King's quest II: romancing the throne - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 891
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

King's quest II: romancing the throne - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 07 marca 2012, 20:46

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Vaapu


Obrazek


W grze poruszamy się za pomocą klawiszy strzałek, natomiast czynności, które chcemy wykonać, wpisujemy w formie polecenia.

Dobrze jest jak najczęściej zapisywać grę. Jest w niej sporo momentów, w których możemy zginąć - czasem przez nieuwagę, a czasem np. z powodu jakiegoś wrogiego stworzenia. Jeśli nie chcemy ginąć na każdej planszy, musimy być bardzo uważni. Nasz bohater może bowiem zejść z tego świata z wielu różnych powodów. W kilku miejscach możemy spodziewać się ataku ze strony różnych stworzeń (Hagatha, czarodziej). Jeśli więc pojawi się informacja, że coś nam zagraża, najlepiej wyjść z planszy (jeśli kilkakrotnie będziemy do niej wracać, to za którymś razem stworzenie zniknie).

Podczas grania możemy ustawić jedną z czterech prędkości. Najwygodniej jest chyba wybrać prędkość 'fast', czyli szybką.

Jeśli wpadniemy do wody, należy szybko wpisać komendę [swim]. Ale tu uwaga - nie można pływać w zatrutym jeziorze.

Po moście nad przepaścią można przejść 7 razy, przy próbie kolejnego przejścia most zapadnie się.

W nawiasach podane są punkty otrzymywane za poszczególne czynności.

Poniżej schematyczna mapa okolicy:


Obrazek


Zaczynamy!
  • Idź dwa razy w prawo. Dojdziesz do domu babci. Przed domem stoi skrzynka pocztowa, otwórz ją [open the mailbox] (1 pkt) i wyjmij z niej koszyk ze smakołykami [take the basket] (2 pkt).
  • Otwórz drzwi do domku babci [open the door] i wejdź do środka. Uważaj - jeśli w łóżku leży wilk, szybko wyjdź. Wchodź i wychodź do momentu, gdy zobaczysz, że w łóżku leży babcia. Porozmawiaj z nią - jest bardzo chora. Może po drodze znajdziesz coś, co mogłoby pomóc babci.
  • Wyjdź z domku i idź w prawo. Tu powinieneś spotkać Czerwonego Kapturka. Jeśli ci się to nie uda, przejdź do innej lokacji i znów wróć - aż do skutku. Czasem pomaga też po prostu długie czekanie.
  • Porozmawiaj z dziewczynką [talk to girl]. Okaże się, że szuka swojego koszyczka. Jaki zbieg okoliczności, akurat ty go znalazłeś! Oddaj go zatem [give basket to girl] (4 pkt). W zamian dostaniesz bukiet kwiatów.
  • Idź w prawo, do kościoła. Bardzo możliwe, że po drodze spotkasz dobrą wróżkę. Rzuci na ciebie czar ochronny. Kiedy będziesz pod jego wpływem, czarodziej, czy wiedźma Hagatha nic ci nie zrobią. Uwaga! - czar po jakimś czasie przestaje działać.
  • Przejdź jeszcze raz w prawo, staniesz przed drzwiami świątyni. Otwórz je [open the door] i wejdź do środka. Wewnątrz zobaczysz modlącego się mnicha. Możesz do niego zagadać, ale zignoruje cię. Wobec tego podejdź do niego i również zacznij się modlić [pray]. (2 pkt). Mnich nareszcie raczy zwrócić na ciebie uwagę. Porozmawiaj z nim [talk to monk]. Zapyta cię o imię, więc odpowiedz [my name is graham] (2 pkt). Mężczyzna słyszał o tobie. Daje ci srebrny krzyż, który ma cię ochronić przed złem. Od razu załóż go [wear cross] (2 pkt). Wyjdź ze świątyni.
  • Przejdź na południe. Na brzegu jeziora leżą kamienie, tworzące coś na kształt małej jaskini. Zajrzyj do środka [look into the hole] (1 pkt). W środku leży broszka, zabierz ją więc [take brooch] (7 pkt).
  • Przejdź na południe. Twoim oczom ukaże się domek - to sklep ze starociami. Podejdź bliżej, ale jeśli nie chroni cię czar wróżki, to uważaj - możesz natknąć się tu na czarodzieja. Możesz spróbować otworzyć drzwi, ale to na nic - zamknięte. Potwierdza to wywieszka na oknie, możesz ją przeczytać [read the sign].
  • W sklepie nic na razie nie załatwisz, wobec tego idź na południe, aż dojdziesz do jeziora. Możesz je przepłynąć [swim]. Gdy dojdziesz do przepaści, skręć na zachód. Tutaj powinieneś zauważyć dziuplę, podejdź więc do niej i zajrzyj [look into the hole]. W środku jest młotek, zabierz go [take the mallet] (2 pkt).
  • Idź na południe, a potem na wschód. Dojdziesz do mostu. Kiedy go przekroczysz, zapewne zauważysz, że dostałeś dodatkowy punkt i tak za każde przejście. Ale uwaga - możesz przez ten most przejść tylko 7 razy - kiedy staniesz na nim po raz ósmy, zawali się. Dlatego przechodź po nim tylko wtedy, gdy to będzie konieczne.
  • Przejdź zatem przez most (1 pkt), następnie skieruj się na wschód i później na północ. Dojdziesz do tajemniczych drzwi. Przyjrzyj się im dokładnie [look at the door], jest na nich jakiś napis [read inscription]. Dowiesz się, że żeby je otworzyć, będziesz wcześniej musiał wcześniej zrobić 'pluśnięcie'. Brzmi cokolwiek tajemniczo, ale później się nad tym zastanowisz. Teraz przejdź ponownie przez most (1 pkt).
  • Idź na zachód, aż dojdziesz do domku w drzewie. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Zejdź na dół, ale uważaj, żeby nie spaść z drabiny Przejdź w prawo, ale jeśli okaże się, że skrzat jest w domu, wycofaj się szybko. Powtarzaj to do chwili, gdy skrzat zniknie.
  • Podejdź do kominka (ale nie za blisko) i zobacz, co się tam gotuje [look]. Skrzat najwyraźniej pichcił jakąś zupę. Wygląda bardzo smakowicie, więc ją zabierz [take the cauldron] (2 pkt). Następnie podejdź do skrzyni. Otwórz ją [open the chest] i zajrzyj do środka [look inside the chest]. W środku są kolczyki, zabierz je [take earrings] (7 pkt). Wyjdź z domku.
  • Idź na zachód, potem na północ. Dojdziesz do powalonego drzewa, które na dodatek jest w dwóch częściach. Podejdź do niego i zajrzyj do wydrążonego pnia [look into the stump]. Wewnątrz znajduje się naszyjnik, który oczywiście zabierz [take the necklace] (7 pkt).
  • Idź na zachód, aż dojdziesz do plaży. Na ziemi leży trójząb, zabierz go [take the trident] (3 pkt).
  • Idź na północ, aż dojdziesz do leżącej na plaży muszli. Weź ją [take the shell]. Okazuje się, że pod nią leży bransoletka, ją także zabierz [take the bracelet] (7 pkt).
  • Idź na wschód. Pod drzewem leży kołek, weź go [take the stake] (2 pkt).
  • Idź na północ, potem skręć na zachód. Na skale blisko brzegu leży syrena. Możesz do niej zagadać, ale i tak nie odpowie. Podpłyń więc do niej [swim] i podaruj jej bukiet kwiatów [give bouquet to the mermaid] (2 pkt). Będzie zachwycona, chcąc się odwdzięczyć, użyczy ci swojego konika morskiego. Podpłyń do niego i usiądź mu na grzbiecie [ride the seahorse] (2 pkt).

    PIERWSZY KLUCZ


  • Konik zabierze cię prosto do podwodnej siedziby Neptuna. On również jest dziwnie małomówny. Dlatego zamiast gadać, po prostu oddaj mu znaleziony na brzegu trójząb [give trident to Neptune] (4 pkt). Neptun, uszczęśliwiony, da ci butelkę oraz klucz. Podpłyń do muszli, na której leży klucz i zabierz go [take the key] (5 pkt). Udaj się w drogę powrotną.
  • Gdy znajdziesz się na brzegu, idź cztery razy na południe, a później skręć na wschód. Przed tobą jaskinia Hagathy. Zanim do niej wejdziesz, zajrzyj do butelki, którą masz od Neptuna. W środku jest kawałek materiału, wyjmij go [take the cloth] (2 pkt).
  • Wejdź do jaskini. Jeśli w środku jest Hagatha, szybko wyjdź. Jeśli nie ma - podejdź do klatki. W środku znajduje się słowik.
  • Przykryj klatkę kawałkiem materiału [put the cloth on the cage] (2 pkt), zabierz ją [take the cage] (2 pkt). Wyjdź z jaskini.
  • Idź na wschód, aż dojdziesz do mostu, przejdź przezeń (1 pkt) i idź do drzwi. Otwórz je [unlock the door] (7 pkt). Niespodzianka, za drzwiami są... drzwi? Przeczytaj, co jest na nich napisane [read the inscription].
  • Przejdź ponownie przez most (1 pkt). Idź na północ, aż dojdziesz do sklepu ze starociami. Jest już otwarty, wobec tego wejdź do środka [open the door]. W sklepie siedzi starowinka, daj jej klatkę ze słowikiem [give cage to woman] (6 pkt). W zamian dostaniesz lampę naftową. Zupełnie taką, jak w bajce o Aladynie...
  • Zanim zaczniesz zabawę z lampą, przejdź się jeszcze na północ, aż dojdziesz do kościoła. Dobrze, jeśli ponownie spotkasz dobrą wróżkę, bo czar, który wcześniej na ciebie rzuciła, prawdopodobnie przestał już działać.
  • Gdy już dotrzesz do świątyni, skieruj się na zachód, do domku babci. Daj jej zupę skradzioną skrzatowi [give soup to grandma] (2 pkt). Wdzięczna staruszka każe ci wziąć sobie przedmiot leżący pod łóżkiem. Zajrzyj tam zatem [look under the bed] (4 pkt). W ten sposób wejdziesz w posiadanie pierścionka oraz peleryny. Możesz od razu je na siebie założyć [wear cloak], [wear ring] (3 pkt).


    DRUGI KLUCZ

  • Wyjdź z domku. Potrzyj lampę [rub the lamp] (2 pkt). Pojawia się dżin, który daje ci latający dywan. Użyj go [fly on the carpet] (4 pkt).
  • Doleciałeś na szczyt jakiejś góry. Idź na wschód. Przed sobą zobaczysz węża. Wygląda groźnie, zwróć się zatem po pomoc do dżina [rub the lamp] (2 pkt). Dżin da ci miecz, ale ponieważ masz raczej pokojowe zamiary, potrzyj lampę ponownie (2 pkt), a dostaniesz uzdę. Podejdź do węża i zarzuć ją na niego [throw bridle on the snake] (5 pkt). Wąż zmieni się w konia. Porozmawiaj z nim?! [talk to the horse], a dostaniesz kostkę cukru (2 pkt).
  • Przejdź na wschód. Możesz podejść do dziurki wydrążonej w kamieniu i zajrzeć do niej, by zobaczyć... sam sprawdź co.
  • Wejdź do jaskini i zabierz klucz [take the key] (5 pkt).
  • Wyjdź na zewnątrz i ponownie użyj dywanu [fly on the carpet]. Wylądujesz przy sklepie ze starociami.
  • Idź na południe, aż dojdziesz do mostu, przejdź przez niego (1 pkt).
  • Idź do drzwi, otwórz je [unlock the door] (7 pkt). Bardzo zabawne, następne drzwi.


    TRZECI KLUCZ


  • Przejdź przez most (1 pkt). Idź na zachód, a gdy dojdziesz do domku skrzata, skręć na północ, aż dojdziesz do zatrutego jeziora.
  • Na brzegu pojawiła się łódka, w której stoi śmierć. Jeśli jeszcze nie założyłeś peleryny i pierścienia, zrób to teraz. Zjedz kostkę cukru [eat sugar cube] (1 pkt). Wsiądź do łodzi [get in boat], a gdy dopłyniecie, wysiądź [get out of boat].
  • Podejdź do zamku. Duchy nic ci nie zrobią, uciekną. Wejdź do środka. Idź w lewo i na górę. Otwórz komodę [open the dresser] i ze środka zabierz świecę [take the candle] (2 pkt).
  • Zacznij schodzić na dół, w połowie drogi jest pochodnia, podejdź do niej. Zapal od niej świeczkę [light the candle] (1 pkt).
  • Tym razem skieruj się w prawo. Na stole w jadalni leży jakieś mięcho, zabierz je [take ham] (2 pkt).
  • Idź dalej w prawo. Zejdź na dół. Przejdź do pomieszczenia po lewej stronie. W zamkniętej trumnie leży Drakula. Podejdź i otwórz trumnę [open the coffin]. Zabij wampira [kill dracula] (7 pkt).
  • Zajrzyj do trumny [look inside the coffin]. Zabierz klucz [take key] (2 pkt) i poduszkę [take pillow]. Pod spodem jest jeszcze jeden klucz, weź go także [take golden key] (5 pkt).
  • Idź do jadalni. Przejdź do góry. Otwórz skrzynię kluczem [open the chest] (1 pkt). Zabierz ze środka tiarę [take tiara] (7 pkt).
  • Wyjdź z zamku i wejdź do łodzi. Następnie idź do mostu i po raz ostatni, siódmy, przekrocz go (1 pkt). Idź do drzwi.
  • Otwórz drzwi [unlock the door] (7 pkt). Nareszcie nic już nie blokuje drogi, możesz przejść.
  • Idź do góry. Zabierz sieć [take net] (1 pkt).
  • Teraz idź na południe (do samego dołu). Spróbuj złowić jakąś rybę [fish] (2 pkt). Niesamowite, złowiłeś, i to na dodatek złotą. Weź ją [take fish]. Bądź jednak tak dobry i nie zjadaj jej, zamiast tego wrzuć ją z powrotem do wody [throw fish to water] (3 pkt). Ryba zaproponuje ci przejażdżkę (to już druga dziś). Siadaj zatem na jej grzbiecie [ride the fish] (1 pkt).
  • Znalazłeś się na wyspie. Pomaszeruj na wschód, aż dojdziesz do drugiego brzegu, tu skręć na północ i znów idź aż dotrzesz do brzegu. Skręć na zachód. Zabierz leżący na ziemi amulet [take amulet] (3 pkt).
  • Teraz idź do wieży (na południe). Otwórz drzwi i idź po schodach na górę. Tu spotkasz lwa. Daj mu zabrane z zamku mięso [give ham to lion] (4 pkt). Gdy zaśnie, otwórz drzwi i przejdź przez nie.
  • Tu spotkasz przecudnej urody księżniczkę. Porozmawiaj z nią. Zdradź swoje imię [my name is graham].
  • Czas kończyć przygodę. Wypowiedz magiczne słowo [home].

    Nie masz wyjścia, skoro uratowałeś piękną dziewczynę, musisz się z nią ożenić!
Koniec
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „King's quest II: romancing the throne”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość