MI 4: escape from Monkey Island - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1934
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

MI 4: escape from Monkey Island - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 16 sierpnia 2013, 16:10

ESCAPE FROM MONKEY ISLAND – SOLUCJA
AUTOR: RONZBIG1-RAEL




Porady

  • Zawsze wyczerpuj wszystkie opcje dialogowe.
  • Dopasuj klawiszologię do własnych potrzeb (wbudowana jest niewygodna).
  • Po pewnych wydarzeniach pojawiają się nowe opcje dialogowe.
  • Część przedmiotów można łączyć w ekwipunku.
  • Uwaga!!! Wersja z obrazkami znajduje się w pliku pdf - klik


Początek


Używamy miski z węglami (brozier full of hot coats). Podnosimy kawałek węgla (pile of hot coats). Używamy załadowanej armaty (loaded cannon)…

Act I - Things to do on Melee Island when you're dead


Rozmawiamy z operatorem katapulty (catapult operator). Po rozmowie idziemy do miasteczka (Mellee Town). Wchodzimy do dziwnie wyglądającego domu (Interntional House of Mojo). Używamy palca (finger). Rozmawiamy z Vodoo Lady. Po konwersacji opuszczamy lokację i idziemy w prawo. Rozmawiamy ze znajomo wyglądającymi piratami, aż wyjawią swą tożsamość. Idziemy dalej w prawo, do baru (SCUMM Bar). W knajpie gadamy z barmanem (bartender). Przyglądamy się obrazowi (painting). Wchodzimy dalej po schodach, do śpiącego pirata. Przyglądamy się balonikowi, próbujemy zabrać precle (bowl of jerky pretzels). Idziemy do drugiego pirata, rozmawiamy, a potem wyzywamy na pojedynek. Zasady podobne jak w poprzednich częściach gry – musimy dobrze odpowiadać na obelgi. Po wygranej idziemy do graczy (dart players). Prosimy, by jeden z nich trafił w balonik, po zajściu zabieramy precle. Wychodzimy z miasta i kierujemy się w stronę zatoki (harbor). Podnosimy dętkę (popped inner tube). Rozmawiamy z babką (lady of meisure). Wracamy do posiadłości. Na kaktusie obok posiadłości (funny looking cactus) używamy dętki. Dajemy operatorowi precle. Majstrujemy przy katapulcie (tinker with catapult controls). Wchodzimy do posiadłości (Enter Mansion). Z komody w tylnej części podnosimy pismo urzędowe (goverment paper). Oglądamy je i dajemy Elaine. Rozmawiając z nią, mówimy o problemach ze statkiem – dostajemy pieczęć gubernatora (Mellee gubernator authority symbol). Idziemy do zatoki i dajemy babce pieczęć…



Lucre Island

Idziemy przed siebie, mijamy Carlę. Widzimy dwóch piratów grających w szachy. Rozmawiamy z obydwoma, potem wykorzystujemy opcje dialogowe u obydwu, by zaczęli trącać pionki. Bierzemy zegarek (clock) i wchodzimy po schodach. Wchodzimy do niebieskiego budynku (Enter Law Offices). Oglądamy list (letter). Wychodzimy i udajemy się do banku (Enter Lucre Bank). Bierzemy depozyt (opcja dialogowa). W skrytce bankowej podnosimy miecz (old sword), wszystkie gąbki (sea sponge), chustkę (handkerchief). Zaglądamy też do otwartej skrytki (safe deposit box). Bierzemy pozytywkę (music box) i grog (bottle of fine grog). Na dolnym zawiasie (bottom hinge) używamy miecza, czynność ponawiamy na dziurze (crack). Wkładamy w wyrwę wszystkie gąbki i polewamy grogiem. Po rozmowie podnosimy puszkę ze smalcem (tin of chicken grease) i wychodzimy z lokacji. Idziemy w lewo. Bierzemy spryskiwacz (pile of spritzers) i wodę kolońską (cologne). Idziemy do sklepu z laskami (House o’ Sticks). Podnosimy trociny (wood shavings). Rozmawiamy ze sprzedawcą. Wracamy do banku. Na pokrywie używamy złamanego miecza (broken sword). Zapisujemy imiona z pokrywy. Idziemy prosto do Pałacu Protez (Palace of Prostheses). Rozmawiamy ze sprzedawcą. W opcjach dialogowych prosimy o darmową protezę. Podajemy kolejne imiona z pokrywy. Dostajemy sztuczną skórę. Dajemy mu chusteczkę, potem pozytywkę. Szybko podchodzimy do kosza z protezami i bierzemy drewnianą rękę (wooden prosthetic hand). Zabieramy z powrotem pozytywkę. Idziemy do sklepu z rybami (bait shoppe). Sprzed sklepu bierzemy kaczkę (duck). W sklepie bierzemy darmową rybę (free bait) i łączymy ją ze spryskiwaczem, po czym bierzemy kolejną rybę. Na cyrku z termitami używamy protezy ręki. Idziemy do fontanny i używamy na niej naszych perfum (home-made perfums). Opuszczamy miasto i idziemy na bagno. Na kałuży (raft) używamy naszych perfum. Idziemy do posiadłości (creepy mansion). Podnosimy kwiatek (flower). Możemy wejść do środka i porozmawiać ze staruszkiem. Wracamy do pałacu protez. W ekwipunku do naszych perfum dodajemy jeszcze trociny. Stworzonego kosmetyku używamy na sprzedawcy. Zapisujemy inicjały. Teraz używamy urządzenia sterującego. Działa ono na następującej zasadzie – każdemu obrazkowi przyporządkowane są jakieś literki (np. królik to ABCD itp.) Dopasowujemy symbole do inicjałów. Godziny z kartki zapisujemy na prawdziwej kartce. Idziemy na bagno. Na tratwie (raft) używamy zegarka. Płyniemy wedle wskazań z kartki, aż dopłyniemy do bramy. Zapisujemy kolejność przedmiotów, które daje nam Guybrush. Potem z nim rozmawiamy i zapisujemy liczbę, którą powiedział. Otwieramy bramę kluczem. Później sytuacja się powtarza, lecz występujemy w odwrotnej roli. Dajemy te same przedmioty w tej samej kolejności, potem podajemy liczbę. Płyniemy dalej, aż dopływamy do chatki. Na wycieraczce (welcome mat) używamy smalcu, a na oknie kaczki. Idziemy do banku. Na dziurze (manhole) używamy sztucznej skóry. Wskakujemy do banku. Schodzimy po drabinie. Bierzemy pojemnik (scupperware), potem ciągniemy za łańcuszek (pull chain). Wchodzimy na górę i przyglądamy się zabawnemu cieniowi (funny shadow). Idziemy do domu Ozziego. Mówimy, że nas wrobił. Podążamy za nim. Wracamy jeszcze raz, na krokodylu używamy wody kolońskiej. Idziemy do sklepu z laskami. Na lasce Ozziego używamy ręki z termitami. Ponownie gadamy z delikwentem, tym razem możemy podążać jego śladami. Idziemy w stronę drzewek, aż zauważymy wejście. W skrytce wciskamy przycisk i wychodzimy. Wracamy na górę. Łączymy pojemnik z rybą. Nurkujemy w dół. Na świecących rybkach używamy pojemnika. Idziemy w lewo do drzwi (secret door). W pomieszczeniu podnosimy wszystko z podłogi. Idziemy po więzienia i pokazujemy inspektorowi skradzione rzeczy…

Act II - Enter the manatee

Opuszczamy posiadłość. Udajemy się do Vodoo Lady. Po rozmowie idziemy do Meathooka (domek w prawym górnym rogu mapy). Wchodzimy i rozmawiamy z właścicielem posesji. Po rozmowie podnosimy pędzel (paintbrush). Idziemy do zatoki. Przyglądamy się punktowi zwracania pieniędzy (return slot). Podnosimy pieniążek (quater). Używamy go na maszynie, na której kilkakrotnie dajemy upust złości. Podnosimy puszkę grogu (pick grog). Udajemy się do SCUMM Bar. Po wejściu do środka idziemy w prawo i siadamy na stoliku (bar stool). Wołamy kelnerkę (waitress) i zamawiamy coś ugotowanego. Gdy zauważymy, że łódka z naszym płonącym daniem znajduje się tuż za totemem widocznym po prawej (trzeba wyczuć moment), wtykamy pędzel w kanał wodny. Biegniemy do tylnej części baru, wchodzimy drzwiami. Na silniku parowym (sushiboat steam generator) używamy grogu. Po zajściu idziemy do zatoki, wracamy do naszego statku. Na figurze dziobowej (figurehead) używamy kolejno kolczyków (earings), naszyjnika (necklace), obrazka (painting), i długopisu (pen on chain)…

Jambalaya Island

Idziemy do miasteczka. Skręcamy w prawo do kawiarni (StarBuccaneer’s sign). Przez szybę zauważamy pustą filiżankę (empty groggocinno cup). Wchodzimy do środka i podnosimy filiżankę. Dajemy ją sprzedawcy (clerk). Podnosimy ciasteczko (tray of mini-bagels) i zjadamy je. Przyglądamy się torbie turystki (look at shopping bag), bierzemy kubek (mug). Opuszczamy miasto, idziemy do domku po drugiej stronie wyspy. Podnosimy klej (jar of glue). Pijemy kawę, rozmawiamy ze Stanem. Po wysłuchaniu jego wykładu dostajemy kupon. Wracamy do miasta. Wchodzimy do prawie-baru (micro- grogerry). Gadamy z barmanem i prosimy o coś do picia. Po otrzymaniu drinka opuszczamy lokację. Idziemy do pomnika, rozmawiamy z turystą. Idziemy do Planet Threepwood. Przy wejściu przyglądamy się tablicy z menu. Idziemy do kelnerki (waitress) i dajemy jej kupon od Stana. Gdy siedzimy na stoliku, rozmawiamy z rysownikiem (Jolly pirate). Otrzymaną karykaturę w ekwipunku łączymy z klejem, a następnie z kubkiem turystki. Podmieniamy nasze dzieło na srebrny kubek i wychodzimy. Wracamy do przystani i odpływamy łódką (rowboat). Płyniemy w stronę sąsiedniej wyspy, aż spotkamy szalonego admirała. Po rozmowie dalej płyniemy do wyspy. Po dopłynięciu na wyspę, idziemy do teatrzyku. Rozmawiamy z kukiełkami, aż pojawi się lalkarz. Pokazujemy mu rysunek, podnosimy jego lalki. Udajemy się w stronę niebieskiego budynku. Rozmawiamy z nauczycielką (nice teacher lady). Prosimy o lekcje. W ich trakcie odpowiadamy na pytania, jak prawdziwy pirat (zazwyczaj to najdłuższa opcja). Dostajemy ośle uszy (dunce cap). Przed szkołą używamy alarmu przeciwpożarowego. Wchodzimy szybko do środka i ze skrzyni bierzemy gwizdek (whistle). Wracamy na początkową miejscówkę, idziemy w prawo na plażę. Rozmawiamy z piratem, dowiadujemy się o zakopanym brązowym kapeluszu. Idziemy na plażę z kamieniami, używamy gwizdka. Dowolnej papudze dajemy drinka. Upewniamy się, która mówi prawdę. Pytamy, gdzie jest zakopany kapelusz. Gdy wiemy który to, używamy przy nim pacynek. Po scence wracamy na Jambalaya Island, idziemy do wysokiej skały. Gadamy ze skoczkiem, wyzywamy go. Idziemy w lewo, gadamy z nimi, powtórnie go wyzywamy. Po skoku ponownie rozmawiamy ze wszystkimi sędziami. Hipis tłumaczy nam że :

  • KEELHAUL to strzałka w górę
  • RUM BARREL to strzałka w dół
  • SPINNING SWORSMAN to strzałka w prawo
  • ALPHA MONKEY to strzałka w lewo.

Podczas rozmowy z trzecim sędzią wyjdzie na jaw, że jest przekupiony. Przyglądamy się broszurze od Stana o pokazujemy mu ją. Przed następnym skokiem zakładamy ośle uszy i powtarzamy skok Pollo. Teraz my nurkujemy pierwsi, lecz Pollo i tak nas pobije. By go ostatecznie pokonać, przed skokiem wsypujemy mu do olejku ciastko z kawiarni. Teraz skaczemy i bez problemu wygrywamy nagrodę …[/align]

Act III - Escape from Monkey Island

Opuszczamy plażę. Kierujemy się do przejaśnienia (cluttered clearing). Podnosimy kokosa (coconut) i używamy go na pustelniku obok. Teraz rozmawiamy z nim. Po rozmowie udajemy się do kanionu po prawej stronie. Przy kaktusie znajduje się ściągacz bananów (banana picker) – podnosimy go. Wracamy na początkową plażę. Zrywamy trzykrotnie banany (bunch of bananas), aż będziemy mieć wszystkie. Dajemy jednego małpce. Wracamy do kanionu. Znowu dajemy małpce banana. Wchodzimy do kopalni. Idziemy do metalowych drzwi, dajemy małpce banana. Otwieramy klapę (vent). Wrzucamy tam banana. Zamykamy klapę, a na wizjerze (portal) używamy banana. Wchodzimy do środka. Podnosimy kosę ręczną (weed whipper) przy pomocy podnośnika bananowego. Wracamy na wyspę, idziemy do punktu widokowego (visa point). Na górze mamy stos kamieni (big pile of rocks) oraz trzy tunele. Na początek wrzucamy kamień do prawego kanału, szybko podnosimy następny. Gdy pierwszy kamień zacznie poruszać pierwszą gałązkę, wrzucamy następny kamień do środkowego kanału. Gdy ten kamień zacznie poruszać lewą gałązkę,wrzucamy kamień do lewego kanału. Ostatni kamień wrzucamy do lewego kanału, gdy inny kamień poruszy dolną gałązkę. Idziemy do zamku, który okazuje się być katedrą. Przy wejściu podnosimy talerze (shields) przy pomocy podnośnika. Przechodzimy dalej, rozmawiamy z duchem, aż pozwoli nam na przejażdżkę w lawie. Skręcamy w lewo, aż dopłyniemy do baseniku powstałego od naszego kamienia. Gdy wyjdziemy, używamy na chwastach (patch of weeds) naszej kosy. Przechodzimy mostkiem i idziemy do wioski (village). Rozmawiamy z małpą, która tłumaczy nam zasady Monkey Kombat (przyda się kartka i długopis). Brzmią mniej więcej tak:

  • Mamy 5 podstawowych pozycji:
Gimpy Gibbon
Bobbing Baboon
Charging Chimp
Drunken Money
Anxious Ape

  • Każda z pozycji zwycięża dwie inne. Poza tym, musimy też zapamiętać kombinacje małpich słów (są cztery ACK, EEK, OOP, CHEE), które są potrzebne do zmiany pozycji. Niestety, wszystko generowane jest losowo, więc nie da się podać gotowych kombinacji.
Walczymy z kolejnymi małpami (w sumie cztery). Gdy wygramy z najsilniejszą, wracamy do wioski i walczymy z Jojo. Po wygranej otrzymujemy kapelusz (hat of honor). W wiosce po lewej spotykamy małpkę z akordeonem. Wyjmujemy talerze i gramy na nich, potem podnosimy akordeon (accordion). Wracamy do jeziorka lawy. Kopiemy palmę ( lone palm tree). Wracamy do Kościoła LeChuck’a. Prosimy o jeszcze jedną przejażdżkę po lawie. Tym razem musimy tak uderzyć drewniane bale, aby móc chwycić butelkę mleka (bottle of milk). Gdy znajdujemy się blisko butelki, podnosimy ją przy pomocy bananowego podnośnika. Powracamy do Hermana. Jeśli posiada choć szczątkową pamięć, to raz uderzamy go kokosem. Jeśli nie, to dwa razy. Później rzucamy w niego butelką, a w końcu akordeonem. Rozmawiamy z pustelnikiem, dostajemy pieczęć gubernatora. Idziemy do posągu wielkiej małpy po drugiej stronie wyspy. Na nosie posągu używamy naszego podnośnika, a na głowie kapelusza od Jojo. Wchodzimy do ust posągu. Wśród mnóstwa przełączników znajduje się „stacyjka” urządzenia (prominent slot). Używamy na nim pieczęci gubernatora…


Act III+ - Guybrush kicks unusually large butt

Podnosimy znajdujący się po prawej stronie ogromny drąg (really big plank). Używamy go na najmniejszej wieży (short tower). Wchodzimy na nią. Na szczycie ciągniemy za gigantyczną wajchę (excessivelly large lever). Podczas walki musimy doprowadzać do remisu. Po trzecim remisie z rzędu wygrywamy.

To już koniec przygód na Małpiej Wyspie. Pozostaje nam czekać na piątą część przygód Guybrusha Threepwooda.


KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Monkey Island 4: escape from Monkey Island”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość