wróć do skrzynki przy przejściu, obok którego byłeś przed chwilą. Otwórz ją za pomocą prowizorycznego wytrycha. Widelcem odkręć klawiaturę. Zabierz ją. Po lewej stronie skrzynki umieść pilot, a po prawej klawiaturę. Wpisz na niej kod z belki (zdjęcie jest na smartfonie) – 8541.
Wyjmij pilot. Nie ruszając się z miejsca zadzwoń do mordercy. Nie żyje. Przyglądnij się mu. Zabierz klucz elektroniczny. Z kieszeni płaszcza wyjmij kartkę z napisem: namlekco. Idź teraz szybko do włazu – jest zamknięty. Idź więc do piwnicy. Użyj komputera.


Użytkownik: Morderca
Hasło: namlekco

*Sterowanie drzwiami
- Wschodni właz (zamknięty) – otwórz
Hasło: H103123D55

*Akta Karsona – przeczytaj
Idź teraz szybko do włazu. Nie ma tam nikogo. Idź do celi Karsona. Popatrz na zdjęcia nad stołem oraz książki pod łóżkiem. Oglądnij malowidła na ścianie. Wyjdź z powrotem na korytarz. Spójrz na kratkę z krwią.

Obrazek


Idź na koniec korytarza (screen powyżej). Użyj klucza elektronicznego na zamku przy drzwiach. Wejdź.

Obrazek

Obrazek


Popatrz na zdjęcia nad telewizorem, flagę jednostki, czasopisma, które leżą obok łóżka. Posłuchaj również radia. Ze skrzynki, która znajduje się na podłodze naprzeciwko magnetofonu zabierz apteczkę (2 pola), minę z zapalnikiem naciskowym (2 pola) oraz załadowaną broń.

Spójrz na mapę pułapek (niebieska kartka na ścianie). Po prawej stoi walizka, zabierz ją, to jest BAMZ. Ze stolika weź scyzoryk (1 pole), żyłkę (1 pole) i taśmę samoprzylepną (1 pole).
Oglądnij książki o elektronice i kuszę.

Na biurku spójrz na książki o komputerach, weź stalowy klucz dynamometryczny. Przeczytaj modus operandi mordercy. Oglądnij zdjęcia, gumę do żucia i przeczytaj raport. Weź elektroniczny wytrych bez baterii (2 pola)

W ekwipunku połącz scyzoryk z zegarkiem, dzięki czemu otrzymasz baterię. Baterii użyj na elektronicznym wytrychu, a wytrych z baterią połącz z kluczem dynamometrycznym.

Z podłogi zabierz przedłużacz (2 pola).

Teraz czas na użycie BAMZ na kilku przedmiotach. Pierwsze będą magazyny, leżące obok łóżka.

- Magazyny – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – proszek do zdejmowania odcisków palców


Okaże się, że to odcisk Terence’a Curtisa.
Wyjdź na korytarz. Podejdź do kratki wentylacyjnej. Zwróć uwagę na to, że są na niej dwie plamy krwi. Postępuj następująco:

- Większa plama krwi – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

- Miejsce obok mniejszej plamy krwi – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych

Krew należy do Davida Karsona, a odcisk do Palomy.

Idź teraz do celi Karsona. Zbadaj czasopisma:

- Czasopisma – proszek do zdejmowania odcisków palców – skaner trójwymiarowy = odcisk – porównanie z bazą danych

Jest to odcisk Davida Karsona.

W ekwipunku połącz minę z zapalnikiem naciskowym z taśmą. Użyj tego połączenia na klatce wentylacyjnej w pokoju Karsona, a na tym żyłki. Stworzysz sobie przejście. Przejdź nim.


Oglądnij gniazdko, znajdujące się pod lampą w tym korytarzu.

Obrazek


Na drzwiach obok gniazdka użyj elektronicznego (na screenie – drzwi do pomieszczenia z komputerem) wytrycha. Wejdź. Podejdź do komputerów, są wyłączone. Oglądnij stolik ułożony prostopadle do tego z komputerem (po lewej). Zabierz klucz (1 pole) i klawiaturę (2 pola). Możesz również spojrzeć na grę o tytule Still Life ;). Popatrz na urządzenie biometryczne – nie zadziała, bo nie masz odpowiedniego odcisku palca. Podejdź teraz do drabiny i otwórz właz.

Obrazek


Wyjdź na zewnątrz. Oglądnij płytkę z numerem seryjnym: H061914. Scyzorykiem przetnij linę, na której wisi Hawker. Popatrz kto to jest…Garris. Przyglądnij się mu, zabierz kartę pamięci, która leży obok niego. Na nagraniu z karty wykonaj analizę komputerową (do 50%).

Wróć teraz na dół i wyjdź na korytarz. Przy drzwiach z czerwoną lampą jest plama krwi (1). Zbadaj ją.

Obrazek


- Plama krwi – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

Jest to krew Davida Karsona. Spójrz na numer drzwi: T082445. Przejdź przez te drzwi i również spójrz na numer, jest to ten sam co po drugiej stronie.

Obrazek


Na podłodze znowu jest krew, postępuj tak samo jak poprzednim razem.

- Plama krwi – waciki do próbkowania = próbka – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych
Znowu jest to krew Karsona. Idź teraz na górę po schodach. Po prawej jest czerwona skrzynka bez zaworu, oglądnij ją. Podejdź teraz do drzwi, spróbuj przeczytać numer – jest zbyt rozmazany. Przyglądnij się teraz drzwiom, usłyszysz dźwięk piły tarczowej. Ponieważ nie możesz ich na razie otworzyć, zajmij się teraz komputerem.
Idź do ciała mordercy (przy wejściu do kuchni). Odetnij mu palec scyzorykiem. Wróć do pomieszczenia z komputerem (tego w schronie, nie w piwnicy). Na urządzeniu biometrycznym użyj palca mordercy, teraz możesz swobodnie korzystać z komputera. Tak też uczyń.

Użytkownik: Brainjack
Hasło: 1884

*System monitoringu
- Grupa kamer 4 – są zablokowane

Na urządzeniu biometrycznym użyj klucza komputerowego z BAMZ i wróć do oglądania obrazu z kamer.

Nieciekawy widok… ale możesz na chwilę zatrzymać plany Karsona. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Jakkolwiek poprowadzisz rozmowę skończy się tak
samo.

PALOMA

CZASÓWKA

Podjedź na krześle do piły, ale tak, żeby nie wjechać na szkło. Dzięki temu uda Ci się rozerwać więzy na rękach. Kiedy już to zrobisz podjedź do okna (również omijając szkło). Jest tam stolik, a na nim kluczyk. Zabierz go.
KONIEC CZASÓWKI

VICTORIA

CZASÓWKA


Wejdź do komputera.
*Kamery
- Grupa kamer D
- Grupa kamer 4

*Sterowanie drzwiami
- Drzwi na górze (zamknięte) – otwórz je
Hasło: D090746B2

KONIEC CZASÓWKI



PALOMA

CZASÓWKA


Musisz szybko zablokować drzwi. Podejdź do szafy. Otwórz ją. Zabierz metalową półkę (8 pól). Użyj jej na drzwiach, do których dobija się Karson. Podejdź teraz do biurka i użyj telefonu – zadzwoń do Vic.

KONIEC CZASÓWKI

VICTORIA

Paloma cały czas liczy na Vic. A tak poza tym, to wychodzi na to, że Hawker żyje, ale Karson już nie. Idź teraz do korytarza z celami (przez drzwi, które są na lewo od drzwi z czerwonym światełkiem). Wyjdź na zewnątrz przez właz. Dzwoni Hawker…coś go przerywa. Idź teraz do ciała Karsona, które jest przy wejściu do prawej części piwnicy. Zabierz klucz elektroniczny (1 pole). W ścianie jest kula, trzeba ją zbadać.

- Kula w ścianie – pęseta = próbka (na kuli jest krew) – analiza chemiczna – porównanie z bazą danych

Udaj się teraz do miejsca, gdzie Paloma była przywiązana do krzesła – Karson ją tam trzymał, jest tam również piła. Dzwoni telefon, ponownie jest to Hawker. Zanim jednak się do niego wybierzesz, użyj czujnika zapachów pod oknem (tak jak na screenie poniżej).


Obrazek


- Miejsce przy oknie – czujnik zapachów = ślady gazowe – analiza chemiczna

Jest to trójchlorometan (chloroform).
Na mechanizmie do odkręcania, który znajduje się na piecu użyj klucza. Jeżeli nie masz miejsca na jego zabranie, możesz zostawić wszystko oprócz: przedłużacza, klawiatury, elektronicznego wytrycha, czerwonego elektronicznego klucza, klucza, scyzoryka, prowizorycznego wytrycha i apteczki.

Dzwoni Hawker. To on jest mordercą! Zabierz koło z paleniska (jeżeli jeszcze go nie zabrałeś) (2 pola). Idź teraz do komputera w piwnicy (nie w schronie). Podejdź do drukarki i przeczytaj wiadomość o treści „Maska skrywa prawdę”. Idź do szafy, otwórz ją i oglądnij maskę. Widnieje na niej napis „ZDRADA”. Podejdź więc do komputera. Pojawi się film z Palomą i Hawkerem, w którego trakcie zadzwoni Hawker i mówi, że uwięził Palomę.
Zanim pobiegniesz ją ratować, użyj komputera.


Użytkownik: prawda
Hasło: zdrada
Znowu widzisz Palomę. Wróć teraz do drugiej części piwnicy (tej z piłą). Okazuje się, że czeka tam Hawker, który przygotował dla Vic małą pułapkę, którymi są dwa wybuchające płomienie ognia.

Chicago, 3 stycznia 2005 r.

VICTORIA

CZASÓWKA


Obrazek


Zabierz łańcuch (3) i hak (4), leżące po lewej stronie na podłodze. Hak połącz z łańcuchem. Pelerynę zamocz w umywalce. Przykryj beczkę (2) mokrą peleryną. Zabierz tyczkę (1), stojącą za beczką. Otwórz nią okno, a łańcucha z hakiem użyj na belce. (tak jak na screenie poniżej).

Obrazek


KONIEC CZASÓWKI

Dom Mordercy, 25 października 2008 r.

VICTORIA

CZASÓWKA

Obrazek


Pierwsza rzecz, którą zrób koniecznie to podejdź do okna po prawej stronie i za pomocą przycisku (1) otwórz je.

Obrazek


To samo zrób z oknami po lewej stronie (3). Teraz masz 2 razy więcej czasu. Na bojlerze jest zamek szyfrowy, zabierz z niego klawiaturę (2 – screen na samej górze). Podejdź teraz do drzwi, które są obok półki z winem. Do zamka szyfrowego obok nich, włóż przed chwilą wziętą klawiaturę. Wprowadź na niej kod, który wcześniej wybierałeś na komputerze: D090746B2.
KONIEC CZASÓWKI

Przejdź teraz przed drzwi i podejdź do zaworu.

Obrazek


Użyj na nich koła z ekwipunku. Teraz ogień już Ci nie grozi. Idź do pokoju z komputerem i skorzystaj z niego.

*System monitoringu
- Grupa kamer C - oglądnij
Zobaczysz Hawkera stojącego przy blacie w kuchni. Idź więc tam. Wejdź do kuchni z pistoletem w ręku. Niestety Hawker ucieknie, ale zostawi rzeczy na szafce.

Obrazek


Podejdź do niej i zabierz detonator (1 pole) oraz kotki plastiku (2 pola). Wróć teraz do korytarza, do którego dostałeś się za pomocą szybu wentylacyjnego z pokoju Karsona.
W ekwipunku połącz kostki plastiku z detonatorem. Wróć teraz do piwnicy i zabierz lutownicę (2 pola), leży ona obok piły.


Obrazek


Wróć do miejsca, w którym byłeś przed chwilą. W ekwipunku połącz lutownicę z przedłużaczem. Bomby, która powstała na skutek połączenia kostek z detonatorem użyj na drzwiach, których jeszcze nie otworzyłeś (tych na prawo od drzwi do pokoju z komputerem). Na podłożonej bombie użyj lutownicy, a kable podłącz do gniazdka, znajdującego się pod lampą. Drzwi wybuchną, przejdź przez nie. Jest tam Paloma. Porozmawiaj z nią.

Obrazek


Podejdź do komputera. Podłącz do niego klawiaturę i użyj go. Wybierz grupę kamer E. Vic znalazła urządzenie namierzające w smartfonie. Zanim pójdziesz dalej do szafki odłóż klucz, klucz elektroniczny, elektroniczny wytrych oraz scyzoryk. Możesz wyjść za drzwi. Idź teraz dokładnie tak, jak napiszę.
PROSTO
LEWO
PROSTO
Jesteś przy wentylatorze. Załącz go, zagłuszy Twoje kroki.

Obrazek


TYŁ
Po prawej na małym kółku przyklej detektor (screen)
Obrazek



PRZÓD
PRAWO
PRZÓD

Vic strzela do Hawkera, nie żyje.

Obrazek


Zabierz uszkodzony smartfon (2 pola) oraz pistolet z amunicją. Przyglądnij się teraz Hawkerowi. Zabierz jego elektroniczny klucz (1 pole). Idź teraz do drzwi, które widzisz naprzeciwko i przejdź przez nie. Jesteś w pokoju Hawkera.

Obrazek


Zabierz z biurka kabel do transferu danych (1 pole) oraz elektroniczny wytrych Hawkera (2 pola). Spójrz nad biurko.

Obrazek


Przeczytaj listę rzeczy Hawkera do zrobienia. Zapamiętaj to, że jest zatytułowana słowem „Nemesis”. Oglądnij również zdjęcie Karsona. Otwórz teraz szufladę w biurku prowizorycznym wytrychem. Zabierz z niej nożyk (2 pola) i oglądnij zdjęcie Vic. Po drugiej stronie pokoju jest skrzynka (pod łóżkiem). Zabierz z niej wszystko:
- zwój kabla (2 pola)
- izolowane obcęgi (2 pola)
- pasek miedzi (1 pole)
- zaciski elektryczne (1 pole)

Wróć teraz do pokoju z komputerem (tego z palcem mordercy). Połącz w ekwipunku smartfon z kablem do transferu danych i podłącz do jednostki centralnej (tego urządzenia na, którym używałeś palca). Wejdź do komputera. Wybierz dane ze smarfona.
Hasło: nemesis


Zapamiętaj kod: A64571

Idź teraz do Palomy. Są to drzwi na screenie. NA zamku elektronicznym obok nich użyj elektronicznego klucza Hawkera. Oglądnij, co ma Ci do owiedzenia.

CZASÓWKA

UWAGA!

TERAZ MASZ DUŻE MOŻLIWOŚCI WYBORU. MOŻESZ ZOSTAWIĆ PALOMĘ I JEJ NIE RATOWAĆ – ZAKOŃCZYSZ GRĘ NA PIERWSZY SPOSÓB.
MOŻESZ RÓWNIEŻ JĄ URATOWAĆ, ALE SĄ TRZY MOŻLIWOŚCI PRZYWRÓCENIA JEJ WOLNOŚCI – WSZYSTKIE OPISUJĘ PONIŻEJ.

SPOSÓB I

Obrazek


Oglądnij skrzynkę, znajdującą się w lewym rogu pokoju (1). Strzel w nią, co pozwoli Ci ją otworzyć. Na części która odpadłą jest pianka.
Obrazek


Obejrzyj ją i odetnij nożykiem (1 pole). Na potencjometrze umieść przed chwilą odciętą piankę izolacyjną.

Obrazek


Przybliż teraz widok Palomy i na każdym z zacisków użyj prowizorycznego wytrycha. Paloma uwolniona.

SPOSÓB II

Obrazek


Oglądnij skrzynkę, znajdującą się w lewym rogu pokoju (1 – ten sam screen, co przy sposobie I). Strzel w nią, co pozwoli Ci ją otworzyć. Na części która odpadłą jest pianka. Obejrzyj ją i odetnij nożykiem (1 pole). Na potencjometrze umieść przed chwilą odciętą piankę izolacyjną. Przybliż teraz widok Palomy. W ekwipunku połącz pasek miedzi z wytrychem elektronicznym Hawkera. Tej kombinacji użyj na wszystkich zaciskach Palomy. Hernandez zostaje uwolniona.
SPOSÓB III

Obrazek


W ekwipunku cztery razy użyj obcęgów na miedzianym drucie. Otrzymasz cztery kawałki drutu. Każdy z tych kawałków połącz z parą zacisków. Tych kompletów użyj na kajdanach Palomy. W ekwipunku połącz elektroniczny wytrych Hawkera z paskiem miedzi i użyj go na przygotowanych kajdanach. Paloma jest wolna.

UWAGA!

NIEZALEŻNIE OD TEGO, JAK UWOLNIŁEŚ PALOMĘ, POSTĘPUJ TERAZ NASTĘPUJĄCO.


Obrazek


Otwórz skrzynkę wysokiego napięcia (1). Otwórz ją i zabierz klawiaturę. Wyjdź teraz z pomieszczenia i podejdź do szafy po prawej stronie. Umieść na niej klawiaturę i wpisz kod: A64571.

Otwórz szafę. Spójrz na miliamperomierz. Natężenie prądu wynosi 24 miliampery. Taką też wartość trzeba przeciąć wyżej.


Obrazek


Spójrz na niebieskie kabelki i przetnij te o wartościach: 07, 16, 01. (Ponieważ 16+7+1=24). W tym momencie zakończyłeś grę. Gratulacje :).

Jeżeli jednak zdecydowałeś się nie ratować Palomy, a teraz zmieniłeś zdanie, kliknij na pytajniku w menu i wpisz hasło „veronicalake”, a później wybierz jeden ze sposobów opisanych powyżej ;).


Obrazek


KONIEC

Wróć do „Still life 2”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości