Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula
Rhem 2: the cave SE - poradnik
Początek gry niczym się nie różni od starego dobrego Rhem 2. Dopiero pod koniec zostały dodane nowe lokacje i zagadki. Powodzenia!
Biuro
• Obróć się w prawo, zabierz kartę.
• Użyj karty na czytniku i możesz wyjść.
• Drabiną widoczną po prawej wespnij się do góry.
• Wejdź do budynku.
• Podejdź do panelu, wciśnij czerwony guzik i posłuchaj Kalesa.
• Masz znaleźć kolejne dwa elementy klucza (jeden już masz), a potem zrobić jego odbitkę.
• Przejdź na lewo do kolejnego pomieszczenia.
• Spójrz na panel z 9 przyciskami, zasilany szarymi przewodami - na razie nie działa.
• Po lewej jest termometr, będzie potrzebny.
• Po prawej jest kolejne pomieszczenia z domkami na ścianie.
• Ty przejdź na lewo.
• Spójrz na rysunek koło okna..
• Podejdź do stolika pod szafką.
• Spójrz na dwa zdjęcia oraz sylaby znajdujące się na ich odwrocie. Zapamiętaj sylaby: ro, gwa oraz, w którym miejscu jest księżyc

• W tym pokoju na razie nic więcej nie zrobisz.
• Wejdź do pomieszczenia z domkami, podejdź do szafki z wymalowanym kluczem, przycisk pod spodem nie działa.
• Spójrz na ścianę po prawej, masz kolejne zdjęcia i sylaby do zapamiętania.
• Przejdź na lewo i podejdź do tarczy, .
• Wciśnij guzik pod tarczą wskazówka przesuwając się przez kwadraty powoduje, zmianę ich koloru.
• Każdorazowe uruchomienie zegara, wyświetla inną sekwencję kolorów.

• W pomieszczeniu z zegarem masz jeszcze dwa zablokowane panele.
• Wyjdź z budynku i zejdź do groty..
Główna hala
• Przed wagonikiem skręć w prawo.
• Idź prosto, na skrzyżowaniu podejdź do tablicy zapisz liczby. 2, 5, 3, 9,
• Przejdź w głąb i spójrz na ziemię – znajdziesz właz w kształcie tarczy zegarowej.
• Wróć do skrzyżowania i kieruj się w lewo a dojdziesz do przepompowni.
Przepompownia
• W środku, skręć w prawo i spójrz na zablokowaną tablicę.
• Skręcając w lewo trafisz na kolejną zablokowaną tablicę, przejdź w prawo.
• Podejdź do zakratowanego okienka, kliknij na przycisk i zapisz liczby 5, 3, 9.

• Wyjdź z przepompowni, na skrzyżowaniu skręć w lewo i kolejny raz w lewo.
Budynek przylegający do przepompowni
• Przed drzwiami masz kolejną tablicę i kolejne liczby do zapisania.8, 12, 4, 10
• Otwórz drzwi, w tym momencie widać, że w środku wejście do kolejnego pomieszczenia zostało zamknięte.
• Spójrz na zdjęcie po lewej stronie i wciśnij obok guzik, słychać dźwięk jakbyś coś otworzył.
• Przejdź na prawo i również wciśnij znajdujący się tam guzik – wyjdź z budynku.
• Wróć do przepompowni, coś się zmieniło.
Przepompownia
• Tablica po prawej jest otwarta, kliknij po kolei na kratki i notuj liczby pojawiające się na dole.
• Pamiętając, jakie były sylaby na odwrocie zdjęć oraz położenie księżyca masz taki zestaw:

1. ro = 2
2. pa = 8
3. gwa = 4
4. mi = 0
5. lim = 1
6. tu = 9
7. su = 5
8. nek = 3
9. jok = 7
10.Brakuje ci sylaby ukrytej pod liczbą 6
• Wróć do skrzyżowania, skręć w lewo, a potem w prawo do budynku.
Pomieszczenia pod biurem z obrotowym przejściem
• Po lewej krata blokująca przejście, idź więc w prawo.
• Wejście po drabinie jest zablokowane, wciśnij przycisk po prawej.
• Zjechał kolejny przycisk. Kliknij na przycisk, a przejście się obróci.
• Wciśnij jeszcze raz przycisk po niżej, żeby klawisz odesłać do góry.
• Przejdź na drugą stronę i idź w głąb prosto.
• Jesteś w korytarzu, na lewo masz przejście do zamkniętych drzwi kodem (tablica po lewej).
• Po prawej wyrwanym murze widać tył przycisków z kołkami.
• Zapamiętaj to i idź korytarzem w kolejne przejście.
• Tutaj na ścianie widać znów takie same kołki oraz na ostatnim wisi cyfra 3 .
• Idź dalej na wprost masz tablicę z cyferkami – zapisz cyferki, 6, 11, 1, 7,.
• Spójrz na tarczę po lewej, zapamiętaj położenie strzałek na tarczy.
• W głębi kolejna tablica otwierająca drzwi na wprost.
• Wróć do obrotowego przejścia, ale nie przechodź przez nie, tylko wciśnij przełącznik po prawej.
Okrągła sala
• Wespnij się po drabinie do okrągłej sali, po lewej na ścianie wciśnij przycisk , coś uruchomiłeś.
• Przejdź na drugą stronę i wejdź w głąb korytarza, wciśnij przycisk po prawej.
• Do góry wjechała krata.
• Wróć do okrągłej sali i zejdź po drabinie, obróć przejściem i idź w prawo.
• Wcześniej zamknięte przejście kratą jest otwarte.
• Wejdź po drabinie, wciśnij przycisk, zejdź i kliknij na tył tarczy.
• Ponownie idź do góry wciśnij przycisk, idź do obrotowego przejścia, przejdź na drugą stronę.
• Po ustawianiu drabiny wespnij się do góry. Przejdź przez okrągły pokój, a potem w przejście i zanotuj kąt na tarczy 45.
• Wróć do okrągłego pomieszczenia, ale nie wchodź do środka, tylko wciśnij przycisk przed wejściem, spójrz jak na ziemi obraca się podłoga.

• Kliknij na przycisk dwa razy.
• Spójrz w miejsce gdzie była drabina, teraz znajdziesz klapę, podnieś ją i zanotuj:
1. 4 – 10:00
2. 5 – 2:00
3. 6 – 5:00
• Użyj przycisku jeszcze raz by obrócić podłogą, po lewej pojawi się drabina – użyj jej.
• Podejdź do skrzyni, żeby ją otworzyć musisz zaznaczyć, w jakim położeniu jest strzałka na pokazanych układach.
• Widziałeś tarczę na dole, kliknij na godzinę: 11, 3 i 9 .
Tunele

• Po otwarciu skrzyni masz kolejne zadanie.
• Musisz sprawdzić wszystkie cyfry, i zapisać w którym miejscu (na tylnej części) są otwory na kołki. Jest to potrzebne do ustalenia kodu otwierającego drzwi na dole.

• Przejdź w głąb i po prawej wciśnij guzik na urządzeniu.
• Wróć do okrągłego pomieszczenia, obróć podłogą, zejdź na dół, kliknij na tarczę i odczytaj kolejny kąt - 135°
• Wróć do góry, jeszcze raz obróć podłogą, zejdź po drabinie po lewej zbadaj dalszą część lokacji.
• Odwróć się i spójrz na panel z sylabami, brakuje ci jeszcze jednej.
• Przejdź na koniec, spójrz przez okienko na pomieszczenie - zwróć uwagę na termometr po prawej.
• Wróć, zanim wejdziesz po drabinie obróć przejściem i idź na koniec pomieszczenia, gdzie kolejna drabina prowadzi w dół.
• Zejdź po drabinie i przejdź do końca korytarzem, spójrz na kwadraty (ważny jest kolor i ich rozmieszczenie).

• Wróć do obrotowego przejścia, ale nie przechodź przez nie, tylko idź drabiną po lewej do góry.
Sale energetyczne
• Zapisz sobie wzór matematyczny oraz na przeciwległej ścianie włącz dwa przyciski.
• Wróć do obrotowego przejścia, ustaw drabinę by wejść do góry.
• W okrągłej sali obróć podłogą, bo można było zejść do zablokowanych drzwi w korytarzu.
• Wejdź do pierwszej wnęki, musisz patrząc na kołki dopasować cyfry.
• Następnie patrząc na przewody sprawdzić, w które okienko po lewej daną cyfrę wpisać.
• Jeśli nie masz cierpliwości wpisz kod: 7, 1, 4, 5, 0

• Drzwi można otworzyć i zbadać pomieszczenie.
• Spójrz na tablicę z działaniem matematycznym. Podejdź do okna, pod nim znajdziesz urządzenie sterujące mechanizmem znajdującym się za oknem.
• Wyjdź z tego pomieszczenia i korytarzem do drugiego przejścia – tutaj masz tył panelu z kodem.
• Liczba 8 i 2 ma w tych samych miejscach otwory na kołki.

• Idź do ostatniego przejścia i wpisz kod: 3, 8, 2, 9, 6.
• Wejdź do środka i spójrz, jakie masz ustawić jednostki - 412 oraz wartość liczbowąb=4
Biuro
• Wróć do pierwszego budynku z termometrem i linijką.
• Zapamiętaj sobie wszystkie wartości wskazane na termometrze.
• W domkach migają trzy okna, pamiętając, jakie liczby były na tablicach, wiemy, że pali się okno o numerze: 10, 2, 11
• Spójrz, gdzie prowadząc przewody z domku z tablicą.

• Wpisz na panelu kod: 10, 2, 11.
• Podejdź do szafki z kluczem wciśnij przycisk pod spodem.
• Ze środka zabierz klucz oraz brakujące zdjęcie z sylabą 6=wes
• Przejdź do pomieszczenia z szafką nad biurkiem.
• Otwórz szafkę przy pomocy klucza, na jej drzwiczkach jest kolejny wzór – zapisz go, oraz schemat znajdujący się w środku.

• Pamiętasz kolory, jakie były na zegarze, oraz panel z 9-ma przyciskami.
• Jeśli nie zapamiętałeś musisz to zrobić jeszcze raz.
• Zagadka jest losowa. Musisz najpierw kliknąć w kolejności od 1 do 4 w przyciski podane ze schematu, następnie w kolorowe kwadraty, w kolejności jakiej pokazuje zegar.
• U mnie kolejność wciskania guzików wyglądała tak.

• Wróć do pokoju z zegarem. Koło budzika spisz sobie kolejne wartości:
1. 1 – 8:00
2. 2 – 7:00
3. 3 – 1:00
• Naprzeciw masz otwarty panel ze środka, którego zabierz niebieski element oraz sprawdź mapę, Rhem.
• Wróć do miejsca z szafką i sylabami.
• Pamiętając, jakiej sylabie, przypisana jest liczba masz wpisać kod. Jedno zdjęcie było bez księżyca, a więc była to liczba 0, w szafce z kluczem schowane było kolejne zdjęcie, twój kod wygląda tak: 4, 1, 6, 5.

• Wpisz kod i kliknij na przycisk po lewej, zabierz niebieski element.
• Opuść budynek i wróć do pomieszczeń energetycznych.
Pokoje energetyczne
• Twoim zadaniem jest ustalenie, na jakiej głębokości osiągniesz temperaturę 412 stopni.
• Podejdź do termometru koło okna w korytarzu.

• Pamiętając, że na termometrze 1j = 1,5, a ty mamy ustawić 412j. Pomnóż 412x1,5=618
• Ustaw wartość 618, na dole wyświetli się wartość 106. Podnieś sondę i wróć do pokoi otwieranych kodem.
• W pierwszym pokoju przestaw sondę na grzałkę energetyczną.

• Przejdź do drugiego pokoju zgodnie z podziałką linijki 106x3,5=371
• Opuść grzałkę na głębokość 371, podejdź do urządzenia obok, kliknij na zielony kwadracik i masz 100%zasialanie.
• Przywróciłeś zasilanie na żółtych obwodach.
• Opuść budynek i idź do tego za kratą.
• Po lewej na ścianie masz kolejny wzór z kolorowymi kwadratami.
• Po prawej wespnij się po drabinie, a potem schodami w dół, kieruj się do budynku naprzeciw.
Windy
• W środku po prawej schemat działania wind, po drugiej znane urządzenie, kliknij na nie i wróć do tego budynku, ale od drugiej strony.
• Odczytaj kolejną wartość kąta - 225°
• Po lewej koło drzwi włóż dwa niebieskie elementy – otworzysz drzwi.
• Skorzystaj ze znajdującej się w środku drabiny.
• Podejdź do znajdujących się w głębi drzwi zapamiętaj układ kwadratów i kliknij na haczyk.
• Wracaj i skieruj się do okrągłej klapy w kształcie tarczy zegarowej.

Tunel za klapą zegarową
• Pamiętając, w jakiej kolejności powinieneś przycisnąć przyciski na tarczy, kliknij na: 8, 7, 1, 10, 2, 5, a potem wciśnij granatowy guzik po środku.
• Klapa się otworzy, a ty po drabinie przejdź do pokoju.
• Po wejściu do środka, zamknij za sobą drzwi. Po lewej stronie odsłonisz rączkę odpowiedzialną za zasilania – przestaw ją.
• Podejdź do szafki – otwórz ją, zgodnie ze schematami widzianymi wcześniej, ustaw kolory kwadratów.

• Wciśnij przycisk po prawej widać, że drzwi rozdzielające korytarz otworzyły się.
• Wyjdź z pomieszczenia i idż do pokoju z obrotową podłogą, aby dostać się do wcześniej zamkniętego korytarza.
• Idź korytarzem, aż dojdziesz do drabiny. Wejdź po drabinie, po prawej powinny być zamknięte drzwi, po lewej otwarte przejście do drugiego pomieszczenia.
• Wejdź do pomieszczenia i wciśnij guzik koło urządzania.
• Zaglądnij do okienka za kratką, zapamiętaj liczby i wykonaj działanie.

• 5-1=4, 3+5=8, 9-5=4 masz kod do otwarcia drzwi po prawej. 484
• Wejdź do środka i włącz zasilanie.
• Uruchom panel i posłuchaj, co Kales ma ci do powiedzenia (nie wyłączaj panelu zanim Kales nie skończy mówić).
• Po prawej zabierz drugą część klucza.
Przepompownia
• Wróć do przepompowni, aby odsłonić tablicę z ostatnim kątem.
• Po kliknięciu na tył tablicy, wróć do opuszczonego przed chwilą pokoju, aby zobaczyć jego wartość, czyli: 270°
Windy
• Zapoznaj się dokładnie ze schematem działania wind jest to ważne, aby dostać się windą C do drzwi prowadzących do dalszej części Rhem, oraz między windami włączyć zasilanie.
• Na wprost ciebie to widna „A”
• Wejdź do windy i wyjdź drzwiami po prawej i przejdź do windy „B”
• Przywołaj windę – zjedź w dół, odeślij ją do góry.
• Podejdź do tablicy i wpisz:
1. na północy - 225°
2. na południu - 270°
3. na wschodzie - 135°
4. na zachodzie 045°
5. Wciśnij guzik pośrodku

• Idź do windy po lewej wjedź na górę.
• Przejdź do windy „B” zjedź na dół.
• Przejdź do windy „A” – wjedź na górę.
• Idź do windy „B” – zjedź na dół.
• Podejdź do windy „C” odeślij ją na dół
• Wróć do windy „B” – jedź do góry.
• Idź do windy „A”, ale wejściem od pokoju ze schematami.
• Pojedź na dół, wysiądź drzwiami za plecami, otwórz przyciskiem przejście znajdujące się na wprost.
• Wsiądź do windy, pojedź na górę- wysiądź drzwiami po prawej.
• Wejdź do windy „C” - jedź do góry.
• Podejdź do drzwi, z boku po lewej jest panel na klucze, brakuje jednego.
• Po prawej jest kartka z zapisem a=5
• Otwórz drzwi i zejdź drabinami na sam dół.
• Spójrz na panel niewiadomymi x, y, z.
• Czas zabrać się za ułamki, wzory widziałeś w poprzednich pomieszczeniach.
• Ze wzoru widzianego na tablicy zapisanej kredą masz wartość x=9
• Ze wzoru z szafki masz wartość y=7

• Ze wzoru, gdzie wspinałeś się po drabinie masz wartośćz=2

• Wpisz kod, otwórz przyciskiem szafkę i zabierz ostatni element klucza.

• Wróć na górę, włóż klucz po lewej stronie drzwi.
• Ponownie zejdź - wejście po lewej możesz otworzyć.
• Wchodzisz do ukrytej części Rhem.
Nowa część Rhem
• Przejdź pomostem do klatki schodowej.
• Zejdź piętro niżej. Na wprost zamknięta szafka, po prawej nieczynny panel, w głębi zablokowany właz prowadzący na dół.
• Przed wejściem na klatkę od strony włazu znajdziesz przycisk, kliknij na niego.
• Podejdź do szafki, teraz możesz ją otworzyć, trzeba przestawić (nazwę to bezpieczniki), aby włączyć zasilanie, ale na razie nie wiesz jak to zrobić.
• Po drugiej stronie klatki schodowej(na lewo od szafki) na końca kładki, pierwsze drzwi się otwierają, ale dalszą drogę blokują kolejne drzwi.
• Wróć na klatkę schodową i wejdź na pierwsze piętro idź sprawdzić drzwi na drugim końcu kładki – są zamknięte.
• Wróć i idziemy na drugie piętro, skręć na pomost po lewej, otwórz drzwi idź do przodu. Po prawej za kratką wentylacyjną jest ukryty klucz - zabierz go.

• W połowie drogi wejdź do wagonika, ale nim nie jedź, tylko za plecami spójrz na okrągły schemat.
• Przejdź dalej do przodu, wejdziesz do wielkie groty wypełnionej lawą.
• Na końcu pomostu jest jakieś urządzenie, ale z tym również nie wiesz, co zrobić,
• Wróć do klatki schodowej i tym razem idź w drugi korytarz - drzwi na końcu są zablokowane.
• Wróć i idź na ostatnie trzecie piętro po prawej na końcu kładki pierwsze drzwi się otwierają, ale dalszą drogę zamyka ogromny walec.
• Przejdź do kładki po lewej i wejdź do pomieszczenia.
• Po lewej urządzenie na ścianie, po prawej winda, na wprost kolejne drzwi.
• Idź do urządzenia po lewej, po wciśnięciu guzika, z urządzenia wylatują kulki wpadają do otworu, zapalając na końcu lampkę na różne kolory.
• Przejdź do drzwi prowadzących do kolejnego pomieszczenia, przed tobą kolejne zielone drzwi, po obu stronach jakieś wajchy na ścianach.
• Przejdź przez zielone drzwi do kolejnego pomieszczenia, tam znów masz po obu stronach wajchy po dwie z każdej strony. Na wprost skrzynka, której brakuje jakieś części i kolejna skrzynka z kropkami. (Wyjdź i zamknij za sobą koniecznie zielone drzwi)
• Wróć do windy, zjedź na dół i podejdź do drzwi i kliknij na skobel.
• Wróć windą do góry, a potem przejdź do klatki schodowej. Idź piętro niżej, przejdź kładką by zbadać szyb windy.
• Otwórz drzwi i przejdź do szybu, spójrz do góry, na spodzie windy coś jest, ale jest słabo widoczne.
• Popatrz pod nogi i zejdź po drabinie, trafisz do okrągłego niebieskiego pokoju.
Niebieski pokój
• W środku masz cztery drzwi, idż do tych po lewej.
• Zdejmij skobel blokujący drzwi.
• Sprawdź drzwi po środku jest tutaj urządzenie, ale nie wiesz, co z tym zrobić.
• Sprawdź jeszcze jedne drzwi są zablokowane kodem.
• Wróć kładką na trzecie piętro wsiądź do windy, zjedź.
• Wróć na klatkę i zejdź piętro niżej do niebieskiego pokoju.
• Podejdź do przejścia, gdzie znajduje się winda. Wespnij się po drabinie i spójrz na znak widoczny na windzie, masz kod do odblokowania drzwi po prawej.

• Zejdź z drabiny i w odpowiedniej kolejności kliknij na kwadraty przy drzwiach, a następnie na przycisk po prawej.
• Drzwi zjeżdżają w dół, a ty po drabinie wdrap się do góry.
• Przejdź w głąb pomieszczenia i spójrz na tablicę z kawałkiem wykresu i kolorowymi liczbami. (Jeśli nie możesz wejść dalej, a przed tobą są zielone drzwi, to znaczy, że na ostatnim piętrze, drzwi za sobą nie zamknąłeś)
1.13 czerwona
2. 16 niebieska
3. 4 zielona
4. 23 czerwone
5. 5 niebieska
6. 19 zielona.
• Oglądnij tablicę po prawej ze znakami i opuść pomieszczenie.
• Idź na parter do włazu w podłodze na końcu kładki.
• Zejdź po drabinie, spójrz na kolejny kawałek wykresu z kolorowymi liczbami tym razem, masz:
1.2 czerwona
2. 24 niebieski
3. 17 zielony.
• Idź w prawo i wejdź po drabinie, masz połączenie przewodów do szafki (na klatce schodowej) widziane od tyłu.
• Zapamiętaj, jakie jest połączenie przewodów zielonych oraz różowych.
• Wróć do szafki i ustaw przewody, aby włączyć zasilanie na zielonych przewodach – górne: licząc od lewej w prawo, w prawo, w lewo, dolne: wszystkie w lewo.

• Podejdź do monitora po prawej wciśnij guzik przytrzymując go - sprawdzasz, w jakiej kolejności zaświecą się kwadraty.
• Wróć do szafki, ustaw zasilanie na przewodach różowych: góra: w lewo, w prawo, w prawo, dół: wszystkie w lewo.

Stacje
• Idź do włazu, zejdź na dół i kierując się w lewo wsiadaj do wagonika. Kliknij na przycisk po prawej i jedź do przodu.
• Wysiądź na pierwszej stacji, podejdź do tablicy z kwadratowymi przyciskami. Przypomnij sobie kolejności zapalania się kwadratów na monitorku i w takiej kolejności kliknij na nie.
2 0 1
4 7 6
• Wciśnij przycisk po lewej, otworzy się szafka w środku, której można przestawić tor wagonika.
• Zostaw to - obróć się i podejdź do ściany z kolejnymi kolorowymi liczbami tym razem: 8-ka czerwona, 20-ka, niebieska, 17-ka zielona.
• Wdrap się po drabinie, znajdującej się po prawej stronie.
• Spójrz przez okienko, sprawdź jakiego koloru kable podłączone są do budynku.
• Spójrz na dół, odszukaj niebieski symbol i go zapamiętaj.

• Wróć do wagonika i do skrzynki by włączyć zasilanie niebieskiego kabla.
• Górny rząd: lewo, prawo, prawo , dolny rząd: wszystkie na lewo.
• Wsiadaj do wagonika i jedź do pierwszego przystanku.
• Miń pierwszą drabinę, podejdź do kolejnej i do panelu.
• Przy drabinie wciśnij przycisk i po drabinie wejdź do góry.
• Idź w głąb galerii i odszukaj statku, na którym pulsują kolorowe światełka.
• Jeśli nie pulsują światełka, to dlatego, że nie jest włączone zasilanie dla kabla żółtego.
• Wróć do skrzynki i tym razem ustaw: górny rząd, LLP dolny rząd, PLL.
• Zapamiętaj to zejdź na dół - na panelu ustaw w odpowiedniej kolejności kolory, czyli: żółty, różowy, jasny niebieski, jasny niebieski, czerwony, fioletowy, zielony.

• Wciśnij przycisk pod spodem otworzą się drzwi po lewej.
• Wejdź do środka kliknij na zielony przycisk na gałce wjedź na górę, masz kolejną zabawę z przewodami na ścianie.
• Sprawdź patrząc na kompas, poniżej, która ściana jest północna, która południowa itd.
• Zobacz jak trzeba ustawić w kwadratach metalowe płytki, aby połączyć przewody.
• Wróć do góry i ustaw przestawiając blaszki odpowiednie połączenie.
• Na końcu galerii jest monitorek, do którego prowadzą fioletowe przewody.
• Zejdź na dół, przestaw zblokowane przełączniki na prawo aby włączyć zasilanie kabla fioletowego.
• Wróć do monitora w galerii i wciśnij przycisk, zapamiętaj rozmieszczenie cyfr w trójkątach.
• Wróć na dół i wjedź windą, aby przestawić przełączniki na lewo, zasilając kabel żółty.
• Zjedź na dół i obok zielonego przycisku, uruchom monitorek, by ponownie zapisać wpisane w trójkąty liczby.



• Po uporaniu się z tym zadaniem, wciśnij przycisk pod monitorem i zanotuj układ trójkątów oraz wpisane w nie liczby.
• Wróć do pomieszczenia z przewodami, przestaw zblokowane przełączniki na lewo, aby włączyć żółte obwody.
• Zejdź i na monitorku po prawej, wciśnij przycisk pod spodem zanotuj drugi układ trójkątów oraz wpisane w nie liczby
• Wróć do wagonika i jedź dalej. Idź do przodu, skręć w prawo i podejdź do tablicy z trójkątami, musisz je wciskać w odpowiedniej kolejności, przed chwilką to widziałeś.

• Po uporaniu się z tym zadaniem, otworzysz przejście do wielkiej hali.
• Wejdź do środka, ale żeby wiedzieć, co tutaj masz zrobić musisz poszukać wskazówek.
• Wróć do wagonika i jedź do ostatniego przystanku.
• Przy schodach prowadzących do budynku, po prawej masz przycisk otwierający okno wyjrzyj przez nie i popatrz w dół, znajdź zielony symbol - zapamiętaj go.

• Wejdź do budynku przez dwuskrzydłowe drzwi.
• Po jednej i drugiej stronie korytarza są drzwi, które otworzysz przy pomocy klucza zabranego z kratki wentylacyjnej.
• Podejdź do drzwi po lewej stronie, po wejściu do środka zamknij je za sobą, aby był zamknięty obwód. Pociągnij za rączkę po prawej, a potem pod nogami otwórz klapę.
• Użyj drabiny i spójrz na znaki wymalowane na ścianach po jednej i drugiej stronie.
• Przejdź na koniec korytarza i wespnij się po kolejnej drabinie.
• Zapisz kolorowe liczby: 14 –tka czerwona, 1-nka niebieska, 21 zielone.
• Obróć się i pociągnij za rączkę.
• Spójrz na tarczę z przyciskiem po środku. Zostaw to na razie, ale zapamiętaj miejsce, bo trzeba będzie tu wrócić.

• Wróć na górę i przejdź do pokoju naprzeciw, spójrz na dwa panele z czterema rombami i wpisanymi w nie okręgami.
• Wyjdź z tego pokoju i idź do kolejnych drzwi tych po lewej.
• W środku masz trzy skrzynki, a nad nimi przyciski zapalające się w różnych kolorach po ich naciśnięciu.
• Zwróć uwagę na ilość nitów na pokrywie wewnątrz i na zewnątrz kwadratu oraz na jaki kolor zaświeci się przycisk nad pokrywą. To będzie potrzebne.
• Opuść pokój i idź do tego na, wprost, czyli po prawej.
• Tutaj kolejne romby takie same jak w pierwszym pokoju po prawej.
• Wyjdź z pomieszczenia i spójrz na lampy wiszące na ścianie.
• Interesuje cię ile w lampie jest żarówek, która się świeci oraz figura do jakiej lampa jest przytwierdzona do ściany.
• Musisz w rombach - okręgi ustawić tak samo jak lampy.
• Wejdź przez niebieskie drzwi, po prawej panel z jednym zielonym przewodem, ustaw po prawej u góry: romb górny pełny okrąg, na dole pół okrąg, po lewej: pełny okrąg, po prawej brak.
• Za plecami: górny brak, wszystkie pozostałe pełny okrąg.

• Przejdź do pokoju z brązowymi drzwiami.
• Panel po lewej (jeden przewód po środku strony prawej): zapal na dole trójkąt, wszystkie pozostałe pełne okręgi.
• W ostatnim pokoju podstawa kwadrat, lewy brak, górny i prawy pełny okrąg.
• Wyjdź z budynku i skieruj się w lewo do okna, gdzie oglądałeś znak. Kliknij na przycisk, otworzysz drzwi. Wejdź do środka i przestaw rączki po obu stronach.
• Opuść pomieszczenie i idź do wagonika, po drodze podejdź do szafki otwórz ją i zabierz kawałek papieru.
• Wagonikiem wróć do wcześniejszej stacji. Z kolejnej szafki w ścianie zabierz drugi kawałek papieru.
• Teraz idź do wielkiej hali, po lewej włącz zasilanie, a po prawej otwórz tablicę. Musisz tak ustawić przejścia, aby się dostać do jaskini w prawym górnym rogu.
• Ustaw po lewej u góry, kreski poziomo, obok pochylona w lewo. Pod spodem na lewo kreski pionowe obok pochylone na prawo.
• Idź drogą przechodząc przez kolejne przejścia, aż dojdziesz do drzwi, które otworzysz przyciskiem znajdującym się po lewej stronie przejścia.
• Wejdź do pomieszczenia.
• Na wprost jakieś urządzenie, po lewej znów kolorowe liczby: 6-czerwona, 15 niebieska, 10 zielona.
• Pociągnij za rączkę znajdującą się po prawej stronie.
• Użyj drabiny, a potem klikając na przycisk górny patrz, w jakiej kolejności zapalają się światełka i w jakiej pozycji jest wskazówka na tarczy. Dolnym przyciskiem przestaw wskazówkę zegara.
• Musisz poznać wszystkie dwanaście kształtów takich samych, jakie widziałeś w tunelu.
• Wróć do początku i tym razem ustaw ciąg komunikacyjny w ten sposób: żeby górny prawy pochylał się na prawo.
• Znów idź do przodu, na końcu przy przejściu po lewej włącz przycisk, który coś odblokuje.
• Wróć i ponownie przestaw ciąg komunikacyjny, czyli: oba prawe górne i dolne przejście na stronę lewą, po lewej górny w pionie, a dolny w poziomie. Zamknij drzwi szafki i pociągnij za rączkę po prawej masz wgląd do mapy.
• Idź do przejść, na końcu wespnij się po drabinie. Otwórz drzwi i wsiądź do wagonika. Na przystanku po prawej otwórz szafkę i wprowadź nowe ustawienia: górny lewy w pionie, pod spodem w poziomie, górny prawy pochylony na lewo, dolny na prawo.

• Wróć i idź do skrzynki ze środka, której zabierz niebieski przedmiot.
• Ponownie wróć do wagonika, aby przywrócić poprzednie ustawienia.
• Wyjdź z wielkiej hali i skieruj się do wagonika.
• Cofnij się o jedną stację, przestaw w szafce tor, na skręt w prawo i jedź do przodu.
• Na końcu otwórz szafkę po lewej spisz liczby w okręgu.

• Cofnij się ponownie o jeden przystanek jeszcze raz przestaw tor i wróć wagonikiem do końcowej stacjo po skręcie w lewo
• Na panelu po lewej musisz wpisać odpowiednio liczby.
• Przyciskiem po lewej i ustawiasz liczby, a po prawej kolor kwadratu, który będzie aktywny.

• Po ustawieniu wszystkiego wróć do początku drogi.
• Wejdź po drabinie i idź na drugie piętro. Przejście po prawej prowadzi do kolejnej kolejki.
• Wsiądź do wagonika i kliknij 2x. Po dojechaniu na miejsce spójrz na cztery panele.
• Nad trzech z nich są wyrysowane kształty, jeden jest pusty.
• Podejdź do tego pustego:
1. kliknij 1x pojawi się krzyż,
2. klikniesz 2x pojawiają się dwie linie skierowane jedna w górny lewy róg kwadratu oraz prawy dolny róg kwadratu,
3. kliknij 3x pojawiają się linie skierowane w prawy górny róg kwadratu i lewy dolny. Zapamiętujemy to i wróć do wagonika.
• Jedź do przodu i wejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Po lewej masz za zadanie ułożyć dwie rury, przy ich prawidłowym ułożeniu, gdy wciśniesz przycisk z boku, zapali się żółte światełko.
• Otwórz szafkę na wprost i włóż do środka dwa znalezione kawałki papieru.
• Kliknij na przycisk z prawej strony powodując obrót.
• Spójrz na wzór w górnym lewym rogu, a następnie na rurociąg i jego jaśniejsze kwadraty w środku oraz znaki na ciemniejszych zewnętrznych kwadratach.
• Przypomnij sobie, że krzyżyk to jedno kliknięcie, zakrzywione linie 2 kliknięcia.
• Musisz teraz ustalić, wartości liczbowe kwadratów na rurociągu i przenieść je na mapkę obok. Następnie dokonać obliczeń, aby ustalić wartość, jaką trzeba wpisać w panelach oznaczonych symbolami na poprzedniej stacji. Na mapce są wyrysowane w prawym dolnym rogu.

• Wiemy po obliczeniach, że na panelu z krzyżem wpisujemy wartość 8
• Panel z gwiazdką 3
• Ostatni panel 7.
• Kliknij na drzwi i wejdź do środka masz przed sobą labirynt.
• Po lewej stronie na ścianie jest przycisk resetujący twoje przejście przez labirynt.
• Zwracaj uwagę na kompas, żeby się nie zgubić.
Labirynt

• I idź do H - wciśnij przycisk po prawej. Idź do przodu do G, skręć w lewo do K, O
• W boksie O - zamknij drzwi łączące z boksem P, wróć do K, J.
• W boksie - zamknij drzwi i przejdź do N, R, S zapisz kolorowe liczby oraz spójrz na uszkodzony właz po drugiej stronie).
• Przejdź do T (tutaj właz jest czynny, ale na razie do niego nie wchodź).
• Przejdź do U (strzałka na ścianie), Q (brązowe drzwi) P, L, K, O.
• W boksie O otwórz drzwi przejdź do P, tutaj zamknij drzwi, wróć do O, K, G, H.
• W boksie H zamknij drzwi i skręć do L, K, G, F.
• W boksie F zapamiętaj wzór przy drzwiach (po lewej), po prawej niebieski przycisk. • Przejdź do A (zakratowane okno), otwórz drzwi do B , zapisz kolorowe liczby.
• Wróć do A, F, G, K, L, H, C.
• W boksie C spójrz na drzwi z kodem, obróć się i spójrz na odręczny rysunek pokazujący jak je otworzyć.
• Podejdź do drzwi, wciśnij górny okrągły przycisk, a następnie zgodnie ze schematem w odpowiedniej kolejności klikaj na kwadratowe przyciski, licząc od góry: 3, 3, 1, 3, 2, 1, 1, zatwierdź dolnym przyciskiem.

• Wchodzisz do boksu D , spójrz na układ kropek (po lewej). Na wprost urządzenie, gdy pociągniesz za rączkę (po prawe) w środku urządzenia zmieniają się figury. Po prawej zamknięta szafka, a nad nią odręczny rysunek.
• Ciągnąc za rączkę po prawej ustaw taki sam kształt jak na odręcznym rysunku, następnie kliknij na przycisk po prawej i obserwuj kolejność zapalających się świateł – zanotuj to sobie.
• Sprawdź na odręcznym rysunku, które światełko odpowiadają za układ kropek.

• Podejdź do urządzenia po lewej i wciśnij kwadraciki w kolejności:
3 5
7 8
1 6
• Za plecami otworzy się szafka - ze środka zabierz baterię.
• Wróć do C, H, L, K, G, F, A.
• Zamknij drzwi prowadzące do F i wróć do B otwórz drzwi i idź, C H L K G F J N R S T U.
• W boksie U zamknij drzwi do T S R N J F G K O P.
• W boksie P otwórz drzwi i wróć do O.
• W boksie O zamknij drzwi i idź K L P Q M.
• W boksie M zwróć uwagę na wałki po lewej i prawej stronie oraz jak są one podłączone do drzwi. Przypomnij sobie wzór na ścianie i taki ustaw na wałkach.
• Na prawej ścianie ustaw: I> na lewej <<
• Wróć do boksu F poprzez Q P L K G F.
• W F jeśli dobrze ustawiłeś wzór, wciśnij niebieski przycisk, a otworzysz do drzwi do pokoju E.
• Idź do przodu i spójrz na tunel z laserami. Musisz spisać oznaczenia literowe na ścianie.
• Idź do końca i wciśnij czerwony przycisk pod zegarem, zanotuj kolejność wyświetlanych cyfr.
• Jest to zagadka losowa, oznaczenia przejść są różne oraz kolejność pokazywanych godzin przez zegar.
• Teraz, przypomnij sobie, na jakiej godzinie migały w odpowiedniej sekwencji światełka pod lampą oraz litery odpowiadające widzianym symbolom.

• 1 = L , 2 = N, 3 = U, 9 = X , 10 = Z, 11 = H, 12 = C.
• Znając symbole oraz odpowiadające im cyfry musisz przejść przez przejścia, aby zabrać niebieski przedmiot, który się pokazał po uruchomieniu zegara.
• Po wykonaniu zadania, wróć do boksu F J N R S T.
• W boksie T przez właz wejdziesz do szybu wind, po lewej włącz przycisk przyjedzie wagonik wskakuj do środka, i wciśnij zielony przycisk.
• Nie wysiadaj, tylko jeszcze raz wciśnij guzik i wracając patrz jaki pokaże się symbol F9.

• Jeszcze raz pojedź do przodu i wyjdź z wagonika.
• Po prawej masz windę prowadząca do rury, którą możesz się dostać do przepompowni.
• Po lewej drabinę, którą użyj.
• Na panelu wpisz, F9 wciśnij przycisk - otworzy się bramka.
• Idź do przodu - jesteś niedaleko wind.
• Wciśnij guzik i popatrz w dół - widać czerwony symbol.

• Wracaj - wciśnij guzik żeby można było się wspiąć do góry.
• Wskakuj w rurę prowadzącą do przepompowni i zjeżdżaj na dół.
• Wróć do windy „B” zjedź na dół, wysiądź i wyślij windę do góry.
• Podejdź do windy „C” przywołaj ją i jedź do góry.
• Przejdź znów do windy „B” i jedź w dół.
• Po wyjściu skieruj się w prawo do drzwi - otwórz je i spójrz na trzy panele.
• Wróć do windy „A” jedź do góry.
• Przejdź do windy „B” przywołaj ją i jedź w dół.
• Podejdź do windy „C” przywołaj ją, ale nie wsiadaj do niej, tylko wróć do windy „B” i jedź do góry.
• Idź do windy „A” od strony pokoju ze schematami wind, jedź w dół.
• Przejdź przez drzwi, a potem windą do góry i znajomym przejściem wróć do klatki schodowej. • Udaj się na drugie piętro, a potem kładką na lewo, gdzie wsiadałeś do wagonika.
• Po otwarciu drzwi widać po prawej migający przycisk, na razie go nie ruszaj, tylko idź dalej.
• Zejdź po drabinie i wciśnij przycisk.
• Wróć na górę i kliknij na niebieski migający przycisk, przywołasz wagonik.
• Opuść pomieszczenie i zejdź na sam dół klatki schodowej, a tam na lewo do drzwi.
• Wskocz do wagonika, a potem drabiną do góry, jesteś w pomieszczeniu z lawą (po prawej panel).
• Zamknij klapę włazu i spójrz na obrazek.
• Podejdź do panelu i wciśnij guzik po prawej. Obserwuj przesuwającą się w środku kulkę i znak pod spodem.
• Wróć do włazu, wskocz do wagonika i wracaj.
• Idź w lewo, otwórz drzwi, wespnij się po drabinie i spójrz na wzór nad głową.
• Wróć i podejdź do drugich drzwi udaj się na trzecie piętro.
• Idź prosto do drewnianych drzwi, musisz ustawić wszystkie wajchy (po obu stronach): wszystkie po stronie lewej na lewo, a po prawej licząc od wejścia przez drzwi brązowe na prawo, na prawo, na lewo.
• Włóż bezpiecznik i wciśnij guzik.
• Idź na drugie piętro do niebieskiej komnaty, spójrz na sufit.
• Masz teraz trzy podpowiedzi : obraz klapy obu włazów oraz z tylnej ściany wagonika.

• Idź do tegoż wagonika i jedź do pierwszej stacji - wprowadź dane.
1 Pierwszy panel sześcian z wpisanym x – 8,2
2 Drugi panel kwadrat – 2,4
3 Trzeci panel trójkąt – 1,9

• Obróć się wciśnij przycisk po prawej – po kolei zapalają się lampki, a po prawej przestawia się tor.
• Jedź do końcowej stacji, aby dostać się do labiryntu.
• Trzeba wejść do boku D i ustawić wzór widziany na suficie niebieskiej groty.
• Kliknij na przycisk po lewej i sprawdź, w jakiej kolejności zapalają się lampki.
• Opuść labirynt i idź do groty z lawą.
• Wejdź do środka - widzisz, że kryształ się świeci.
• Podejdź do panelu z przyciskiem i klikaj w cyfrę, aż dźwięk kryształu będzie czysty.
• Zapamiętaj, jaki symbol się pokazał, gdy dźwięk kryształu był czysty.

• Czynność powtórz w stacjach: z zielonym, niebieskim i czerwonym kryształem.
• Po ustawianiu wróć do pojazdu, który dowiezie cię do panelu, do którego dostałeś się przez właz, czyli: idziesz na parter, wsiadasz do wagonika. Jedziesz do stacji, wspinasz się po drabinie i przez właz idziesz do panelu.
• Klikaj na przycisk po prawej tak długo, aż w środku pokaże się pasek koloru czerwonego, zapisz dane, powtórz czynność z kolorem zielonym i niebieskim.

• Wyjdź z pomieszczenia i udaj się na trzecie piętro do urządzenia z kulkami.
• Musisz sobie przypomnieć, wszystkie kolorowe liczby, jakie widziałeś zwiedzając świat Rhem i krzywe wyrysowane nad nimi.
LLL LLP LPL LPP PLL PLP PPL PPP
• Czerwony 13, 9, 6, 14, 11, 2, 23, 8.
• Niebieski 16, 22, 15, 1, 18, 24, 5, 20.
• Zielony 4, 3, 10, 21, 7, 17, 19, 12.
• Kliknij na czerwony guzik i spójrz na tor kulki, składający się z trzech linii.
• Zapamiętaj, jaki kolor się wyświetlił na końcu i porównaj z kreskami jakie zostały przypisane do liczby.
• Wróć do niebieskiej groty - na panelu po lewej wciśnij klawisze w odpowiedniej kolejności, czyli:
7,3
8,6
5, 1
2,4
• Odwróć się i w zależności, jaki kolor kulki się wyświetlił na końcu, masz do wyboru klika liczb, które po wpisaniu jednej z nich spowodują, że przycisk po prawej koło szafki zadziała i ze środka będzie można zabrać trzeci niebieski element.
• U mnie tor składających się z trzech linii zaświecił lampkę zieloną i liczba 10 pozwoliła na otwarcie szafki.
• Wróć na pierwsze piętro do windy „C”, jedź w dół. Przejdź do windy „A” jedź do góry.
• Przejdź przez pokój i wsiądź do windy „A” z drugiej strony, jedź w dół i idź do pokoju z panelami.
• Musisz wprowadzić wszystkie symbole, czyli : kolor kryształu, jego znak graficzny.

• Gdy ustawisz wszystko prawidłowo, pociągnij za rączkę z boku - sala się obróci zasłaniając wejście.
• Wróć do windy po prawej jedziemy do góry.
• Przejdź do niej od strony pokoju, przejdź przez windę i podejdź do „C”.
• Wróć do klatki schodowej i biegnij na trzecie piętro.
• Tym razem wielki walec za drzwiami jest otwarty, z szafki po prawej zabierz kolejny czwarty niebieski element.
• Zejdź na sam dół przez właz i drabinę do wagonika.
• Pojedź do stacji gdzie był budynek z dwuskrzydłowymi drzwiami lampami w środku.
• Wejdź do drugiego pokoju po lewej i otwórz skrzynki z nitami i ustaw widziane symbole koloru: niebieskiego, zielonego i czerwonego.


• Opuść pomieszczenie i idź do drzwi na końcu korytarza.
• Podejdź do kładki i pociągnij za rączkę po prawej, aby ją obrócić.
• Przejdź do pomieszczenia i włóż wszystkie cztery niebieskie elementy.

• Podejdź do kładki i ją ponownie przestaw.
• Wejdź do kolejnego pomieszczeni.
• Podejdź do drzwi po prawej, na których jest przymocowany symbol - otwórz je przyciskiem po prawej.
• W środku prowadzi drabina w dół do zamkniętego pomieszczenia.
• Wróć do góry i spójrz na mapkę jest na ścianie.

• Wyjdź z pokoju zamknij za sobą drzwi i wciśnij przycisk po lewej - polecisz na dół.
• Pojawia się kobieta w czerwonym ubraniu, przemawia do ciebie w niezrozumiałym języku i daje monetę.
• Za plecami otworzy się przejście i możesz drabiną wejść na górę.
• Kliknij na przycisk i opuść pomieszczenie.
• Drzwi po drugiej stronie prowadzą do pomieszczenia, w którym trzeba coś ustawić, ale jeszcze nie bardzo wiadomo, co.
• Obok drzwi jest panel. Wciśnij przycisk i zapisz sobie liczby w okręgach oraz kierunek.

• Wróć kładkami do wagonika, udaj się znów do wind.
• Zjedź w dół, przejdź do drugiej windy i jedź do góry.
• Wysiądź na wprost pokoju z schematem wind, włóż przy drzwiach złotą monetę
• Wróć do windy i jedź w dół - otwórz drzwi po lewej
• Podejdź do przejścia wciśnij przycisk po stronie prawej i przez zapalnego( jakby) judasza oglądaj linie.
• Wróć do windy „C”, aby wrócić do pokoju za kładkami.
• Ustaw widziany przed chwilą układ linii, podejdź do drzwi i zamknij je, kliknij na przycisk po lewej i zabierz dysk.
• Przejdź teraz do budynku z brązowymi drzwiami i wejdź w pierwsze drzwi po lewej stronie.
• Otwórz klapę i zejdź po drabinie. Przejdź do drugiej drabiny i u góry masz okrąg.
• Wciśnij guzik po środku i kliknij na kropkę 5 zaczynając od góry i kierując się w lewo zgodnie ze strzałką. Następna to kropka 2 w prawo, i tak kolejne liczby zgodnie z podpowiedzią. Po kliknięciu na kropki w odpowiedniej kolejności wciśnij po środku guzik. Jeśli wykonałeś to poprawnie na dole otworzysz przejście do nowej części Rhem.

• Zejdź po drabinie i wejdź do nowego pomieszczenia.
• Spójrz na panel i przycisk pod nim. To sterowanie windami i ich połączenie.
• Twoim zadaniem jest zbadać wszystkie ściany, jakie będą otwarte w windach, zatrzymać wiatrak i dostać się do części Rhem 3, w której znajdziesz kolejny element pozwalający wejść do Rhem 5.
• Oznacz sobie windy, jako A, B, C i D.

• Po lewej masz zamknięte drzwi, które można otworzyć w windzie, ale na razie zostaw to.
• Wejdź do windy, przycisk górny obraca windą, dolny otwiera klapę w podłodze i spadasz do pomieszczenia wypełnionego wodą. Kropki poniżej przycisków, pokazują w której jesteś windzie, gdy na nie najedziesz myszką.
• Wejdź do windy i wciśnij górny przycisk 3x, trafisz do groty, w której jest panel do wyłączenia wiatraka, nie wiesz jednak jak go ustawić.
• Wróć więc do windy i wciśnij przycisk 2x trafisz do windy B.
• Wciśnij 1x przycisk, a zobaczysz guzik do otwarcia drzwi w pierwszej lokacji, nie ruszaj go.
• Kolejny obrót windą spowoduje możliwość przejścia do windy numer C, ale na razie nie idź do niej, tylko kolejne 2 raz obróć windą.
• Na ścianie masz panel 16x16 z przekreślonymi kwadratami. Wciśnij różowy przycisk i zapisz sobie położenie kwadratów, białych, czarnych i szarych.

• Teraz musisz wejść do windy numer C.
• W windzie numer C, na ścianie znajdziesz taki sam kwadrat, ale z niewypełnionymi kwadratami. Musisz je wypełnić zgodnie ze schematem, ale brakuje odcienia szarości, trzeba połączyć biały z czarnym, aby dał kolor szary. Taki sam panel jest w windzie D. Żeby osiągnąć cel, musisz w widzie C, pola szare zaznaczyć na biało, a windzie D na czarno, aby w połączeniu dały kolor szary. Jednak, żeby je włączyć, w windzie D musisz włączyć zasilanie.
• Zrób więc kolejny obrót, by dostać się do windy D. Tam włącz zasilanie i ustaw pola na kwadracie. Udaj się do windy C.

• Po ustawieniu kwadratów w windzie C, znajdziesz przycisk otwierający drzwi, skorzystaj z niego i idź do przodu.
• Skorzystaj z kolejnej windy i wyjdź na powierzchnię.
• Po wyjściu z windy, przed jej drzwiami jest przycisk, kliknij na niego 2x, aby winda opuściła się na dół i otworzyła przejście.

• Dojdziesz do drzwi zabezpieczonych skoblem. Użyj go by móc je otworzyć guzikiem.
• Zwróć uwagę, że wiatrak - pompuje wodę, zatrzymanie jego spowoduje, że w dwóch miejscach (pod windami oraz w misie nie będzie wody).
• Przejdź przez drzwi i idź korytarzami do kolejnych, by zobaczyć schemat zatrzymania wiatraka, który zapisz.
• Windą ustaw się tak by wejść do niebieskiej groty, i zatrzymać działanie wiatraka.

• Po ustawieniu panelu, wróć do windy i wciśnij dolny przycisk, znajdziesz się pod windami, teraz tutaj wody nie ma. Zapisz kod 6238.

• Po drabinie wejdź na górę i wróć do pierwszej lokacji.
• Wyjdź na powierzchnię i odszukaj, rurę z misą. W środku nie ma wody, ale jest za to kod, na otwarcie kolejnych drzwi.

• Zapisz go sobie i idź dalej na prawo, by dostać się do kolejnych drzwi.
• Ustaw kropki na przyciskach zgodnie ze schematem, w środku jest ciemno, musisz ponownie włączyć wiatrak, żeby włączyć zasilanie.
• Wróć do pierwszej lokacji i wciśnij przycisk na okrągłych drzwiach, a zresetujesz ustawienie wiatraka i znów będzie działał.
• Wróć do drzwi, które otworzyłeś i zobaczysz, że pokój jest oświetlony.
• Za zasłonką znajdziesz przycisk, który otworzy okienko i zobaczysz Rhem 3.
• Podejdź do panelu na ścianie wpisz kod i zabierz kolejny element.

• Przeczytaj list i wróć do wind, aby dostać się do pokoju z domkami.
• Zrób zdjęcie dysku. Zabierz i zdjęcie i dysk.
• Przejdź do pierwszego pokoju, włóż zdjęcie dysku do panelu, posłuchaj Zetisa, a potem kliknij na przycisk z obrazkiem wagonika.
• Wyjdź z budynku i idź pomostem do drzwi po lewej, włóż w otwór dysk - dostaniesz kartę do pociągu.
• Posłuchaj kobiety w szkarłacie.
• Wyjdź z pokoju, kartą kliknij na wagonik i zakończ przygodę w Rhem 2 SE.
Koniec