Rhem 4: golden fragments - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9549
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 95 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 110 razy
Płeć: Kobieta

Rhem 4: golden fragments - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 31 stycznia 2012, 14:33

Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Cześć. Odkąd byłeś tutaj ostatni raz odkryłem wejście do jeszcze jednej nowej część RHEM. Według zapisów, które znalazłem, jest schowany system transportu, który prowadzi do drugiego zewnętrznego świata. Żeby aktywować ten system jak również, by umożliwić twój własny powrót, musisz znaleźć wszystkie dziewięć fragmentów klucza do systemu. Powodzenia!

Wstęp

• Wszystkie możliwe dokumenty fotografuj, żebyś nie musiał przerysowywać podpowiedzi lub wracać się do danej lokacji, by sprawdzić jeszcze raz jakiś schemat.
• To, co nie można z fotografować zanotuj.
• Oglądaj każde drzwi o ile to możliwe z dwóch stron.
• Kolejność rozwiązywania zadań może być inna niż jest podana w poradniku.
• Powodzenia.

Początek

• Wyjdź z wagonika i podjedź do urządzenia po prawej.
• Otwórz drzwi przy pomocy przycisku.
• Spójrz w środku na kulki, oraz w dół – brakuje żarówki.
• Idź dalej i nad przejściem spójrz w górę – zabierz żarówkę.
• Uruchom telewizorek przy oknie i posłuchaj Kalesa.
• Przejdź głębiej i spójrz na panel koło drzwi i położenie kropek w panelu.
• Wróć do urządzenia koło wagoniku.
• Wkręć na dole żarówkę, a potem ustaw kropki w tych samych miejscach, jakie widziałeś na panelu koło drzwi.
• Spójrz w dół i przerysuj układ ciemnych i jasnych kwadracików.
• Podejdź do drzwi i ustaw ciemne kwadraty zgodnie z tym, co przed chwilą widziałeś , zwróć uwagę, na położenie kwadratów - jest inne niż na dole w urządzeniu.
• Kliknij na ostatni pojedynczy kwadrat, jeśli dobrze ustawiłeś ciemne kwadraty drzwi się otworzą.
• Wejdź do pomieszczenia z kolejnymi takimi samymi drzwiami.
• Otwórz je wszystkie w ten sam sposób – jest ich sześć sztuk.
Zwróć uwagę jak się drzwi otwierają, będzie to potem potrzebne.
• Ponumeruj sobie drzwi od 1 do 6 – zamalowany kwadracik pod panelem z kulkami wskazuje numer.

Obrazek

• Drzwi otwierają się:
1 drzwi - od lewej do prawej
2 drzwi - od środka - pół na lewo, pół na prawo
3 drzwi - od dołu do góry
4 drzwi - od prawej do lewej
5 drzwi - od środka - pół do góry, pół na dół
6 drzwi - od góry do dołu

• Po otwarciu wszystkich drzwi, zabierz żarówkę i wróć do pokoju z drzwiami.
• Otwórz drzwi numer 6 zobacz schemat na ścianie – zrób zdjęcie.
• Przejdź drzwiami numer 1 do nowej lokacji.

Lokacja za drzwiami numer 1


Zegar

• Podejdź do zegara i zapisz sobie kolory kwiatów przypisanych do godziny, czyli:
Godzina 12- biały
Godzina 1 – żółty
Godzina 2 – różowy
Godzina 3 – pomarańczowy
Godzina 4 - czerwony
Godzina 5 - czarny
Godzina 6 - brązowy
Godzina 7 - fioletowy
Godzina 8 - niebieski
Godzina 9 - lazurowy
Godzina 10- szary
Godzina 11 – zielony


Obrazek

Save 1

• Zabierz bezpiecznik z urządzenia za plecami i zapamiętaj, jaką wskazywał godzinę w momencie jego wyjęcia - u mnie była to godzina 12.
• Na skrzyżowaniu kładek, kieruj się w lewo do mieszkania Kalesa.

Mieszkanie Kalesa

• Podejdź do telewizora nie działa.
• Przełącznik na ścianie działa, ale nic się nie dzieje.
• Drzwi po prawej zamknięte, przejdź do sypialni Kalesa.
• Odsuń zasłonkę za łóżkiem i spójrz na rysunek, zapamiętaj go lub przerysuj.
Zrób zdjęcie kartce leżącej na biurku.
• Spójrz na szafkę powyżej i dwie literki L i T.
• Zapamiętaj kolor ptaka wiszącego nad łóżkiem ( fiolet).
• Przeczytaj pamiętnik leżący na łóżku.
• Podejdź do drzwi i wciśnij guzik, odsłonisz dwa rzędy przycisków wzdłuż drzwi.
• Wciśnij bledszy guzik po stronie prawej, a następnie wciskaj po kolei te przyciski, które się zapalą (zapisz sobie kolejność).

Obrazek

• Następnie powtórz tę czynność, ale w odwrotnej kolejności.
• Otworzysz drzwi po drugiej stronie korytarza.
• Przejdź do pomieszczenia i spójrz na ściągę, jaką masz w ekwipunku.
• Sprawdź wzór na ścianie nad lampami oraz sprawdź swoje położenie (kompas).
• Porównaj to ze ściągą:

Północnej ścianie jest przypisana liczba - 19
Południowej - 33
Wschodniej - 75
Zachodniej - 62


Obrazek

• Przejdź teraz w około i sprawdź przewody na ścianach – kliknij w nie po środku.
Zapamiętaj układ przewodów na każdej stronie ścian - sprawdź z kompasem.
• Sprawdź jak biegną przewody zaczynając od ściany przy wejściu.
• Musisz ustawić zegary na ścianach, aby był przepływ prądu.
• Na ścianie południowej zegar po lewej 9.30 po prawej 3.30. (będzie słychać dźwięk przy prawidłowym ustawieniu)
• Ściana północna zegar po lewej 9.30 po prawej 3.00
• Wyjdź z tego pomieszczenia i wróć do mieszkania Kalesa.
• Uruchom telewizorek i zapisz układ kwadratów, przestaw przełącznik na ścianie i powtórz czynność.

Obrazek

• Otwórz drzwi za plecami - dalej iść nie możesz, bo kładka jest odwrócona.
• Wyjdź z mieszkania Kalesa i idąc prosto dojdziesz do drzwi prowadzących do chatki.

Chata kryta strzechą

• Po jednej i drugiej stronie drzwi, masz panele.
• Panel po lewej, otwiera drzwi.
• Przypomnij sobie wzór na ścianie, jaki znalazłeś za drzwiami numer 6.
• Jeśli zrobiłeś zdjęcie - ściągę masz w ekwipunku.

Obrazek

• Ustaw liczby na prawym panelu (według wzoru z górnego lewego z rysunku – ekwipunek) i wciśnij guzik numer 1 na panelu lewym, licząc od lewej strony 5x. Sprawdź, czy w wnękach na murze, zapala się w odpowiedniej kolejności światełko.
• Wpisz kolejne cyfry z rysunku po przekątnej od tego pierwszego.
• Po wpisaniu liczb, ponownie sprawdź wciskając przycisk drugi 5x, czy wnękach na murze, zapala się w odpowiedniej kolejności światełko.
• Analogicznie postępuj z kolejnymi przyciskami i wpisuj cyfry z rysunku.

Pierwszy od lewej - 1, 2, 4, 3, 5
Drugi - 1, 5, 3, 4, 2
Trzeci - 1, 3, 2, 5, 4
Czwarty - 1, 4, 5, 2, 3


• Po prawidłowym ustawieniu, drzwi do chatki będziesz mógł otworzyć.
• Wejdź do chatki i spójrz na obrazki.
• Na każdym z nich, gdy najedziesz na kwadratowe wzory, jeden z nich zmieni kolor i będzie wyraźny.
Zapisz sobie wszystkie podświetlone kształty i ich barwę.

Obrazek

• Zwróć uwagę na położenie wisienek na obrazku z fioletowym ptaszkiem, takim jak w pokoju Kalesa.
• Wyjdź na zewnątrz i podejdź do panelu.
• Zgodnie z kolorami, jakie wyświetlają się nam na prawym przycisku krzyżykami zapełnij odpowiednie pola - wszystkie cztery układy po kolei.
• Po ustawieniu kliknij na czerwony przycisk i zanotuj ile światełek i w którym miejscu zapalą się w murze.
• Wróć do chaty koło drzwi po stronie lewej włącz zasilanie.
• Przejdź na koniec po lewej zielonym przyciskiem przestaw wskazówkę na jeden a następnie za plecami ustaw zgodnie z tym, co zanotowałeś układ kropek.
Zwróć uwagę, że kolejność kształtów jest inna na tablicy, a inna na ścianie.
• Przyciskiem po lewej otwórz piec – czegoś brakuje i na razie nic więcej tutaj nie zrobisz.

Obrazek

• Wróć do mieszkania Kalesa i ustaw kropki na literce L i T, zgodnie z położeniem wisienek.
• Otwórz szafkę i zrób zdjęcie kolejnej kartce.
• Wróć na skrzyżowanie kładek i wejdź do pokoju na wprost.

Pokój łączący

Save_2

• Masz na wprost obręcz.
• Włóż w środek obręczy czarny kryształ, który zasili cewkę i pozwoli otworzyć przejście do niezbadanej części Rhem.
• Kolejnym twoim zadaniem jest ustawić wszystko tak samo, jak w pokoju, w którym ustawiałeś zasilanie monitora w mieszkaniu Kalesa.
• Na okrągłych membranach [b ] krzyżowanie się przewodów, w szafkach wartość liczbową w zależności od kierunku świata – ściągę masz w ekwipunku.[/b]
1.Północ – jeden przewód pionowy, jeden poziomy - wartość 19
2. Południe – jeden przewód poziomy, dwa przewody pionowe – wartość 33
3. Wschód – trzy przewody poziome, dwa przewody pionowe– wartość 75
4. Zachód – dwa przewody poziome, trzy przewody pionowe – wartość 62


Obrazek

• Po ustawieniu, podejdź do małego niebieskiego urządzenia na ścianie i wciśnij przycisk, zapali się fioletowe światełko.
• Idź do ściany naprzeciwko i rączką u góry na urządzeniu ustaw taki sam kolor, czyli fioletowy, obok wciśnij guzik.
• Z drzwi strzelą dwa promienie do środka cewki - teraz drzwi prowadzące do dalszej części Rhem możesz otworzyć zielonym guzikiem po prawej.

Save_3

Nowy Rhem

• Skieruj się w lewo do ruchomej kładki.
• Na łuku u góry różowym przyciskiem obróć ją.
• Jest to ta sama kładka, na którą nie mogłeś wejść z mieszkania Kalesa.
• Wróć do mieszkania Kalesa, by drzwiami na wprost telewizorka przejść na kładkę.

Pomieszczenia za obrotową kładką

• Przejdź przez kładkę i spójrz na ściany.
• Po jednej i drugiej są dwa panele z suwakami.
• Spójrz do góry na tarczy przesuwa się wskazówka - zwróć uwagę w jaką stronę się porusza.
• Zobacz litery wpisane w kształty, takie same jak w pokoju elektrycznym czy rysunku, który dostałeś.
• Dalej na ścianie dwa nieaktywne przyciski oraz na końcu zamknięte drzwi.
• Stań przodem do kładki i spójrz w górę – zobaczysz czarne i białe kreski rozdzielone ze sobą - musisz najechać na nie myszką.

Obrazek

• Wejdź głębiej ponownie spójrz w górę stając przodem do kładki, a zobaczysz słoneczko.
• Wróć przez pokój telewizyjny do kładki z drugiej strony (ponownie ją obróć).
• Przed kładką po lewej stronie na panelu, ustaw jeden pasek biały w górnym rzędzie - drugi od lewej.
• Przejdź przez kładkę i na takim samym panelu, ustaw biały pasek pierwszy i trzeci licząc od lewej.
• Przejdź przez kładkę obróć ją i wróć do niej przez pokój telewizyjny.
• Podejdź do przycisku po prawej stronie na ścianie.
• Wciśnij go i zobacz, gdzie ustawiły się strzałki na słoneczku.
• Podejdź do suwaków i ustaw je tak jak na słoneczku.

Obrazek

• Prawy mechanizm jest uszkodzony, jeśli strzałka na słoneczku będzie na czwartej kresce, wciśnij jeszcze raz zielony przycisk.
• Po prawidłowym ustawieniu suwaków, podejdź do drzwi wciśnij zielony przycisk i wejdź do środka.
• Masz dwa pokoju w każdym po cztery tablice.
• W każdej z nich jest zegar obracający się w różne strony, oraz miejsce na wpisanie liter i liczb.
• Szafki rozmieszczone są w pokojach na ścianie: północnej, południowej, wschodniej i zachodniej.
• Przypomnij sobie rysunek, jaki otrzymałeś na początku gry oraz pokój z przewodami.
• Każda litera na ścianie, wpisana jest we wzór odpowiadający odpowiednio czterem kierunkom świata i składa się z odpowiedniej ilości kwadratów.
• Gdy to przeanalizujesz okaże się, że:

N- wschód - 13
A-południe - 14
K- północ - 11
Y- zachód - 07


• Gdy jeszcze policzysz z ilu kwadracików składa się każda litera, będziesz miał wartość liczbową.
• Masz jednak cztery litery, a szafek jest 8, brakuje, więc czterech liter i wskazówek, musisz poszukać podpowiedzi.
• Zanim wyjdziesz, podejdź do drzwi w drugim pomieszczeniu i zdejmij haczyk.
• Opuść na razie to miejsce i wróć na drogę prowadząca z pokoju gdzie ustawiałeś zasilanie cewki.

Save_4

Pokój z kompasem

• Podejdź do tablicy na wprost domku.
• Wciśnij guzik po prawej i patrz jak po tablicy przesuwają się w dół literki J.
Dwie będą czerwone oraz dwie odwrócone w drugą stronę.
• Musisz to zapamiętać i ustawić przyciskami po obu stronach tablicy miejsce, gdzie pojawiły się czerwone literki J oraz odwrócone.
• Po prawidłowym ustawieniu usłysz dźwięk.

Obrazek

• Obróć się i wciśnij przycisk przed domkiem, drzwi się otworzą i wysunie się podłoga, po której będziesz mógł wejść do środka.
• Spójrz na kompas z kratkami, gdy najedziesz na niego myszką zaczną migotać w kratkach różne symbole.
• Na wprost na łańcuchu widać jakiś wykres fal i przycisk po lewej stronie.
• Na prawo dwie tarcze ze wskazówkami i literami: A, B, C, D.
• Przy drzwiach tabliczka z polami, a nad nimi fale.
• Zrób zbliżenie i strzel fotkę.
• Nie wiesz, co z tym zrobić więc opuść ten budynek.
• Idź na prawo do zamkniętych drzwi.

Save_5

Korytarz z dziewięcioma drzwiami

• W środku masz 9 identycznych drzwi.
• Po prawe wyjście do kolejnej lokacji.
• Zobacz, co tam się znajduje. Na dużej kwadratowej przestrzeni skały, na płocie masz panele z literami: A, B, C, D, oraz obok panele na siedem symboli, takich samych, jakie widziałeś na kompasie w pokoju.
• Na końcu metalowa skrzynia do otwarcia.
• Na razie opuść tę lokację i wróć do korytarza z drzwiami.
• Wciśnij guzik przed wejściem.
• Zgaśnie światło, a następnie w różnej kolejności zapala się lampka na krótką chwilę nad trzema różnymi drzwiami.
• Musisz zapamiętać, nad którymi drzwiami na moment rozbłyśnie światło, następnie podejść do jakichkolwiek drzwi i wpisać numery tych drzwi. Ostatni przycisk na dole otwiera drzwi.
• Gdy chcesz otworzyć kolejne drzwi, musisz czynność powtórzyć.
• Otwórz wszystkie drzwi i sprawdź, co się za nimi znajduje, czyli drzwi:

1) Przejście do kolejnego obszaru zbudowanego na osi koła.
2) Prowadzą do tablicy ze znakiem takim samym jak w chacie krytej strzechą.
3) Skrzynka z czerwonym przyciskiem i dwoma lampkami.
4) Skrzynka, ale na razie nie możesz jej otworzyć.
5) Po lewej zablokowane drzwi od razu zdejmij haczyk, ściana z napisami oraz zamknięty właz w podłodze. Na prawo gondola. Te litery i zegar nad drzwiami wyglądają, jak druga strona drzwi, których nie mogliśmy otworzyć w środku pomieszczeń za obrotowym mostkiem.
6) Pokój z wyrysowanymi domkami i urządzeniem na końcu.
7) Skrzynka z tubą i miejscem na kluczyk. Po lewej i prawej dwie tarcze z cyframi.
8) Pomieszczenie ze skrzynką, z której zabieramy złoty element.
9) Przejście do poprzedniej lokacji.

Pokój za ruchomą kładką

• Wróć do pokoju z tablicami.
• Wyjdź drzwiami w drugim pomieszczeniu.
• Spójrz na tarczę i w którą stronę obraca się wskazówka.
• Spójrz na litery i w jakie kształty są wpisane.
• Policz ilość kratek, z jakich składa się litera.

GOTE
G – zachód -15
O- południe - 12
T- północ - 09
E- wschód - 16


• Wróć do budynku.
• W tablicach od strony kładki masz wpisać: E – 16, K - 11, G – 15 oraz O – 12.
• W drugim pomieszczeniu masz wpisać: N-13, T – 09, Y – 07 oraz A – 14.
• Miejsce wpisu ustalasz na podstawie strony świata i w którą stronę obraca się wskazówka zegara.

Obrazek

• Po wypełnieniu wszystkich tablic, wyjdź z budynku drzwiami na północ.
• Na zewnątrz wciśnij na barierce guziczek.
• W głębi wysunie się spod ziemi tuba, z której zabierz złoty element klucza.

Save_6

• Wróć przez kładkę, a potem podejdź do niej od drugiej strony.

Otwieranie okrągłych metalowych drzwi - dzwonnica

• Wciśnij na barierce przycisk i zobacz w oddali jak zapalają się białe paski.
• Musisz to zapamiętać i więcej nie ruszać przycisku na barierce, bo za każdym razem będziesz miał inną sekwencję.
• Musisz dostać się za zakratowane okno, bo ustawić widzianą sekwencję - pozwoli to otworzyć okrągłe metalowe drzwi po prawej.
• Idź do korytarza z 9 drzwiami i przejdź przez drzwi numer 5.
• Podejdź do gondoli i jedź do przodu.
• Otwórz drzwi i w budynku metalową bramę.
• Wyjdź na zewnątrz do platformy obracającej się w około.
• Wciśnij zielony guzik i zbadaj wszystkie drzwi na końcu czterech kładek.
• Przejdź przez okrągłe drzwi prowadzące na wschód, a trafisz do pokoju z 6 drzwiami.
• Wróć przez drzwi numer 1 do pokoju z dziewięcioma drzwiami.
• Ponownie przejdź przez drzwi numer 5 i idź do gondoli.
• Pojedź gondolą do drzwi i wejdź do budynku, zamknij metalowe przejście w środku.
• Wróć do gondoli, a potem do pokoju z 6 drzwiami.
• Tam przejdź przez drzwi numer 2 i kładkami do obrotowej platformy.
• Przejdź drzwiami prowadzącymi na wschód do budynku, gdzie w środku zamykałeś metalowe przejście.
• Idź prosto do drzwi na końcu korytarza.
• Za drzwiami masz panel do ustawienia białych pasków.

Obrazek

• Jeśli zapamiętałeś sekwencję i ustawisz je prawidłowo, usłyszysz znajomy dźwięk.
• Wciśnij na panelu pomarańczowy guzik.
• Idź teraz poprzez ruchomą kładkę do okrągłych drzwi.
• Lokacje widziałeś z gondoli.

Save_7

Lokacja z dzwonami za metalowymi drzwiami

• Przejdź w lewo i wespnij się po drabinie.
• Okrągły właz jest zamknięty.
• Przejdź w prawo i poszukaj pokoju z rysunkiem na ścianie, gdzie są wymalowane kolorowe paski i wiszą trzy obrączki na łańcuszkach.
• Pod spodem urządzenie, gdy je otworzysz w środku jest wóz, ty musisz zrzucić ten wóz i zabrać jedno z kółek.

Obrazek

• Trzeba go przestawić maksymalnie w lewo.
• Jak widać, kołek się schował na zielonym kolorze.
• Zamknij urządzenie i ustaw kolor zielony, jako piąty licząc od lewej.
• Guzikami na ścianie koło drzwi zatwierdź ustawienie.
• Otwórz żółtym przyciskiem klapę i przesuń wagonik o jedno miejsce.
• Ponownie zamknij klapkę i znów ustaw kolor zielony na czwartej pozycji licząc od lewej i znów ustawienie zatwierdź, przyciskiem na ścianie.
• Postępujemy tak, aż wóz spadnie na ziemię.
• Zabierz koło i idź do budynku z drabiną.
• Koło zamontuj koło klapy i kliknij na niego - klapa się otworzy.
• Wejdź do środka i zamknij za sobą klapę.
• Spójrz na zamalowane kropki na klapie.

Obrazek

• Spójrz na dzwony, a potem na koło w środku ze skrzyżowanymi liniami.
• Ustaw kropki jak na klapie, a potem wciśnij guzik.
• Linie w kole się połączą.
• Kliknij na dzwony i posłuchaj, jakie wydają dźwięki.
• Wyjdź z budynku i przejdź na prawo do symulatora.

Obrazek

• Zobacz, że w skrzynce znajdują się trzy figury.
• Gdy klikniesz na przycisk obok, pod spodem wyświetlają się cyfry.
• Po prawej na drugiej tablicy po wciśnięciu przycisku wyświetlają się zamienniki liczb.
• Na razie to zostaw i przejdź do pokoju z płytą gramofonową.
• Przyjrzyj się kolorowym kwadratom.
• Wyjdź na zewnątrz i odszukaj tablice z takimi samymi kwadratami.
• Twoim zadaniem jest ustawianie na tablicy takich samych kolorów jak na płycie.
• Zwróć uwagę, że kwadrat jest obrócony oraz to, że kolory na innym tle zmienią barwę – widziałeś to na obrazku nad wagonikiem, gdzie wisiały obrączki.

Obrazek

• Czyli:
Niebieski + czerwony= fioletowy
Niebieski + żółty= zielony
Czerwony + żółty= pomarańczowy


• Gdy ustawisz kolory prawidłowo przejdź do tylnej ściany urządzenia i kliknij na guzik.
• Otworzysz szafkę – w środku jest gramofon.
• Kliknij na klapę, aby gramofon się zamknął.
• Przerysuj liczby zwracając uwagę, w jaką figurę są wpisane.
• Teraz wróć do symulatora i poszukaj zamienników dla wyrysowanych liczb.
• Zamienniki wyglądają w ten sposób:

5-6
9-9
3-0
1-1
7-8
2-1


Obrazek

• Podejdź do urządzenia z płytą, wpisz zamienniki, a otworzysz szafkę.
• Zabierz płytę i włóż do gramofonu.
• Musisz teraz zapamiętać dobrze dźwięki by je potem ustawić na panelach.
• Podejdź do paneli i ustaw dźwięki, licząc od lewej:
Panel pierwszy – dźwięk 1 i 6
Panel drugi – dźwięk 4 i 5
Panel trzeci – dźwięk 3 i 8
Panel czwarty – dźwięk 2 i 7


Obrazek

• Po ich prawidłowym ustawieniu, podejdź do wejścia wpierw włącz przycisk po lewej stronie, a potem po prawej i zabierz klucz.
• Przejdź do tuby na końcu za kolorową tablicą.
• Włóż kluczyk i zabierz złoty element klucza.
• Możesz opuścić tę lokację, bo tutaj zrobiłeś już wszystko.
• Idź do otwartej przestrzeni ze skałami i na podstawie mapki przy drzwiach ustal, które skały widać najlepiej stojąc koło każdego panelu, zapamiętaj położenie panelu, czy (kierunek świata).
• Po ustaleniu wróć do pokoju z kompasem.

Save_8

Pokój z kompasem

• Na podstawie widocznych skał koło paneli ustal, jakiej skale masz przyporządkować symbol patrząc na kompas.
• Wróć do skał i ustaw symbole na panelach.
• Screen poniżej pokazuje, jakie symbole należy ustawić na panelach.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Wróć do pokoju z kompasem i włącz przycisk obok wiszącej na łańcuszku tabliczki.
• Spójrz przez judasza.
• Włącz obok drukarkę i ustawiając na zegarach symbole literowe, wydrukuj 12 szkiców, wszystkie od razu sobie zapisuj czy to jest AB, AC, czy BD.
• Teraz idź do skał.

Obrazek
Obrazek

• Musisz oznakować prawidłowo słupy, na podstawie wydrukowanych map.
• Gdy wykonasz to zadanie wciśnij pomarańczowy przycisk koło ogrodzenia.
• Przejdź do metalowej skrzynki w rogu i zabierz zielony element.

Save_9

• Idź do korytarza z dziewięcioma drzwiami i zbadaj teren za pierwszymi drzwiami.

Lokacje prowadzące z korytarza z dziewięcioma drzwiami


Lokacje wpisane w okrąg

• Otwórz drzwi według schematu.
• Przejdź kładką do kolejnych drzwi, tablicą po prawej zajmiesz się później.
• Przejdź przez kolejne drzwi po lewej – koło membran na ścianie.
• Sprawdź wagonik, żeby go uruchomić potrzebujesz żetonu, którego nie masz.
• Przed wagonikiem jest tunel – idź tam.
• Na końcu tunelu wsiądź do windy.
• Zapamiętaj dwie tablice z trasą wagonika oraz liczbami (zrób zdjęcie).
• Windą jedź na górę.
• Masz przed sobą przerwany most – to strona zachodnia.
• Spójrz na znak zakazu (układ rąk i nóg).
• Kliknij na znak i zabierz okrągły żeton.
• Wróć do wagonika i użyj żetonu na wagoniku.
• Podejdź do szybu windy, podejdź do metalowych drzwi i kliknij na nie.
• Wyświetli się wzór, który musisz przerysować oraz zapamiętać stronę świata.
• Wróć do wagonika i ponownie kliknij na strzałkę dojedziesz do kolejnych drzwi tym razem na wschodzie.
• Sprawdź [b]wzór na drzwiach windy.


Obrazek

• Przejdź drabiną (po lewej) do zamkniętych drzwi w tunelu.
• Ustaw znak (rączki wyprostowane w linii poziomej, nogi na boki zgięte pod kątem prostym).
• Znów wsiadaj do wagonika i po dojechaniu na miejsce znów przerysuj wzór wyświetlający się na drzwiach prowadzących do windy.
• Jeszcze raz wskakuj do wagonika i jedź do ostatniej stacji.
• Na zachodzie masz urwany most, zwróć uwagę na wyrysowaną postać patrząc na układ rąk i nóg.
• Po wyjściu z wagonika masz po prawej drabinę – zejdź po niej.
• W tunelu ustaw znak (rączki zgięte w łokciu, uniesione do góry, nogi w lekkim rozkroku).
• Kliknij na drzwi i przerysuj wzór.
• Przypomnij sobie kartkę, jaką znalazłeś w szafce z literką L i T w pokoju Kalesa.
• Musisz ustalić kod liczbowy, aby otworzyć wszystkie przejścia w windzie, zwróć uwagę na kompas.
• Kształty dopasuj do tablicy z literami, a potem znajdź odpowiednią wartość liczbową na drugiej kartce.

Obrazek

• Otrzymasz kody do drzwi i tak:
Wschód - A1, B1, C1, D3, E7
Południe - A3, B0, C2, D6, E5
Północ - A2, B3, C0, D4, E6
zachód - A0, B2, C1, D5, E4



• Idź do windy wjedź na górę i ustaw kod dla wszystkich drzwi.

Save_10

• Wyjdź drzwiami na wschodzie, zejdź po drabinie i ustaw kod w tunelu dla drzwi zachodnich.
• Jeśli po obu stronach ustawiłeś prawidłowo znaki zakazu, będziesz mógł otworzyć drzwi dzielące tunel.
• Wróć na górę i podejdź do brązowych drzwi.
• Otwórz je i spójrz na znak informujący o przestawieniu torowiska nie ruszaj go jednak.
• Wróć do wagonika i przejdź nim do domku koło zerwanej kładki.
• Wyjdź z wagonika i tunelem przejdź na drugą stronę.
• Poprzez windę przejdź do południowych drzwi i przestaw torowisko, aby wagonik nie skręcał do budynku, gdzie zaczynałeś badać ten teren.
• Ponownie wróć do windy i wyjdź drzwiami skierowanymi na północ i przestaw torowisko.
• Wróć do wagonika tunelem i jedź zbadać stację północną.

Save_11

Stacja północna

• Przejdź do sali z pomnikami.
• Zwróć uwagę na napisy nad głowami rzeźb.
• Nad jedną z liter w napisie nie pada cień.
• Sprawdź wszystkie napisy nad rzeźbami i zanotuj: KYATOS - O; MERENO - E; SOPHAR - S; TATALI - T; PINOEK - K; LUMITA – I
• Ustaw litery w kolejności od 1 do 6 – to znaczy jej liczba w wyrazie.
• Po ustawianiu masz słowo SETIOK.

Obrazek

• Podejdź na koniec galerii i wpisz słowo na panelu – otwórz drzwi.
• Wejdź do środka pociągnij za rączkę po prawej, gdzie u góry widać, jak porusza się jakiś żeton.
• Wyjdź na razie z pomieszczenia i rozwiąż do końca zadanie z rzeźbami.
• Sprawdź napisy koło rzeźb i policz każdą z liter- ile razy występuje we wszystkich napisach.
• Podejdź do szafek za plecami i wpisz wartość liczbową każdej litery oraz znaku zapytania.b
• Drzwi na końcu korytarza możesz otworzyć.
• Wejdź tam. Koło drzwi po lewej otwórz szafkę i spójrz na kartkę i zabierz złoty krążek.

Obrazek

• Pośrodku kładek urządzenie na kulkę, której nie masz.
• Na końcu kładek drzwi zamknięte.
• Przejdź do drzwi koło rzeźb.
• Prosto nie pójdziesz, bo brakuje kładki.
• Przyciskiem otwórz drzwi w oddali.
• Użyj przekaźnika i posłuchaj gospodarza tego domu.
• Przejdź na lewo i zaznacz na każdym panelu odpowiednio ten numer drzwi, który się otwierał jak na pokazanym rysunku obok.
• Jeśli nie pamiętasz musisz się wrócić do pierwszej lokacji, gdzie otwierałeś sześcioro drzwi i sprawdzić to – lub przeczytać początek solucji .

Obrazek

Po lewej od góry 6, 2, 3, po prawej od góry 5, 4, 1.
• Wciśnij guzik po środku i zabierz monety.
• Wróć do wagonika, cofnij się nim do stacji z zerwaną kładką - zachodniej.
• Wyjdź z wagonika i tunelem dostań się do windy.
• Przestaw torowisko za drzwiami północnymi oraz za drzwiami prowadzącymi na wschód.
• Wróć do wagonika i udaj się na teren po wschodniej stronie.

Save_ 12

Stacja wschodnia

• Idź w kierunku przejścia skalnego.
• Spójrz na czerwoną kulkę i kliknij na nią, zapala kreski zapamiętaj liczbę.
• Troszkę dalej po lewej, dwa przyciski na poręczy – nie działają.
• Po prawej na ścianie kwadraty z kreskami – zostaw to na razie.
• Wejdź do budynku.
• Po lewej masz miejsce na rolkę papieru oraz żarówkę, po lewej zegar i miejsce na baterię.
Jeśli nie masz baterii i żarówki musisz wrócić do pierwszej lokacji.
• Zatrzymaj zegar na godzinie, jaka była na zegarze po wyjęciu z niego baterii na początku rozgrywki.
• Następnie na tarczy ustaw kreseczki zgodnie ze schematem z ekwipunku – była na biurku Kalesa.
Wskazówka jest ramieniem w schemacie z dziewięcioma kulami.
• Screen poniżej pokazuje zależność.

Obrazek

• Na razie nic więcej tutaj nie zrobisz, bo brakuje ci kilku przedmiotów i podpowiedzi.
• Wróć wagonikiem na torowisko koło windy.
• Opuść wagonik i przestaw tory, aby się dostać do zachodniej strony.

Stacja zachodnia

• Przy wejściu panel do wpisania liczb – nie znasz ich.
• Skieruj się na lewo.
• W oddali jest silos podejdź do niego i spójrz na oznaczenia rozmieszczone na słupach po lewej i prawej stronie.
• Po uruchomieniu przycisku na słupie pierwszym po prawej, z silosu wylatują srebrne kuli i co jakiś czas czerwona kulka.
• W trakcie, gdy wylatują kulki, co jakiś czas słychać inny dźwięk.
• Musisz zdobyć czerwoną kulkę, czyli musi ona wpaść, jako ostatnia do silosu, oraz musisz zapamiętać, przy której kolejnej kulce słychać było inny dźwięk.
• Trójkąt z wpisanymi kołami obok siebie oznacza dwie liczby.
• Trójkąt z wpisanymi kołami zachodzącymi na siebie, oznacza sumę dwóch liczb.

Obrazek

• Przypomnij sobie widok czerwonej kulki wpisanej w okręg były tam namalowane kreski. Wiesz, więc, że co czternasty kamień będzie czerwoną kulką. Na panelu prawym z przodu wpisz liczbę 77, klikaj tak długo, aż ta cyfra się wyświetli. Lub jakakolwiek, która po dodaniu da ci sumę 14.
Sprawdź, czy tylny panel po prawej jest wyzerowany oraz wciśnij guzik na tylnym lewym panelu i wciśnij guzik na prawym panelu z przodu. Zaczynają lecieć kulki i ostatnia spada do silosu czerwona kulka.
• Licz, za którą kulką wyda dźwięk panel tylny po lewej i zapamiętaj tę liczbę. Zabierz czerwoną kulkę i skieruj się do budynku.
• Spójrz na panel znajdujący się po lewej stronie, na razie nie wiesz co z tym zrobić.
• Przejdź na prawo i podejdź do drzwi, obok jest szafka z miejscem na pięciokąt.
• Taki pięciokąt zabrałeś z terenu ze skałami.
• Włóż pięciokąt do szafki. Drzwi się jednak nie otwierają.
• Przejdź do drugiego pomieszczenia, gdzie na ścianie jest rysunek kostek do gry, a w panelu losowo wpisana liczba.
• Przejdź do pomieszczenia obok.
• W panelu wpisz cyfry składające się na liczbę, jaka była w pokoju, obok, czyli: jeśli urządzenie wylosowało nam liczbę 19, to za ścianą obok wpisujemy cyfry, 1+9+5+5, co da nam w sumie liczbę 19.

Obrazek

• Odwróć się i po drugiej stronie wpisz liczbę, przy której panel tylny po lewej wydał dźwięki, gdy spadały kulki.
• Odwróć się do drzwi, jeśli wszystko dobrze wpisałeś będziesz mógł je otworzyć i zabrać złoty kawałek klucza.
• Jest jeszcze panel koło drzwi, ale nie masz informacji, jaką liczbę trzeba wpisać.
• Mając czerwoną kulkę wracamy na teren północny.

Save_13
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9549
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 95 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 110 razy
Płeć: Kobieta

Re: Rhem 4: Golden Fragments - Solucja, Poradnik

Postautor: Urszula » 31 stycznia 2012, 14:34

Stacja północna

• Podejdź do kładki z urządzeniem na czerwoną kulkę i włóż ją – podniesie się kładka.
• Przejdź od strony rzeźb na teren budynku.
• W pomieszczeniu zobacz na ścianie, masz kartkę z kwadracikami.
• Na stoliku koło kwiatków, kartka z trójkątem i przyciskiem.
• Dalej po prawej zamknięte drzwi na haczyk – zdejmij haczyk.
• Jeśli otwierałeś drzwi w pierwszym pomieszczeniu to na wprost masz drogę wolną, a po lewej zablokowane przejście.
• Wyjdź drzwiami, z których zdjąłeś haczyk.
• Podejdź do urządzenia z kulką i zabierz ją.
• Wróć, podejdź do miejsca gdzie była kładka.
• Wciśnij przycisk na ścianie i zobacz, że wyświetlił się numer 448 wpisany w trójkąt.

Obrazek

• Przejdź na drugą stronę (zewnętrzną kładką), po drodze włóż czerwoną kulkę i zamknij drzwi w oddali.
• Przejdź przez kładkę i zobacz, co się znajduje za otwartymi teraz drzwiami.
• Nad łóżkiem w drewnianej skrzynce zabierz jakieś urządzenie sygnałowe.
• Nad biurkiem zobacz zablokowaną szafkę.
• Spójrz na budzik zapamiętaj godzinę – 7.
• Z szuflady wymnij mapę i zrób jej zdjęcie.
• Przejdź do drugiego pokoju. Ustaw na panelu kolory kwiatów, takie jak widziałeś na początku lokacji przy zegarze.

Obrazek

• Kliknij na szafkę obok i zabierz rolkę papieru.
• Zatrzymaj zegar na godzinie, na której stanął budzik.

Obrazek

• Otwórz szafkę nad biurkiem i zabierz kluczyk.
• Nad krzesłem masz wymalowany symbol taki jak widziałeś na terenie po wschodniej stronie.
• Wyjdź z pomieszczenia zamknij te drzwi przyciskiem w pierwszym pomieszczeniu, by dostać się do okrągłej wieży.

Save_14

• Po prawej masz tarczę z liczbami, można je zmieniać ciągnąc za łańcuszek pod tarczą.
• Za plecami zegar z trzema wskazówkami.
• Musisz teraz sumować trzy liczby, jakie pokazują wskazówki i wpisać je w panelu po prawej.

Obrazek

• Przy drzwiach pokazanych jest schemat jak przesuwają się wskazówki.
• Po wpisaniu prawidłowej sumy otwórz drzwi i zabierz złoty element klucza.

Save_15

• Wróć na teren po zachodniej stronie

Stacja zachodnia

• Widziałeś cyfry wpisane w trójkąt pod kładką.
• Wpisz w panel przy wejściu liczbę 448.

Obrazek

• Wejdź do pomieszczenia, gdzie w szafkę włożyłeś zielony pięciokąt.
• Otwórz drzwi i zabierz złoty element klucza.
• Jedź wagonikiem na stronę wschodnią.

Stacja wschodnia

• Podejdź do ściany z kwadratami iprzypomnij sobie obrazek na ścianie koło krzesła z kamieniem.
• Wszystkie figury na panelu w połączniu ze sobą mają dać obraz widziany na ścianie.
• Jeśli niczego nie ustawiałeś kliknij licząc od lewej: 1x3, 2x1, 3x3, 4x1.

Obrazek

• Po ustawieniu przejdź do przycisków umieszczonych na poręczy po prawej stronie.
• Kliknij na przycisk – wagonik odjedzie kawałek do tyłu.
• Idź tam i spójrz na ziemię, zabierz złoty trójkąt.
• Przejdź do budynku do tej pory zasłoniętego wagonikiem.
• Po lewej do skrzyneczki musisz włożyć soczewkę, której nie masz.
• Wróć do budynku.
• Zamontuj w pokoju zegarem żarówkę i rolkę papieru.
• Przewiń ją całą i zobacz jak przebiegają linie (podświetlaj sobie, żarówką by widzieć połączenia).
• Przejdź do pokoju po drugiej stronie i spójrz na panel z cyframi.
Twoim zadaniem jest zgodnie z tym, co widać na papierze, zamienić cyfry miejscami i wpisać je w panel po prawej stronie drzwi.
• Przy prawidłowej zamianie otworzysz drzwi i zabierz złoty element klucza.
• Zagadka jest losowa i każdy będzie miał inne cyfry.

Obrazek

• U mnie wyglądało to tak: liczba początkowa to 278593, po zamianie miejsc - 532789.
• Wróć na torowisko i wysiądź z wagonika.
• Zjedź windą i po drabiniepodejdź do barierki, przy której stał wagonik.

Save_16

Stacja południowa

• Wciśnij fioletowy przycisk na barierce i zobacz, w jakiej kolejności zapalają się lampy na murze (zagadka jest losowa).
• Przejdź na drugą stronę budynku i wpisz na membranach liczbę, w jakiej kolejności zapalały się lampy.
• Zwróć uwagę, że obraz jest odwrócony, czyli jeśli lampy się zapalały od lewej do prawej w kolejności 1, 2, 3, 4, 5. To po drugiej stronie znów licząc od lewej do prawej będą to liczby 1, 2, 3, 4, 5.

Obrazek

• Po prawidłowym wpisaniu liczb otwórz drzwi po prawej stronie i wejdź do pomieszczenia.
• Po lewej w oknie na kartce układ postaci.
• Po prawej stronie mapa.
• Oraz urządzenie z lampkami, w zależności ile wrzucisz monet ich kolor się zmienia.
• Zostaw to na razie i przejdź na lewo do galerii.

Galeria

• Podejdź do każdego obrazu i użyj głośniczka na skrzynce po jego lewej stronie.
• Zapisz sobie dźwięki, jakie usłyszysz przez głośniczek.
• Ja obrazy ponumerowałam licząc od strony prawej wszystkie panie 1234, a potem zaczynając od pana na końcu galerii 5, 6, 7, 8.

Obrazek

1) Obraz kobiety (po stronie prawej pierwsze pomieszczenie) z pierścionkami na rękach – dźwięk: wysoki, wysoki, niski
2) Obraz kobiety (z koralami pomieszczenie drugie po prawej) dźwięk: wysoki, niski, wysoki
3) Obraz kobiet (złożone ręce pomieszczenie trzecie po prawej) dźwięk: wysoki, niski, niski
4) Obraz kobiet (z pieniędzmi czwarte pomieszczenie po prawej) dźwięk: niski wysoki niski
5) Obraz mężczyzny (z peruką na głowie pomieszczenie czwarte strona lewa) dźwięk: wysoki, wysoki, wysoki
6) Obraz mężczyzny (z „mopem” na głowie pomieszczenie trzecie po lewej) dźwięk: niski, wysoki, wysoki
7) Obraz mężczyzny (pisarz pomieszczenie drugie po lewej) dźwięk: niski, niski, niski
8) Obraz mężczyzny (przed nim wazon z kwiatami, pomieszczenie pierwsze po lewej.) Dźwięk: niski, niski, wysoki


Pomieszczenie za drzwiami numer siedem

• Wyjdź z galerii i idź do pokoju z 9 drzwiami.
• Musisz wejść do pomieszczenia za drzwiami numer 7.
• Użyj kluczyka w szafce koło tuby.
• Pod spodem masz trzy drążki, gdy są u góry wydają wysoki dźwięk, gdy na dole niski.
• Po obu stronach zegary pokazują wartość liczbową dla dźwięków.
• Musisz to sobie zapisać, a następnie przyporządkować to do dźwięków, jakie słyszałeś koło obrazów.
• Jeśli nie jest to zagadka losowa to wygląda to tak: w (dźwięk wysoki), n (dźwięk niski)

Obrazek

w, w, w, = III/II – obraz numer 5
n, w, w, = IIII/II – obraz numer 6
n, n, w, = IIII/IIII – obraz numer 8
n, n, n, = 0/II – obraz numer 7
w, n, n, = 0/I – obraz numer 3
w, w, n, = II/II – obraz numer 1
w, n, w, = III/IIII – obraz numer 2
n, w, n = 0/III – obraz numer 4


• Wyjdź z tego pomieszczenia i idź do pokoju numer 6.

Pokój z obrazami domków

Spójrz na obrazy domków ich kolor i rozmieszczenie kominów.
• Na ciemnym obrazie ustaw kolory kominów zgodnie z obrazami.
• Po prawidłowym ustawieniu, na obrazach podniosą się okiennice pokazując okna.
• Każdy domek ma inne okna.

Obrazek

• Przejdź do symulatora i sprawdź, pod jaką kratkę kryje się okno, a tym samym kolor domku.
• Po ustaleniu tego wróć do pokoju ze lampkami.
• Spójrz na wysokość lampek,a potem zgodnie z symulatorem zapal odpowiedni kolor wrzucając monety.

Obrazek

• Po ustawieniu lampek, zabierz po prawej złoty element.
• Przejdź do galerii.

Galeria

• Ustal, który przewód z tablicy łączy się z danym obrazem.
• To nie jest zagadka losowa i tak, przyciski na ścianie dodają lub odejmują elementy obrazów:

Licząc od góry:
rząd pierwszy od lewej na obrazie numer 8, 7
rząd drugi licząc od lewej na obrazie: 4, 1, 6, 2
rząd trzeci od lewej na obrazie: 3, 5


• Dodaj dźwięki z obu zegarów i ustal ile elementów powinno być na obrazie.
• Następnie kliknij odpowiednią ilość razy w przyciski na tablicy, aby dodać lub odjąć elementy obrazu.

1) cztery pierścionki - drugi guzik, rząd środkowy, od lewej (1)
2) siedem elementów na przedzie sukienki - czwarty guzik, rząd środkowy, od lewej(2)
3) jedna łezka - rząd na samym dole pierwszy guzik od lewej(3)
4) trzy pieniążki - pierwszy guzik od lewej, rząd środkowy(4)
5) pięć guzików - górny rząd pierwszy guzik od lewej(8)
6) sześć pasków- górny rząd drugi guzik od lewej(7)
7) dwa paski na surducie - rząd środkowy trzeci guzik od lewej(6)
8) osiem kwiatów w wazonie - rząd na dole drugi guzik od lewej(5)


Obrazek

• Po ustawieniu obrazów otwórz drzwi i po prawej i zabierz złoty element.

Save_18

• Przejdź na koniec galerii.
• Po prawej widać drzewa i rozsypane kamienie.
• Gdy klikniesz na rączkę znajdującą się obok na ścianie, ilość rozsypanych kamieni zmienia się.
• Przypomnij sobie rysunek w pokoju Kalesa za zieloną kotarą.
• Policzkamienie leżące po prawej stronie każdego z drzew i wpisz na tablicy.b

Obrazek

• Otworzysz szafkę po lewej stronie, a w środku są czarno białe kwadraciki.
• Wróć do korytarza z drzwiami i przejdź do pokoju numer 2.
• Spójrz na skrzynkę, brakuje ci klucza.
• Masz w ekwipunku trzy złote elementy.
• Idź do domu krytego strzechą i wytop z tych elementów potrzebny ci klucz.

Obrazek

• Wróć do pokoju za drzwiami numer 2 i włóż klucz w odpowiednie miejsce.
• Przejdź do pokoju numer trzy i uruchom monitorek.
Zapisz sobie sekwencje wyświetlanych białych światełek (trzeba wszystkie 6 układów zapamiętać).
• Przypomnij sobie, jak zapalał się monitor w mieszkaniu Kalesa.
• Pokrętło w pozycji poziomej pokazuje słońce o wchodzie w pionowej o zachodzie.
• Wróć do galerii i ustaw zapamiętaną sekwencję świateł zaczynając od lewej strony.
• Jeśli to nie jest zagadka losowa screen poniżej pokazuje rozwiązanie.

Obrazek

Save_19

• Wróć do szafki na końcu kładki koło budynku z 9 drzwiami i ustaw pokrętła tak jak zapalają się lampki.

Finał

• Następnie przejdź na teren za drzwiami numer 4 i zabierz niebieską soczewkę.

Obrazek

Stacja wschodnia
• Wróć do wagonika i pojedź na wschód.
• Na miejscu odsuń wagonik przyciskami na poręczy.
• Podejdź do budynku zamontuj soczewkę i zabierz ze środka, ostatni 9 element klucza.
• Wróć do pokoju z 6 drzwiami przejdź do pokoju numer 3.
• Włóż wszystkie 9 elementów i uruchom po lewej telewizorek.
• Po animacji, przejdź do pokoju numer 6, zabierz klucz.
• Przejdź za drzwi numer 5.
• Otwórz sobie drzwi używając klucza na skrzynce obok.
• Zanim zejdziesz po drabinie, zamknij za sobą drzwi.
• Zejdź do podziemi i przeczytaj pamiętnik Kalesa.
• Wróć do wagonika i opuść Rhem.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Rhem 4: the golden fragments”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość