Rhem I special edition - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9277
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 82 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 103 razy
Płeć: Kobieta

Rhem I special edition - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 26 grudnia 2016, 20:55

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Rhem I Specjal Edition - poradnik do gry

Wstęp

W wersji rozszerzonej Rhem I Specjal Edition doszły nowe zagadki i lokacje, które w przyszłości mają połączyć wszystkie światy, pozwalając graczowi swobodnie przejść z Rhem V do wszystkich poprzednich odsłon gry. Jest to kolejna część z pełną wersją pl. Głosu, podobnie jak w Rhem IV, użyczył Vicek. W tych przygodówkach nie dysponujesz ekwipunkiem, do którego mógłbyś schować wszelkie napotkane świstki z podpowiedziami do zagadek. Dlatego, zanim zaczniesz grać, zaopatrz się w gruby zeszyt i kilka długopisów albo licz na swoją wyjątkową pamięć. W grze występują zagadki losowe, więc nie zawsze solucja pomoże w ich rozwiązaniu, ale podpowie, jak je wykonać. Poniżej masz mapę, która pokazuje cały obszar, jaki przyjdzie ci zwiedzić. Zwróć uwagę na czerwone punkty na mapie, są to miejsca, gdzie musisz odnaleźć obrazek sześciokąta z cyframi. Graj powoli, mniej oczy szeroko otwarte i zapisuj wszystko. Powodzenia!

Obrazek

Na spotkanie ze złodziejem – wschodnia strona Rhem

• Zanim zaczniesz poznawać świat gry, udaj się na spotkanie ze złodziejem.

Obrazek

• Opuść wagonik: dojdziesz do schodów, schodami w górę do kolejnego przejścia i na kładkę prowadzącą do sterowni.

Sterownia

• W sterowni przejdź do drabiny i idź w dół.
• Wyjdź przez drzwi na dole i idź drogą do schodów.
• Idź po schodach do kolejnego przejścia, gdzie kolejne schody prowadzą w dół.
• Idź dalej prosto drogą, aż do przejścia w murze.
• Nie idź tamtędy, tylko skieruj się na prawo, idź do przodu, masz spotkanie ze złodziejem.
• Po wysłuchaniu jego monologu wracaj.
• W lewo, do sterowni, w środku drabiną do góry, w prawo do drugiego wyjścia ze sterowni.
• Opuść sterownię i kładką przejdź do miejsca twojego przyjazdu.

Stacja kolejki

• Idź torowiskiem aż do końca.
• Spójrz w dół, a znajdziesz pierwszy sześcian z liczbami, zapisz to sobie.

Obrazek

• Wracaj. Zapisz sobie wygląd tablicy po lewej stronie przy przejściu, będzie potrzebny.

Obrazek

• Teraz możesz wrócić do sterowni.

Sterownia

• Wyjście na wprost drzwi na razie jest nieprzydatne, bo dalsza droga się urywa z powodu braku kładki.
• Wróć więc i opuść sterownię na dole po zejściu z drabiny.
• Kieruj się prosto aż do schodów.
• Pod schodami znajdziesz inną lokację, ale na razie zbadać szczególnie jej nie możesz, bo kładka na wodzie jest zbyt nisko, zapamiętaj jednak, że jest tam urządzenie z fioletowymi przyciskami.
• Wróć i wejdź po schodach.
• Kieruj się schodami i przejściem prosto, aż dojdziesz do przejścia w murze oraz drogi po prawej prowadzącej do sterowni.
• Idź jednak prosto, potem kładką do przodu, po prawej zobaczysz kolejne urządzenie, tym razem z czerwonymi przyciskami – zapamiętaj to.
• Idź dalej i znów dojdziesz do miejsca, gdzie kładka prowadząca dalej jest zbyt nisko, by można było iść dalej.
• Spójrz na tablicę pokazującą zależność poziomu wody i podnoszenia się kładki.
• Wracaj i za przejściem w murze kieruj się na lewo i idź do sterowni.
• Zanim jednak dojdziesz aż do drzwi, wcześniej tuż przy schodach popatrz na prawo w górę, znajdziesz kolejny sześcian.

Obrazek

• Zapisz to sobie i podejdź do sterowni.
• Spójrz przez lupkę w ścianie, a zobaczysz w środku kładki, którymi można obracać.
• Podejdź do drzwi i wciśnij czerwony guzik.
• Wejdź po drabinie i przejdź do kolejnych drzwi.
• Kładką przejdź do małego pomieszczenia, gdzie znajdziesz symulator, urządzenie sterujące torowiskiem oraz urządzenie obracające kładką wewnątrz sterowni.
• Najpierw zajmij się symulatorem, podobne urządzenie już widziałeś.
• Musisz ustalić, które przyciski wyświetlają ten sam kolor cyfr, i jakie to są cyfry.

Obrazek

• Ponumeruj sobie przyciski od lewej do prawej, a potem wciskaj.
1. zielony kolor to liczba - 1745
2. czerwony kolor to liczba - 5216
3. fioletowy kolor to liczba - 7534
4. niebieski kolor to liczba - 2361

• Po ustaleniu liczb zamknij drzwi i spójrz na mapę.
• Nie ruszaj urządzenia sterującego kładką – wyjście pozostaw po stronie wschodniej.
• Opuść sterownię, schodząc po drabinie i do wyjścia.
• Idź prosto, potem w prawo i w lewo.
• Wejdź do lokacji pod schodami i podejdź do fioletowego urządzenia.

Obrazek

• Wciśnij cyfry odpowiadające za kolor fioletowy, czyli: 7534 i zapisz sobie to, co się wyświetli – zacieniony kwadrat oraz cyfrę 3.
• Wróć do schodów i idź nimi do góry, a potem do przejścia w murze.
• Dalej prosto i przy końcu drogi po prawej podejdź do urządzenia z czerwonymi przyciskami, wciśnij 5216, zapisz co się wyświetli: położenie zacienionego kwadratu i liczba numer 6.

Obrazek

• Wróć do rozwidlenia i skieruj się do sterowni.

Zachodnia strona Rhem

• Przestaw kładkę na urządzeniu, by prowadziła do zachodniej części miasta.
• Opuść pokoik, a potem drabiną prowadzącą w dół opuść sterownię.
• Skieruj się w prawo, idź cały czas do przodu.
• Idąc, zwracaj uwagę na lewą stronę, trafisz na urządzenie z przyciskami niebieskimi.

Obrazek

• Wciśnij guziki w kolejności 2361. Zapisz położenie zacienionego kwadratu i liczbę 4.
• Idź dalej prosto, potem schodami do góry.
• Przejdź przez przejścia w murze i kładkami do przodu.
• Po prawej drabina, ale właz jest zamknięty - zapamiętaj to.

Obrazek

• Idź dalej, za przejściem znajdziesz kolejny panel z czerwonymi przyciskami, powtórz czynność, wciskając cyfry 5216 i zapisz: niebieski owal i symbol.
• Idź dalej do przodu i wejdź do przepompowni.

Przepompownia

• Zanim cokolwiek zrobisz, podnieś głowę do góry i zanotuj sześcian i cyfry.

Obrazek

• Wejdź na podest i oglądnij tablice.
• Przejdź do kolejnych drzwi, zobacz urządzenie stojące przy wyjściu.
• Wejdź na podest za plecami i po drabinie udaj się do góry.
• Wejdź do budynku i spójrz na drzwi z gwiazdkami – zapamiętaj, że przy opuszczaniu tego budynku musisz drzwi pozostawić tak jak teraz zamknięte.
• Przejdź na lewo i pociągnij za dźwignię w ścianie, opadną drzwi.
• Przyglądnij się, zobaczysz, że zasłaniają jakieś wejście.
• Przejdź dalej i spójrz na ścianę i schemat, najedź na niego myszką.
• Po prawej na murze wciśnij czerwony guzik, a otworzysz drzwi z gwiazdkami.
• Dalej przejście w budynku blokują zamknięte drzwi.
• Wyjdź otwartymi drzwiami i kieruj się na lewo.
• Za przejściem obróć się i zerknij na strzałki z okręgami. Zapisz to sobie.

Obrazek

• Idź dalej i uruchom panel z zielonymi przyciskami.
• Wciśnij 1745 i zapisz to, co się wyświetli – owal koloru różowego i symbol.

Obrazek

• Idź dalej, a znajdziesz się na terenie wyschniętego jeziora.

Wyschnięte jezioro

• Idź pomostami do końca.
• Podejdź do urządzenia, jakby teleskopu.
• Spójrz na kręgi znajdujące się przy jego podstawie, zapamiętaj to.

Obrazek

• Spójrz przez teleskop i zapisz sobie, w jakim momencie przez mierniki przechodzi linia z oznaczoną cyfrą: 5, 8, 3, 0 - kolejność ustal, sprawdzając drogę rur od szafek do mierników..
• Wróć do budynku i zamknij drzwi z gwiazdkami.
• Przejdź do zamkniętych drzwi w drugiej części budynku i ustaw położenie kreski (wciskając czerwony guzik) w okręgu, jak to widziałeś na strzałce. Każdy wybór zatwierdzaj, wciskając zielony przycisk.
• Przejdź dalej i zamknij te drzwi, które otwierałeś przy pomocy dźwigni.
• Ponownie przestaw drzwi.
• Po przestawianiu drzwi możesz przejść do wejścia wcześniej zasłoniętego drzwiami.
• Zejdź po drabinie i odkręć kurkiem wodę, słychać jak płynie w rurach, spójrz na schemat.

Obrazek

• Opuść budynek i zejdź po drabinie do głównego pomieszczenia.
• Wyjdź z przepompowni drzwiami, obok których jest urządzenie.

Kładki

• W oddali za łukiem kolejne urządzenie z fioletowymi przyciskami.

Obrazek

• Użyj więc przycisków w kolejności 7534, zapamiętaj położenie zacienionego kwadratu i liczbę 1.
• Idź dalej. Dojdziesz do kładek.
• Po lewej w szafce jakieś urządzenie – zapamiętaj to miejsce.
• Idź dalej, aż dojdziesz do miejsca, gdzie dalsze przejście jest niemożliwe, bo brakuje mostu.
• Spójrz w dół i wciśnij czerwony guzik.

Obrazek

• Wróć do przepompowni, opuść ją drugimi drzwiami i wracaj do sterowni.

Sterownia

• Wróć do sterowni. Wejdź do środka po drabinie, potem korytarzem na prawo do drzwi.
• Opuść sterownię i idź kładkami.

Kładki

• Skieruj się na rozwidleniu kładek w lewo.
• Masz trzy urządzenia.
• Wpierw sprawdź, co wyświetli urządzenie z niebieskimi przyciskami.

Obrazek

• Wciśnij: 2361 i zapisz seledynowy owal i symbol.
• Na kolejnym urządzeniu sprawdź zależność poziomu wody i kładek.
• Ostatnie urządzenie uruchom tylko raz, przestawiając gałkę do dołu i zapamiętaj, jakie części w okręgu zostaną podświetlone. Jeśli użyjesz urządzenia więcej niż jeden raz, zapamiętaj ostatni układ.

Obrazek

• Wracaj i idź cały czas prosto po kładkach.
• Po lewej podejdź do urządzenia przy ścianie z czerwonymi guzikami.

Obrazek

• Wciśnij kod: 5216 – zapisz fioletowy owal i symbol.
• Przejdź do budynku po prawej.
• Otwórz drzwi i spójrz na ziemię.
• Kliknij na symbol dłoni – odblokujesz drabinę.

Obrazek

• Zamknij za sobą drzwi i wróć na pomosty.
• Kieruj się dalej na lewo, trafisz na teren wyschniętego jeziora, ale od drugiej strony.

Wyschnięte jezioro

• Tak jak poprzednio przejdź do końca i podejdź do teleskopu.
• Popatrz na kręgi u jego podstawy, a potem spoglądając przez niego, zapisz sobie liczbę przy kresce, która przechodzi przez mierniki - 5619.

Obrazek

• Podejdź teraz do każdego miernika, wciśnij czerwony guzik i trzymaj tak długo, aż wskazówka przejdzie na liczbę, przy której będzie słychać charakterystyczny dźwięk: 2374.

Obrazek

• Musisz teraz swoją wiedzę uporządkować: jaki jest numer słupa z miernikiem widzianego z obu teleskopów oraz przy jakiej liczbie słychać dźwięk, oraz która rura prowadzi od miernika do szafki.

Przepompownia

• Wróć teraz do przepompowni i na panelach ustaw liczby dla każdego miernika.

Obrazek

Licząc od lewej, wpisz: 525, 638, 173, 940, bo mamy takie liczby z pomiarów,
5619, 2374, 5830

• Ustaw na tablicach liczby, klikając w spirale.
• Następnie podejdź do urządzenia przy drzwiach, wciśnij guzik pod wskazówką. Widać jak się przesunęła i słychać, że puściłeś wodę.

Obrazek

• Wracając do sterowni, wespnij się po drabinie i podejdź do ściany, najedź myszką na plamki i zobacz, które zmieniają barwę na brąz, zapisz to sobie.

Obrazek

Sterownia

• Wróć do sterowni, przestaw kładkę, by dostać się na wschodnią stronę, i zobaczyć, czy kładki podniosły się do góry.

Centralna część Rhem - Wieża

• Idź cały czas prosto, aż do windy.
• Przed windą podnieś głowę do góry i spójrz na belkę i narysowany na niej [color=#400000]sześcian – zapisz to sobie.

Obrazek

• Wejdź do windy, zamknij drzwi i wciśnij guzik – winda nie działa.
• Musisz przywrócić energię.
• Stań tyłem do windy.
• Za plecami masz północ, po prawej zachodnia strona wieży, po lewej wschodnia.
• Udaj się wpierw na wschód, by sprawdzić położenie kładki wewnątrz budynku.

Obrazek

• Jeśli widzisz kładkę, wciśnij guzik przed nią, by się przesunęła, uniemożliwiając przejście na drugą stronę.
• Wracaj i skieruj się teraz na zachód od wieży.
• Idź do przodu, aż do przejścia w murze.

Przywracanie energii

• W oddali budynek z drzwiami oznaczonymi numerem II.
• Na prawo od drzwi znany panel z niebieskimi przyciskami. Wciśnij kod 2361, wyświetli się owal żółtego koloru i kolejny znak – oczywiście musisz to zapamiętać.

Obrazek

• Wejdź do budynku. Podejdź do okna po lewej i spójrz na rury.
• Wróć i zejdź po drabinie.
• Otwórz drzwi i podejdź do mechanizmu.
• Pociągnij za rączkę – wyświetli się znak, że rury nie mają ze sobą połączenia.
• Po prawej spójrz do góry, a znajdziesz kolejny sześcian z liczbami.

Obrazek

• Opuść to pomieszczenie i wejdź do hali z rurami.
• Podejdź do panelu z zielonymi przyciskami na końcu korytarza.
• Wciśnij kod zielony 1745 – zapamiętaj położenie zacienionego kwadratu i liczbę 2.

Obrazek

• Podejdź do rur i otwórz klapę.
• Trzeba ustawić rury, ale brakuje ci schematu.
• Opuść to pomieszczenie i kierując się w prawo, wejdź do kolejnego budynku po lewej stronie.
• Na drzwiach wymalowana jest liczba I. Wejdź do środka, zobacz mapę.
• Podejdź do urządzenia obok, kliknij na przycisk, otworzysz żaluzje, przyciski u góry ponumeruj sobie od 1 do 9, licząc od lewej.
• Wróć do symulatora koło drzwi.

Obrazek

• Twoim zadaniem jest wciskanie guzików nad żaluzjami i sprawdzanie koło drzwi, jakie figury odpowiadają danemu przyciskowi.
• Już takie coś widziałeś, ustal teraz, jakie liczby odpowiadają twojej sekwencji wyświetlanych obrazów.

Obrazek

• Po sprawdzeniu tego zamknij żaluzje i wyjdź z budynku.
• Skieruj się na lewo do drewnianych drzwi.
• Spójrz na wałek po prawej – kliknij na niego.
• Po drugiej stronie spójrz na ceglaną ścianę i znak u góry.
• Niektóre cegły są aktywne, na razie zostaw to, ale zapamiętaj miejsce.
• Wyjdź drzwiami na wprost, znajdziesz tam panel z fioletowymi przyciskami.

Obrazek

• Wciśnij: 7534 i zanotuj różowy owal oraz symbol.
• Przy samej wodzie znajdziesz schemat potrzebny do ustawienia rur.
• Wróć do budynku z rurami.
• Otwórz po kolei każdą klapę i zgodnie ze schematem ustaw rury.

Obrazek

• Przejdź do urządzenia po prawej - koło drabiny - i pociągnij za rączkę, przy prawidłowym ustawieniu wskaźnik pokaże 100%.
• Przestawianie rur w całkiem innym pomieszczeniu wyłączy ustawione zasilanie, jeśli więc nie działa ci winda, wróć i przywróć zasilanie, ciągnąc za rączkę.

Obrazek

• Wracając do wieży przed przejściem w murze, podejdź do panelu z zielonymi przyciskami na końcu drogi.
• Wciśnij kod: 1754 – zapisz sobie miejsce zacienionego kwadratu i liczbę 5.

Obrazek

• Wróć do wieży i użyj windy, trafisz do sekretnego pokoju.

Sekretny Pokój

• Wejdź do windy, zamknij za sobą drzwi i wciśnij przycisk.
• Wejdź do pokoju w wieży, musisz wszystko dokładnie zbadać i zapamiętać, bo będzie to potrzebne w dalszej grze.
• Zwróć uwagę na obraz chłopców, ważne są kolory koszulek i numery na nich:, piłka oraz kwiaty, ich kolor i liczba w wazonach.

Obrazek

• Po drugiej stronie schemat baniaków z wodą – wyjściowa ilość to 6400.
• Dalej jest symulator. Podejdź do niego i wciśnij różowy guzik, a następnie przyciski po prawej.
• Zapisz sobie wszystkie cztery schematy figur, jakie pojawią się po lewej stronie symulatora.

Obrazek

• Podejdź do budki telefonicznej po drugiej stronie.
• Kliknij na różowy przycisk i wpisz cyfry napisane na ścianie po lewej, a potem zatwierdź niebieskim przyciskiem.
• Zabierz kartkę, którą wypluje aparat.

Obrazek

• Powtórz czynność, wpisując cyfry po prawej i ponownie zabierz kartkę.
• Teraz możesz ją sobie uzupełnić, patrząc na obraz chłopców.

Obrazek

• Masz jeszcze jedną rzecz do zrobienia, przypomnij sobie panele z kolorowymi przyciskami, na których pojawiały się zacienione kwadraty, a potem liczba.
• Cyfra wyświetlająca się na panelu to kolejność, w jakiej trzeba wystukać na klawiaturze cyfrę ukrytą pod zacienionym kwadratem, która odpowiada cyfrze w telefonie.

Obrazek

• Czyli jeśli cyfrą pod spodem była 1, a zacieniony kwadrat jest na liczbie 9, to trzeba wybrać na klawiaturze liczbę 9 jako pierwszą. Twój nowy numer wygląda więc tak: 991931.
• Po wklepaniu numeru otrzymasz wydruk mapy radarowej, którą musisz sobie zapamiętać lub zapisać.

Obrazek

• Podejdź jeszcze do ostatniego urządzenia i posłuchaj Kalesa.
• Wiesz już, że masz znaleźć cztery kawałki papieru i włożyć do urządzenia, by otrzymać klucz i wydostać się z tego miejsca.
• Opuść na razie wieżę i skieruj się na wschodnią stronę.

Wschód

• Skieruj się na wschód, przejdź przez budynek, przestawiając kładkę, i po schodach do góry.
• W pierwszym pomieszczeniu brakuje przejścia, zaś w drugim leje się woda.
• Wyjdź z domku i spójrz w dół na przejście za płotem.
• Wróć na stronę zachodnią, przestawiając po drodze kładkę.

Zachód

• Idź drogą prosto, w przejściu za murem skręć na prawo.
• Dalej idź prosto, aż dojdziesz do budynku.
(Jeśli nie możesz przejść, bo brakuje kładki, przejdź na wschodnią stronę i w bliźniaczym budynku przestaw kładkę)
• Wejdź do niego.
• Po prawej, jak wejdziesz po drabinie, znajdziesz kolejną mapkę.
• Popatrz się w lewo do góry, a znajdziesz sześcian z liczbami.

Obrazek

• Przejdź w prawo i podejdź do baniaka, przestaw rurę, ciągnąc za rączkę.

Obrazek

• Wyjdź drzwiami po lewej.
• Podejdź do zaworu i przekręć go.
• Wracaj w kierunku wieży.
• Zwróć uwagę, że wypompowałeś wodę.
• Do wieży się nie dostaniesz, bo kładka opadła.
• Idź po lewej do końca drogi, a potem drabinami w dół i w górę, aż dojdziesz do pomieszczenia, gdzie zmienia się poziom wody w wielkich baniakach.
Schemat wisiał w pokoju na wieży.

Pierwszy kawałek kartki

• Po dojściu na miejsce wciśnij pierwszy panel tuż koło drabiny.
• W tej chwili pierwszy baniak zewnętrzny jest wypełniony wodą do pełna (6400), a pozostałe są puste.
• Przejdź w lewo, na poręczy znajdziesz kasownik (po lewej - koło odpowiedzialne za ustawienie rur i przelewanie się wody w baniakach).
Gdy klikniesz na urządzenie z boku i podjedziesz do panelu koło drabiny, otrzymasz aktualną informację, ile wody znajduje się w baniaku.
• Przekręcając tarczą, która ma za zadanie przepompowanie wody i używając urządzenia po lewej, możesz sprawdzić, ile ubywa ci wody.
• Według schematów: pierwszy baniak - 4:00, drugi baniak - 3:1, trzeci baniak - 2:00, czwarty baniak - 1:1.
• Po zapoznaniu się z mechanizmem działania zresetuj przyciskiem ustawienia i przywróć poziom wody do początkowego.
• Przejdź do kolejnej lokacji i spójrz w oddali na wartość wypisaną na ścianie tuż koło drabiny.
• Musisz ustawić poziom wody 1200 w baniaku po prawej na dole, aby móc przejść po drabinie dalej.
• Wróć do głównego koła sterującego przepływem wody i obróć go tak, by połączyły się rury po lewej, a potem pociągnij za rączkę.
• Przepompowałeś 1600 litrów wody, zostało ci 4800.

Obrazek

• Ustaw na kole rury tak, aby przechodziły przez dolne rury.
• Ponownie pociągnij za rączkę po lewej, przelałeś do zbiornika 1200 litrów wody, czyli w zbiorniku głównym pozostało 3600.

Obrazek

• Biegnij do miejsca, gdzie na ścianie było napisane 1200.
• Kliknij na urządzenie i sprawdź czy tak jest w istocie.
• Wejdź po drabinie i przejdź do kolejnej lokacji, gdzie na ścianie jest napisane 800.
• Wróć do urządzenia, ustaw przepływ wody między rurami u góry i pociągnij za rączkę. Ze zbiornika, w którym było 1600 l wody, przepompowałeś połowę, czyli 800l.
• Znów wróć do drabiny i sprawdź, czy w drugim baniaku masz 800 litrów wody, jak tak, to wespnij się po drabinie i przejdź dalej.
• Tutaj na ścianie masz wypisaną wartość 1100, czyli musimy zabrać ze zbiornika odpowiednią ilość wody.
• Wróć do mechanizmu i ponownie ustaw rurę po lewej stronie, by wodę przelać ze zbiornika górnego i dolnego, pociągnij za rączkę po lewej.
• Wartość w ostatnim zbiorniku będzie wynosiła 1100.
• Wejdź do góry na zewnętrzne kładki i popatrz w dół.
• Poziom wody się obniżył i odsłoniła się tablica, na której masz na kolorowych tłach podane liczby: zielony =9, różowy =1, niebieski=5.
• Zapisz to sobie i wróć na dół.
• Przejdź przez kolejne lokacje po drabinach do ostatniej.
• Ustaw zgodnie z kolorem cyfry na panelu i przejdź przez ostatnie przejście.

Obrazek

• Podejdź do skrzyneczki, wciśnij guzik i zabierz pierwszy kawałek podartej kartki.
• Wróć do głównego zbiornika, zresetuj ustawienia, by kładka się podniosła i idź do budynku, gdzie przestawiałeś rurę.
• Przejdź przez budynek i zakręć kołem, przywracając bieg wody.
• Wróć do budynku po zachodniej stronie i odkręć zawór na rurze na zewnątrz budynku.
• Przejdź jeszcze do budynku, gdzie ustawiałeś zasilanie i przywróć je ponownie.
• Teraz maszeruj na stronę wschodnią, do budynku, gdzie lała się woda.

Wschód

• W budynku brakującą kładkę ustaw sobie przyciskiem na dole.
• Wejdź do drugiego pomieszczenia i przejdź przez drzwi. (Jeśli w drugim pomieszczeniu leje się woda, musisz wrócić na zachodnią stronę i przestawić rurę na wielkim baniaku).
• Idź pomostem do drabiny, zejdź i w tunelu guzikiem przestaw walcowate przejście.
• Przejdź przez nie i zamknij, klikając na guzik po drugiej stronie – to ważne.
• Przywołaj windę i jedź do góry.
• U góry obróć windę strzałką na dole (to ważne), by mogła pracować w innym miejscu.
• Idź kładkami, w połowie po lewej podejdź do teleskopu i spójrz na drzwi z gwiazdkami, jeśli ich nie widzisz, to znaczy, że ich nie zamknąłeś w przepompowni, musisz tam wrócić.
• Zapisz sobie numery, jakie widnieją na gwiazdkach (761) oraz zapamiętaj ich kształt.
• Cofnij się i kieruj się w lewo, do końca kładki, a potem schodami w dół i kładkami do nowej lokacji.

Obrazek

Północ

• Jesteś przy sterowni, ale od strony północnej.
• Wejdź do budynku, na wprost przycisk sterujący kładką – nie działa.
• Użyj panelu po lewej, on również nie działa.
• Symulator po prawej włącz guzikiem przy drzwiach.
• Wyjdź z budynku i przejdź do drugiego.
• Jesteś przed drzwiami, spójrz na wzór, przypomina wydruk z telefonu.
• Obróć się i wciśnij u góry guzik, zapali się zielone światło.
• Wróć do poprzedniego budynku.
• Ustaw na symulatorze wzór, jaki widziałeś przed chwilą na drzwiach.
• Musisz teraz porównując z tym, co ustawiłeś na symulatorze i kartką wydrukowaną z telefonu, wpisać kod potrzebny do otwarcia drzwi.

Obrazek

• Podejdź do panelu za plecami, i wpisz od lewej 8527, zwróć uwagę jak drzwi się otworzyły.
• Wyjdź z pomieszczenia i idź do otwartych drzwi.
• Wejdź na górę, a potem skieruj się na lewo do klatki prowadzącej w dół.
• Przejdziesz kolejną klatkę schodową, na półpiętrze włącz przycisk pozwalający uruchomić urządzenie sterujące kładką w budynku, którym byłeś wcześniej.
• Podejdź do panelu na końcu pomostu, ustaw kładki w sterowni tak, by wyjście prowadziło na prawo – na północ.
• Wróć do pierwszego budynku, przestaw kładkę.
• Idź do sterowni kładką i po drabinie do góry.
• W sterowni przejdź do drabiny i wyjdź .
• Trafisz do stacji radarowej.

Drugi kawałek kartki

• Zanim coś zaczniesz działać, idź prosto między skałami i w podłodze wciśnij czerwony guzik, utworzysz sobie przejście do jednego panelu, który widziałeś na początku gry.
• Idź teraz do budynku i wejdź tymi drzwiami po prawej.
• Dalej w przejściu pociągnij za rączkę, włączysz radar, do którego podejdź - jest głębiej po prawej.
• Musisz włączyć we wszystkich panelach antenę, klikając w środku na niebieski przycisk.
• Jednak nie możesz tego zrobić w ten sposób, że włączysz wszystkie anteny na raz.
• Musisz włączać po kolei antenę, za każdym razem zaznaczając jej położenie na swoim wydruku, sprawdzając to na radarze w budynku.
• Po włączeniu wszystkich anten i naniesieniu ich położenia na wydruku musisz w panelach ustawić odpowiednie symbole.
Czy wszystkie anteny i znaki koło nich ustawiłeś prawidłowo, sprawdzasz na radarze.
• Radar, przechodząc przez prawidłowo ustawiony panel z anteną, wyda czysty dźwięk. Będzie troszkę biegania.
• Zacznij od tego przy schodach i jest to drugi radar ze schematu, licząc od dołu i kierując się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
• Ten, do którego trzeba przejść po pomoście, jest pierwszym od prawej.
• Zaś pierwszy, to ten po prawej, gdy idziesz w kierunku budynku.

Obrazek

• Radar uruchomisz, ciągnąc za dźwignię w przejściu do radaru i panelu przesuwającego kładką.
• Po prawidłowym ustawieniu kliknij na radar, a wyświetli ci się kod do przesuwania kładką na zewnątrz budynku, a która prowadzi do kartki.
• Podejdź do panelu po lewej, wpisz kod 8829i go zatwierdź.
• Przejdź do drzwi wyjściowych, gdy wciśniesz guzik, u góry zacznie mrugać światełko i pojawiać się dźwięk. Wchodź i wychodź tyle razy, aż zapamiętasz, przy jakim tonie zapala się światło, a przy którym światełka nie ma.
• Sekwencja jest długa, i masz do wyboru: wysoki ton + światło (Wś), wysoki ton +brak światła (W), niski ton+ światło (Nś) oraz niski ton + brak światła (N).

Obrazek

• Jeśli nie jest to zagadka losowa, wygląda to tak: Wś, Wś, N, N, Wś, N, W, Nś, Nś, W, Nś, N, Wś, N, W, Wś, Nś.
• Gdy to zapamiętasz, wyjdź i przejdź do drzwi po prawej.
• Przypomnij sobie, jakie elementy koła pokazywał ci symulator, i przypisane im cyfry. (Zagadka jest losowa).
• Jeśli tego nie pamiętasz, wróć do sterowni i wyjdź z niej drzwiami na wprost drabiny, dojdziesz do potrzebnego ci panelu. Uruchom go ponownie, by wyświetlić nowe ustawienia.
• Wprowadź kod do drzwi i po ich otwarciu zabierz z tablicy kolejny kawałek kartki.
• Wróć do sterowni, a potem do wieży.
• Na wschodniej stronie przestaw kładkę.

Trzeci kawałek kartki

• Idź teraz na zachód w kierunku budynku, gdzie przestawiałeś rurę na baniaku, by woda nie leciała w drugim pomieszczeniu na wschodniej stronie.
• Przed budynkiem skręć w prawo i wskakuj do windy.
Jeśli winda nie działa: nie włączyłeś ponownie zasilania, które wyłączyłeś, gdy zamykałeś bieg wody, by zdobyć pierwszy kawałek kartki.
• Jeśli prąd jest, a winda nie chce się otworzyć, to znaczy, że jej nie obróciłeś - musisz wrócić przez wschodnią stronę do windy i ją obrócić.
• Gdy zjedziesz na dól, przejdź przez walcowate przejście, jeśli jest zamknięte, to znaczy, że go nie obróciłeś po stronie wschodniej.
• Przejdź przez przejście i dalej drogą i drabinami, aż dojdziesz do nowej lokacji.
• Po lewej biały budynek, dostęp do niego blokują zamknięte drzwi.
• Po prawej na wodzie kładka prowadząca do urządzenia, w oddali kolejne drzwi - również są zablokowane.
• Na wprost masz drabinę prowadzącą do budynku.
• Wespnij się po drabinie.
• Wejdź do budynku, w środku skręć w prawo.
• Tutaj możesz wejść w prawo - do wagonika lub w lewo - do pomieszczenia.
• Wejdź do pomieszczenia.
• Podejdź na prawo i spójrz w dół.
• Poziom wody jest niski i kładka jest na dole.
• Zejdź obok po drabinie.

Obrazek

• Podejdź i użyj pokrętła po prawej, które blokuje kładkę.
• Musisz gdzie indziej znaleźć sposób na podniesienie poziomu wody.
• Wyjdź z pomieszczenia i wsiadaj do wagonika.
• Idź na dół, miń główny budynek po jego prawej stronie i schodami przejdź do budynku zalanego wodą.
• Po prawej miń podniesioną kładkę, przejdź w głąb i drugą kładkę opuść, klikając na przycisk po lewej.
• Przejdź wokół do drugiej kładki i po niej wejdź wyżej.

Obrazek

• Drabiną zejdź na dół i uchom pompę wypompowującą wodę.
• Wróć do budynku poniżej.
• Sprawdź, co znajduje się w zalanym miejscu – znajdziesz schemat oraz mapę Rhem.
• Wróć do miejsca, gdzie odblokowałeś kładkę.
• Teraz powinna być u góry.
• Podjedź do studni, na dole coś w niej pływa.
• Podejdź do skrzyneczki po lewej i przestaw rączkę, pozwoli to otworzyć drzwi na dole po wypompowaniu wody.

Obrazek

• Wróć do maszyny przepompowującej i ponownie ją uruchom.
• Wróć do budynku, gdzie była kładka.
• Znów poziom wody jest niski, a kładka na dole.
• Przejdź przez siatkową bramkę i podejdź do studni.
• Zakręć na dole kranik.
• Kolejny raz wróć do przepompowni i ją uruchom.
• Wróć do budynku z kładką i spójrz na studnię.
• Kliknij na znajdującą się w środku butelkę.
• Wyjmij z butelki instrukcję – klikając na korek.

Obrazek

• Podejdź do głównego budynku i spójrz na jego boczne ściany.
• Na symulatorze w wieży sprawdzałeś układ czarno-białych kwadratów i figur.
Jeśli nie pamiętasz tego, musisz wrócić do wieży i zgodnie ze schematem wyjętym z butelki sprawdź, jakie symbole masz ustawić na ścianach budynku.

Obrazek

• Do jednej ze ścian dostaniesz się po podniesieniu kładki znajdującej się w głębi budynku zalanego wodą.
• Żeby dostać się do ściany po prawej stronie, odeślij wagonik, klikając na urządzenie przed nim, wpierw uruchamiając go w środku i opuszczając go natychmiast.
• Zejdź po drabinie na dół i ustaw pierwszy schemat.
• Przejdź do budynku z kładkami, wejdź pierwszą do góry – dojdziesz do drugiej ściany budynku.
• Ustaw figury zgodnie ze schematem.
• Wróć i przejdź pod kładkę w głębi.
• W wodzie pływa piłka - zapamiętaj jej kolory, a potem podejdź do ściany i ustaw trzeci schemat symboli.
• Wróć przed główne drzwi budynku i ustaw schemat znaków po lewej na ścianie.
• Podejdź teraz do dziwnego urządzenia po prawej stronie drzwi.
• Wciśnij niebieski guzik, jeśli symbole na ścianach budynku ustawiłeś prawidłowo, zapalą się po kolei lampki na żółto, a potem na zielono i drzwi będzie można otworzyć.
• Wejdź do budynku i teraz sobie przypomnij, jakie symbole i jakiego koloru owal widziałeś na panelach.
Obrazek

• Na przedzie wciśnij przycisk po lewej, a zobaczysz piłkę z kolorami.
• Podejdź do tablic i ustaw symbole, zwróć uwagę na rozmieszczenie paneli i kolory na piłce.
• Prawidłowa kolejność będzie wyglądać tak: fiolet, zielony, niebieski, żółty i różowy.

Obrazek

• Po ustawieniu kliknij na przycisk po prawej, maszyna sprawdzi poprawność ustawionych symboli.
• Odpowiedni dźwięk zasygnalizuje, czy wszystko jest dobrze ustawione.
• Ponownie wciśnij guzik po lewej, a zobaczysz, gdzie ukryta jest kartka.
• Wróć do miejsca, gdzie odesłałeś wagonik, zejdź po drabinie.
• Po wyjściu z budynku skieruj się na prawo, dojdziesz do drzwi.
• Otwórz je i za sobą zamknij, a odsłonisz przejście.

Obrazek

• Przejdź przejściem na środek stawu i otwórz, ciągnąc za rączkę drzwi prowadzące do budynku po lewej.
• Wróć i wyjdź kolejnymi drzwiami na wprost budowli, koło drabiny.
• Otwórz je, w środku podejdź do drzwiczek i zabierz kolejną kartkę.

Czwarty kawałek kartki


• Musisz dostać się przez wschodnią stronę wieży do poprzedniej lokacji i zamknąć za sobą drzwi, których otwarcie sprawdzałeś na symulatorze.
• Następnie wrócić do sterowni i podejdź do tych drzwi od strony kładki, a zobaczysz, że na jej tylnej ścianie znajduje się drabina.

Obrazek
• Na górze wyglądnij przez okno, a zobaczysz ostatni sześcian z liczbami – zapamiętaj to.
Obrazek
• Podejdź do ściany, na której są białe nieregularne przyciski.
• Jeśli nie pamiętasz, które pola zmieniały kolor na brązowy, musisz wrócić do drabiny na kładkach.
• Wciśnij odpowiednie pola, a potem kliknij na guzik przy drzwiach po prawej.
• Wejdź do środka i pociągnij za dźwignię po prawej, a w oddali podniesiesz kładkę.

Obrazek

• Wróć do sterowni, zejdź po drabinie i opuść budynek.
• Skieruj się do lokacji pod schodami, będziesz mógł zbadać ostatni budynek.
• Przejdź do przejścia w głębi po lewej, a trafisz do galerii.
• Spisz sobie dokładnie numery pod obrazami z panelami.

1. Czerwony 4576/ 3421
2. Fioletowy 5637/ 4152
3. Zielony 9438/ 6357
4. Niebieski 7984/ 2673


• Jeśli nie pamiętasz, jak wyglądała tablica przy wjeździe do Rhem, musisz tam wrócić.
• Jasne przyciski na tablicy ponumeruj od jeden do siedem, licząc od strony lewej.
• Oblicz, jaką wartość ma każdy z przycisków. Numery przycisków masz wewnątrz tablicy, a ich wartość otrzymasz przez dodanie liczb z zewnętrznej kolumny pionowej i poziomej - screen poniżej.

Obrazek

• Następnie trzeba odnaleźć panele (na każdej ze stron świata Rhem) i wcisnąć na nich nowe wartości liczbowe, by sprawdzić, jakie nowe symbole się nam wyświetlą.
1. Pierwszy panel - przyciski fioletowe widzisz z okna budynku przy galerii.
2. Drugi - czerwony w drodze do Wieży, tuż za kładkami na wodzie przed przejściem w ścianie.
3. Niebieski - jest po ustawieniu kładki na zachód w sterowni i opuszczeniu budynku po drabinie. Na lewej stronie skał niedaleko schodów.
4. Zielony - jest w miejscu, gdzie skręcasz z wieży na zachód i za przejściem w murze w prawo.


Obrazek

• Wróć do budynku z galerią, przejdź drugim przejściem po lewej i podejdź do panelu.Ustaw nowe symbole.

Obrazek

• Odwróć się i skieruj się na lewo, masz otwartą kratę.
• Wejdź do środka. Użyj dźwigni, otworzysz kratę koło panelu, który przed chwilką ustawiałeś.
• Podejdź do tego panelu po lewej i wpisz liczby z gwiazdek, jakie były na drzwiach 617 - zwróć uwagę na wygląd gwiazdki.

Obrazek

• Po drugiej stronie wpisz numery z koszulek chłopców i liczby kwiatków w wazonach, czyli 5382.

Obrazek

• Wróć do wieży.
• Włóż w sekretnym pokoju wszystkie cztery kawałki papieru.
• Zabierz wydruk, klucz i spójrz na rozmieszczenie sześcianów, które w trakcie biegania po Rhem widziałeś.
• Wyjdź z wieży i skieruj się na zachód, idź do ostatniego budynku po lewej stronie.
• Wejdź do budynku i teraz zgodnie z tym, co przed chwilą widziałeś, spójrz na cegły po lewej.

Obrazek

• Kliknij na cegły w takiej kolejności, w jakiej masz liczby obok znalezionych sześcianów.
• Gdy ściana się rozsunie, wskakuj do windy.
• Otwórz drzwi i wsiadaj do wagonika.
• Podejdź do urządzenia i masz teraz trudne zadanie, ustawić na kole sekwencję dźwięków, jakie pojawiły się nad drzwiami w radiostacji.

Obrazek

• Po wykonaniu zadania wciśnij zielony guzik po lewej.
• Poprawność wykonanego zadania zaowocuje pojawieniem się kładki.
• Przejdź na drugą stronę do budynku.
• Otwórz sobie drzwi guzikiem na samym dole.
• Podejdź do biurka, przeczytaj list.
• Z szafki po lewej stronie biurka zabierz klucz.

Obrazek

• Spójrz na obraz stojący na szafce, szczególnie zwróć uwagę na klapę i wyrysowane trzy kompasy.
• Użyj klucza na skrzynce nad biurkiem.
• Uruchom zegarek na biurku i zapamiętaj cyfry (zagadka losowa).

Obrazek

• Spójrz na obrazy z zegarami po lewej, pośrodku i po prawej stronie.
• Uruchom sobie telewizorek stojący po prawej stronie na stole.
• Wyjdź na zewnątrz i ustaw godziny na zegarach zgodnie z tym, co wyświetlił budzik i w kolejności, jaką wskazują kompasy na zdjęciu.
• Przyciski na zewnątrz odpowiadają w kolejności od góry: za zegar po lewej, pośrodku, po prawej.

Obrazek

• Prawidłowa kolejność ustawiania zegarów to: pierwszy po prawej stronie nad telewizorkiem, drugi nad szafką, trzeci nad biurkiem.

Obrazek

• Przekręć klucz nad biurkiem i zabierz pierwszą część medalionu.
• Biegnij teraz z kluczem do wagonika stojącego za galerią.
Otwórz kluczem kraty i wskakuj do wagonika.
• Opuszczasz świat Rhem.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Rhem”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość