Rhem 4: the golden fragments SE - solucja poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Rhem 4: the golden fragments SE - solucja poradnik

Postautor: Urszula » 10 stycznia 2016, 21:25

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Wstęp

• Wersja rozszerzona ma dodatkowe lokacje i zagadki, które rozwiązuje się pod koniec gry. Jednak podpowiedzi do rozwiązania trzeba zbierać od początku. Cała rozgrywka z wyjątkiem dodatkowych zagadek i lokacji nie uległa zmianie. Jednak ze względu na konieczność szukania podpowiedzi do dodatkowych zagadek, całą solucję wkleję jeszcze raz.
• Zwróćcie uwagę na kompas, który działa tak samo jak w normalnym użyciu. Jeśli jest na wprost, to mamy północ; jak wskazuje na nasze lewe ramię, to odwróceni jesteśmy na wschód; jak na prawe ramię - jesteśmy na zachodzie , a gdy za naszymi plecami, to na południu.
• Wszystkie możliwe dokumenty fotografuj, żebyś nie musiał przerysowywać podpowiedzi lub wracać się do danej lokacji, by sprawdzić jeszcze raz jakiś schemat.
• To, czego nie można sfotografować, zanotuj.
• O ile to możliwe, oglądaj każde drzwi z dwóch stron.
• Kolejność rozwiązywania zadań może być inna niż jest podana w poradniku.
• Powodzenia.

Początek

• Wyjdź z wagonika i podejdź do urządzenia po prawej.
• Otwórz drzwi przy pomocy zielonego guzika u góry.
• Spójrz na kulki w środku oraz w dół – brakuje żarówki.
• Idź dalej i nad przejściem spójrz w górę – zabierz żarówkę.
• Uruchom telewizorek przy oknie i posłuchaj Kalesa.
• Przejdź głębiej i spójrz na panel koło drzwi i położenie kropek w panelu.
• Wróć do urządzenia koło wagonika.
• Wkręć na dole żarówkę, a potem ustaw kropki w tych samych miejscach, jakie widziałeś na panelu koło drzwi.
• Spójrz w dół i przerysuj układ ciemnych i jasnych kwadracików.
• Podejdź do drzwi i ustaw ciemne kwadraty zgodnie z tym, co przed chwilą widziałeś – zwróć uwagę, że układ kwadratów jest inny niż nad drzwiami.
• Kliknij na ostatni pojedynczy kwadrat, jeśli dobrze ustawiłeś ciemne kwadraty - drzwi się otworzą.

Korytarz z 6 drzwiami


• Wejdź do pomieszczenia z kolejnymi takimi samymi drzwiami, jakie przed chwilą otwierałeś.
• Otwórz je wszystkie w ten sam sposób jak te pierwsze – jest ich sześć sztuk.
• Zwróć uwagę na to, jak się drzwi otwierają, będzie to potem potrzebne.
• Ponumeruj sobie drzwi od 1 do 6 – ciemniejszy kwadracik pod panelem z kulkami wskazuje numer.

Obrazek

• Drzwi otwierają się:
1 drzwi - od lewej do prawej
2 drzwi - od środka - pół na lewo, pół na prawo
3 drzwi - od dołu do góry
4 drzwi - od prawej do lewej
5 drzwi - od środka - pół do góry, pół na dół
6 drzwi - od góry do dołu

• Po otwarciu wszystkich drzwi zabierz żarówkę i wróć do pomieszczenia z drzwiami.
• Otwórz drzwi numer 6, zobacz schemat na ścianie – zrób zdjęcie.
• Przejdź drzwiami numer 1 do nowej lokacji.

Lokacja za drzwiami numer 1


Zegar

• Podejdź do zegara i zapisz sobie kolory kwiatów przypisanych do godziny, czyli:
Godzina 12 - biały
Godzina 1 – żółty
Godzina 2 – różowy
Godzina 3 – pomarańczowy
Godzina 4 - czerwony
Godzina 5 - czarny
Godzina 6 - brązowy
Godzina 7 - fioletowy
Godzina 8 - niebieski
Godzina 9 - lazurowy
Godzina 10- szary
Godzina 11 – zielony

Obrazek

• Zabierz bezpiecznik z urządzenia za plecami i zapamiętaj godzinę, na której zatrzymał się zegar - u mnie była to 12.
• Na skrzyżowaniu kładek kieruj się w lewo do pokoju Kalesa.

Mieszkanie Kalesa

• Podejdź do telewizora - nie działa.
• Przełącznik na ścianie działa, ale nic się nie dzieje.
• Drzwi po prawej zamknięte, przejdź do sypialni Kalesa.
• Odsuń zasłonkę za łóżkiem i spójrz na rysunek – zapamiętaj go, bo będzie ci potrzebny.

Obrazek

• Zrób zdjęcie kartce leżącej na biurku.

Obrazek

• Spójrz na szafkę powyżej i dwie literki L i T.
• Zapamiętaj kolor ptaka wiszącego nad łóżkiem (fiolet).
• Przeczytaj pamiętnik leżący na łóżku.
• Podejdź do drzwi i wciśnij guzik, odsłonisz dwa rzędy przycisków wzdłuż drzwi.
• Wciśnij bledszy guzik po stronie prawej, a następnie wciskaj po kolei te przyciski, które się zapalają (zapisz sobie kolejność).

Obrazek

• Następnie powtórz tę czynność, ale w odwrotnej kolejności.
• Otworzysz drzwi po drugiej stronie korytarza.
• Przejdź do pomieszczenia i spójrz na ściągę, jaką masz w ekwipunku.
• Sprawdź wzór na ścianie nad lampami oraz sprawdź swoje położenie (kompas).
• Porównaj to ze ściągą:
Północnej ścianie jest przypisana liczba 19
Południowej - 33
Wschodniej - 75
Zachodniej – 62

Obrazek

• Przejdź teraz dookoła i sprawdź przewody na ścianach – kliknij w nie pośrodku.
• Musisz ustawić zegary na ścianach, aby był przepływ prądu – sprawdź kable, by wiedzieć jak ustawić zegary.
• Na ścianie południowej zegar po lewej na 9.30, po prawej na 3.30. (będzie słychać dźwięk przy prawidłowym ustawieniu).
• Ściana północna, zegar po lewej - 9.30, po prawej - 3.00.
• Wyjdź z tego pomieszczenia i wróć do mieszkania Kalesa.
• Uruchom telewizorek i zapisz układ kwadratów, przestaw przełącznik na ścianie i powtórz czynność.

Obrazek

• Otwórz drzwi za plecami - dalej iść nie możesz, bo kładka jest przestawiona.
• Wyjdź z mieszkania Kalesa i idź prosto do drzwi prowadzących do chatki.

Chata kryta strzechą

• Po jednej i drugiej stronie drzwi masz panele.
• Ten po lewej otwiera drzwi.
• Przypomnij sobie wzór na ścianie, jaki znalazłeś za drzwiami numer 6.
• Jeśli zrobiłeś zdjęcie, ściągę masz w ekwipunku.

Obrazek

• Ustaw liczby na prawym panelu (według wzoru z górnego lewego rysunku – ekwipunek) i 5x wciśnij guzik numer 1 na panelu lewym, licząc od lewej strony. Sprawdź, czy we wnękach na murze zapala się w odpowiedniej kolejności światełko.
• Wciśnij guzik numer 2 i wpisz kolejne cyfry z rysunku po przekątnej od tego pierwszego.
• Po wpisaniu liczb ponownie sprawdź, wciskając przycisk drugi 5x, czy we wnękach na murze zapala się w odpowiedniej kolejności światełko.
• Analogicznie postępuj z kolejnymi przyciskami i wpisuj cyfry z rysunku.

Pierwszy od lewej - 1, 2, 4, 3, 5
Drugi - 1, 5, 3, 4, 2
Trzeci - 1, 3, 2, 5, 4
Czwarty - 1, 4, 5, 2, 3

• Po prawidłowym ustawieniu liczb będziesz mógł otworzyć drzwi do chatki.
• Wejdź do chatki i spójrz na obrazki.
• Na każdym z nich, gdy najedziesz na kwadratowe wzory, jeden z nich zmieni kolor i będzie wyraźny.
Zapisz sobie wszystkie podświetlone kształty i ich barwę.

Obrazek

• Zwróć uwagę na położenie wisienek na obrazku z fioletowym ptaszkiem, takim jak w pokoju Kalesa.
• Wyjdź na zewnątrz i podejdź do panelu.
• Zgodnie z kolorami, jakie wyświetlają się nam na prawym przycisku, krzyżykami zapełnij odpowiednie pola.
• Po ustawieniu kliknij na czerwony przycisk i zanotuj, ile światełek i w którym miejscu zapala się w murze.
• Wróć do chaty i koło drzwi po stronie lewej włącz zasilanie.
• Przejdź na koniec pomieszczenia. Po lewej zielonym przyciskiem przestaw wskazówkę na jeden, a następnie za plecami ustaw kropki zgodnie z tym, co zanotowałeś.
• Zwróć uwagę, że kolejność kształtów jest inna na tablicy, a inna na ścianie.
• Przyciskiem po lewej otwórz piec – czegoś brakuje i na razie nic więcej tutaj nie zrobisz.
• Wróć do mieszkania Kalesa i ustaw kropki na literce L i T, zgodnie z położeniem wisienek.

Obrazek

• Otwórz szafkę i zrób zdjęcie kolejnej kartce.
• Wróć na skrzyżowanie kładek i wejdź do pokoju na wprost.

Pokój łączący

• Na wprost masz obręcz. Włóż w środek obręczy czarny kryształ, który zasili cewkę i pozwoli otworzyć przejście do niezbadanej części Rhem.
• Kolejnym twoim zadaniem jest ustawić wszystko tak samo, jak widziałeś w pokoju, w którym ustawiałeś zasilanie monitora.
• Na okrągłych membranach krzyżowanie się przewodów, w szafkach wartość liczbową w zależności od kierunku świata – ściągę masz w ekwipunku.

1. Północ – jeden przewód pionowy, jeden poziomy - wartość 19.
2. Południe – jeden przewód poziomy, dwa przewody pionowe – wartość 33.
3. Wschód – trzy przewody poziome, dwa przewody pionowe – wartość 75.
4. Zachód – dwa przewody poziome, trzy przewody pionowe – wartość 62.

Obrazek

• Po ustawieniu, podejdź do małego niebieskiego urządzenia na ścianie i wciśnij przycisk, zapali się fioletowe światełko.
• Idź do ściany naprzeciwko i rączką u góry w małym urządzeniu ustaw taki sam kolor, czyli fioletowy i wciśnij obok guzik.
• Z drzwi strzelą dwa promienie do środka cewki – teraz drzwi prowadzące do dalszej części Rhem możesz otworzyć zielonym guzikiem po prawej.

Nowy Rhem


• Skieruj się w lewo do ruchomej kładki.
• Na łuku u góry różowym przyciskiem obróć ją.

Obrazek

• Jest to ta sama kładka, którą widziałeś z mieszkania Kalesa.
• Wróć do mieszkania Kalesa, by przez drzwi na wprost monitora przejść na kładkę.

Pomieszczenia za obrotową kładką

• Przejdź przez kładkę i spójrz na ściany.
• Po jednej i drugiej są dwa panele z suwakami.
• Spójrz do góry - na tarczy przesuwa się wskazówka – zwróć uwagę, w jakim kierunku się porusza.

Obrazek

• Zobacz litery wpisane w kształty, takie same jak w pokoju elektrycznym czy na rysunku, który dostałeś.
• Dalej obejrzyjdwa nieaktywne przyciski na ścianie oraz na końcu zamknięte drzwi.
• Stań przodem do kładki i spójrz w górę – zobaczysz czarne i białe kreski rozdzielone od siebie – najedź na nie myszką.
• Wejdź głębiej. Ponownie spójrz w górę, stając przodem do kładki, a zobaczysz słoneczko.
• Wróć przez pokój telewizyjny do kładki z drugiej strony (ponownie ją obróć).
• Wróć przez pokój, w którym aktywowałeś kryształ, do kładki.
• Przed kładką po lewej stronie na panelu, ustaw jeden pasek biały w górnym rzędzie - drugi od lewej.
• Przejdź przez kładkę i na takim samym panelu ustaw biały pasek pierwszy i trzeci, licząc od lewej.

Obrazek

• Przejdź przez kładkę, obróć ją i wróć do niej przez pokój z telewizorkiem.
• Podejdź do przycisku po prawej stronie na ścianie.
• Wciśnij go i zobacz, gdzie ustawiły się strzałki na słoneczku.
• Podejdź do suwaków i ustaw je tak jak na słoneczku.

Obrazek

• Prawy mechanizm jest uszkodzony, jeśli strzałka na słoneczku będzie na czwartej kresce, wciśnij jeszcze raz zielony przycisk.
• Po prawidłowym ustawieniu suwaków podejdź do drzwi, wciśnij zielony przycisk i wejdź do środka.
Masz dwa pokoje, w każdym po cztery tablice.
• W każdej z nich jest zegar obracający się w różne strony, oraz miejsce na wpisanie liter i liczb.
• Szafki rozmieszczone są w pokojach na ścianie: północnej, południowej, wschodniej i zachodniej.
• Przypomnij sobie rysunek, jaki otrzymałeś na początku gry oraz pokój z przewodami.
• Każda litera na ścianie wpisana jest we wzór odpowiadający odpowiednio czterem kierunkom świata.
Gdy jeszcze policzysz, z ilu kwadracików składa się każda litera, będziesz miał wartość liczbową.
• Gdy to przeanalizujesz, okaże się, że:

N- wschód - 13
A-południe - 14
K- północ - 11
Y- zachód – 07

• Masz jednak cztery litery, a szafek jest 8, brakuje więc czterech liter i wskazówek, musisz poszukać podpowiedzi.
• Zanim wyjdziesz, podejdź do drzwi w drugim pomieszczeniu i zdejmij haczyk.
• Opuść na razie to miejsce i wróć do drogi za drzwiami pokoju łączącego.

Pokój z kompasem

• Podejdź do tablicy na wprost domku po prawej.
• Wciśnij guzik po prawej i patrz, jak po tablicy przesuwają się w dół literki J.
Dwie będą czerwone oraz dwie odwrócone w drugą stronę.
• Musisz to zapamiętać i ustawić przyciskami po obu stronach tablicy miejsce, gdzie pojawiły się czerwone literki J oraz odwrócone te literki.
• Po prawidłowym ustawieniu usłysz dźwięk.

Obrazek

• Obróć się i wciśnij przycisk przed domkiem, drzwi się otworzą i wysunie się podłoga, po której będziesz mógł wejść do środka.
• Spójrz na kompas z kratkami, gdy najedziesz na niego myszką, w kratkach zaczną migotać różne symbole.
• Na wprost na łańcuchu widać jakiś wykres fal, a po lewej stronie przycisk.
• Na prawo dwie tarcze ze wskazówkami i literami: A, B, C, D.
• Przy drzwiach tabliczka z polami, a nad nimi fale.
• Zrób zbliżenie i strzel fotkę.
• Nie wiesz, co z tym zrobić, więc opuść ten budynek.
• Idź na prawo do zamkniętych drzwi.
• W połowie drogi spójrz na mur po prawej – jakiś brązowy guzik.
• Gdy na niego najedziesz, w środku pokaże się kształt – przerysuj go lub zapamiętaj.

Obrazek

Korytarz z dziewięcioma drzwiami


• W środku masz 9 identycznych drzwi.
• Po prawej wejście do kolejnej lokacji.
• Zobacz, co tam się znajduje. Na dużej kwadratowej przestrzeni skały, na płocie masz panele z literami: A, B, C, D, oraz obok panele na siedem symboli, takich samych, jakie widziałeś na kompasie w pokoju.
• Na końcu metalowa skrzynia do otwarcia.
• Na razie opuść tę lokację i wróć do korytarza z drzwiami.
• Wciśnij guzik przed wejściem.
• Zgaśnie światło, a następnie w różnej kolejności nad trzema różnymi drzwiami na krótką chwilę zapala się lampka.
• Musisz zapamiętać, nad którymi drzwiami na moment rozbłyśnie światło, następnie podejść do jakichkolwiek drzwi i wpisać numery tych drzwi. Ostatni przycisk na dole otwiera drzwi.
• Gdy chcesz otworzyć kolejne drzwi, musisz czynność powtórzyć.
• Otwórz wszystkie drzwi i sprawdź, co się za nimi znajduje, czyli drzwi:

1) Przejście do kolejnego obszaru zbudowanego na osi koła.
2) Prowadzą do tablicy ze znakiem takim samym jak w chacie krytej strzechą - w piecu.
3) Skrzynka z czerwonym przyciskiem i dwoma lampkami.
4) Skrzynka, ale na razie nie możesz jej otworzyć.
5) Po lewej przejście do zablokowanych drzwi, pokoju z tablicami i zegarem.
6) Pokój z wyrysowanymi domkami i urządzeniem na końcu.
7) Skrzynka z tubą i miejscem na kluczyk. Po lewej i prawej dwie tarcze z cyframi.
8) Pomieszczenie ze skrzynką, z której zabieramy złoty element.
9) Przejście do poprzedniej lokacji.

Lokacja za drzwiami numer 5

• Przejdź przez drzwi numer 5.
• Przejdź przez przejście i od razu zrób w tył zwrot.
• Spójrz na schematy po obu stronach przejścia. Taki wyrysowany kształt dopiero co widziałeś na murze.

Obrazek

• Zapamiętaj sobie to miejsce.
• Przejdź na prawo i zadrzyj głowę do góry, sprawdź zegar i w jakim kierunku poruszają się wskazówki.
Sprawdź kolejne litery wypisane na murze i odblokuj drzwi, ściągając skobel.

G – zachód -15
O- południe - 12
T- północ - 09
E- wschód - 16

Pokój za ruchomą kładką

• Wróć do pokoju z szafkami.
• Wyjdź przez drzwi w drugim pomieszczeniu.
• Spójrz na tarczę i sprawdź, w którą stronę obraca się wskazówka.
• Spójrz na litery i sprawdź, w jakie kształty są wpisane.
• Policz kratki, z których składa się litera.
• Wróć do budynku.
• W tablicach od strony kładki masz wpisać: E – 16, K - 11, G – 15 oraz O – 12.
• W drugim pomieszczeniu masz wpisać: N - 13, T – 09, Y – 07 oraz A – 14.
Miejsce wpisu ustalasz na podstawie strony świata i tego, w którą stronę obraca się wskazówka zegara.

Obrazek

• Po wypełnieniu wszystkich tablic wyjdź z budynku drzwiami na północ.
• Na zewnątrz wciśnij na barierce guziczek.
• W głębi wysunie się spod ziemi tuba, z której zabierz złoty element klucza.
• Przejdź teraz na zewnętrzną kładkę i spójrz na kolejny brązowy guzik i sprawdź, jaki jest w środku wpisany kształt.

Obrazek

• Wróć przez kładkę, a potem podejdź do niej od drugiej strony.

Otwieranie drzwi prowadzących do dzwonnicy

• Wciśnij na barierce przycisk i zobacz w oddali jak zapalają się białe paski na grillu.

Obrazek

• Musisz to zapamiętać i więcej nie ruszać przycisku na barierce, bo za każdym razem będziesz miał inną sekwencję.
• Musisz dostać się za zakratowane okno, by ustawić widzianą sekwencję. Pozwoli to otworzyć okrągłe metalowe drzwi po prawej na końcu drogi.
• Idź do korytarza z 9 drzwiami i przejdź przez drzwi numer 5.
• Podejdź do gondoli i jedź do przodu.
• Otwórz drzwi i metalową bramę w budynku.
• Wyjdź na zewnątrz do drzwi obracających się wkoło.
• Wciśnij zielony guzik i zbadaj wszystkie drzwi na końcu czterech kładek.
• Klikając na przycisk po prawej i po obrocie przejdź kładką do okrągłych drzwi.
• Idąc zewnętrzną kładką, spójrz na jej końcu na słup po lewej, znajdziesz kolejny przycisk z wpisanym w środku symbolem, oraz poniżej przycisk, który nie działa.

Obrazek

• Wróć się teraz do obrotowych drzwi.
• Przejdź przez okrągłe drzwi prowadzące drogą do pomieszczenia z 6 drzwiami.
• Zanim tam pójdziesz, spójrz na lewo - na murze znajdziesz kolejny symbol.

Obrazek

• Wróć przez drzwi numer 1 do pokoju z dziewięcioma drzwiami.
• Ponownie przejdź przez drzwi numer 5 i idź do gondoli.
• Pojedź gondolą do drzwi i wejdź do budynku, zamknij metalowe przejście w środku.
• Wróć do gondoli, a potem do pomieszczenia na początku lokacji z 6 drzwiami.
• Tam przejdź przez drzwi numer 2 i kładkami do obrotowych drzwi.
Obróć się ponownie, by trafić do korytarza, gdzie widziałeś przed chwilą przycisk.
• Skieruj się na prawo i przejdź przez drzwi zamykane od strony gondoli.
• Idź prosto do pomieszczenia na końcu korytarza.
• Za drzwiami masz panel do ustawienia białych pasków w środku grilla.

Obrazek

• Jeśli zapamiętałeś sekwencję i ustawiłeś ją prawidłowo, usłyszysz znajomy dźwięk.
• Wciśnij na panelu pomarańczowy guzik.
• Idź teraz przez ruchomą kładkę do okrągłych drzwi.
• Lokacje widziałeś z gondoli.

Dzwonnica

• Przejdź w lewo i wespnij się po drabinie.
• Okrągły właz jest zamknięty, a ty nie masz do niego odpowiedniego pokrętła.
• Przejdź w prawo i poszukaj pokoju z rysunkiem na ścianie, gdzie są wymalowane kolorowe paski i wiszą trzy obrączki na łańcuszkach.

Ustawianie wagonika

• Pod spodem znajduje się urządzenie, gdy je otworzysz w środku znajdziesz wóz, musisz go zrzucić i zabrać jedno z kółek.

Obrazek

• Trzeba go przestawić maksymalnie w lewo.
• Otwórz urządzenie i sprawdź, w jakim miejscu jest schowany kołek.
• Zamknij je ponownie i spójrz na kolory.
• Jak widać kołek się schował na zielonym kolorze.
• Zamknij urządzenie i ustaw kolor zielony jako piąty, licząc od lewej.
• Guzikami na ścianie po prawej koło drzwi zatwierdź ustawienie.
• Otwórz żółtym przyciskiem klapę i przesuń wagonik o jedno miejsce.
• Ponownie zamknij klapkę i znów ustaw kolor zielony na czwartej pozycji, licząc od lewej i znów ustawienie zatwierdź przyciskiem na ścianie.
• Postępuj tak, aż wóz spadnie na ziemię i zabierz kółko.
• Spójrz na ścianę nad wagonikiem i pierścienie na łańcuszkach.
• Gdy się dobrze przyjrzysz i klikniesz na pierścień kolor się zmieni.
• Zostaw to na razie i idź do włazu po drabinie.
• Koło zamontuj obok klapy i kliknij na nie - klapa się otworzy.
• Wejdź do środka i zamknij za sobą klapę.
• Spójrz na zamalowane kropki na klapie.

Obrazek

• Spójrz na dzwony, a potem na koło ze skrzyżowanymi liniami w środku.
• Ustaw kropki jak na klapie, a potem wciśnij guzik.
• Linie w kole się połączą.
• Kliknij na dzwony i posłuchaj, jakie wydają dźwięki.
• Wyjdź z budynku i przejdź na prawo do symulatora.

Symulator

• Zobacz, że w skrzynce znajdują się trzy figury.
• Gdy klikniesz na przycisk obok, pod spodem wyświetlą się cyfry.
• Po prawej na drugiej tablicy po wciśnięciu przycisku wyświetlają się zamienniki liczb.
• Na razie to zostaw i przejdź do pokoju z płytą gramofonową.

Gramofonowa płyta

• Przyjrzyj się kolorowym kwadratom.
• Wyjdź na zewnątrz i odszukaj tablice z takimi samymi kwadratami.
• Twoim zadaniem jest ustawienie na tablicy takich samych kolorów jak na płycie.[b]
• Zwróć uwagę, [b]że kwadrat jest obrócony, oraz że kolory na innym tle zmienią barwę – obrączki koło wózka pokazują zmianę kolorów po ich połączeniu.


Obrazek

• Czyli:
Niebieski + czerwony= fioletowy
Niebieski + żółty= zielony
Czerwony + żółty= pomarańczowy

• Gdy ustawisz je prawidłowo, przejdź do tylnej ściany urządzenia i kliknij na guzik.
• Otworzysz szafkę – w środku jest gramofon.
• Kliknij na klapę, aby gramofon się zamknął.
• Przerysuj liczby, zwracając uwagę, w jaką figurę są wpisane.
• Teraz wróć do symulatora i poszukaj zamienników dla wyrysowanych liczb.

Obrazek

• Zamienniki wyglądają w ten sposób:

5-6
9-9
3-0
1-1
7-8
2-1


Obrazek

• Podejdź do urządzenia z płytą, wpisz zamienniki, a otworzysz szafkę.
• Zabierz płytę i włóż do gramofonu.
• Musisz teraz zapamiętać dobrze dźwięki, by je potem ustawić na panelach.
• Podejdź do paneli i ustaw dźwięki.

Obrazek

• Po ich prawidłowym ustawieniu podejdź do wejścia. Wpierw włącz przycisk po lewej stronie, a potem po prawej i zabierz klucz.
• Przejdź do tuby na końcu za kolorową tablicą.
• Włóż kluczyk i zabierz złoty element klucza.
• Możesz opuścić tę lokację, bo tutaj zrobiłeś już wszystko.

Pokój z kompasem

• Idź do otwartej przestrzeni ze skałami (przejście obok pomieszczenia z dziewięcioma drzwiami) i na podstawie mapki przy drzwiach ustal, które skały widać najlepiej, stojąc koło każdego panelu. Zapamiętaj położenie panelu, czyli (kierunek świata).
• Po ustaleniu wróć do pokoju z kompasem.
• Na podstawie widocznych skał koło paneli ustal, jakiej skale masz przyporządkować symbol, patrząc na kompas.
• Wróć do skał i ustaw symbole na panelach.
• Screeny poniżej pokazują, jakie symbole należy ustawić na panelach.

Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Wróć do pokoju z kompasem i włącz przycisk obok wiszącej na łańcuszku tabliczki.
• Spójrz przez judasza, i sprawdź jaką widzisz stronę.
• Włącz obok drukarkę i ustawiając na zegarach symbole literowe, wydrukuj 12 szkiców, wszystkie od razu sobie zapisuj czy to jest AB, AC, czy BD.
Obrazek

• Teraz wróć do skał. Musisz na podstawie wydrukowanych mapek ustawić na panelach odpowiednie symbole literowe.
• To było najtrudniejsze zadanie, pomoc pokazana jest poniżej na screenach.

Obrazek
Obrazek

• Gdy wykonasz to zadanie, wciśnij pomarańczowy przycisk koło ogrodzenia.
• Przejdź do metalowej skrzynki w rogu i zabierz zielony element.
• Idź do korytarza z dziewięcioma drzwiami i zbadaj teren za pierwszymi.

Lokacje na obwodzie koła


Ustawianie windy

• Przejdź kładką do kolejnych drzwi, tablicą po prawej zajmiesz się później.
• Przejdź przez kolejne drzwi po lewej – koło membran na ścianie.
• Sprawdź wagonik, żeby go uruchomić potrzebujesz żetonu, którego nie masz.
• Przed wagonikiem jest tunel – idź tam.
• Na końcu tunelu wsiądź do windy.
• Zapamiętaj w środku dwie tablice z trasą wagonika oraz liczbami (zrób zdjęcie).
• Windą jedź na górę.
• Masz przed sobą przerwany most.
• Spójrz na znak zakazu (układ rąk i nóg – strona zachodnia).
• Kliknij na znak i zabierz okrągły żeton.
• Wróć do wagonika i użyj żetonu na wagoniku.
• Podejdź do szybu windy, podejdź do metalowych drzwi i kliknij na nie.
• Wyświetli się wzór, przerysuj go wraz ze stroną świata.
• Wróć do wagonika i ponownie kliknij na strzałkę, dojedziesz do kolejnych drzwi.
• Sprawdź i przerysuj wzór na drzwiach windy oraz stronę świata na kompasie.

Obrazek

• Przejdź po drabinie (po lewej) do zamkniętych drzwi w tunelu.
• Ustaw znak (rączki wyprostowane w linii poziomej, nogi na boki zgięte pod kątem prostym).
• Znów wsiadaj do wagonika i po dojechaniu na miejsce znów przerysuj wzór wyświetlający się na drzwiach prowadzących do windy, nie zapominając o kompasie.
• Jeszcze raz wskakuj do wagonika i jedź do ostatniej stacji.
• Na zachodzie masz urwany most, zwróć uwagę na wyrysowaną postać, patrząc na układ rąk i nóg.
• Po wyjściu z wagonika masz po prawej drabinę – zejdź po niej.
• Idąc tunelem, trafisz na kolejny przycisk z wpisanym w środku znakiem, zapamiętaj go.

Obrazek

• Przejdź dalej do drzwi i po lewej ustaw znak: (rączki zgięte w łokciu, uniesione do góry, nogi w lekkim rozkroku).
• Kliknij na drzwi i przerysuj wzór.
• Wróć do wagonika i cofnij się do pierwszej lokacji, aby dojść do windy.
• Przypomnij sobie kartkę, jaką znalazłeś w szafce z literką L i T w pokoju Kalesa.
• Musisz ustalić kod liczbowy, aby otworzyć wszystkie przejścia w windzie.
• Kształty dopasuj do tablicy z literami, a potem odpowiednio do tablicy z cyframi.

Obrazek

• Otrzymasz kody do drzwi. I tak:

Wschód – A1, B1, C1, D3, E7
Południe - A3, B0, C2, D6, E5
Północ - A2, B3, C0, D4, E6
Zachód – A0, B2, C1, D5, E4


• Idź do windy, wjedź na górę i ustaw kod dla wszystkich drzwi.
• Wyjdź przez drzwi na wschodzie, zejdź po drabinie i ustaw kod w tunelu dla drzwi zachodnich.
• Jeśli po obu stronach ustawiłeś prawidłowo znaki zakazu, będziesz mógł otworzyć drzwi dzielące tunel.
• Wróć na górę i podejdź do brązowych drzwi.
• Otwórz je i spójrz na znak informujący o przestawieniu torowiska, nie ruszaj go jednak.
• Zjedź windą na sam dół.
• Wróć do wagonika i przejedź nim do domku koło zerwanej kładki.
• Wyjdź z wagonika i tunelem przejdź na drugą stronę.
• Przez windę przejdź do południowych drzwi i przestaw torowisko, aby wagonik nie skręcał do budynku, gdzie zaczynałeś badać ten teren.
• Ponownie wróć do windy i wyjdź drzwiami skierowanymi na północ i przestaw torowisko.
• Wróć do wagonika tunelem i jedź zbadać obszar na północy.

Stacja północna

• Kieruj się drogą, a wejdziesz na korytarz z rzeźbami.
• Zwróć uwagę na napisy nad głowami rzeźb.
Nad jedną z liter w napisie nie pada cień.
• Sprawdź wszystkie napisy nad rzeźbami i zanotuj:

KYATOS - O; MERENO - E; SOPHAR - S; TATALI - T; PINOEK - K; LUMITA – I

• Ustaw litery w kolejności od 1 do 6 – to znaczy jej miejsce w wyrazie.
• Po ustawianiu masz słowo SETIOK.

Obrazek

• Podejdź na koniec galerii i wpisz słowo na panelu – otworzysz drzwi.
• Wróć do rzeźb i spójrz na litery obok stóp.
Policz, ile razy występuje każda z liter w napisach.
• Podejdź do szafek za plecami i wpisz wartość liczbową każdej litery oraz znaku zapytania.
• Drzwi na końcu korytarza możesz otworzyć.
• Cofnij się na koniec korytarza koło okna i spójrz na deski.
• Dwie deski są pomazane na czerwono, kliknij na nie.
• Odsłoniłeś kolejny przycisk z wpisanym wzorem, zapamiętaj go.

Obrazek

• Przejdź do drzwi koło rzeźb.
• W środku spójrz na wirującą monetę w bańce, pociągnij za dźwignię.
• Prosto nie pójdziesz, bo brakuje kładki.
• Przyciskiem otwórz drzwi w oddali.
• Użyj przekaźnika i posłuchaj gospodarza tego domu.
• Przejdź na lewo i zaznacz na każdym panelu taki numer drzwi, w zależności jak się otwierały na początku lokacji w korytarzu z sześcioma drzwiami. (opis na początku solucji)
• Jeśli nie pamiętasz, musisz się wrócić do pierwszej lokacji, gdzie otwierałeś sześcioro drzwi i sprawdzić to lub spojrzeć na screen poniżej.
• Po lewej od góry 6, 2, 3, po prawej od góry 5, 4, 1.
• Wciśnij guzik pośrodku i zabierz monety.

Obrazek

• Wyjdź z tego pomieszczenia i przejdź korytarzem do drugich drzwi.
Podejdź do szafki po lewej.
• Moneta, która przed chwila wirowała w innym pomieszczeniu, okazała się złotym krążkiem - zabierz go.

Obrazek

• Spójrz na rysunek kulek i przejdź kładką dalej.
• Pośrodku urządzenie na kulkę, której nie masz.
• Drzwi na końcu kładek są zamknięte.
• Wróć do wagonika, cofnij się nim do stacji z zerwaną kładką.
• Wyjdź z wagonika i tunelem dostań się do windy.
• Przestaw torowisko za drzwiami północnymi oraz za drzwiami prowadzącymi na wschód.
• Wróć do wagonika i udaj się na teren po wschodniej stronie.

Stacja wschodnia

• Z wagonika zobacz na stronę lewą - jest budynek, do którego nie możesz się dostać.
• Idź w kierunku przejścia skalnego.
• Spójrz na czerwoną kulkę i kliknij na nią. Zapalą się kreski, zapamiętaj liczbę - 14.
• Po lewej zobacz na przyciski, ale na razie nie działają.
• Idź dalej. Na ścianie jakieś kwadraty, zostaw to.
• Wejdź do budynku.
• Obróć się i spójrz na kolejne panele po obu stronach drzwi – zapamiętaj to.

Obrazek

• Przejdź teraz w głąb budynku.
• Po lewej masz miejsce na rolkę papieru oraz żarówkę, po prawej zegar i miejsce na baterię.
Jeśli nie masz baterii i żarówki, musisz wrócić do pierwszej lokacji – gdzie widziałeś zegar - kwiat.
• Zatrzymaj zegar na godzinie, jaka była na zegarze po wyjęciu z niego baterii.
• Następnie na tarczy ustaw kreseczki zgodnie ze schematem z ekwipunku – był na biurku Kalesa.
Wskazówka jest ramieniem w schemacie z dziewięcioma kulami.
• Screen poniżej pokazuje zależność.

Obrazek

• Zza rur wyjmij kartkę i przeczytaj informację o dodatkowych zadaniach.
• Na razie nic więcej tutaj nie zrobisz, bo brakuje ci kilku przedmiotów i podpowiedzi.
• Wróć wagonikiem na torowisko koło windy.
• Opuść wagonik i przestaw tory, aby się dostać do stacji zachodniej.

Stacja zachodnia

• Przy wejściu po prawej panel do wpisania liczb – nie znasz ich.
• Skieruj się na lewo.
• W oddali jest silos, podejdź do niego i spójrz na oznaczenia.
• Przejdź na kładki na wprost silosu i spójrz na wszystkie oznaczenia przy słupkach.
• Po wciśnięciu guzika pierwszego po prawej z silosu wylatują srebrne kulki i co jakiś czas czerwona.
• W trakcie, gdy wylatują kulki, słychać co jakiś czas inny dźwięk.
• Musisz zdobyć czerwoną kulkę, czyli musi ona wpaść jako ostatnia do silosu, oraz musisz policzyć, przy której z kolei wylatującej kulce z silosu słychać inny dźwięk.
• Trójkąt z wpisanymi kołami obok siebie oznacza dwie liczby – panel strona lewa.
• Trójkąt z wpisanymi kołami zachodzącymi na siebie oznacza sumę dwóch liczb.

Obrazek

• Przypomnij sobie widok czerwonej kulki wpisanej w okrąg, były tam namalowane kreski. Wiesz więc, że co czternasty kamień będzie czerwoną kulką. Na panelu prawym z przodu wpisz liczbę 77, klikaj tak długo, aż wyświetli się ta lub jakakolwiek cyfra, która po dodaniu da ci sumę 14.
Sprawdź, czy tylny panel po prawej jest wyzerowany oraz wciśnij guzik na tylnym lewym panelu i wciśnij guzik na prawym panelu z przodu. Zaczynają lecieć kamienie i ostatnia spada do silosu czerwona kulka.
• Licz za którą kulką dźwięk wyda tylny panel po lewej i zapamiętaj tę liczbę. Zabierz czerwoną kulkę i skieruj się do budynku.[/b]
• Spójrz na panel znajdujący się po lewej stronie, na razie nie wiesz, co z tym zrobić.
• Przejdź na prawo i podejdź do drzwi, obok jest szafka z miejscem na pięciokąt.
• Taki pięciokąt zabrałeś z terenu ze skałami.
• Włóż pięciokąt do szafki. Drzwi się jednak nie otwierają.
• Przejdź do drugiego pomieszczenia, gdzie na ścianie jest rysunek kostek do gry, a w panelu losowo wpisana liczba.
• Przejdź do pomieszczenia obok.
• W panelu wpisz cyfry składające się na liczbę, jaka była w pokoju obok, czyli: jeśli urządzenie wylosowało nam liczbę 19, to za ścianą obok wpisujemy cyfry, 1+9+5+5, co da nam w sumie liczbę 19.

Obrazek

• Odwróć się i po drugiej stronie wpisz liczbę, przy której panel tylny koło silosu wydał dźwięki, gdy spadały kulki.
• Odwróć się do drzwi, jeśli wszystko dobrze wpisałeś, będziesz mógł je otworzyć i zabrać złoty kawałek klucza.
• Jest jeszcze panel koło drzwi, ale nie masz informacji, jaką liczbę trzeba wpisać.
• Mając czerwoną kulkę, wróć do stacji północnej.

Stacja północna

• Podejdź do kładki z urządzeniem na czerwoną kulkę i włóż ją – podniesie się kładka.
• Przejdź od strony rzeźb na teren budynku.
• W pomieszczeniu na ścianie masz kartkę z kwadracikami.
• Na stoliku koło kwiatków kartka z trójkątem i przyciskiem.
• Dalej po prawej drzwi zamknięte na haczyk – zdejmij go.
• Jeśli otwierałeś drzwi w pierwszym pomieszczeniu, to na wprost masz drogę wolną, a po lewej zablokowane przejście.
• Wyjdź drzwiami, z których zdjąłeś haczyk.
• Podejdź do urządzenia z kulką i zabierz ją.
• Wróć, podejdź do miejsca gdzie była kładka.
• Wciśnij przycisk na ścianie i zobacz, że wyświetlił się numer 448 wpisany w trójkąt.

Obrazek

• Przejdź na drugą stronę (zewnętrzną kładką), po drodze włóż czerwoną kulkę i zamknij drzwi w oddali.
• Przejdź przez kładkę i zobacz, co się znajduje za otwartymi teraz drzwiami.
• Nad łóżkiem z drewnianej skrzynki zabierz jakieś urządzenie sygnałowe.
• Pod poduszkami masz ukryty przycisk w wyrysowanym wzorem.

Obrazek

Zobacz na zablokowaną szafkę nad biurkiem.
• Spójrz na budzik zapamiętaj godzinę – 7.
• Z szuflady wyjmij mapę i zrób jej zdjęcie.
• Przejdź do drugiego pokoju. Ustaw na panelu kolory kwiatów, takie jak widziałeś na początku lokacji przed zegarem.

Obrazek

• Kliknij na szafkę obok i zabierz rolkę papieru.
• Zatrzymaj zegar na godzinie, na której stanął budzik.

Obrazek

• Otwórz szafkę nad biurkiem i zabierz kluczyk.
• Nad krzesłem wymalowany symbol taki jak widziałeś na terenie stacji wschodniej.
• Wyjdź z pomieszczenia, zamknij te drzwi przyciskiem w pierwszym pomieszczeniu, by dostać się do okrągłej wieży.
• Po prawej masz tarczę z liczbami, można je zmieniać, ciągnąc za łańcuszek pod tarczą.
• Za plecami zegar z trzema wskazówkami.
• Musisz teraz sumować trzy liczby, jakie pokazują wskazówki i wpisać je w panelu po prawej.

Obrazek

• Przy drzwiach pokazany jest schemat jak przesuwają się wskazówki.
• Po wpisaniu prawidłowej sumy otwórz drzwi i zabierz złoty element klucza.
• Wróć na teren po zachodniej stronie.

Stacja zachodnia

• Widziałeś cyfry wpisane w trójkąt pod kładką.
• Wpisz w panel przy wejściu liczbę 448.

Obrazek

• Wejdź do pomieszczenia, gdzie w szafkę włożyłeś zielony pięciokąt.
• Otwórz drzwi i zabierz złoty element klucza.
• Jedź wagonikiem do stacji wschodniej.

Stacja wschodnia

• Podejdź do ściany z kwadratami i przypomnij sobie obrazek na ścianie koło krzesła z kamieniem.
• Wszystkie figury na panelu w połączeniu ze sobą mają dać obraz widziany na ścianie.
• Jeśli niczego nie ustawiałeś, kliknij, licząc od lewej: 1x3, 2x1, 3x3, 4x1.

Obrazek

• Po ustawieniu przejdź do przycisków umieszczonych na poręczy po prawej stronie.
• Kliknij na przycisk – wagonik odjedzie kawałek do tyłu.
• Idź tam i spójrz na ziemię, zabierz złoty trójkąt.
• Przejdź do budynku do tej pory zasłoniętego wagonikiem.
• Do skrzyneczki po lewej musisz włożyć soczewkę, której nie masz.
• Wróć do budynku. Zamontuj w pokoju z zegarem żarówkę i rolkę papieru.
• Przewiń ją całą i zobacz jak przebiegają linie (podświetlaj sobie żarówką, by widzieć połączenia).
• Przejdź do pokoju po drugiej stronie i spójrz na panel z cyframi.
• Twoim zadaniem jest zgodnie z tym, co widać na papierze, zamienić cyfry miejscami i wpisać je w panel po prawej stronie drzwi.
• Przy prawidłowej zamianie otworzysz drzwi i zabierz złoty element klucza.(1, 2, 3, 4, 5, 6, = 4, 6, 1, 2, 3, 5)
Zagadka jest losowa i każdy będzie miał inne cyfry.

Obrazek

• U mnie wyglądało to tak: liczba początkowa to 278593, po zamianie miejsc 532789.
• Wróć na torowisko i wysiądź z wagonika.
• Zjedź windą i po drabinie podejdź do barierki, przy której stał wagonik.

Stacja południowa

• Zanim wciśniesz fioletowy przycisk na barierce, idź wzdłuż torów.
• Spójrz na prawo na skałę, masz kolejny symbol do zapisania.

Obrazek

• Wciśnij fioletowy przycisk na barierce i zobacz, w jakiej kolejności zapalają się lampy na murze (zagadka jest losowa).
• Przejdź na drugą stronę budynku i wpisz na membranach liczbę, w jakiej kolejności zapalały się lampy.
Zwróć uwagę, że obraz jest odwrócony, czyli jeśli lampy się zapalały od lewej do prawej w kolejności 1, 2, 3, 4, 5, to po drugiej stronie, znów licząc od lewej do prawej, będą to liczby 1, 2, 3, 4, 5.

Obrazek

• Po prawidłowym wpisaniu liczb otwórz drzwi po prawej stronie i wejdź do pomieszczenia.
• Po lewej w oknie na kartce kolejny symbol do zapamiętania.

Obrazek

• Po prawej stronie mapa oraz urządzenie z lampkami, w zależności ile wrzucisz monet, jej kolor się zmienia.
• Zostaw to na razie i przejdź na lewo do galerii.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Rhem 4 SE - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 11 stycznia 2016, 14:17

Galeria

• Podejdź do każdego obrazu i użyj głośniczka na skrzynce po jego lewej stronie.
• Zapisz sobie dźwięki, jakie usłyszysz przez głośniczek.
• Ja obrazy ponumerowałam, licząc od strony prawej, wszystkie panie 1234, a potem zaczynając od pana na końcu galerii, 5, 6, 7, 8.

Obrazek


1) Obraz kobiety (pierwsze pomieszczenie po prawej) z pierścionkami na rękach – dźwięk: wysoki, wysoki, niski,
2) Obraz kobiety (z koralami, drugie pomieszczenie po prawej) dźwięk: wysoki, niski, wysoki
3) Obraz kobiety (złożone ręce, pomieszczenie trzecie po prawej) dźwięk: wysoki, niski, niski
4) Obraz kobiety (z pieniędzmi, czwarte pomieszczenie po prawej) dźwięk: niski wysoki niski
5) Obraz mężczyzny (z peruką na głowie, pomieszczenie czwarte, strona lewa) dźwięk: wysoki, wysoki, wysoki,
6) Obraz mężczyzny (z „mopem” na głowie, pomieszczenie trzecie po lewej) dźwięk: niski, wysoki, wysoki
7) Obraz mężczyzny (pisarz, pomieszczenie drugie po lewej) dźwięk: niski, niski, niski,
8) Obraz mężczyzny (przed nim wazon z kwiatami, pomieszczenie pierwsze po lewej.) Dźwięk: niski, niski, wysoki.

• Na końcu galerii po lewej stronie wysoko na murze znajdziesz kolejny symbol, który musisz zapisać.

Obrazek

• Spójrz na szafkę na końcu galerii oraz na drzewa w przejściu i urządzenie na ścianie.
• Na razie się tym nie zajmuj, tylko wróć do korytarza z 9 drzwiami.

Pomieszczenie za drzwiami numer siedem

• Musisz wejść do pomieszczenia za drzwiami numer 7.
• Użyj kluczyka w szafce koło tuby.
• Pod spodem masz trzy drążki, gdy są u góry, wydają wysoki dźwięk, gdy na dole - niski.
• Po obu stronach zegary pokazują wartość liczbową dla dźwięków.
• Musisz teraz sprawdzić, jakie wartości liczbowe odpowiadają dźwiękom, które słyszałeś przy obrazach w galerii.
• Jeśli nie jest to zagadka losowa, to wygląda to tak: w (dźwięk wysoki), n (dźwięk niski).

Obrazek

w, w, w, = III/II – obraz numer 5
n, w, w, = IIII/II – obraz numer 6
n, n, w, = IIII/IIII – obraz numer 8
n, n, n, = 0/II – obraz numer 7
w, n, n, = 0/I – obraz numer 3
w, w, n, = II/II – obraz numer 1
w, n, w, = III/IIII – obraz numer 2
n, w, n = 0/III – obraz numer 4

• Wyjdź z tego pomieszczenia i idź do pokoju numer 6.

Pokój z domkami za drzwiami numer sześć

• Spójrz na obrazy domków, ich kolor i umiejscowienie komina.
Na ciemnym obrazie ustaw kolory kominów zgodnie z obrazami.
• Po prawidłowym ustawieniu na obrazach podniosą się okiennice, pokazując okna.
• Każdy domek ma inne okna.

Obrazek

• Przejdź do symulatora i sprawdź, pod jaką kratką kryje się okno, a tym samym kolor domku.
• Po ustaleniu tego wróć do pomieszczenia z lampkami – przed galerią.
• Spójrz na wysokość lampek, a potem zgodnie z symulatorem zapal odpowiedni kolor, wrzucając monety.

Obrazek

• Po ustawieniu lampek zabierz złoty element (po prawej).
• Wróć do galerii.

Galeria

• Po wejściu na wprost masz tablicę z przyciskami.
• Ustal, który przewód z tablicy łączy się z danym obrazem.
• To nie jest zagadka losowa i te przyciski na ścianie dodają lub odejmują elementy na poszczególnych obrazach:

Licząc od góry
rząd pierwszy od lewej na obrazie numer: 8, 7 dodaje elementy
rząd drugi, licząc od lewej na obrazie: 4, 1, 6, 2
rząd trzeci od lewej na obrazie: 3, 5


• Dodaj dźwięki z obu zegarów i ustal, ile elementów powinno być na obrazie.
• Następnie kliknij odpowiednią liczbę razy w przyciski na tablicy, aby dodać lub odjąć elementy obrazu.

1) cztery pierścionki - drugi guzik, rząd środkowy, od lewej (1)
2) siedem elementów na przedzie sukienki - czwarty guzik, rząd środkowy, od lewej(2)
3) jedna łezka - rząd na samym dole pierwszy guzik od lewej(3)
4) trzy pieniążki - pierwszy guzik od lewej, rząd środkowy(4)
5) pięć guzików - górny rząd, pierwszy guzik od lewej(8)
6) sześć pasków- górny rząd, drugi guzik od lewej(7)
7) dwa paski na surducie - rząd środkowy, trzeci guzik od lewej(6)
8) osiem kwiatów w wazonie - rząd na dole, drugi guzik od lewej(5)

Obrazek

• Po ustawieniu obrazów przejdź na początek galerii, otwórz drzwi i po prawej i zabierz złoty element.
• Przejdź na koniec galerii.
• Po prawej widać drzewa i rozsypane kamienie.
Gdy klikniesz na rączkę znajdującą się obok na ścianie, liczba rozsypanych kamieni zmieni się.
• Przypomnij sobie rysunek w pokoju Kalesa za zieloną kotarą.
• Policz kamienie leżące po prawej stronie każdego z drzew i wpisz na tablicy.

Obrazek

• Otworzysz szafkę po lewej stronie, a w środku są czarno-białe kwadraciki. Nie wiesz na razie, co z tym zrobić.
• Wróć do korytarza z dziewięcioma drzwiami i otwórz drzwi numer 2.
• Spójrz na skrzynkę, brakuje ci klucza.
• Masz w ekwipunku trzy złote elementy.
• Idź do domu krytego strzechą i wytop z tych elementów potrzebny ci klucz.

Chata kryta strzechą

Obrazek

• Włóż trzy złote elementy i wciśnij guzik, wytopisz klucz.
• Wróć do miejsca za drzwiami numer 2.

Ustawianie symboli z szafki w galerii

• Włóż klucz do urządzenia i przejdź na kładkę za plecami przez drzwi numer 3.
• Uruchom urządzenie i zapisz sobie jak mrugają lampki, widziałeś to na telewizorze w pokoju Kalesa.

Obrazek

• Wróć do galerii i na końcu w szafce ustaw odpowiednio mrugnięcia

• Idź do szafki na końcu kładki koło budynku z 9 drzwiami i ustaw pokrętła tak jak zapalają się lampki.
• Zwróć uwagę na kolejność i połącz okręgami odpowiednie ustawienia - przyciskiem pośrodku.
• Następnie przejdź na teren za drzwiami numer 4 i zabierz niebieską soczewkę.

Obrazek

• Wróć do wagonika i pojedź na wschód.

Stacja wschodnia

• Na miejscu odsuń wagonik przyciskami na poręczy.
• Podejdź do budynku, zamontuj soczewkę i zabierz ze środka ostatni, 9. element klucza.

Stacja południowa – pierwsza lokacja

• Idź teraz do pierwszej lokacji z sześcioma drzwiami i wejdź na kładkę, gdzie na poręczy była skrzynka na dziewięć elementów klucza.
• Do pojemnika włóż 9 elementów klucza i włącz obok telewizorek.
• Wysłuchaj Kalesa, a potem udaj się do pomieszczenia za drzwiami numer sześć i zabierz ze stołu klucz.
• Przejdź do pomieszczenia za drzwiami numer 5.
• Użyj klucza na skrzynce obok i wejdź do środka.
• Zamknij za sobą drzwi .
• Na ścianie masz jeszcze jeden element, który musisz przerysować .

Obrazek

• Zejdź po drabinie, a znajdziesz kartkę z ostatnim wyrysowanym symbolem.

Obrazek

• Dokończ czytanie pamiętnika.

MOŻESZ TERAZ DOKONAĆ WYBORU, WSIĄŚĆ DO WAGONIKA I OPUŚĆ RHEM IV, ALBO ROZWIĄZAĆ JESZCZE KILKA ZADAŃ, BY ZDOBYĆ PRZEDMIOT POTRZEBNY W RHEM V

• Teraz udaj się panelu z sześcianami i ustaw je zgodnie z wzorem.
• Po ustawieniu wciśnij guzik po prawej, na ziemi pojawią się kolorowe kółka, zapamiętaj to.

Obrazek

Stacja wschodnia

• Idź do wagonika i pojedź do części wschodniej – i ustaw na panelach kwadraty, pojawi ci się wzór na ziemi – zapamiętaj go.

Obrazek

Stacja zachodnia
• Udaj się wagonikiem do części zachodniej.
• Wejdź do pomieszczenia i kierując się na lewo, ustaw w szafce kolorowe kółka.

Obrazek

• Wyjdź z pomieszczenia i przejdź na kładkę prowadzącą do silosu.
• Przy wejściu masz panel, na którym ustaw widziany przed chwilą układ, otworzy się podziemne przejście.
• Przejdź w kierunku silosu i spójrz na boczną ścianę prowadzącą do podziemia – zapamiętaj ten symbol.

Obrazek

Jaskinia

• Wróć i wejdź do środka.
• Spójrz na panel po prawej, wejdź głębiej i podejdź do urządzenia.
• Przyjrzyj się schematowi.
• Ustaw na panelu: suwak czerwony na górze, suwak zielony na samą górę, suwak żółty na drugi przycisk od dołu, a niebieski suwak na sam dół.
Obrazek

• Odwróć się i wejdź przez właz do korytarza prowadzącego do jaskini.
• Przejdź na lewo i sprawdź cztery panele, na których u góry są trąby.
Przerysuj sobie znaki i liczby, przypomnij sobie rysunek jaki widziałeś na ścianie przed wejściem do tunelu.
• Wykonaj działania na liczbach w pierwszym rzędzie wszystkich czterech znaków, drugim, trzecim itd. – zapisz uzyskany wynik – 4, 3, 1, 5, 6, 2.
Obrazek

• Przejdź do końca w prawo, aż na zewnętrzny pomost.
• Po lewej widać zamknięte kratą przejście, a bliżej panel z sześcioma przyciskami.
• Wciśnij przyciski na panelu w takiej kolejności, jak obliczyłeś.

Obrazek

• Otworzy się krata.
• Wejdź do środka, zabierz układ scalony - jest na murku - i przejdź do przodu.
• Spójrz na ścianę po lewej i zapisz sobie kolejność ponumerowanych kratek oraz zabierz kawałek przewodu.

Obrazek

• Wróć do miejsca, gdzie otwierałeś właz i wciśnij na panelu przyciski w kolejności, jaką przed chwilką widziałeś.

Obrazek

Zapamiętaj lub przerysuj wzór.
• Wróć do jaskini.
• Wróć na skrzyżowanie kładek obok trąb.
• Spójrz na ziemię obok przycisku wysuwającego szafkę z podłogi.
• Podnieś klapkę i przestaw przełącznik.
• Otwórz szafkę i zobacz w jakiej kolejności wyrysowane są symbole.
Podejdź do paneli i w takiej kolejności użyj na nich układu scalonego. Zapisz sobie liczbę migających światełek po usłyszeniu ostatniego dźwięku, czyli zmierz poziom echa - licząc od lewej 2, 4, 3, 1.

Obrazek

• Wpisz w okienkach wartość liczbową słyszanego echa - licząc od lewej 2, 4, 3, 1.
• Przejdź kładkami do miernika wciśnij żółty przycisk - nie działa.
• Spójrz w dół i kliknij na czerwoną osłonę założoną na przewodach.

Obrazek

• Wstaw brakujący kawałek przewodu i użyj miernika.
• U góry po prawej zapali się zielone światło i będzie słychać dźwięk.

Obrazek

• Przejdź do miejsca za kratami i na płycie zamontuj układ scalony – zaświeci na zielono.
• Przejdź teraz po kładkach do drzwi.
• Otwórz je przyciskiem i podejdź do kolejnych w głębi.
• Wciśnij na panelu przyciski w takiej kolejności, w jakiej słyszałeś najdłużej echo, aż do najmniejszej wartości.
• Jeśli zagadka nie jest losowa, to wciśnij przycisk: prawy dolny, lewy dolny, prawy górny i lewy górny.
• Wejdziesz do kolejnego pomieszczenia.
• Spójrz na układ kwadratów na podwójnym okręgu.
• Przypomnij sobie rysunek z szafki oraz z boku wejścia do podziemia.

Obrazek

• Ustaw kreseczki tak jak na obu schematach i kliknij w środek - w oddali podniesie się kładka.
• Przejdź po kładce i wciśnij guzik – wysunie się teleskop.
• Spójrz na czerwony i zielony guzik na teleskopie.
• Ustaw teleskop na urządzeniu na kładkach, aby w środku był przycisk i użyj zielonego przycisku na teleskopie, włączysz urządzenie.

Obrazek

• Spójrz teraz przez niego, wpierw na końcu lewej strony przestawiając go strzałkami na sam koniec - aż usłyszysz dźwięk - a potem w dół i zapisz symbol.
• Powtórz czynność, ale tym razem przestaw go maksymalnie w prawo i w dół, zobaczysz drugi symbol.
• Podejdź do panelu z okręgami.
• Stare ustawienie zlikwiduj, a ustaw nowe, widziane przez teleskop i ponownie kliknij w środek, otworzy się klapka, z której zabierz zielony żeton.

Obrazek

Stacja południowa – kładki i obrotowe drzwi.

• Przejdź teraz do urządzenia na kładkach, które włączyłeś.
• Użyj przycisku i ustaw strzałki góra-dół.

Obrazek

• Przejdź do obrotowych drzwi i kliknij na przycisk - zjedziesz na dół.
• Użyj na drzwiach zielonego żetonu i zbadaj kolejne lokacje.
• Spójrz na obraz i najedź na niego myszką, pokażą się postacie.
• Zejdź na dół i otwórz drzwi na wprost.
• Po lewej stronie z miski przenieś ziemniaki do miski po drugiej stronie drzwi.
• Zabierz z miski zieloną świecącą kulę.
• Podejdź do obrazu i odsuń kwiatek.
• Na obrazie pokażą się liczby 635 – 214, po najechaniu na niego myszką.
• Wróć do góry i na obrazie kliknij na przyciski (na dole) w takiej kolejności jak widać na obrazie na dole.

Obrazek

• Jeśli wykonałeś to prawidłowo, obraz się otworzy i będziesz mógł zabrać ze środka klucz.
• Wróć na dół i zbadaj kartkę pod obrazem.
• Wyjdź z pokoju i spójrz na dwa drewniane filary – zobaczysz po jednej i drugiej stronie cyferki – zapisz to sobie.

Obrazek

• Wróć do pokoju i zaglądnij pod biurko, wciśnij zielony guzik po lewej stronie- wyłączysz wentylator.
• Wyjdź z pokoju i otwórz drzwi do pomieszczenia po lewej.
• Spójrz w dół i użyj zielonej kuli zabranej z talerza, aby rozświetlić mrok.

Obrazek

• Zapisz kolejne cyfry widoczne na skałach.
• Teraz zgodnie z podpowiedzią musisz zamienić miejscami cyfry.

Obrazek

Wciskaj przyciski zgodnie z numeracją.
• Wciśnij po lewej przycisk.
• W otwartej skrzyneczce użyj klucza zabranego z obrazu – zabierz czwartą część medalionu.
• Wróć do windy i wjedź na górę.
• Podejdź do panelu i przestaw strzałki, by ponownie można było obracać się w około.
• Wróć do wagonika i opuść Rhem IV SE.

Do zobaczenia w Rhem V
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Rhem 4: the golden fragments”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość