Runaway 2: sen żółwia - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
yxam
Publicysta
Posty: 307
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 23:16
Lokalizacja: Bytom
Otrzymał(a) podziękowania: 3 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Runaway 2: sen żółwia - solucja, poradnik

Postautor: yxam » 03 marca 2012, 01:31

Solucja napisana przeze mnie
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody zabronione
yxam


RUNAWAY 2: SEN ŻÓŁWIA - SOLUCJA


Obrazek


1. UWIĘZIONY W DŻUNGLI

Po awaryjnym lądowaniu budzimy się w hydroplanie. Okazuje się, że Otto gdzieś zniknął, a Gina wpadła do jeziora. Przeszukujemy skrzynki po prawej i zabieramy pieska, kawałek szkła obok drzwi. Rozglądamy się po rzeczach koło wejścia do kabiny i bierzemy spinkę Giny. Wchodzimy do kabiny pilota, oglądamy schowek po lewej, uruchamiamy dźwignie otwierającą klapę, czekamy chwile aż sama się zamknie. Powtarzamy tą czynność, tym razem blokujemy ją spinką. Otwieramy schowek centralny i zabieramy lornetkę oraz whisky. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w stronę ruchomych piasków (na prawo), oglądamy przedmiot znajdujący się w nich (okulary) i bierzemy go. Próbujemy wspiąć się po skale. Wracamy do miejsca wypadku, wchodzimy i wychodzimy z samolotu. Podnosimy licencję pilota, bierzemy lornetkę i oglądamy czubek drzewa. Zaglądamy do schowka samolotu i zabieramy pojemnik z wodą, metalowe narzędzie oraz sprej antypoślizgowy. Używamy szkła na okularach oraz i gałęzi, a następnie łączymy gałąź z paskiem od okularów. Procą celujemy w czubek drzewa, zabieramy torbę, oglądamy ją i zabieramy połamany klucz. Używamy szkła powiększającego na promieniach światła, a następnie łączymy go z metalowym narzędziem. Całość ponownie używamy na promieniach słonecznych. Połamany klucz używamy na szkle powiększającym wbitym w ziemię. Wracamy do samolotu i próbujemy za jego pomocą otworzyć szafkę. Wygładzamy spław klucza za pomocą szkła i ponownie otwieramy szafkę. Zabieramy z niej rakiety śnieżne. Idziemy do ruchomych piasków, na skale używamy spreju i ponownie próbujmy wejść. Nalewamy wody do pieska i stawiamy w miejscu gdzie był lemur. Wracamy się po drugiego pieska, wlewamy do niego whisky i ponownie stawiamy w miejscu gdzie był lemur. Teraz spokojnie możemy wejść po skale. Idziemy do wiszącego mostu i używamy na nim rakietek śnieżnych.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

2. SURFING NA MALA

Zatrzymuje nas żołnierz przed obozem, a następnie zaprowadza do pułkownika Kordsmeiera, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Po wyjściu z obozu udajemy się na plaże (na prawo). Podchodzimy do baru i rozmawiamy z Lokelani. Bierzemy tablicę z kredą oraz cygarniczkę z popielniczki. Wychodzimy i udajemy się do szałasu i próbujemy nawiązać kontakt z mnichem. Dajemy mu tablicę, jednak za długo nie porozmawialiśmy, ponieważ kreda szybko się skończyła. Próbujemy zabrać linę z poręczy, a następnie oglądamy jej koniec. Wracamy na plażę i udajemy się do drewnianej konstrukcji, oglądamy platformę i przechodzimy do tylnej części stoiska fotograficznego. Udajemy się na plaże, a następnie do mechanicznego byka. Próbujemy wejść do środka przez klapę. Wracamy na plażę i udajemy się do piwnicy koło centrum handlowego. Oglądamy deskę blokującą wejście do piwnicy i bierzemy masło z pojemnika obok. Z plaży idziemy do żołnierza, znajdującego się za centrum, rozmawiamy z nim, oglądamy pobliskie drzewo i napełniamy cygarniczkę żywicą. Wracamy do baru, rozmawiamy z Lokelani na wszystkie tematy. Udajemy się do stanowiska fotograficznego i wpuszczamy lemura pod platformę w poszukiwaniu żetonu. Małpa znalazła go, jednak w zamian żąda piwa. Wracamy do zaprzyjaźnionej barmanki i prosimy ją o nie. Da nam je, jednak musimy udowodnić, że wcześniej ją słuchaliśmy. Odpowiadamy na pytania dotyczące jej wcześniejszych chłopaków. Odpowiedzi są ze sobą powiązane – ostatnia sylaba prawidłowego imienia jest pierwszą następnego, czyli: Milo, Lopati, Tiru, Russell. Otrzymane piwo dajemy małpie i dostajemy żeton. Idziemy do szałasu, koniec liny smarujemy masłem i bierzemy ją. Idziemy do piwnicy, zahaczamy linę o deskę i ciągniemy ją. Udajemy się na drogę i do zatoki przyjaciół Lokelani. Rozmawiamy z Nożem i Kai`em, zabieramy sznur i talk spod chatki, idziemy na koniec zatoki bierzemy skrzynkę z narzędziami. Wracamy do O`connora i dajemy mu sznur. Podczas jego nieobecności pożyczamy samochód. Wchodzimy do piwnicy, bierzemy wykrywacz do metali oraz podchodzimy do panelu wyłączników i ustawiamy je w takiej kolejności:

Obrazek

Idziemy do stoiska fotograficznego, wrzucamy monetę i robimy sobie zdjęcie z Lokelani. Wracamy do mnicha, wrzucamy talk do cygarniczki tworząc kredę. Dajemy mu ją i rozmawiamy. Okazuje się, że to Joshua z Runaway 1. Nie pamięta nas, więc odświeżamy mu pamięć. Prosimy o pomoc w naprawie mechanicznego byka. Naprawi go tylko wtedy, gdy pomożemy mu w jego misji. Kiedy dotrzecie do byka daj mu skrzynkę z narzędziami oraz masło, wróć tu za chwilę. Okazuje się, że byk został naprawiony. Testujemy go i zabieramy masło spod konstrukcji. Wracamy do Noża i mówimy mu, że znaleźliśmy sposób na surfowanie. Idziemy do O`connora i prosimy o ponowną wspinaczkę na drzewo, bierzemy zdjęcie Pignona z książki. Udajemy się do Lokelani, rozmawiamy o programie do filmowej charakteryzacji i dajemy oba zdjęcia. Podczas jej nieobecności próbujemy wziąć piwo, jednak lemur wyskakuje i spłasza ptaka. Prosimy O`connora o pomoc w ściągnięciu ptaka. Niestety źle nas zrozumiał i spadł on z drzewa i jest martwy jak deska. Wracamy do zatoczki i używamy wykrywacza metali na piaskowym żółwiu, aby odnaleźć nogę Kai`ego. Używamy na nim martwej papugi, okazuje się jednak, że trzeba znaleźć zaginioną chatę, aby ożywić ptaka. Wracamy do obozu żołnierzy, rozmawiamy ze strażnikiem. Czekając na pozwolenie wejścia do namiotu pułkownika wpisujemy w notatniku Donica rozkaz odnalezienia chaty. Wchodzimy do namiotu i opuszczamy go. Po wyjściu z obozu ponownie wchodzimy, podczas rozmowy Donica z Kordsmeierem słyszymy współrzędne chaty, zapisujemy na kartce i bierzemy ją. Opuszczamy obóz, udajemy się do O`connora i pytamy o GPS. Okazuje się, że zabrał go syn Noża Koala. Idziemy do niego (dom w zatoczce) i oglądamy konsole dzieciaka. Próbujemy ją wziąć. Używamy lemura na Koali i wychodzi po GPS. Określamy współrzędne chaty i mówimy o tym Kai`emu. Z chaty zabieramy skorupę żółwia, wychodzimy na zewnątrz i oglądamy groby. Wracamy do szamana, rozmawiamy o księdze. Szukamy jej w grobach za pomocą wykrywacza metali. Po znalezieniu odpowiedniego rozkopujemy go za pomocą skorupy żółwia. Wracamy do chaty i dajemy księgę Kai`emu. Ożywiamy ptaka i zanosimy go Lokelani.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

3. PROSTSZE NIŻ AMEBA

Trafiamy do świątyni, jednak niestety nie możemy nigdzie iść, bo pułkownik obserwuje każdy nasz krok. Oglądamy komputer i „bawimy” się nim. Grzebiemy w drobiazgach na stole po prawej i bierzemy jedną torbę, a ze skrzynek po lewej kamerę. Wchodzimy po schodach na górę, oglądamy przyrządy kontrolne i bierzemy taśmę izolacyjną z poręczy. Schodzimy na dół, używamy znalezioną kamerę na kamerze nadzoru. Dzięki temu zabiegowi może się swobodnie poruszać po świątyni. Wychodzimy z niej i rozmawiamy z O`connorem. Dostajemy od niego kopertę, otwieramy ją, bierzemy pierścień i czytamy list od Lokelani. Wracamy do środka i otwieramy aktówkę za pomocą pierścienia. Zabieramy z niej okulary, rękawice, kartę i neutralizator. Wchodzimy do pokoju obok, wkładamy kartę do szczeliny w kostce, a następnie próbujemy wziąć kulę. Wracamy do O`connora i rozmawiamy z nim. Okazuje się, że jako jedyny odkrył naszą prawdziwą tożsamość. Próbujemy wymazać mu pamięć za pomocą neutralizatora. Zabieramy trzy kulki, które z niego wypadły, wsadzamy je do kuli w pomieszczeniu z amebą i używamy na niej rękawicy. Powstały dwie czarne dziury, oglądamy je dokładnie, idziemy do komputera doktora Simona i analizujemy jego notatki. Wracamy do ameby, kładziemy rękawice na kuli i myślimy o zatoczce. Wsadzamy głowę do czarnej dziury i rozmawiamy z Joshuą. Powtarzamy tę czynność. Szykuje się mała operacja, na którą nie chcemy patrzeć. Kręcimy się chwile po świątyni i wracamy do Joshuy. Rozmawiamy z nim o operacji i prosimy o narzędzia dentystyczne. Niestety rękawica się stłukła, trzeba znaleźć inną drogę ucieczki. Idziemy do platformy po schodach i używamy na niej narzędzi dentystycznych. Wchodzimy przez usta do posągu, próbujemy wziąć kapelusz, zabieramy pejcz i smrodzik z torby. Idziemy w stronę światła, patrzymy przez oko i zauważamy rękawice podobną do tej, którą stłukliśmy. Z rozmowy dowiadujemy się, że uciekł pająk Tarantuli. Używamy na kapeluszu torby plastikowej łapiąc pająka. Wracamy do oka i próbujemy go wypuścić. Idziemy do pomieszczenia, gdzie słyszeliśmy rozmowę żołnierzy. Otwieramy smrodzik za pomocą narzędzi dentystycznych i używamy go na pomieszczeniu z żołnierzami. Wracamy do oka, wypuszczamy pająka i zabieramy rękawice oraz walkie-talkie. Idziemy do platformy i używamy pejczu na kolczyku posągu.

Obrazek

Obrazek

Obrazek


4. TEN, KTO WIE, NIE MÓWI

Joshua przez swoje łakomstwo stracił pamięć. Zabieramy go do pobliskiej chatki i rozmawiamy na wszystkie tematy. Znad kominka bierzemy olejarkę, a z szafki nóż. Wychodzimy na zewnątrz, bierzemy kanister na benzynę i oglądamy samochód. Idziemy do ścieżki, gdzie rozmawiamy z Benem Wazowskim. Po rozmowie bierzemy listek rośliny. Wracamy do Joshuy i mówimy mu, że odzyska pamięć, jeśli zje surowego łososia. Zgadza się tylko na sushi. Wracamy do Wazowskiego i pytamy się go czy nie wie jak się przyrządza sushi. Odsyła nas do Archibalda. Jedyny sposób, aby się z nim skontaktować to zagrać na gitarze. Udajemy się w stronę domu profesora Simona, a stamtąd do wieży. Wchodzimy na górę po drabinie i zabieramy kij hokejowy, piłę spalinową, butelkę z esencją, drewno na opał oraz matę bambusową, która wisi na drzwiach. Bierzemy gitarę i gramy na balkonie. Za chwilę zjawia się Archibald, rozmawiamy na wszystkie tematy i wracamy na balkon, gdzie graliśmy. Zabieramy wybielacz oraz gumową rurkę. Schodzimy na dół i używamy drewna na siekierze. Wracamy do samochodu, za pomocą rurki odciągamy trochę benzyny do kanistra. Próbujemy wlać benzynę do piły spalinowej, używamy olejarki na kanistrze. Powstałą mieszankę wlewamy do piły spalinowej. Odcinamy głowę łosia za pomocą piły, wycinamy w niej dwa otwory i wybielamy za pomocą wybielacza. Idziemy nad rzekę i wycinamy w lodzie otwór za pomocą piły. Wybieloną głowę łosia dajemy Wazowskiemu, wysyłamy go do niedźwiedzia i podczas jego nieobecności podmieniamy butelki z esencją. Po powrocie Bena znów namawiamy go na spotkanie z niedźwiedziem. Idziemy nad rzekę i za pomocą kija hokejowego bierzemy łapę niedźwiedzia. Bierzemy kij i używamy go na wywierconym otworze. Zakładamy łapę niedźwiedzia na kij hokejowy, używamy na otworze i w ten sposób łapiemy łososia. Idziemy do miejsca gdzie spotkaliśmy Archibalda i za pomocą gwizdka wzywamy go. Dajemy wszystkie składniki, rozmawiamy o sushi i udajemy się do Joshuy. Po zjedzeniu przyrządzonej potrawy Joshua odzyskał pamięć, jednak z radości wyleciał przed dom i znalazł się na środku jeziora. Podchodzimy do samochodu i próbujemy uruchomić wyciągarkę. Wsiadamy do samochodu i próbujemy go uruchomić. Otwieramy maskę, używamy na niej kija hokejowego i przyglądamy się silnikowi. Za pomocą noża odkręcamy świece od piły spalinowej i montujemy ją w silniku samochodu. Wsiadamy do samochodu, uruchamiamy go i rzucamy linę Joshui.

Obrazek

Obrazek

Obrazek


5. WYSŁANY W PRZESZŁOŚĆ

Budzimy się na statku Douglas III. Wchodzimy do pomieszczenia po lewej i oglądamy posąg Neptuna, następnie próbujemy go wziąć. W efekcie bierzemy tylko trójząb. Wracamy na korytarz i wchodzimy do cylindrowej rury. Wjeżdżamy na górę i spotykamy Sushi. Rozmawiamy z nią i wychodzimy na pokład. Rozmawiamy z Rutgerem, zabieramy worek z piaskiem i szczotkę. Wracamy do pomieszczenia z figurką Neptuna i gawędzimy z Saturnem. Zabieramy pisak z kubka, idziemy na korytarz i oglądamy panel numeryczny koło drzwi po prawej. Idziemy do Sushi, pytamy o kod dostępu oraz rozmawiamy na temat Saturna i Rutgera. Okazuje się, że chłopcy się pokłócili. Idziemy do Saturna, pytamy go o kwestie: „Co mam powtórzyć Rutgerowi?”. Udajemy się do Rutgera, przekazujemy mu wiadomość od Saturna, ale musimy ją zmodyfikować, aby była odebrana pozytywnie. Trzeba tak zrobić cztery razy. W efekcie końcowym dostaniemy od niego hełm znany z pierwszej części gry. Wracamy na korytarz, wpisujemy kod i wchodzimy do środka. Chwile rozmawiamy z Camillą, a następnie z Deanem. Po rozmowie idziemy na prawo i bierzemy dwie rurki z pojemnika. Wychodzimy i otwieramy drugie drzwi, wchodzimy do ładowni. Otwieramy zawór wypuszczając wodę z pojemnika i naciskamy na interkom i czerwony przycisk koło drzwi. Używamy miotły na drzwiach. Zabieramy zaciski i idziemy do pomieszczenia, gdzie spotkaliśmy Camillę. Oglądamy gabloty. Za pomocą zacisków łączymy ze sobą dwie rurki. Idziemy do Camilli i próbujemy z nią porozmawiać. Znowu gawędzimy z Deanem. Idziemy na korytarz i wracamy do pomieszczenia z gablotami, rozmawiamy z Camillą. Znów wychodzimy na korytarz i wracamy. Otrzymujemy od Camilli wino, idziemy do kabiny i wypijamy je (używamy wino na kabinie). Udajemy się do Deana i prosimy o gazetę, którą wziął Francuzce. Używamy dwie połączone rurki na hydrancie i próbujemy otworzyć gablotę z wężem. Idziemy do Sushi, rozmawiamy o Deanie i prosimy o klucz do gablot. Kiedy idziemy otworzyć gabloty, okazuje się, że ktoś nas ubiegł. Bierzemy więcej rurek powietrznych tworząc węża. Udajemy się do Saturna i próbujemy wziąć notatnik. Aby go dostać musimy opracować jakiś wynalazek. Wsypujemy piasek do pustych karafek i łączymy je za pomocą zacisków, całość montujemy na trójzębie. Stworzony przez nas wynalazek dajemy Saturnowi, w zamian otrzymujemy notatnik. Dajemy go Deanowi, dzięki temu otrzymujemy interesujące nas strony. Określamy pozycję zaginionego statku, udajemy się do ładowni, ze skrzyni z narzędziami bierzemy piłę i odcinamy kawałek miotły. Poprzez interkom rozmawiamy z Sushi, używamy panelu obok i wychodzimy po drabinie na pokład. Robimy kolejne zanurzenie. Wracamy do ładowni i próbujemy otworzyć drzwi za pomocą czerwonego przycisku. Idziemy do Saturna i bierzemy elektromagnesy. Znów wracamy do ładowni, otwieramy właz i wychodzimy na górę za pomocą elektromagnesów.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

6. UKRYTA LAMPA AVERNUSA

Budzisz się w więzieniu i od razu zostajesz zaprowadzony do kajuty kapitana, chwile rozmawiacie, po czym zostajesz sam na sam z kronikarką. Z rozmowy wynika, że ona również nie pała sympatią do kapitana. Oglądamy kajdany, w które jesteśmy zakłuci, a ze stolika obok bierzemy sztylet do otwierania listów oraz przycisk do papieru. Próbujemy wziąć gwóźdź, następnie używamy na nim otwieracza do listów. Okazuje się, że odległość dzieląca nas do gwoździa jest zbyt duża, dlatego rzucamy sztylet Camili. Otrzymany gwóźdź używamy na kajdanach. Po uwolnieniu bierzemy ze stołu butelkę oraz zawartość szklanej butelki (język smoka o siedmiu ogonach). Wychodzimy na balkon i przeszukujemy łupiny po ziarnach słonecznika, oglądamy okno i za pomocą sztyletu zdejmujemy parapet. Wracamy do środka, rozmawiamy z papugą i dajemy jej ziarna słonecznika. Próbujemy wyjść na korytarz, jednak pilnujący nas pirat nie wypuszcza nas. Język smoka przywiązujemy do krat od drzwi i używamy na nim przycisku do papieru. Wychodzimy, zabieramy przycisk do papieru dokładnie przyglądamy się beczce. Idziemy do dalszej części korytarza i rozmawiamy z Huskym. Aby zostać piratem musimy zaliczyć 3 zadania.
Zadanie 1: Historia łotrostwa klasycznego
Należy odpowiedzieć prawidłowo na pytania:

Odp. 1 – Długi John Silver
Odp. 2 – Lekarz
Odp. 3 – Wynalazł żółwiowy surfing. Wszyscy to wiedzą.
Odp. 4:
a) Henry Wobbins i Diego el Cojnelo
b) Henry Wobbins
c) Joao de Passoromo i Jean-David l`Eclope
d) Diego el Cojnelo
Zadanie 2: Kradzież i rabunek
Wracamy na korytarz i próbujemy otworzyć drzwi po prawej. Na szabli używamy deski i wchodzimy do środka, bierzemy ze skarbca złoty posążek. Zanosimy go Husky`emu.
Zadanie 3: Akt wyjątkowego okrucieństwa
Próbujemy wrzucić Piekielnego Psa do beczki z wodą w korytarzu, zaglądamy do komy obok Husky`ego i bierzemy mydło. Wrzucamy je do beczki i kąpiemy Piekielnego Psa. Pokazujemy go piratowi. Wracamy do kajuty, otwieramy sekretarzyk i zabieramy certyfikat. Zanosimy go Husky`emu i dajemy butelkę w celu napełnienia jej grogiem. Idziemy do skarbca i bierzemy skarb, schodzimy na dół i zabieramy lejek. Udajemy się na balkon, mocujemy parapet i przesypujemy nasz grog do zwisającej, pustej butelki za pomocą lejka. Wchodzimy do kajuty i wychodzimy na balkon, ze sterty łupin bierzemy pięć ziaren słonecznika i dajemy je papudze. Podchodzimy do globusa i używamy go. Zaczynając od Hiszpanii kręcimy nim w prawo do Japonii, w lewo do Nowej Finlandii oraz w prawo do Grecji. Przy wszystkich czterech państwach musi być charakterystyczne klikniecie. Teraz czeka nas tylko obejrzenie zakończenia.


Obrazek

Obrazek

Obrazek



CIĄG DALSZY PRZYGÓD NASTĄPI……

Wróć do „Runaway 2: sen żółwia”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość