Powrót na tajemniczą wyspę: return to mysterious island 2 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1394
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Powrót na tajemniczą wyspę: return to mysterious island 2 - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 10 maja 2012, 19:59

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Klariska


SOLUCJA
Return to Mysterious Island 2
Mina’s Fate


Autorka: Klariska

Wcielamy się w Minę, bohaterkę pierwszej części RMI. Dziewczynie udaje się w końcu wydostać z tajemniczej wyspy, ale nie na długo gdyż helikopter, który ją uratował rozbija się i Mina ponownie trafia na wyspę. Tu odkrywa, że dzieje się coś niedobrego. Dziwna choroba dotyka rośliny i zwierzęta, a wyspę nawiedzają nie zapowiadające nic dobrego wstrząsy.

Uwagi wstępne:

Inwentory:

Obrazek

Menu: znajdziesz tam opcje gry, zapis, wczytaj, galerię itd.
Inwentory: Plecak

Dokumenty: wszystkie notatki które znajdziesz, czytaj je, zawierają cenne wskazówki
Zadania: wyświetla, co mamy w danym momencie do zrobienia
Skróty: w trakcie gry odblokujemy obszary, do których będziemy mogli się bezpośrednio przenieść klikając na ikonkę miejsca, do którego chcemy iść.

Obrazek

Dialogi: wypowiedzi bohaterów
Połączenia: co z czym i co z tego wychodzi

Sterowanie:
Dostępne wskaźniki:

Obrazek

Interakcja z innymi postaciami:
Będziemy mieli do dyspozycji kilka ikonek które pozwolą nam na interakcje z innymi
postaciami, m.i. daj prezent, przestrasz, udobruchaj, przytul, iskaj, wskocz na plecy Minie itd.

Na ratunek Minie
Kierujemy poczynaniami małpiszonką. Pierwsze, co nas czeka to akcja ratunkowa
z tonącego helikoptera. Odepnij pasy Miny. Napompuj kamizelkę ratunkową.
Otwórz drzwi.

Obrazek

Jesteśmy na wyspie. Dziewczyna jest ranna. Porozmawiaj z nią i pociesz (przytul się).

Obrazek

Następne zadanie przed Tobą. Znajdź coś, co nadawałoby się do opatrzenia rany.

Dodam mapkę żeby łatwiej było się poruszać:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Jesteśmy w (1), idź na przód. zabierz liścia (jest po lewej stronie). Idź w lewo (4).
Pozbieraj pomarańcze i skórę węża. Skręć w prawo (7).
Tutaj zajrzyj pod kamień, znajdziesz tam robaki i okarynę, a także zabierz patyki.

Obrazek

Przejdź teraz w prawo (10). Jesteś przy młynie, obróć się w lewo i otwórz skrzynię.

Obrazek

Weź hak i brudną szmatkę. Wróć do małpki rozbijającej orzechy (9).
Z lewej strony jest woda, umyj w niej brudną szmatkę.

Obrazek

Wróć do Miny. Wręcz jej czystą szmatkę.
Teraz musimy doprowadzić naszego małpiaczka do formy, możemy to zrobić
na wiele sposobów: przytulając się do Miny, jedząc, myjąc się itd. Jeśli
zabraknie nam jedzenia zawsze możemy udać się do małpy rozbijającej
orzeszki i zdobyć trochę pożywienia.

Obrazek

Minigra: kliknij lewy przycisk myszy aby Jep się zamachnął, niech podniesie
rękę na mniej więcej taką wysokość jak na rysunku, następnie jeszcze
jedno kliknięcie myszy gdy zielona obręcz będzie m/w takiej wielkości.
Musimy doprowadzić wskaźnik małpki do koloru zielonego. Jak to się nam
uda wracamy porozmawiać z dziewczyną. Mina coś usłyszała idziemy za
dźwiękiem do punktu (12). Zabieramy hubę spod konara i słyszymy krzyk
Miny, wracamy pospiesznie sprawdzić co się jej stało. Zniknęła.
Idziemy do (3). Mina nas ostrzega, na górze czai się lampart, nie
wchodzimy na górę! Zabieramy brudną szmatkę, spalony konar,
orzeszki i broń. Przy padlinie rośnie trawa, urwij źdźbło i przyjrzyj się
bliżej padlinie. Złap wszystkie mrówki za pomocą trawy.

Obrazek

Minigra: w okręgu widać biegające mrówki, klikaj na nie myszkę aby je
złapać.

Teraz w tył zwrot i do (5). Skręć w lewo i idź na bagna (6). Zbierz
błoto, jajka, i długi bambusowy kij. Wróć do (5) i spójrz w górę, wdrap
się drzewo i wyciągnij kija, nadziej na niego gniazdo os, jeśli włączy ci się
niebieski czasowy pasek na górze czym prędzej zejdź z drzewa razem z
gniazdem i biegnij na bagna. Jak już będziesz umorusany w błocie idź
jeszcze raz po osy ale tym razem nie powinny cię zaatakować. Z gniazdem
udaj się do wiatraka i rzuć je w lamparta. Jak tylko kotek ucieknie zabierz
kij i z gniazda larwę. Wejdź do młyna. Po rozmowie z Miną wyjdź z młyna i
udaj się w stronę wulkanu (14). Po prawej stronie rośnie kwiatek który goi
rany. Spróbuj go zerwać. Niestety wąż stoi nam na drodze, wyciągnij okarynę
i zagraj kilka dźwięków, jak tylko wąż się uniesie, zerwij kwiatka. Następnie
udaj się do wody żeby wyprać brudną szmatkę. Teraz już możesz opatrzyć
ranną Minę. Niestety rana jest dość głęboka, kwiaty nie wystarczą, użyj
mrówek. Zaczynamy od górnej części rany, bierzesz jedną mrówkę i
wciskasz ją w ranę jak tylko główka wejdzie przyciskasz ją jeszcze raz i tak
do końca.

Obrazek

Jeśli zabraknie ci mrówek, zejdź do padliny i jeszcze raz je nałap.
Po udanej operacji zostało nam tylko zabandażować ranę i hop na plecy
Minie o ile małpka nie jest brudna Jeśli niestety jest to trzeba sobie
zafundować szybką kąpiel (tam gdzie prałeś szmatkę).
Teraz kierujemy Miną i Jepem. W każdej chwili możesz ich rozdzielić jeśli
będzie taka potrzeba. Kliknij na wyjście, przez okno zobaczysz statek. Udaj
się w miejsce gdzie się rozbił (12). Okazuje się że to robot, trzeba go
naprawić. Kliknij na robocie. Żeby go zdezaktywować trzeba wprowadzić
kod, jest on losowy.

Obrazek

Bazową liczbą jest 1860. Poniżej mamy losowe cyfry do których musimy dopasować bazową liczbę.

Rozbijamy 1860 i przyjmujemy że:
1 to pozycja nr 1,
8 pozycja nr 2,
6 pozycja nr 3 i
0 pozycja nr 4.
Wszelkie pozostałe liczby to 0.


I tak dopasowujemy losowe liczby, w tym przypadku z 7861 wyjdzie nam:
0231 - 0-bo 7 jest inną liczbą niż 1,8,6,0 ; 2-wynika z tego że 8 jest na poz 2 ;
3 - wynika z tego że 6 jest napoz 3 i 1 - 1 jest na poz 1.

Inny przykład:
5802 da nam 0240
2009 da nam 0440
6718 da nam 3012
itd.

Udało się robot wyłączony. Niestety nie mam nic czym można by odkręcić
śrubki, porozglądajmy się po okolicy. Przejdź się na plażę (13A). Przyjrzyj
się zniszczonemu robotowi, obejrzyj też wodospad i żółwia. Zbierz: rurkę,
kanister z benzyną, pękniętą butelkę, sekstant, pszenicę zmieszaną
z piaskiem i wodorosty.

Obrazek

Teraz pora zbadać wrak helikoptera z którego uratowała nas małpka.
Wróć do (1). Wskocz Miną do wody, uważaj na tlen, co jakiś czas wynurzaj
się aby zaczerpnąć powietrza. Pozbieraj z dna: nadpalony stalowy kabel
(z prawej strony wraku) i muszelki (lewa strona). Zajrzyj do środka wraku.
Przy pilocie znajdziesz: plastikową kopertę, scyzoryk, szpulkę i przy
Twoim fotelu uchwyt. Możesz tez nałapać raków (chodzą po pilocie).
Wypłyń z kabiny i spójrz na lewą stronę helikoptera, użyj uchwyt na
urządzeniu, niestety nadal czegoś brakuje. Wypłyń na powierzchnię.

Obejrzyj znalezione skarby. Rozetnij kopertę, przeczytaj dokumenty, a
także rozerwij kabel, zdobędziesz w ten sposób drut. Weź małpkę i udaj się
do zniszczonego robota. Odkręć za pomocą scyzoryka śrubki, niestety cała
elektronika jest spalona. Zejdź na plażę (13A) i zrób to samo z tym
robotem. Zabierz dobre części. Przy wyjściu z tej lokacji niestety zabłąkał
się kociak tarasując nam wyjście. Odwróć się i obejrzyj prawą ścianę klifu.
Znajdziesz tam urządzenie, elektryczną broń, niestety nie działa. Otwórz
panel odkręcając śrubki i podmień popalone obwody tak aby liczba diod na
obwodzie zgadzała się z liczbą diod wokół niej.

Obrazek

Obrazek

Zamknij panel, jeśli wszystko dobrze zrobiłeś wszystkie lampki powinny
świecić na zielono. Ale to jeszcze nie koniec, broń trzeba uzbroić. Zejdź o
jeden stopień niżej żeby nie stać tam gdzie będzie przechodziła wiązka
lasera i jeszcze raz kliknij na panel.

Obrazek

Przestaw teraz jakikolwiek obwód tak żeby lampki zrobiły się czerwone
(nawet jedna czerwona lampka powinna wystarczyć).

Obrazek

Wyłącz broń, wyciągając części obwodów. Wróć do spalonego robota.
I podmień przypalone części nowymi tak jak to robiłeś z bronią, ostatecznie
powinno to wyglądać tak:

Obrazek

Wysłuchaj co ma do powiedzenia robot, zabierz dwie mapy. Poszukaj
gdzie spadł odłamek wulkanu. Idź do punktu (5). Pojawiło się nowe
przejście. Podejdź do brzegu. Mina nie da rady przejść ale Jep może
spróbować. Kliknij w to miejsce:

Obrazek

Idź małpką. Badaj bambusowym kijem jak głęboko jest dno, szukaj miejsc
gdzie kij prawie się nie zanurza i w tym kierunku podążaj, w ten sposób
postaraj się przejść na drugi brzeg:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Trzeba teraz pomóc przejść Minie, podejdź do przerwanego mostka. Można
by użyć pala, ale Jep jest za słaby, doprowadź jego pasek do koloru zielonego.
Porozglądaj się po wyspie.

Obrazek

W (1) znajdziesz zwęglone drzewo po prawej a dalej, owoce i kwiaty, w (20)
jakieś zwierzątko uciekło przed nami i ukryło się pod liśćmi, a z lewej strony
mamy czystą wodę i roślinki. Na drzewie miód, ale żeby go wziąć nasz
małpiszon musi być brudny.

Obrazek

Jeśli nadal nie masz wystarczająco dużo jedzenia zabij lemurka (zwierzak
pod liściem) kijem bambusowym. Jak już doprowadziłeś energię małpki do
prawidłowego stanu, wróć nad mostek i zepchnij pal tak żeby Mina mogła
przejść.

Obrazek

Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie (20). Z lewej strony na kamieniu
wyryta jest liczba 306 a koło niej leży znak. Idź prosto. W tartaku pooglądaj
narzędzia, zabierz gwóźdź i piłę tarczową.

Obrazek

Podważ ciężką kamienną płytę.

Obrazek

Uwaga! Minigra: Jak tylko obca małpa dobierze ci się do kieszeni podnoś
szybko te przedmioty które próbuje ukraść.
Jeśli małpie uda się coś zabrać, nie przejmuj się, można później to odzyskać.
Otwórz skrzynię i zabierz z niej notes, ciężarek, siekierę, sproszkowaną
kredę, czerwony barwnik i kamień.
Przestudiuj notatki które znalazłeś. Nałóż na miejsce po pile tarczowej kamień
i zablokuj go gwoździem. Wciśnij pedał, następnie wyciągnij siekierę i użyj jej na kamieniu.

Obrazek

Wyposażony w naostrzoną siekierę udaj się do miejsca (21A). Przed Tobą
krzaki, z lewej zaś masz drzewa, wyrąb je siekierą. Weź dwa długie kije.
Ustaw jeden z nich na krzakach i wyślij Jepa po kwiatka. Niestety małpka
nie dosięga, wyciągnij drugi kij i podważ kwiatka. Wespnij się wyżej.

Obrazek

W jaskini (dziurze) coś jest, ale przejścia strzegą dwie dzikie małpy.
Przestrasz je skórą węża. Zajrzyj do dziury zabierz z niej kwiatka i
emaliowany wazon. Została małpka o imieniu Amber, możesz się z nią
zaprzyjaźnić (doprowadź jej pasek do koloru zielonego). Obok z prawej
strony leżą kości, hakiem wygrzeb szpik. Wróć do Miny.

Idź do obszaru nr (19A) tam gdzie piec. Zwróć uwagę na kamień przy
którym leży znak, na kamieniu widnieje liczba 325, robot wspominał że
tajne przejście leży na 340, brakuje nam 15. Wyślij na schody Jepa, niech
odłoży ptaszka do gniazda obok na drzewie. Wskocz na plecki Miny. Koło
pieca na kamieniu leży metalowy kawałek. Zabierz go i wróć do tartaku,
do ostrzałki. Wciśnij pedał i wyciągnij metalowy kawałek który przed chwila
znalazłeś i go naostrz, to samo zrób z piłą tarczową, następnie naostrzoną
tarczę podmień z kamieniem.Skorzystaj z notatek i stwórz poziomicę.

Połącz:
scyzoryk + szpulka = nitka
połącz sekstant + nitka + ciężarek = poziomica


Teraz połóż długi kij pod piłą tarczową i postaraj się przeciąć go tak by
jeden z kawałków miał 15 stóp długości.

Obrazek

Udaj się do miejsca z piecem (19A). Możesz już teraz też przenosić się
bezpośrednio przez "skróty". Włóż kij (15 stóp) do miejsca po znaku.
Przejdź do lokacji (19) i użyj poziomicy. Patrz w stronę kija. Poziomicy
używasz ruszając myszką lewo-prawo, a po przyciśnięciu lewego przycisku
myszy góra-dół. Ustaw wskaźnik na szczycie kija i jedź w lewo aż natkniesz
się na ptaka siedzącego na drzewie, on posłuży nam za odniesienie 340
stóp gdy będziemy w innej lokacji.

Obrazek

Obrazek

Przejdź do tartaku i użyj poziomicy, odnajdź ptaka. Teraz kieruj poziomice
w prawo na skały, przyjrzyj się, Mina powinna zauważyć ruch.

Obrazek

Obrazek

Idź tam gdzie Mina zobaczyła ruch (21A). Spróbuj się wspiąć, niestety
dziewczyna jest za słaba, doprowadź wskaźnik energii do koloru zielonego
(jedząc, strojąc się kwiatkami, możesz też zrobić naszyjnik z kwiatów
<białe kwiaty + niebieskie= naszyjnik>).Jak już Mina będzie w kondycji,
wspinaj się na górę aż dojdziesz do klifu. W międzyczasie dzika małpa
znowu spróbuje cie obrobić, postępuj jak wcześniej. Teraz zejdź na dół.

Jesteś na plaży. Za Tobą znajdziesz czystą wodę, dziki groch i trzcinę klifową,
a z lewej kopiec termitów.

Kopiec termitów: żeby zagrać w tą minigrę potrzebujesz małej gałązki którą znajdziesz
w drodze pomiędzy obszarem (13) a (13A) - droga na plażę gdzie leży zniszczony robot.
Wyślij w to miejsce Jepa gdyż tylko on jest w stanie zauważyć gałązkę pod liściem.

Obrazek

Jep musi najpierw obgryźć listki i tak przygotowaną gałązką można zabrać się za zbieranie termitów.

Obrazek

Wsuń gałązkę w dziurę i staraj się jak najdelikatniej wyciągnąć ją na zewnątrz,
tak by nie dotykać ścianek kopca.
Po wykonaniu tego żmudnego zadania wróć do Miny.

Idź wzdłuż ściany klifu, ktoś z góry rzucił w ciebie pustym kokosem,
zabierz go. Obok coś się mieni pod piaskiem, odkop, to zielony kryształ.
Użyj na nim błota żeby zrobić odcisk. Idź dalej. zbierz muszelki i podnieś
puszkę z zieloną farbą.
Podejdź do drzewa i wyślij na górę Jepa. Niech przeskoczy na klif (gdy
wskaźnik najedzie na zielone wtedy można skakać). A następnie spójrz na
winorośl z prawej strony, przesuń ją, znajdziesz kolejny zielony kryształ,
zrób odlew.

Obrazek

Zejdź na dół. Razem z Jepem przejdź na prawą stronę plaży, odsłoń
kamienną tablicę, nie mamy jeszcze do niej części. Podejdź do klifu i
wejdź na górę po pnączu. Teraz możesz się przenieść za pomocą "skrótów"
nad brzeg jeziora. Ale wcześniej sprawdź czy masz w ekwipunku kije, jeśli
nie weź sobie z dwa, przydadzą się. Idź do tartaku. Rozdziel poziomice.
A teraz połącz sekstant z suchymi gałęziami i długim kijem. Mamy ogień,
połóż ogień pod palenisko. Połącz rurką beczkę z kotłem.

Obrazek

Przejdź do miejsca gdzie był lemur i nabierz wody w wazon. Wróć do kotła i
napełnił wodą beczkę. Wrzuć do kotła jakikolwiek owoc jaki masz w ekwipunku.
Z prawej strony wypłynie płyn. Zbierz go butelką. To alkohol.
Połącz alkohol z czerwonym barwnikiem, mamy czerwoną farbę. Użyj
scyzoryka na pękniętej butelce. Otrzymasz korek. Teraz zafarbuj korek
czerwoną farbą (korek+farba). Zrób wędkę: korek + pal (6 stóp) + nitka + hak
nitkę uzyskasz ze szpulki. Jeszcze brakuje nam przynęty. Połącz wędkę z
robakami. Teraz przenieś się nad wodę (1) możesz to zrobić na pieszo lub
przenieść się za pomocą "skrótów".
Wyciągnij wędkę i złap rybkę.

Obrazek

Patrz na korek gdy ryba zacznie brać, kliknij lewy przycisk myszy, z prawej
strony pojawi się wskaźnik, trzymaj wciśnięty lewy przycisk tak długo aż
ryba nie zmieni koloru na czerwony wtedy szybko puść przycisk. Gdy będzie
znowu zielona trzymaj przycisk, a gdy czerwona puszczaj i tak do skutku
(gdy rybka trafi do siatki na wskaźniku).

Idź do miejsca w którym małpka rozbijała orzechy (9). Od tej pory masz to
miejsce już w "skrótach". Podejdź do drewnianego koła i użyj na nim błota.
Namocz ręce i nałóż błoto na koło. Stwórz 12 wazonów - po dwa z każdego
kształtu (6 z nich będzie nam potrzebne później w świątyni), wazon tworzysz
zakręcając kołem a następnie dotykając górnej części gliny, środkowej lub dolnej.

Obrazek

Jest 6 kształtów, stworzysz je następująco:

Obrazek

(Liczba 1 i 2 na rysunku oznacza liczbę i kolejność ruchów)
Jeśli zabraknie Ci wazonów w przyszłości zawsze możesz dorobić ich tyle ile
potrzebujesz. Teraz przejdź w prawo do kominka.
Połącz sekstant + suche gałęzie + długa gałąź = ogień.
Podpal kominek. Teraz musimy utrwalić wazony. Połóż przy kominku wazon i
wzmocnij ogień, pociągając za sznurki. Obserwuj wazon, jak tylko zmieni
kolor, zabierz go, bo inaczej pęknie. Powtórz czynność z pozostałymi
wazonami.

Obrazek

Obok paleniska leży tygiel, przyda się do odgrzewania i gotowania różnych
rzeczy. Napełnij jeden z wazonów wodą. Wrzuć do niego pszenicę z piaskiem,
w ten sposób oddzielisz jedno od drugiego.Udaj się do młyna. Wrzuć do
górnego pojemnika pszenicę, otrzymasz mąkę. Zbierz ją wazonem. Powtórz
2 razy.Teraz wrzuć do górnego pojemnika grono palmowej oliwki. Zbierz
kolejnym wazonem olej palmowy. Połącz go z wodnym szpinakiem, wyjdzie
sałatka.
Zrób ciasto: Połącz mąkę z miodem z wodą i jajkiem. Udaj się nad wodę (1)
i zbierz z drzewa za pomocą dwóch wazonów żywicę. Teraz idź na bagna (6),
wyślij małpiszona po owoce. Użyj długiego kija by je dosięgnąć, następnie
idź do miejsca gdzie małpka łupała orzechy i umyj owoce i siebie. Wróć do
Miny.Połącz znalezione owoce z ciastem. Upiecz ciasto w piecu. Teraz
podgrzej żywicę w tyglu, uzyskasz cukier. Następnie upiecz tabliczki które
odbiłeś z kryształu. Odtworzysz w ten sposób brakujące elementy układanki.
Udaj się na plaże w miejsce gdzie znalazłeś kamienną tablicę, użyj na niej
glinianych elementów.

Obrazek

Ułóż układankę, elementy są wycięte w specyficzny sposób, 6 głównych
elementów umieścimy w pierwszym wierszu i kolumnie, następne 9 w
środku. Przyjrzyj się 9 elementom każdy z nich zawiera część wspólną
elementów głównych. Na początek dopasuj elementy główne:

Obrazek

Teraz spróbuj dopasować elementy tak by znaleźć ich części wspólne:

Obrazek

Dobrze ułożona układanka powinna wyglądać tak:

Obrazek

Zabierz roślinkę i podejdź do klifu do miejsca gdzie znalazłeś zielony
kryształ, spójrz w stronę ściany, powinieneś zauważyć doniczkę. Zasadź
roślinkę i ją podlej. Zbierz z kwiatka turkusową ciecz. Wróć na górę klifu.
spójrz na prawą stronę klifu. Wyślij tam Jepa. Zaprzyjaźnij się z Leonardem
(poiskaj go, daj mu coś dobrego do jedzenia, zagraj na okarynie).

Obrazek

Gra na okarynie polega na naśladowaniu dźwięków, wyciągnij okarynę i
kliknij na niej jakbyś chciał zagrać, następnie kliknij prawym przyciskiem aby
Jep przestał grać i usłyszysz dźwięk który masz powtórzyć. Rozwiązanie:

Obrazek

Daj Leonardowi turkusową farbkę i czerwoną. Zobaczysz że małpka rysuje
coś turkusową farbką, jak skończy zaczep ją i zobacz co teraz , zrobi,
powinna użyć czerwonego koloru.
Zauważ że za każdym razem Leonard po narysowaniu malowidła stoi do Ciebie tyłem.

Obrazek

możesz więc jak nie patrzy przejść dalej aż do ściany klifu:

Obrazek

W szczelinie znajdziesz jaszczurkę, możesz ją zabić bambusowym kijem (tak samo możesz postąpić
z ptaszkami, które spadły na ziemię w wyniku wstrząsu wulkanu- pamiętaj aby kierować wtedy Jepem
a nie Miną, dziewczyna nie będzie chciała robić krzywdy zwierzakom).
Obróć się teraz w stronę wody, zauważysz palmę. Musisz na nią przeskoczyć, zasada taka sama jak
wtedy, gdy przeskakiwałeś na skały – gdy strzałka na zielonym pasku wtedy klikamy.

Obrazek

Gdy już znajdziesz się na palmie musisz załatwić sprawę szybko, zanim Leonard się zorientuje
że grzebiesz w jego rzeczach. Odwiń zawiniątko i zabierz wszystko, co Ci ukradł małpiszon.

Obrazek

Następnie, gdy już wszystko masz w kieszeni odwróć się i przeskocz na klif.
Wróć do Miny.
Udajcie się do tartaku, wrzuć do kotła kwiatka, zrobisz perfum. Idź do
miejsca z piecem (19A). Rozpal ogień łącząc sekstant z suchymi gałązkami
i kijem. Wejdź po schodkach. Wrzuć muszelki do środka. Zejdź na dół i już z
Miną zbierz w wazon powstałe wapno. Teraz użyj wapna na wazie z wodą,
pamiętaj żeby nie robić tego na odwrót, bo wybuchnie. Połącz rozwodnione
wapno z olejem palmowym i kredą. Mamy białą farbę.
Połącz kanister z puszką farby, mamy zieloną farbkę. Użyj scyzoryka na
trzcinie klifowej, uzyskasz w ten sposób, pędzelek i patyk. Wróć do
Leonarda i daj mu resztę farbek, za każdym razem zaczep go tak żeby
rysował wszystkimi kolorami. Jak skończy przestrasz go skórą węża.
Teraz Twoja kolej malowania. Wybierz ścianę, tą po prawej stronie obrazków
i zamaczaj pędzelek w farbkach. W ten sposób powstanie dzieło

Obrazek

Obrazek

Wróć do Miny.
Teraz zejdź na dół i podejdź do rośliny, którą niedawno sadziłeś. Przyjrzyj się bliżej ścianie.

Obrazek

Wyciągnij pędzelek i zamocz go w turkusowej farbie. Przyjrzałeś się już wcześniej rysunkom.

Obrazek

więc wiesz co trzeba narysować, do dzieła. Jak dobrze narysujesz pojawi się przycisk:

Obrazek

Wejdź do środka, to jakaś świątynia. Tu nam się przydadzą wazony
(6 różnych o turkusowym kolorze, podobne do tego którego znaleźliśmy w
jaskini). Zanim jednak zaczniemy coś robić trzeba się pozbyć chroniących
tego miejsca małp, można to zrobić na 2 sposoby albo po dobroci albo
używając siły. Połącz groch z patykiem, powstanie plujka. Wyceluj plujką i
strzel w każdą wrogą małpę, niestety jest ich zbyt wiele i musiałeś uciekać.

Jep dostał zadanie, musi pozyskać przyjaciół. Idź do Leonarda (o ile jest
wrogo nastawiony) stoi na klifie. Wręcz mu upieczone ciasto, poiskaj go i
udobruchaj (jego pasek musi zrobić się zielony).

Teraz razem z dziewczyną udajcie się w miejsce gdzie rozbił się robot, a
następnie skierujcie się w stronę wulkanu (14A). Odetnij ze szpulki trzy
kawałki nitki i złącz je ze sobą, powstanie sznur. Przeskocz przez urwany
most Jepem i pomóż zdesperowanej mamie odzyskać dziecko. Wejdź na ruiny
po prawej stronie, gdy już będziesz na górze zobaczysz małpkę na słupie,
rzuć jej linę. I tak stałeś się szczęśliwym posiadaczem dziecka. Oddaj
dziecko mamie.Wróć do Miny. Przygotuj sobie 6 wazonów, każdy o innym
kształcie. Pomaluj je na kolor turkusowy i wysusz za pomocą ognia, tak
samo jak to robiłeś z utwardzaniem gliny.

Jeżeli Amber nie zaprzyjaźniła się z tobą wcześniej, odwiedź ją (jest przy
jaskini w której znalazłeś niebieski wazon). Doprowadź jej pasek do koloru
zielonego. Chroniącego ją samca przestrasz puszką po zielonej farbie.
Wróć do Miny i razem udajcie się jeszcze raz do świątyni. Wyceluj tylko we
wrogie małpy (omiń te z zielonym paskiem). Jak trafisz, podobizna małpy
zmieni się na ciemny kolor, strzelaj szybko i na przemian żeby nie nadążały
się regenerować.

Obrazek

Droga stoi otworem. Zejdź po schodach, to chyba jakieś cmentarzysko.
Spójrz przed siebie, zobaczysz wazon, spróbuj go wziąć, uups.

Ustaw wcześniej przygotowane wazony na kolumnach w tej kolejności:

Obrazek

Teraz skup się. Trzeba powtórzyć dźwięki które zaraz usłyszysz.
Wyciągnij okarynę i powtórz melodię.

Obrazek

Kliknij na symbol nad drzwiami, otworzy się przejście.

Idź przed siebie, zejdź po schodach, na końcu po lewej stronie znajdziesz
dziwny instrument z rurkami. Spróbuj iść dalej, drzwi się zamknęły. Wróć do
instrumentu. Wyciągnij zielone organiczne jajo które się właśnie pojawiło.
Złotego nie ruszaj bo włącza alarm. Przyjrzyj się rurkom. Na kilku są już
zatyczki, gdy na nie najedziesz wyświetli się ile jest dobrze dopasowanych:

Obrazek

Obrazek

Na dole masz więcej zatyczek w sumie jest ich 11. Dopasuj zatyczkę do
rurki jeśli będzie dobrze dopasowana liczba 0/11 będzie rosła.

Obrazek

Przycisk na dole służy do sprawdzania mowy, jeśli dobrze wszystko ułożysz,
instrument przemówi w zrozumiałym dla nas języku. Dobrze dopasowane
zatyczki umiejscowione są następująco:

Obrazek

Obrazek

Wciśnij przycisk i odsłuchaj wiadomość. Daj organiczne jajo Jepowi. A teraz
odłóż je na miejsce. Drzwi się otworzyły. Przejdź przez nie i skieruj się na
lewo do drzwi z literka N. Niestety zacięły się, coś jest nie tak z elektrycznością.
Obejrzyj się w lewo, w kałuży leży kabel (niech ci nie przyjdzie na myśl go
dotykać), obok znajdziesz uszkodzone ramię na kryształ, weź je.
Wróć do drzwi którymi tu przyszedłeś i tym razem idź prosto do końca
pomieszczenia, następnie skręć w lewo. Podejdź do maszyny. Jak tylko
podejdziesz otworzy się, ale gdy będziesz próbował dotknąć przycisk
zamknie się i komputer sprawdzi czy rozumiesz co do ciebie mówi, wciskaj
przyciski z liczbami które wypowiada komputer. Teraz wciśnij jeszcze raz
przycisk u dołu maszyny i spróbuj podnieś obydwie dźwignie do poziomu
zielonego. Niestety nic tu na razie nie zdziałamy.

Przejdź do kolejnych drzwi, wciśnij przycisk żeby otworzyło się przejście.
Idź w prawo do końca, a następnie skręć jeszcze raz w prawo i obróć się
tak żeby widzieć ścianę. Odrąb siekierą kryształ.

Obrazek

Udaj się do miejsca z piecem (19A) najlepiej użyj "skrótów", przeniesie cie
tam bezpośrednio. Wrzuć ramię na kryształ w ogień. Wyciągnij je
szczypcami. Połóż na kamieniu. Teraz uderz młotem. I ostudź w wodzie.
Możesz teraz zabrać naprawione ramię i połączyć je z kryształem.

Wróć do maszynowni (masz ją w skrótach). Skieruj się do leżącego w
wodzie kabla. Użyj na nim ramienia z kryształem i odwieś kabel na
miejsce. Drzwi z literką N powinny się odblokować. Wejdź do środka.
Porozglądaj się.

Obrazek

Przejdź do końca pokoju, znajdziesz tu sprzęt do nurkowania.
Połącz znalezioną maskę z wapnem. Popatrz na podłogę. Widzisz właz?
Spróbuj go otworzyć niestety zardzewiał. Nasmaruj go olejem palmowym.
Pomogło, otwórz właz i wejdź do środka. Odkręć zawór i płyniemy. Podpłyń
do helikoptera. Następnie obróć się o 180 stopni i płyń do widocznych
szczątków. Spenetruj teren powinieneś znaleźć kółko od helikoptera a pod
nim hak. Z hakiem wróć do helikoptera i po jego lewej stronie zamontuj
hak. Teraz użyj haka a następnie pociągnij za uchwyt.

Obrazek

Wpłyń do środka. Zabierz sieć, butle z azotem i nadmuchiwany ponton.

Wróć w miejsce gdzie znalazłeś hak, obok leży spory kamień pod którym
coś jest. Użyj na kamieniu sieci, następnie podczep pod to ponton i
nadmuchaj go azotem. Wróć do bazy Nemo. Jak będziesz w środku zakręć
zawór. Niestety nie możesz dostać się na górę, wejścia chroni kod. Spójrz
do góry i zawołaj Jepa. Pooglądaj porozrzucane na szybie obrazki. Jep może
je obracać. Przyjrzyj się pierwszemu zdjęciu po lewej, a dokładniej jego
ramce. Znaki na ramce odpowiadają tym w kodzie.

Obrazek

Obrazek

Wejdź na górę posprzątaj bałagan. Napraw pozytywkę, obejrzyj kartkę która
z niej wyleciała. Pooglądaj książki na biurku. Teraz przejdź do środkowej
części pokoju i skręć w lewo. Zabierz jajo. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź
teraz tam gdzie odrąbałeś kryształ. Wpuść do tunelu Jepa niech idzie do
końca i zatka dziurę pustym kokosem. Wróć do Miny. Udaj się teraz do maszyny.
Ustaw dźwignie: lewą do samej góry prawą na środku i odczekaj, aż
wszystkie diody zrobią się zielone.

Obrazek

Uratowaliśmy wyspę, teraz już nie wybuchnie.

Kieruj się do wyjścia, po drodze podmień jajko na złote. Gdy już dojdziesz
do drzwi i spróbujesz je otworzyć wredna małpa wbiegnie do jaskini i
wyłączy generator. Musisz zacząć wszystko od nowa. Wróć do instrumentu
z rurkami. Z prawej strony pojawiło się nowe jajko zabierz je i umocz
w kałuży krwi (jest koło drzwi, małpie przytrzasnęło ogon). Włóż jajo na
miejsce. Otworzyły się drzwi. Wejdź do środka. Idź do tunelu w którym Jep
zatykał dziurę kokosem. Wejdź do środka, Jep musi być pełen energii
(wskaźnik zielony). Łap kondensatory które rzuca w Ciebie małpiszon.
Gdy małpa zemdleje zabierz ją z tunelu. Teraz otwórz jeszcze raz maszynę,
znowu zabezpieczenie, powtarzaj liczby które usłyszysz. Wszystko
ustawione i gotowe. Niestety małpka nie przeżyła I nasz Jep się
rozchorował. Zanieś go do laboratorium Nemo. Przejdź na środek
pomieszczenia i w lewo, tam gdzie było jajko, wszystko zniszczone. Wsadź
kondensatory na miejsce. Wyciągnij przepalony bezpiecznik. Połącz go
ze stalowym przewodem. Naprawiony bezpiecznik odłóż na miejsce.

Obrazek

Zbierz fioletowe szkło i udaj się do miejsca z piecem (19A). Na kamieniu
połóż metalowy kawałek który wcześniej stąd zabrałeś do naostrzenia.

Obrazek

Wrzuć do pieca karabin. To co z niego zostało wyciągnij szczypcami.
Połóż to na kamieniu i uderz 2 razy młotem. Mamy rurkę. Przejdź do
pobliskiej lokacji, powinieneś znaleźć tu pusty kokos i okular. Teraz udaj
się do komina gdzie suszyłeś wazony ( 8 ) Połóż tygiel w palenisku i wrzuć
do niego szkło. Następnie podmuchaj żeby zwiększyć ogień. Poczekaj aż
szkło się roztopi. Jeżeli będzie to opornie szło, wyjdź i wejdź z powrotem
do lokacji. Użyj na szkle rurki i wydmuchaj kształt. Mamy fioletową bańkę.
Podgrzej w tyglu wodorosty (uzyskasz sodę amoniakową), a następnie
rozwodnione wapno. Połącz: sodę + piasek + węgiel + wapno.
Miksturę wrzuć do tygla i podgrzej, następnie wydmuchaj z mikstury
butelkę. Udaj się do maszynowni i skieruj się do wyjścia, zatrzymaj się
przy instrumencie z rurkami. Zbierz w butelkę kolorowy gaz.

Obrazek

Wróć do laboratorium. Podejdź do przyrządów. Włóż na miejsce butelkę
wypełnioną fioletowym gazem i okular, a pod urządzenie włóż fioletową
bańkę. Zabierz strzykawkę i pobierz próbkę od Jepa. Naciśnij czerwony
przycisk. Włóż strzykawkę do urządzenia. Napuść fioletowego gazu (odkręć
kurek przy butelce z fioletowym gazem) i popatrz przez okular. Pokręć
pokrętłem po prawej stronie. Niestety wirus jest zbyt silny. Posłuchaj
Kapitana Nemo i wybierz zakończenie. Masz dwa wyjścia. Albo uratować
wyspę uruchamiając ochronną osłonę albo opuścić wyspę i wracać do
domu. Jeśli zdecydujesz się opuścić wyspę weź pod rękę chorego Jepa i
udaj się do wyjścia (idź w stronę cmentarzyska). Jeśli jednak chcesz
ochronić wyspę podnieś bardzo powoli tarczę ochronną, jeżeli zrobisz to
zbyt szybko silnik zgaśnie i trzeba będzie go włączyć jeszcze raz (żeby
włączyć silnik udaj się do maszyny zarządzającej elektrycznością).
Zakończenie można powtarzać. Jeśli nie spodoba ci się jedno to będziesz
miał możliwość powrotu i zmiany decyzji.

Koniec.

Połączenia - przykłady:

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Powrót na tajemniczą wyspę: return to mysterious island 2”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość