Schizm II: kameleon - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Schizm II: kameleon - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 04 lipca 2012, 00:32

Solucja w pdf

Zapisy z gry są wstawione w solucji.


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Gra przygodowo-logiczna, opowiadająca o losach bohatera budzącego się po ponad dwustu latach, przekonanego, że jest mordercą, który spowodował zagładę własnego plemienia. Stacja kosmiczna, na której się znajduje, ma runąć za 16 dni i tylko tyle czasu zostało mu, by się uratować. Jest to jedna z trudniejszych przygodówek wydanych przez rzeszowskich mistrzów. Poniżej znajduje się opis jej przejścia, dostępne są także zapisy zrobione w trudniejszych momentach gry. Życzę powodzenia i mimo wszystko zachęcam do samodzielnego ukończenia tej pięknej gry przygodowej.



Stacja


• Wychodzimy na korytarz podchodzimy do dużego urządzenia, jest prośba o pomoc.
• Mijamy go i idziemy cały czas prosto, aż do końca korytarza.
• Klikamy na urządzenie po lewej i zdobywamy dyskietkę.
• Wracamy - dyskietkę klikamy na urządzenie, które prosiło o pomoc.
• Potrzebuje więcej dyskietek.
• Znów go mijamy idąc prosto za wzniesieniem skręcamy w lewo na kładkę.
• Przechodzimy na druga stronę, przejście na prawo uniemożliwia wyładowanie elektryczne.
• Kierujemy się na lewo, kładkami na drugą stronę i do góry.
• Podchodzimy do panelu, na którym musimy ustawić przejście na druga stronę.

Obrazek

• Rozwiązań jest pewnie wiele licząc od lewej klikamy na: 1, 1, 2, 2, 4, 4, 1.
• Przechodzimy pomostem na drugą stronę.
• Po prawej podchodzimy do panelu i prawy suwak przesuwamy do góry, zlikwidowaliśmy spięcie elektryczne.

Obrazek

• Po lewej podchodzimy do urządzenia takiego samego, jak to, które prosiło o pomoc.
Zabieramy dyskietkę i automatycznie zostajemy przeniesieni do pierwszego urządzenia.

Obrazek

• Po rozmowie poznamy imię towarzysza, mijamy go i idziemy do końca korytarza – oglądamy urządzenie po prawej z zegarami.
• Zanim cokolwiek zrobimy, idziemy na drugą stronę pomostem, a potem w prawo i do góry, wyładowania elektryczne już nam nie zagradzają drogi.
• Patrzymy przez szybę na metalowe zasuwy u góry po prawej, zapamiętujemy ich ustawianie.
• Wracamy do naszego panelu z zegarami i klikamy na pierwszy od góry.
• Znów wracamy i sprawdzamy w którą stronę i która sztaba się przesunęła.
Zagadka z zegarami jest losowa i u każdego ustawienie zegarów będzie wyglądać inaczej, aby otworzyć wszystkie zasuwki trzeba się będzie troszkę nachodzić.

Obrazek

• Po prawidłowym ich ustawieniu, po lewej otworzy się przejście idziemy nim do hangaru.

Hangar


• Idziemy wpierw do końca zobaczyć nasz statek kosmiczny, a potem wracamy i wchodzimy w przejście na prawo.
• Naszym zadaniem jest ustawić tak lasery, aby zaświeciły w oko, znajdujące się na prawo na ścianie.
• Widać go, gdy wejdziemy w trzecie przejście po prawej.
• Warto wsiąść do windy i podjechać do góry, by zobaczyć, jakie czeka nas zadanie.
Koło lampy trzecie przejście na prawo jest przycisk włączający lasery – klikamy na nie.

Obrazek

• Teraz musimy się pomęczyć, by doprowadzić wiązkę lasera do oka.
• Wracamy do wejścia i teraz podam ile razy trzeba obrócić obiekt pierwszy rząd nie ruszamy.
    1. Rząd drugi obiekty od prawej: 2- obracamy 3x, 3- obracamy 3x, 4 – obracamy 3x
    2. Rząd trzeci obiekty od prawej: 2- obracamy 2x, 3- obracamy 3x.
    3. Rząd czwarty obiekty od prawej: 1(ten na wprost oka) - obracamy 3x, 2 – obracamy 3x, 3- obracamy 3x, 4 – obracamy 2x
    4. Rząd piąty obiekty od prawej: 1 – obracamy 1x, 2 – obracamy 3x, 3 – obracamy 1x, 4 – obracamy 3x.
    5. Rząd szósty obiekty od prawej: 1 – obracamy 3x, 2- obracamy 1x, 3 – obracamy 3x, 4 – obracamy 1x
    6. Rząd siódmy obiekty od prawej: 1- obracamy 3x, 3-obracamy 3x, 4 – obracamy 3x.

• Jeśli wcześniej nic żeśmy nie przestawiali, takie ustawienie powinno zaświecić laserem w oko i otworzyć przejście do statku.

Obrazek

Save

Plaża – strefa neutralna


• Stajemy przed towarzyszem klikamy na niego, następnie idziemy ścieżką po prawej lub po lewej.
• Mamy do ustawienia dwa mosty, jeden z liści, a drugi z kładek.
• Zacznijmy od tego z liści.

Most z liści
    1. Panel przed nami: zielne górne przyciski przestawiają działko, pod spodem, czerwony przycisk resetuje wzrost liścia. Niebieski przycisk - powoduje wzrost łodygi o 3 segmenty (na ostatnim segmencie pojawiają się liście), żółty przycisk – powoduje wzrost łodygi o dwa segmenty (na ostatnim segmencie pojawiają się liście), ciemno zielony – powoduje wzrost łodygi o jeden segment, na którym pojawiają się liście.
    2. W oddali widać trzy łodygi, pierwsza po lewej rośnie na wysokość 9 segmentów, druga na 13 oraz ostatnia na 10 segmentów.
    3. Komputer za każdym naszym strzałem, dodaje nam od 1 do 3 segmentów.
    4. Musimy więc liczyć, a zabawa polega na tym, aby nasz przedostatni strzał spowodował, żeby suma dwóch ostaniach strzałów komputera i naszego wynosiła 4.
    5. Zaczynając od pierwszej po lewej zaczynamy strzelać zielona kulką (1). Jeśli komputer nam dołoży 1 segment to nasz kolejny strzał to niebieska kulka (3), mamy, więc już razem 5, jeśli teraz komputer znów dołoży nam 1 segment, to my dajemy 3 strzelając niebieską kulką, jeśli nam dołoży 2 segmenty, to strzelamy żółtą kulką (2), jeśli zaś dołoży nam 3 segmenty to wiadomo, że my strzelamy ciemnozieloną kulką i mamy pierwsze liście ustawione.
    6. Analogicznie postępujemy przy drugiej łodydze, czyli znów zaczynamy od jednego, ponieważ nasza łodyga ma również nieparzystą liczbę segmentów.
    7. Ostatnia łodyga rośnie na 10 segmentów, więc nasz strzał zaczynamy od żółtego guziczka (2), jeśli komputer dołoży nam (1) segment, to my strzelamy wtedy z niebieskiego guziczka (3 segmenty), w zależności czy komputer doda nam 1, 2 czy 3 segmenty, nasz ostatni strzał i tak jest strzałem wygrywającym, bo do ułożenie mostu brakuje nam 4 segmentów.
    8. Zasada liczenia jest taka sama, jak w układaniu łodygi z nieparzysta liczbą segmentów.

Save

Obrazek

Most z kładek
• Przechodzimy do drugiego mostu, tutaj zabawa wygląda troszkę inaczej, każdy pierwszy strzał, niezależnie do którego przęsła będziemy strzelać podniesie most o 1 punkt, drugi strzał o 2 punkty, trzeci strzał o 3 punkty, czwarty strzał o 4 punkty, itd
• Każdy kolejny strzał to podnoszenie się kładki o wartość strzału.
• Czyli - gdybyśmy oddali 12 -y strzał do kładki pierwszej od razy by się podniosła na wymaganą wysokość.
.

• Niebieskie ucho strzela, czerwonym resetuje się ustawienie kładek.
• Klikając na jeden z wyrostków u góry ustawiamy armatkę, do którego przęsła mamy strzelać.

Obrazek

1. Kładki są na różnych wysokościach licząc od lewej strony:
    • 1 potrzebuje 12 punktów, aby podnieść się na wysokość kabla,
    • 2 potrzebuje 11 punktów,
    • 3 potrzebuje 12 punktów i ostatnia
    • 4 potrzebuje 10punktów.

2. Wiedząc, że suma wszystkich kładek wynosi 45, możemy sobie obliczyć, w jakiej kolejności , które kładki należy podnieść:
4, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 3, 4. . Znając schemat działania mostu można podnieść kładki w innej kolejności. Ważne by pamiętać, ile kładka wymaga punktów, i który z kolei wykonujemy strzał, a więc jaka jest jego wartość punktowa.

Obrazek

• Po ułożeniu mostu przechodzimy na druga stronę, mamy spotkanie ze starymi towarzyszami.
• Gdy się oddalą podchodzimy do kolejnego mostu, ale nawet nie mamy go co układać, bo i tak nie zostaniemy wpuszczeni.
• Wracamy więc do mostu z liści i przechodzimy na drugą stronę.
• Sytuacja się powtarza, mamy spotkanie, ale dalej przejść nie możemy.
• Wracamy na plażę, klikamy na towarzysza stojącego po środku, a potem przechodzimy w lewo do kolejnego.
• Klikamy na niego, ma na imię Łukasz i odsłoni nam przejście do kolejnej lokacji.

Jaskinia


• Wchodzimy do nowej lokacji, idziemy ścieżką na lewo, drogę blokują tarcze.
• Wracamy i podchodzimy do panelu z przodu z 16 przyciskami.
• Powyżej w oddali widać, że tarcze licząc od lewej 3, 6, 9, 10, 14, oraz 15 są już odsunięte.
• Pozostałe trzeba również odsunąć.
• Schodzimy ścieżką po lewej pod przewody, które sterują tarczami.
• Na przewodach są klamry, tylko ich główki blokują kable, a więc każdy z nich jest wstanie obniżyć, tylko dwie tarcze.
• Na samej górze kalmara jest na 5 przewodach, kolejna na 4, 3 i 2.
• Musimy teraz tak ustawić, klamry, aby ich główki nie były na przewodach 3, 6.
• Zaczynając od góry:

    1. Pierwszą klamrę ustawiamy na przewodach od 1 – do 5
    2. Drugą klamrę ustawiamy na przewodach od 4 – do 7.
    3. Trzecią klamrę ustawiamy na przewodach od 2 – do 4.
    4. Czwartą klamrę ustawiamy na przewodach od 4 – 5.

• Idziemy do góry i wskazówkę przesuwamy na 7 i klikamy na jej środek.
• Widzimy jak tarcze odsunęły się od ściany.
• Ponownie wracamy na dół i tym razem nasze klamry ustawiamy tak by się nie ustawiły na przewodach 9, 10, 14, oraz 15, czyli:

    1. Pierwszą klamrę ustawiamy na przewodach od 8 – do 12.
    2. Drugą klamrę ustawiamy na przewodach od 13 – do 16.
    3. Trzecią klamrę ustawiamy na przewodach od 11 – do 13.
    4. Czwartą klamrę ustawiamy na przewodach od 12– 13.

• Znów idziemy do góry i przestawiamy wskazówkę na 8, a potem klikamy na strzałkę.
• Udało się droga wolna idziemy w głąb jaskini.

Obrazek

• Mamy spotkanie z Arko po długiej rozmowie, wracamy mostem (niebieskim) do strefy Transai.
• Podchodzimy do mostu tym razem zostaniemy przepuszczeni, ale musimy ustawić kładki i wyłączyć pole siłowe.
• Podchodzimy do panelu po lewej.
• Górne przyciski ustawiają kładki, natomiast dolne przyciski wyłączają pole siłowe.
Zagadka jest losowa i za każdym razem może wyglądać inaczej.

Obrazek


Las Halcyon - Port Transai


• Idziemy do dużej bramy na prawo.
• Po skończonej audiencji, zostajemy zaprowadzeni do wagonika.
• Panel przed wagonikiem ma kilka przycisków, zapalony guzik wskazuje, aktualną naszą pozycję.
• Zajmiemy się tym później, teraz wciskamy guzik 2 po prawej licząc od góry i lądujemy przed kolejnymi wielkimi drzwiami.
• Wchodzimy do środka, przed nami port Trnasai.
• Naszym zadaniem jest przejść po tej dziurawej drodze na drugą stroną.

Obrazek

• Trzeba sobie zejść na dół i zobaczyć, jak nasza droga wygląda.
Zapisujemy grę
• Można sobie ją rozrysować, a potem kierując się dźwiękiem wydawanym przez płyty (kamień chrobocze, metalowa płyta dziwnie piszczy) przejść na druga stronę.
• Za każdym razem, gdy spadniemy układ płyt się zmienia, więc radzę wcześniej dokonać zapisu gry i próbować przejść przez jeden i ten sam układ płyt.

Save

Lyra


• Po rozmowie udajemy się do drzwi na przeciwko.
• Korytarzem prosto potem w prawo mijamy kolejne jakby rondo i idziemy na wprost do drzwi.
• Jesteśmy w wielkiej sali mamy kolejne spotkanie i rozmowę.
• Gdy zostajemy sami wracamy i skręcamy w korytarz na lewo.
• Podchodzimy do drzwi zabezpieczonych zamkiem.
• Naszym zadaniem jest przeprowadzić prąd z lewej na prawo, widać jak płynie po zapalonych lampkach.
• Kliknięcie na jedno z pokręteł powoduje , że wszystkie w sąsiedztwie również się obracają.
• Numerując od góry rzędami od 1 do 30 klikamy na pokrętła:
13, 15, 9, 4, 10, 16, 22, 22, 25, 25, 25, 26, 26, 29, 5, 6, 6, 6, 12, 18,, 18, 24, 24, 24, 30, 12, 12.

Save

Obrazek

• Wchodzimy do środka, oglądamy symbol na podłodze i opuszczamy pomieszczenie.
• Oglądamy jeszcze to, co nie zdołaliśmy wcześniej obejrzeć i wracamy do sali z suchymi roślinami.
• Musimy wracać do portu Transai.

Touchstone


• Wracamy do wyroczni, czyli wagonikiem po kliknięciu na guzik drugi po lewej, po rozmowie udajemy się do portalu by wrócić na plażę.
• Jest z tym kłopot, podchodzimy do latającego czarnego kapelusza, klikamy na niego.
• Po chwili możemy wrócić idziemy przez most do drugiego plemienia.
• Dalszej drogi nie możemy kontynuować, bo przed nami kolejny most, tym razem z płatków kwiatów.
• Kierujemy się w lewo i podchodzimy do dziwnej rośliny, gdy klikniemy na któryś z jej czerwonych poduszeczek w oddali liście się rozkładają, albo składają.
• Największa poduszka po środku opuszcza wszystkie płatki liści.
• Teraz trzeba sobie zapamiętać, w jakiej kolejności klikając otworzymy wszystkie płatki.
• Sposobów na ustawienie mostu jest kilka, ja klikałam w ten sposób licząc od góry:
    1. Po lewej pierwszy rząd pierwsza poduszka
    2. Drugi rząd po lewej pierwsza poduszka
    3. Trzeci rząd po lewej druga poduszka
    4. Czwarty rząd po lewej pierwsza poduszka.
    5. Po prawej pierwszy rząd druga poduszka od lewej.
    6. Drugi rząd po prawej pierwsza poduszka.
    7. Czwarty rząd po prawej pierwsza poduszka.

Obrazek

• Po ustawianiu, przechodzimy przez most i wkraczamy na teren drugiego plemienia.

Brada Coe


• Kierujemy się w lewo, aż dojdzie do trzech osób.
• Po rozmowie musimy się udać do rady, troszkę czeka nas błądzenia zanim się zorientujemy w terenie.
• Ja przynajmniej błądziłam, kierujemy się w lewo, a potem wąską ścieżką do góry.
• Trafimy na plac, gdzie obraduje wielka rada.
• Na razie możemy udać się na spoczynek.
• Idziemy na plac, gdzie rozwieszona jest wielobarwna skóra, zapamiętajmy to miejsce.
• Po kliknięciu na każdy z kolorowych kwadratów usłyszymy inny dźwięk.
• Odwracamy się i opuszczamy to miejsce trzeba pozwiedzać wyspę. Musimy znaleźć.
Windę i roślinę sterującą przed nią, roślinę z wymalowanymi kolorowymi symbolami, oraz trzy skóry rozpięte na ramie w kształcie liścia z 9 symbolami, 16, symbolami oraz 15 symbolami.
• Trzeba również odszukać znaki na skale w postaci muszli.
• Gdy się z tym uporamy podchodzimy do windy, zadzieramy głowę do góry i przyglądamy się kolorowym kwadratom, nad nią to jest nasze zadanie.

Obrazek

• Podchodzimy do rośliny, naszym zadaniem jest ustawić od góry symbole odpowiadające kolorom umieszczonym nad windą (widzieliśmy je na roślinie) oraz dźwięki zgodnie z tym, co słyszeliśmy na rozpiętym płótnie, a przypisane im są odpowiednie kolory.
• Jeśli nie zapamiętaliśmy dźwięków, musimy się wrócić i dokładnie sprawdzić, jaki dźwięk przypisany jest kolorowi, fioletowemu, ciemno niebieskiemu, czerwonemu i jasno niebieskiemu. Dla tych, którzy mają z tym problem podaję licząc od lewej:

    1. Klikamy 3x
    2. Klikamy 1x
    3. Klikamy 8x
    4. klikamy 7x.

Obrazek

• Klikając na pręciki w środkowym rzędzie ustawiamy dźwięk, ale sprawdzamy, jaki ustawiliśmy poprzez kliknięcie na pręciki na samym dole.
• Po prawidłowym ustawieniu (odgrywamy prawidłowe dźwięki) winda otworzy się.
• Wchodzimy do środka i zjeżdżamy do bramy morskiej Ansala.

Brama morska Ansala


• Podchodzimy do dziwnej zielonej rośliny i mamy teraz kolejne zadanie.
• Przypominamy sobie symbole i ich ilość na skórach rozpostartych na ramkach w kształcie liścia.
• Było ich trzy: na każdej skórze była inna ilość symboli.

Obrazek

Na jednym 9, na kolejnym 15, i 16.
• Gdy klikniemy na symbol na kwiatku
• Musimy teraz znaleźć odpowiadające im liczby.
• System liczenia na Ansali jest czwórkowy, a my mamy znaleźć odpowiednia liczbę w systemie 10.

Obrazek

Liczba 16 ukryta pod pierwszym symbolem to 4x4 = 16, czyli przekładając to na układ dziesiętny 10x10=100
• Liczba 15 ukryta po drugim symbolem to 3x4+3=15, czyli 3x10+3= 33
• Liczba 9 ukryta pod symbolem 2x4+1= 9, czyli 2x10+1=21
• W pierwszym okienku od lewej wpisujemy setki, w drugim dziesiątki, w trzecim jednostki.
• Klikamy, więc w pierwszym okienku przełącznik setek 1x
• Drugiego okienko przełącznik dziesiątek 3x, przełącznik jednostek 3x
• W trzecim okienku przełącznik dziesiątek 2x, przełącznik jednostek 1x.


Obrazek

• Po ułożeniu winda odjedzie, a na jej miejsce pojawi się druga.
• Mamy spotkanie z towarzyszami, którzy zabiorą nas do Galleas dół.

Save

Galleas dół



• Sprawdzamy korytarze, każdy kończy się salą, w której podesty ustawione są na różnej wysokości, nie pozwalając przedostać się na druga stronę.
• Idziemy do korytarza na końcu, którego jest panel wciskamy przyciski licząc od lewej 1x, zapalają się światła, ale tylko na części podestów, wciskamy kolejny 2 guzik sytuacja się powtarza, wciskamy 3, a potem 4 trzy krotnie.

Obrazek

• Widać po światłach drogę na drugą stronę.
• Wracamy do tunelu i kierując się lampkami, które świecą jaśniej przedostajemy się na drugą stronę.
• Na ścianie widzimy znów symbol.
• Idziemy dalej klikamy na wiszącego towarzysza, próbujemy rozmawiać.
• Animacja, trafiamy przed oblicze rady i zostajemy wtrąceni do celi.

Cela


• Słyszymy głosy strażników, którzy z powodu naszego maskowania się nas nie widzą.
• Energia zostaje wyłączona i drzwi są zamknięte tylko dzięki blokadzie.
• Słuchamy dwóch wierszowanych zagadek.
• Oglądamy trzy liny , każda rozpięta jest między dwa fioletowe kwiaty.
• Na każdej z nich są węzły, które blokują się na zaczepie.
• Jedna lina znajduje się na lewo od drzwi, druga na prawo, a trzecia za plecami, czyli na wprost drzwi.
• Gdy klikniemy na linę numer 1 (po lewej stronie drzwi, gdy stoimy do nich na wprost) lina po prawej przesuwa się o 1 węzeł
• Gdy klikniemy na linę numer 2 (po prawej), lina za naszymi plecami przesunie się o 2 węzły.
• Gdy klikniemy na linę numer 3 (za plecami) lina po lewej przesunie się o 3 węzły.
• Zapisujemy stan gry.
• Podchodzimy do liny numer 2 (po prawej ) klikamy tyle razy, aż zamocuje się na klinie, czyli 14x
• Podchodzimy do liny numer 3 (ta za plecami) i klikamy tyle razy, aż zamocuje się na klinie czyli 2x
• Podchodzimy do pierwszej liny ( ta po lewej) znów klikamy tyle razy, aż zamocuje się na klinie czyli 8x
• Ponownie podchodzimy do liny numer 2 (ta po prawej od drzwi) i klikamy ponownie, aż do zamknięcia się liny na klinie i otwarcia drzwi, czyli 8x.


Obrazek

Save

• Po wyjściu z celi patrzymy na lewo, widać wagonik.
• Podchodzimy do niego i klikamy.
• Lądujemy w galerii bohaterów.

Galeria bohaterów


Obrazek

• Przed nami u góry pomnik, nie idziemy tam, tylko się obracamy i idziemy w dół.
• Na rondzie idziemy zewnętrzną prawą drogą, dojdziemy do ronda z kwiatem, nadal idziemy prawą zewnętrzną drogą.
• Dojdziemy do ronda z głazem na którym jest wymalowany symbol.
• Nadal idziemy zewnętrzną prawą drogą do kolejnego ronda.
• Kolejny krok powtarzamy, czyli idziemy zewnętrzną prawą drogą, dojdziemy do pomnika.
• Tutaj skręcamy w drugą od prawej drogą, dojdziemy do ronda.
• Znów idziemy drugą od zewnątrz drogą dojdziemy do kwiatka.
• Znów idziemy drugą od zewnętrznej strony drogą, jesteśmy na rondzie.
• Znów do przodu i jesteśmy przy pomniku.
• Teraz idziemy środkową drogą, w połowie zeskakujemy na drogę, która się krzyżuje pod spodem.
• Idziemy nią do galerii bohaterów.
• Wracamy i idziemy do ronda, (animacja) a potem kierujemy do głazu z symbolem wsiadamy do gondoli w kształcie liścia.
• Znajdziemy się na platformie wyroczni.

Platforma wyroczni


• Idziemy do wejścia, a potem schodami na samą górę.
• Na wielkiej platformie spotkamy kogoś i otrzymamy muszelkę.
• Taki symbol widzieliśmy w Brada Coe na skale, za skórą z grającymi, kolorowymi kwadratami.
• Wracamy do gondoli , a potem w galerii bohaterów przechodzimy do wagonika.
• Biegniemy na wyższy poziom ścieżką po środku potem w prosto i za skórą na skale (słabo widoczny) odnajdujemy symbol muszli.

Obrazek

• Klikamy na niego muszlą i wchodzimy do kolejnej lokacji.
• Przed nami kolejny most do ustawienia.

Most Windmill


• Schodzimy ścieżką w dół po prawej o oglądamy nasz most od dołu.
• Na każdej kolumnie mostu jest dźwignia w kształcie kolca, różowego koloru.
• Dźwignia na samym końcu zatrzymuje obrót kładkami, zaś pozostałe służą do zwalniania obrotami kładek tak, aby można je było, z synchronizować z pozostałymi.
• Nie ma tutaj dobrej metody na podpowiedź, trzeba zadzierać głowę i sprawdzać w którym momencie nacisnąć różowy kolec, aby zwolnić obracanie się kładki, a potem ponownie nacisnąć kolec, by powróciła normalna prędkość obrotu kładki, i zatrzymywać pierwszym kolcem, by sprawdzać, czy ustawienie jest poprawne.
• Jeśli tak przechodzimy do kolejnego kolca i kolejnej synchronizacji kładki z pierwszymi dwiema, aż poradzimy sobie z ustawieniem mostu, czyli pięcioma kładkami.
• Gdy nam się ta sztuka uda, przechodzimy na drugą stronę i wkraczamy do ogrodu wodnego.

Save

Ogród wodny


• Stajemy na przystani, przy akwenie wypełnionym kwiatami.
• W około na skałach widać wielkie głowy.
• Odwracamy się i przechodzimy do windy.
• Teraz z góry dokładnie widać, że nasz środek transportu ugrzęzł, wśród roślin musimy go doprowadzić do przystani.
• Pierwszy po lewej przycisk steruje oddechem głowy pierwszej po lewej i analogicznie kolejne przyciski są odpowiedzialne z dmuchanie kolejnych głów.
• Zwracamy uwagę, że przy każdym z przycisków pracują 1, 2 lub trzy dysze.
• To oznacza, że pierwszy przycisk można tylko raz włączyć i wyłączyć, 2 można już 3 razy włączyć i wyłączyć itd.
• Zaczynając od lewej oznaczamy sobie przyciski A, B, C, D.
• Przy przycisku drugim mamy wajchę resetującą.
Zaczynamy więc:
Włączamy A, B, D,
Wyłączamy B, D,
Włączamy C, B
Wyłączamy C, A
Włączamy C
Wyłączamy B
Włączamy D
Wyłączamy D
Włączamy B

• Schodzimy do naszego pojazdu i lądujemy w Transani.

Save

Obrazek

Touchstone


• Przechodzimy mostem do wyjścia, aby dostać się do naszego wagonika.
• Oglądamy panel i używając panelu sprawdzamy jakie miejsca są przypisane danym przyciskom.

    1. (Lewy górny) Tarcza ze stoperem
    2. (Lewy środkowy) Port Transani
    3. (Lewy dolny) Tarcza ze stoperem
    4. (Środek na dole) Do zamkniętego budynku.
    5. (Dolny po prawej) Tarcza ze stoperem
    6. (Środek po prawe) Wrota do Lyra
    7. (Górny prawy) Winda.

Obrazek

• Naszym celem jest winda, do której dojedziemy, gdy użyjemy przycisku 7.
• Dostęp do windy jest chroniony trzema metalowymi sztabami.
• Po kliknięciu na stoper znajdujący się na tarczy, sztaba czasowo się otwiera.
• Musimy teraz je wszystkie po kolei otworzyć, a potem zdążyć wejść do windy, zanim się zamkną.
Klikamy więc na panelu sterującym statkiem przycisk 3, podjeżdżamy do tarczy, klikamy na stoper.
• Wracamy do wagonika wciskamy przycisk 5, podjeżdżamy do tarczy, klikamy na stoper.
• Wracamy do wagonika klikamy na przycisk 1, podjeżdżamy do tarczy, klikamy na stoper.
• Teraz szybciutko klikamy na przycisk 7 i biegiem wskakujemy do windy.

• Zjeżdżamy na dół idziemy kawałek do przodu.
• Klikamy po lewej na towarzysza, dostaniemy filtry i przykazanie, aby klikać tylko na czerwone połówki.
• Wracamy do windy, wciskamy przycisk dwa.
• Przechodzimy obok turkusowego portalu i wchodzimy w wielką bramę.

Lasy Halcyon


• Mijamy portal po prawej prowadzący do strefy neutralnej i idziemy prosto.
• Podchodzimy do bramy, która jest zabezpieczona.
• Żeby ją otworzyć, trzeba włączyć zasilanie każde kliknięcie jakiegoś przycisku, powoduje, że wszystkie pod nim wykonują obrót o jeden, nie przestawiają się przyciski znajdujące się nad danym przyciskiem.
• Ponumerujmy sobie przyciski od góry do dołu, i zaczynamy ustawianie prądu.
1, 2, 7, 10, 11, 12=2x, 15=2x, 16=2x, 17, 18=2x, 19, 20=3x, 21=2x, 24, 25=3x, 27.

Obrazek

• Wchodzimy na teren wielkiej wieży.

Wielka wieża


• Mamy przed sobą wielką wieżę, pełniącą rolę windy, a my mamy się dostać na samą górę.
• Wsiadając do niej lądujemy na trzecim piętrze, poznajemy to po ilości jakby patyczków na słupie w środku windy.

Obrazek

• Przechodzimy w korytarz na lewo i wracamy, winda powinna nas przenieść na piętro pierwsze.
• Tutaj idziemy w pierwsze przejście na prawo i znów wracamy do windy, powinnyśmy wylądować na piętrze czwartym.
• Tym razem po dotarciu na czwarte piętro kierujemy się do korytarza drugiego po stronie lewej, po powrocie powinnyśmy pojechać na piętro piąte.
• Na piątym piętrze idziemy w korytarz drugi na prawo i winda pojedzie na szóste piętro.
• Obracamy się i podchodzimy do stanowiska z dwoma lunetami.
• Teraz sobie przypominamy, co mówił do nas towarzysz, że nie wiadomo, który filtr pokazuje prawidłowo czerwoną stronę portalu, ale gdy złożymy je razem, zawsze daje odwrócony obraz.
• Mamy przejść przez portale, ale tylko czerwone, wkładamy więc dwa filtry i zaglądamy do środka, jeśli portal czerwony będzie po lewej, to przyciskiem na dole musimy go odwrócić.
Wszystkie czerwone ściany w portalach mają być po stronie prawe, czyli faktycznie będą po lewej. Wszystkie portale w ten sam sposób ustawiamy przy pomocy lunet, a potem wsiadamy do windy i zjeżdżamy na piąte piętro.
• Idziemy do przejścia na zewnątrz prowadzącego do portali.

Obrazek

• Jeśli prawidłowo zostały ustawione na końcu drogi czeka nas otwarta przejście.

Save

Lyra


• Po rozmowie z wyrocznią musimy zapamiętać kolejny numer władzy, czyli 28, poprzedni to był 36.
• Opuszczamy salę z wyrocznią, idziemy prosto zabieramy zieloną kulę, potem trafimy na czerwoną
• Skręcamy w lewo wskakujemy do windy i mamy jeszcze jedną kulę zielono-czerwoną.
• Idziemy w lewo na końcu są drzwi, ale jak je otworzyć nie wiadomo, zapamiętujemy symbol jaki jest nad przyciskami.
• Wracamy do windy i idziemy na lewo, na końcu korytarza kolejne drzwi, z takim samym zabezpieczeniem, jak wyżej i znów musimy zapamiętać symbol nad przyciskami.
• Odwracamy się i idziemy w lewo do kolejnej windy.
• Podchodzimy do symulatora, klikamy na niego kulą, i teraz musimy ustawić symbole widziane nad drzwiami, na symulatorze, a potem zapamiętać układ czerwonych większych kropek.
• Jeden z układów, gdy odnajdziemy na czerwono zielonej kuli, nie wyświetla czerwonych kropek, musimy więc oddzielnie poszukać układu, na zielonej kuli, a potem na czerwonej.
• Gdy się z tym uporamy zjeżdżamy na dół przechodzimy do drugiej windy i do góry.
• Podchodzimy do drzwi i zgodnie w układem dużych czerwonych kropek wciskamy przyciski.
• Czyli pierwszy rząd od góry 3, przycisk licząc od lewej.
• Drugi rząd 3 i 2, przycisk od lewej.
• Trzeci rząd opuszczamy
• Czwarty rząd 3, przycisk licząc od lewej.


Obrazek

• Drzwi się otwierają, ale wejście uniemożliwia gruz.
• Zjeżdżamy na dół i idziemy do drugich drzwi.
• Tutaj wiemy, że układ wyświetlany na kulce czerwono-zielonej nie pokazuje rozmieszczenia czerwonych kulek, natomiast z połączenia układów z kuli zielonej i czerwonej mamy czerwonych kulek 8.
• Klikamy więc na przyciski w 1 i 2 rzędzie takie jak pokazuje kulka czerwona, w 3 i 4 zgodnie z tym co pokazuje kulka zielona czyli:
• Pierwszy rząd od góry, przycisk 2 licząc od lewej
• Drugi rząd od góry, przycisk 3 licząc od lewej
• Czwarty rząd licząc od góry, przycisk 3 i 1 licząc od lewej zgodnie z linią węża.


Obrazek

• Mamy ponownie spotkanie z wyrocznią poznajemy kolejną liczbę władzy 12.
• Automatycznie zostajemy przeniesieni do portu Transani.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Schizm 2: kameleon - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 08 lipca 2012, 22:18

Port Transani – Galleas góra


• Oglądamy na ławce kartkę z symbolami, są to te symbole, jakie używali do zapisywania liczb Ansale.

Obrazek

• Podchodzimy do łodzi, gdy będziemy klikać na jedno z oczek na panelu otrzymamy 12 różnych układów.
• Tak samo jak w podwodnej widzie, od lewej strony wpisujemy setki, w środku dziesiątki, a po prawej jednostki.
• Na ławce leży kartka, znaki znamy z podwodnej windy i musimy zastosować ten sam schemat liczenia 3120, co w przełożeniu na system dziesiętny da nam liczbę 160.
• Klikamy więc na panel w pojeździe od lewej 1x, w środku 6x, prawego klawisza nie dotykamy.

Obrazek

• Jesteśmy na górze kierujemy się w lewo, a potem w środku na prawo i wchodzimy do pokoju pierwszego na prawo.
• Mamy dwa płótna, koloru żółtego i niebieskiego.
• Przyglądamy się wzorom, a potem opuszczamy pokój i kierujemy się w prawo.
• Mamy płótno zielone, na którym musimy sami wpisać linię.
• Po połączeniu kolory zielonego z żółtym otrzymamy kolor zielony musimy więc na płótnie zaznaczyć wspólne linie dla obu widzianych uprzednio płócien.
• Otworzy się przejście i tym razem widzimy płótno czerwone.
• Wracamy do układu na wprost wejścia.
• Musimy zaznaczyć linie wspólne dla wszystkich trzech płócien.

Obrazek

• Otworzy się przejście i mamy przez chwilę do wysłuchania historii.

Odkrycie Chemay


• Lądujemy na stacji, idziemy korytarzem prosto po lewej na metalowej skrzyni wypisane kredą liczby.

Obrazek

• Musimy je sobie przerysować albo zapamiętać.
• Przechodzimy w korytarz na prawo, na skrzyni leży dysk, który zabieramy, a na końcu drzwi zabezpieczone kodem zwracamy uwagę na symbol wymalowany na drzwiach.
• Wracamy na rozwidleniu, po lewej korytarz prowadzący do kolejnych drzwi, zapamiętujemy jego symbol.
• Przy wejściu do tego korytarza po lewej jakieś urządzenie, które po wciśnięciu liczb znanych nam z statku powietrznego wyświetla się na tablicy.
• Można wykonywać na nim działania, mimo brakujących przycisków.
• Po drugiej stronie okrągła tarcza na której umieszczamy dysk, to deszyfrator.
• Na końcu korytarza trzecie drzwi zabezpieczone tym samym kodem oraz symbol nad nimi.
• Podchodzimy do urządzenia z dyskiem i zgodnie z tym co widzieliśmy wyrysowane na skrzyni i nad drzwiami ustawiamy tarcze. W okienkach wyświetli nam się jaki symbol trzeba wcisnąć. Zaczynając od symbolu na zewnętrznej tarczy jako pierwszego.

Obrazek

• Wchodzimy do pomieszczenia, ale jest puste.
• Wracamy i powtarzamy czynność z drzwiami po prawej od urządzenia deszyfrującego.

Obrazek

• Podchodzimy do drzwi i otwieramy je, weszliśmy do kolejnego korytarza, po prawej na skrzyni kolejne symbole.

Obrazek

• Idziemy prosto korytarzem tym koło skrzyni , a potem w lewo, dojdziemy do czterech wież.
• Patrzymy dobrze pod nogi i zapamiętujemy liczby: 28, 14, 09, 04.

Obrazek

• Wracamy do korytarza z zamkniętymi drzwiami.
• Podchodzimy do kalkulatora: musimy dodać według zapisu ze skrzynki , liczby z pierwszych drzwi, do liczb z drugich drzwi 3, 4, 6, 7 + 8, 0, 4, 1

Obrazek

• Czyli:
1. 3+8=11
2. 4+0=4
3. 6+4=10
4. 8+1=9

• Zapamiętujemy wygląd graficzny otrzymanego działania.

Obrazek

• Na kalkulatorze znak równania to strzałka na dole, znak plus mamy narysowany na skrzyni.
• Gdy obliczmy nasze liczby potrzebne do otwarcia drzwi podchodzimy do dekodera, ustawiamy symbole, i podchodzimy do trzecich drzwi i je otwieramy.
• W środku znajdujemy dziewczynę, przekazujemy jej słuchawki sami otrzymujemy dyskietkę i wracamy do tunelu za drzwiami.
• Tym razem nie idziemy prosto, tylko skręcamy w lewo.
• Idziemy do końca korytarza do sterowni wieżami.
• Podchodzimy da okna nad którym jest 16 przycisków, pośrodku jeden duży zatwierdzający ustawienie, a poniżej wąski długi resetujący.
• Z prawej na dole miejsce na dyskietkę otrzymana od kobiety.
• Wkładamy ją na miejsce, i teraz musimy, przekonwertować liczby z wieży oraz liczby władzy, jakie usłyszeliśmy w trakcie gry.
Liczby władzy to 52, 36, 28, 12, liczby widziane na ziemi wież to 28, 14, 08, 04.
• Liczby z wieży przekonwertowane na system dziesiętny. Poniżej tabela pokazująca, jak konwertujemy liczby i jak wyliczyć liczbę 14 tym samym sposobem dojdziemy do liczby 32.

Obrazek

Czyli: 4, 8, 16, 32
• Musimy teraz sprawdzić, który z szesnastu przycisków spełnia liczbę władzy.
Liczba władzy 12 to suma liczb z wieży pierwsze i drugiej , czyli 4 i 8. Te dwie wieże łączy przycisk 15 licząc od lewej.
• Liczba władzy 28 to suma liczb z wieży pierwszej, drugiej i trzeciej, czyli: 4, 8, 16. Te trzy wieże łączy przycisk 8.
• Liczba władzy 36 to suma liczb z wieży pierwszej i czwartej, czyli: 4 i 32. Te dwie wieże łączy przycisk 3.
• Liczba władzy 52 to suma liczb z więzy pierwszej, trzeciej i czwartej, czyli: 4, 16, 32. Te trzy wieże łączy przycisk 7
.


Obrazek

• Mamy więc już ustalone, jakie trzeba wcisnąć przyciski czyli: 15 włączamy lasery białym guzikiem po środku, klikamy na 8, a potem włączamy lasery, klikamy na 3, białym przyciskiem włączamy lasery, oraz klikamy na przycisk numer 7, a potem białym przyciskiem włączamy lasery.
• Oglądamy finał naszej przygody.


KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Schizm II: kameleon”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość