Simon the sorcerer 5 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9874
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Simon the sorcerer 5 - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 30 stycznia 2012, 22:47

Solucja w pdf

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Wstęp

• W grze jest dostępny dziennik, który zawiera trzystopniowy system podpowiedzi do każdego zadania.
• Klawisz „H” – podświetla aktywne miejsca w grze.
• W trakcie rozgrywki natrafisz na dialogi wykluczające się wzajemnie i gracz ma dokonać wyboru, w jaki sposób załatwi daną sprawę z rozmówcą.

Miasteczko

Przygodę rozpoczynasz w magicznym sklepie. Gdy pukanie do drzwi stawia Simona na nogi. Za drzwiami, nasi bardzo starzy znajomi, czyli: dwa zielone Gobliny z bronią miotająca. Musisz się wydostać z magicznego sklepu.

Obrazek

• Ze stołu zabierz magiczny przedmiot
• Oglądnij go w zbliżeniu, brakuje mu baterii.
• W kasie fiskalnej jest jedna moneta, zabierz ją.
• Spod okna zabierzwiaderko.
• Obok z półki wysuwany palec, a z półki na skargi i reklamacje zabierzworek pyłu uspakajającego.
• W ekwipunku połącz pył uspakajający z wiadrem i ustaw nad drzwi.
• Podejdź do fioletowej maszyny szczęścia.
• Wrzuć do maszyny monetę - otrzymasz torbę szczęścia.
• W ekwipunku rozpakuj torbę, a otrzymasz: zapałki , magiczną modelinę i baterię.
• W ekwipunku połącz baterię z magicznym przedmiotem i przy jego pomocy przetnij łańcuchy.
• Obcy wpadną do środka, magiczny pył uspakajający jednak nie zadziałał, tak jak trzeba.

Obrazek

• Trzeba wymyślić inny plan wydostania się na zewnątrz.
• Wysuwanym palcem otwórz klatkę z zabójczym królikiem.
• Gdy królik zaatakuje obcych ty opuść sklep.
• Spójrz na ruiny sklepu i kamerę u góry.

Obrazek

• Obróć się po lewej zabierz deskę a troszkę dalej śrubokręt.
• Idź na rynek miasta. Za tobą podążają zieloni.
• Schowaj się za fontannę – spotkasz bagniaka.
• Odczekaj chwilę, gdy obcy znikną z pola widzenia.

Obrazek

• Podejdź do Złotowłosej i porozmawiaj.
• Po lewej stronie za bramą w piwnicznym okienku porozmawiaj z Dr. Waldenem.
• Wróć do Złotowłosej.
• Żeby wejść do ratusza, potrzebny jest zapasowy klucz.

Obrazek

• Idź do bramy miejskiej.
• Po drodze zabierz poduszkę zawieszoną na sznurku.
• Przy bramie podejdź do strażnika i porozmawiaj na wszystkie tematy.

Obrazek

• Żeby strażnik zechciał opuścić posterunek musisz go przekonać, że za bramą miasta jest przeważająca siła wroga.
• Wróć po kamerę, aby nakręcić o tym film.
• Do kamery się nie dostaniesz, bo jest za wysoko, ale jeśli położysz pod nią poduszkę, to przy
pomocy wysuwanego palca będzie można ją strącić.

Obrazek

• Po odzyskaniu kamery wróć ponownie do bram miasta.
• Po prawej stronie bramy jest odpowiedni otwór w murze (ambrazura), gdzie można by nakręcić film.
• Niestety jest za wysoko.
• Wróć do Złotowłosej i namów ją by pomogła.
• Po chwili Szymek jest mianowany głównym strażnikiem i otrzymuje uniwersalny klucz.
• Idź do ratusza.
• Drzwi od zewnątrz nie możesz otworzyć.
• Podaj klucz przez piwniczne okno, doktorowi.
• Gdy drzwi zostaną otwarte porozmawiaj z doktorem o drodze ucieczki z miasta.
• Żeby się wydostać z miasta, trzeba dostać się do szopy, w której ukryty jest pojazd.
• Idź na prawo przejściem na wprost rakiet.
• Wyjścia pilnują obcy, musisz ich przepłoszyć.
• Trzeba naprawić wyrzutnię, ale brakuje śrubek.
• Wróć do doktorka i porozmawiaj z nim, a otrzymasz śrubki.
• Wróć pod sklep i zabierz deski i śrubokręt.
• Użyj na rakiecie zebrane przedmioty i odpal rakietę zapałkami.
• Wróć do doktora i poinformuj go, że droga do szopy jest wolna.

Obrazek

• Na drzwiach szopy wiszą żaroodporne rękawiczki zabierz je.
• Wróć na rynek.
• W okolicy pizzerii, tam gdzie wisiała poduszka, na ziemi leży słoiczek z chili.

Obrazek

• Podnieś słoiczek przy pomocy rękawiczek.
• Wróć do szopy.
• Podejdź do mury po lewej stronie i użyj na nim słoiczka chili.

Obrazek

• Dwa krety zabierają cię na wyspę, a doktorek ucieka.

Wyspa

• Po ocuceniu możesz przystąpić do działania.
• Przeszukaj cały pokój.
• Brak kapelusza jest mocno uciążliwy, bo nie masz teraz ekwipunku.
• Koło łóżka stoi skrzynia, to ona chwilowo posłuży ci za ekwipunek oraz kieszenie.
• Najpierw obejrzyj skrzynię.
• Zwróć uwagę na klepkę nieco luźną, spod której wyjmij wytrych.

Obrazek

• Rzuć okiem pod lóżko i zabierz linę, może się przyda.
• Podejdź do okna, gdzie kręci się pokrzywiony globus.
• Dotknij globus, gdy się rozpadnie zabierz go i schowaj do skrzyni.
• Przejdź na prawo, na biurku leży zestaw do makijażu, jego również umieść w skrzyni.
• Pod biurkiem znajdziesz kredę, którą zabierz.
• Po prawej niedaleko drzwi na skrzyni leżą nożyczki je również sobie przywłaszcz.
• Koło łóżka stoi manekin z szytym ubraniem.
• Na prawym ramieniu przyczepiona jest poduszka na szpilki, ze szpilkami to również zabierz.

Obrazek

• Ze skrzyni wyjmij wytrych i kredę i podejdź do drzwi.
• Spróbuj otworzyć drzwi wytrychem, nie uda się.
• Zagadnij przez drzwi okaże się, że za nimi stoi Czerwony Kapturek.
• Trzeba oszukać Czerwonego kapturka i udawać kobietę.
• Zjedz kredę i ponownie zagadaj do Czerwonego kapturka.
• Po chwili drzwi stoją otworem, za oszustwo Czerwony Kapturek odpłaci Szymkowi celnym kopniakiem w…
• Opuść kajutę i udaj się do baru.

Bar

• Porozmawiaj z wilkiem, a następnie zabierz z lady dzbanek z czysta wodą oraz
pudełko po cygarach.
• Przy drzwiach wyjściowych wisi harpun jego również zabierz.
• Wróć do kajuty i połącz harpun ze sznurkiem.
• Odłóż do skrzyni: dzbanek i pudełko po cygarach.
• Wyjdź na zewnątrz.
• Na górze w bocianim gnieździe jakiś człowiek potrzebuje pomocy.
• Spróbuj mu pomóc strzelając harpunem spudłujesz.

Obrazek

• Zabierz sprzed drzwi prowadzących do baru zapalniczkę, oraz czaszkę z której wyjmij kasę.
• Odłóż przedmioty do skrzyni i wróć przed bar.
• Skieruj się do chatki obok baru - to dom Czerwonego Kapturka.
• Spróbuj zabrać plecak, niestety krab bardzo dzielnie go pilnuje.
• Idź na wioskową plażę troszkę dalej spotkasz na kamieniu panią krab, zabierz ją.
• Wróć do kajuty kapitana i zrób pani krab piękny make up.
• Wróć do chatki Czerwonego kapturka.
• Postaw umalowaną damę naprzeciw bohaterskiego kraba i po chwili plecak jest twój.
• Wróć do kajuty i odłóż niepotrzebne rzeczy do skrzyni.
• Idź plażą po drodze podnieś kamień.
• Skieruj się do chatki naukowca, koło wielkiej twarzy.
• Wejść nie możesz, bo drzwi otwierają się za pomocą detektora głosu.
• Wróć do baru i poczęstuj papugę ciasteczkiem.
• Pogadaj z papugą i opuść statek.
• Podnieś zapalniczkę oraz z oczodołów zabierz dwa dublony.

Chatka naukowca

• Podejdź do chatki doktorka, przed którą siedzi już papuga.
• Kliknij na papugę, by wydała głos doktorka.
• Drzwi zostaną odblokowane i można wejść do środka.
• Gdy znajdziesz się w środku wpadną za tobą dwaj zieloni i doktorek robi się całkiem sztywny.
• Musisz go przywrócić do świata żywych, by móc z nim porozmawiać.
• Na ladzie po prawej znajdziesz podręcznik voodu, w którym znajdziesz opis jak ożywić umarłego.
• Instrukcję przeczytaj w ekwipunku.
• Lalkę Voodu Szymka musisz rozebrać, by zrobić lalkę doktora.

Obrazek

• Podejdź do doktorka i zabierz z kieszeni chusteczkę.
• Nożyczkami obetnij mu brodę, wbij szpileczki i gotowe.

Obrazek

• Podejdź do doktorka, po lewej ręce leży kabel .
• Kliknij na kabel laleczką i zacznij według instrukcji, klikać na napisy: noga, ręka, głowa a na koniec serce.

Obrazek

• Po ożywieniu doktora porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Daj naukowcowi harpun do naprawy.
• Przeszukaj laboratorium i zabierz: z komody za plecami doktorka kasę, a przy wejściu
po prawej wykrywacz metali.
• Czas z harpunem wyposażonym w celownik, pomóc człowiekowi w ptasim gnieździe.

Plaża

• Po udanym strzale kapitan udał się do kajuty, bo ubranie i fryzura wymagają poprawy.
• Ty zaś idź w kierunku laboratorium.
• Na plaży nieopodal, wygrzewa swe kostki Czerwony Kapturek.
• Rozmawiaj z nią tak długo, aż powie ci o wilku, który przez swoje wycie przeszkadza jej w powrocie do chatki.
• Dobrze by było, aby Czerwony kapturek wróciła do swej chatki, bo przyda nam się łopota i parę dublonów, leżące obok.
• Idź dalej w poszukiwaniu ziaren kawowca, bo wilka tylko mocna kawa może postawić na nogi.
• Idź w prawo zabierz z krzewu kakaowca ziarenka.
• Obierz ziarna w ekwipunku.
• Udaj się do chatki Czerwonego Kapturka.
• Do połowy globusa wsyp ziarnka i postaw na kuchence.
• Zapal zapalniczką gaz i po chwili zabierz kawę.
• Podejdź do kamienia na plaży w wyżłobieniu umieść ziarnka i przy pomocy drugiego
kamienia
zrób kawę mieloną.
• Idź do chatki naukowca.
• Do expresu wlej wodę z dzbanka, wsyp zmieloną kawę i kliknij na expres.
• Zabierz dzbanek gorącej kawy.
• Wróć do baru, spróbuj dać kawę wilkowi, to się jednak nie bardzo udaje, musisz go oszukać.
• Sprzedaj mu kit, że stawiasz mu kolejkę, oczywiście wilk da się nabrać i wypije kawę.
• Wróć na plażę zabierz dublony i łopatę.
• Podejdź do fortu emancypacji rozdeptaj go butem, a następnie go przeszukaj.
• Znajdziesz tam jeszcze troszkę dublonów.
• Musisz wrócić do kajuty kapitana, by porozmawiać o kretach i kapeluszu.

Kajuta

• Spójrz na mapę na ścianie z wymalowanym znakiem X.
• Porozmawiaj z kapitanem – informacja kosztuje.
• Podejdź do manekina obetnij złote guziki i zapakuj do pudełka po cygarach.
• Daj pudełko ze złotymi guzikami kapitanowi i ponownie wypytaj.
• Opuść statek i idź do laboratorium.
• Porozmawiaj z doktorkiem, a dowiesz się o butach siedmiomilowych.
• Idź na plażę i użyj detektora ustawiając wskazówkę na planszy z serem i skórą (ustawienie
zatwierdź czerwonym przyciskiem).

Obrazek

• Koło wielkiego kamienia Szymek wymaluje czerwony krzyż.
• Użyj łopaty na X, a wykopiesz zwłoki kota i siedmiomilowe buty.
• Jeszcze raz wróć do laboratorium, porozmawiaj z doktorkiem.
• Przy pomocy urządzenia na plaży dostaniesz się do miasta kretów.

Podziemne miasto kretów

• Przeszukaj stertę śmieci i zabierz: klucz hydrauliczny, śmieci łatwopalne, stare potłuczone naczynie oraz piasek.

Obrazek

• Koło ogniska schody prowadzą do miasta kretów.
• Przed wejściem stoi dwóch strażników i choć mają wzrok nie tęgi, to węch całkiem dobry.
• Rzuć kamieniem w kratkę wentylacyjną i wejdź do środka.
• Podsłuchaj rozmowę kolejnych dwóch kretów na temat sporządzania perfum.
• Musisz zamaskować własny zapach, by krety cię nie zwąchały.
• Po prawej we wnęce jest pudełko na drugie śniadanie, ze środka zabierz smalec oraz plastikowy widelec.

Obrazek

• Podejdź do zielonych oparów prowadzących do laboratorium Q.
• Niestety te opary skutecznie bronią wejścia.

Obrazek

• Obok po lewej stronie stoi kufer po przeszukaniu dostaniesz maszynkę do golenia.
• Podejdź do rur przy wnęce.
• Kluczem hydraulicznym opukaj najpierw fragment rury C, a następnie E.
• Wiadomo, że coś w niej siedzi. Szymek zdejmie rurę i odłoży na bok.
• Przy pomocy widelca przetykaj rurę i zamontuj ponownie.
• Po tym zabiegu opary znikają i droga do laboratorium Q stoi otworem.

Laboratorium Q

• Wejdź do środka zabierz stojące obok drzwi wiadro.
• Idź dalej w prawo, a dojdziesz do rury, z której wydobywa się para.

Obrazek

• Postaw pod rurą wiaderko i przyłóż do niej metalowe wieczko, otrzymasz wodę.
• Podejdź do robota i śpiącego kreta.
• Obok na ziemi stoi pusta butelka po alkoholu, zabierz ją.
• Porozmawiaj z robotem okaże się, że potrzebuje alkoholu by znów działać.

Obrazek

• Wsyp do butelki piasek.
• Użyj butelki na robocie, udowadniając, że to jego kochana wódeczka.
• Po wypiciu piasku robot oczywiście ulega zniszczeniu.
• Na brzuchu otwiera się klapka, z której zabierz resztki alkoholu.
• Potrzebujesz jeszcze troszkę zapaszku kreta.
• Użyj na śpiącym krecie golarki.
• Masz wszystkie składniki by sporządzić perfumy.
• Wróć do grzybowej jaskini.
• Podejdź do paleniska wrzuć śmieci łatwopalne i je podpal.
• Postaw na ogniu obtłuczone naczynie.
• Do naczynia wlej: wodę, alkohol, smalec i na koniec krecią sierść.
• Z kociołka zaczyna się wydobywać jakaś fioletowa smuga stój w niej przez chwilkę, aby
przejść zapachem kretów.
• Wróć do miasta kretów.
• Porozmawiaj ze strażnikami przed wejściem.
• Wejdź do środka i porozmawiaj z kolejnym tym od perfum.
• Zostaniesz zaprowadzony do starszyzny.
• Odzyskasz swój kapelusz, schemat rakiety kosmicznej oraz krótkofalówkę.
• Zostaniesz wyprowadzony na zewnątrz.

Wyspa

• Skieruj się do laboratorium, po drodze podnieś pióro.
• Idź do naukowca i porozmawiaj na temat budowy pojazdu kosmicznego.

Obrazek

• Wiesz, że do zbudowania rakiety potrzebujesz: pieniądze, załogę oraz plany.
• Plany masz, ale jak zdobyć resztę.
• Porozmawiaj z kapitanem stojącym koło statku, może cię przyjąć na praktykanta.
• Musisz podpisać umowę. Kliknij piórem na umowę i ustal warunki, na jakie możesz się zgodzić.

1. Ogólne: Praktykant zobowiązuje się do... Oddania kapitanowi duszy.
2. Obowiązki praktykanta: Przeciąganie zdrajców pod kilem, organizowanie imprez na pokładzie.
3. Godziny pracy: Aż praktykant wypruje sobie żyły.
4. Pensja: Jeden posiłek dziennie i darmowe zakwaterowanie.
5. Czas trwania praktyk: Do śmierci jednej ze stron.

• Po podpisaniu umowy masz za zadnie wygonić poprzedniego praktykanta.
• Porozmawiaj z praktykantem, ale sprawa nie wygląda na taką prostą.
• Idź do baru i porozmawiaj z dżinem.
• Dowiesz się, że duch praktykanta słyszy głosy w swojej głowie wydające mu rozkazy.
• Trzeba to wykorzystać i namówić papugę, aby z nim pogadała, tylko tak, aby nie była widoczna.
• Przez krótkofalówkę skontaktuj się z kretami i proś o podłożenie krótkofalówki w kajucie kapitana.
• Wróć i jeszcze raz porozmawiaj z papugą - duch praktykanta opuszcza kajutę.
• Podejdź do wilka i spróbuj go namówić na udział w wyprawie kosmicznej.
• Po namowach wilk nie ma wyjścia i zgadza się na lot.
• Wróć do kapitana i go poinformuj o załodze.
• Dostaniesz kolejny kontrakt do podpisania.
• Tym razem musisz troszkę go zmienić, bo wilk bez alkoholu nie poleci.
• Kontrakt wyglądać ma w ten sposób:

1. Ogólne: Praktykant zobowiązuje się... Służyć kapitanowi ciałem.
2. Obowiązki praktykanta: Wachta na mostku. Przestrzeganie zasad dotyczących ubioru.
3. Godziny pracy: Zawsze, kiedy jest coś do roboty.
4. Pensja: Trzy butelki rumu dziennie.
5. Czas trwania praktyk: Dopóki łup nie zostanie podzielony.

• Po wyjściu z baru natkniesz się na Bagniaka, z którym porozmawiaj.
• Idź na plaże by pogadać z Czerwonym Kapturkiem. Chciał nie chciał i ją trzeba zwerbować do załogi.
• Po skompletowaniu załogi wróć do naukowca.
• Daj mu kasę, a otrzymasz miernik energii.
• Musisz znaleźć źródło energii o poziomie (100).

Obrazek

• Opuszczając laboratorium, zabierzgrzybka grzewczego znajdującego się na półce przy drzwiach.
• Udaj się do kretów poprzez drogę w skale.
• Przejdź obok wysokiej rady i wejdź do miasta.
• Miernikiem sprawdź poziom energii, jaki emitują grzybki grzewcze.
• Pomiar jest odpowiedni, tylko jak zabrać grzyby na górę.
• Idź do grzybowej jaskini.
• Grzybka grzewczego napełnij lawą (prawy dolny róg ekranu) i wróć z nim do rady.
• Musisz wymienić grzybka grzewczego na tego, co znajduje się w mieście.
• Po dokonaniu transakcji idź do laboratorium.
• Po rozmowie z naukowcem masz gotowy statek.

Kosmos

• Musisz zapoznać się ze wszystkim, co znajduje się na statku.
• Załoga poszła odpoczywać zamiast pracować trzeba ich namówić, aby zajęli swoje stanowiska.
• Sprawdź, co jest do zabrania na mostku kapitańskim.

Obrazek

• Zabierz złoty kielich, stojący koło steru.
• Przy włazie do maszynowni jest szkielet małpki - kostki ci się przydadzą.

Obrazek

• Troszkę dalej po lewej masz mopa i strój płetwonurka to również schowaj do wielkiej czapki Szymka.
• Obok Bagnisia leży rękawica, żeby ją zabrać musisz o nie zapytać.

Obrazek

• Na beczce leży tran i pijawki to również jest potrzebne.
• Nad beczką wisipiracka bandera, a na dole ekranu po lewej garść gwoździ.
• Po napchaniu sobie kieszenie zejdź do maszynowni.

Maszynownia

• Wilk ucina sobie drzemkę. Trzeba coś zrobić, aby go troszkę otrzeźwić - przydałaby się kawa.
• Za plecami Szymka stoi drewniana klatka zabierz ją.
• Kierując się w lewo dojdziesz do węgla, z którego Szymek zabierze sobie pył węglowy.
• Idź do kajuty Czerwonego Kapturka.
• Przy wejściu na skrzyni leży gorset, zabierz go.
• Idąc w głąb kajuty tuż przy oknie leży piersiówka obok kilt to również się przyda.
• Nad głową z karnisza zabierz kółka do wieszania firan.

Obrazek

• Za plecami masz ruchomą deskę sprawdź, co się pod nią kryje.
• Zdobędziesz skarby: mapa i młot bojowy potrafiący mówić.
• Użyć go nie możesz, bo grozi ci roztrzaskanie głowy.
• Jeśli gadający młot bojowy Zgrzytfryd, dostanie złoty kielich wypełniony krwią czerwonego smoka to sprawa się może przedstawiać zgoła inaczej.
• Najchętniej Szymek upuściłby krew swojej ulubienicy, czyli Czerwonemu Kapturkowi nie wiele myśląc podrzuć jej pijawki do łóżka i wdaj się w dyskusje.
• Musisz tak dziewczynę zmęczyć rozmową, aby zechciała pójść spać.
• Po rozmowie opuść kajutę, a pijawki dokonują tego, co trzeba.
• Wróć do kajuty zabierz pijawki i napełnij kielich krwią.
• Porozmawiaj z młotem bojowym i wręcz mu kielich wypełniony krwią - jest gotowy do walki.
• Możesz wybrać ścieżkę wojownika, łajdaka lub barda w zależności, jaką wybierzesz tak potoczy się dalsza gra.
• Najszybszy sposób to droga wojownika, ale żeby wszystkie zobaczyć zapisz grę.

1. Ścieżka Wojownika
• Idź na górny pokład.
• Podrażnij się troszkę z papugą, gdy zrzuci kociołek z wodą rozwal go młotem.
• Użyj młota na kociołku z zupą bagienną.

2. Ścieżka Barda
• Opuść kajutę młot od razu sygnalizuje, że pod miotłą koło beczki kryje się eskimoski harpun.
• Wróć do kajuty, aby zdobyć troszkę sproszkowanego gipsu.
• W tym celu rozbij figurkę stojącą obok łóżka.
• Idź na górny pokład.
• Harpunem ściągnij kociołek napełnij go wodą z wiadra.
• Włóż do kociołka: sproszkowany gips, tran oraz kość małpki.
• Przygotowaną zupę daj Bagnisiowi – po jej zjedzeniu Bagniś uda się na mostek.

3. Ścieżka łajdaka
• Idź do maszynowni i przy pomocy młota zniszcz zapalniczkę.
• Przejdź na górny pokład i daj kość małpki, Bagnisiowi.
• Gdy Bagniś będzie oglądał kości, zgaś ogień pod kotłem z zupą.
• Bagniś jednak przy pomocy zapalniczki rozpali go ponownie.
• Idź do szkieletu małpki i zabierz kolejną kość i.
• Powtórz manewr z kością i wygaszaniem ogniska, ale tym razem podmień zapalniczki.
• Trzeci raz wykonaj tę sama czynność, ale tym razem wodą z wiadra ugaś ogień pod kotłem.
• Bagniś nie ma, czym rozpalić ognia, więc udaje się na mostek.
• Trzeba teraz się zająć wilkiem.
• Piersiówkę napełnij wodą z wiaderka.
• Zejdź do maszynowni.
• Do piersiówki wsyp pył węglowy.
• Piersiówkę podgrzej w piecu, trzymając rękawicą Bagniaka.

Obrazek

• Przyrządzony płyn daj wilkowi i masz go na mostku kapitańskim.
• Zgodnie z kontraktem wilk ma dbać o strój.
• Podejdź do wilka i każ mu się przebrać za panią wilczycę, aby osiągnąć równowagę płci na statku - Czerwony Kapturek wróci na mostek.
• Dostaniesz od wilka zaczęty strój i w ekwipunku połącz go: z kiltem, gorsetem, mopem, kółkami z karnisza oraz banderą piracką.
• W takim stroju udaj się do kajuty kapitana – wszyscy trafią na mostek.
• Szymek chwyta za ster i ma spotkanie z ośmiornicą.
• Ośmiornica spowodowała awarię głosowego interfejsu systemów napędowych.
• Kliknij na główny ekran nad sterem, a potem porozmawiaj z Czerwonym kapturkiem.
• Musisz iść do ośmiornicy i ją namówić na zasłonę atramentową.
• Idź do śluzy w głąb pokładu.
• Musisz naprawić sterownie głosowe, do tego potrzebna jest papuga.
• Trzeba ją namówić, aby udała się z tobą na zewnątrz.
• Zabrany kombinezon płetwonurka jest dziurawy, musisz go naprawić.
• Masz modelinę, więc przy jej pomocy spróbuj go naprawić.
• Porozmawiaj z papugą i zgodnie z jej instrukcja napraw kombinezon.
• Buty w kombinezonie są zbyt śliskie, użyj na nich gwoździ.
• Do klatki weź papugę i zabierz harpun.
• Jeśli go nie masz, bo szedłeś inną ścieżką niż bard, trzeba zejść pod pokład i zabrać go ukrytego za miotłą koło drzwi do kajuty kapitańskiej.
• Kliknij na śluzę i po chwili wracasz ze zamarzniętą papugą, pozbawioną interfejsu głosu.

Obrazek

• Zejdź do maszynowni zamontuj interfejs głosu.
• Wróć na mostek złap za ster i masz spotkanie z Okiem Śmierci.

Oko Śmierci

• Szymek został porwany, cała załoga leży nieprzytomna, tylko wilk się ocknął i musi przejąć rolę kapitana.
• Zjawia się Jonasz i uczy wilka używać mocy.

Obrazek

• Pierwsze zadanie tomoc czytania w myślach.
• Kliknij (zabranym z ekwipunku wilka) na moc czytania w myślach, będzie wiadomo a jakiej liczbie Jonasz myśli.
• Kolejna moc to „ Moc kontrolowania umysłu”.
• Znów z ekwipunku (wybierz moc).
• Kliknij mocą na pchle i każ jej zrobić trzy okrążenia i iść spać.
• Moc przewidywania - musisz odpowiedzieć „teraz”.
• Została ostatnia moc telekinezy.
• W ekwipunku używasz tej mocy na macce ośmiornicy leżącej tuż przy ścianie.
• Dziękujesz Jonaszowi za lekcje.
• Mostkiem, po którym udali się z Szymkiem obcy, podejdź do panelu po lewej.
• Wciśnij prawy górny przycisk, następnie przekręć pierwszą górną gałką po prawej 3x, dolną prawą 1x oraz górną lewą 2x.

Obrazek

• Wciśnij dolny podejrzany przycisk.
• Pojawiają się dwa kolejne mostki.
• Idź tym bliżej nas po lewej stronie.

Obrazek

• Tunelem przejdź do sterowni.
• Używaj mocy czytania w myślach, a następnie, mocy kontrolowania umysłu na jednym z zielonych.
• Każ mu odwrócić się do monitora i nie zwracać uwagi na wilka.

Obrazek

• Przejdź przez sterownie do wagi i sprawdź wagę wilka.
• Wróć i idź drugą odnogą do przeźroczystej kopuły.
• Podejdź do konsoli teleportera.
• W zbliżeniu kliknij na klawiaturę, aby wprowadzić swoje dane i pociągnij za rączkę.

Obrazek

• Musisz iść na środek i za pomocą telekinezy uruchomić rączkę inaczej nie zostaniesz przeniesiony.
• Idź na środek, użyj na konsoli mocy telekinezy, a zostaniesz przeniesiony do głównego komputera.
• Kliknij na komputer - potrzebujesz hasło.

Obrazek

• Użyj mocy przewidywania i wybierz hasło „rój karaluchów”.
• Przeprowadź rozmowę z komputerem, aż się pojawi opcja pytania o herbatkę z prądem.
• Jesteś znów Szymkiem.
• Rozumiesz mowę obcych.
• Przejdź do głównej sterowni.
• Musisz załagodzić spór między zielonymi, a kretami.
• Wybierz opcje dialogowe w kolejności 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 3, 2.
• Usiądź wygodnie i zobacz końcowe napisy.
• Nie wyłączaj gry.
• Po napisach pojawi się w menu głównym opcja: Nihoszyfr.
• Kliknij na nią, a zobaczysz jeszcze jeden filmik z początku gry.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Simon the sorcerer 5: kto nawiąże kontakt?”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość