MI 1: the secret of Monkey Island - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9873
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

MI 1: the secret of Monkey Island - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 14 maja 2014, 23:45



Solucja w pdf

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp
Na początku gry, można wybrać sobie wersję, w jaką chce się grać, ale polonizacja dostępna na grajpopolsku dotyczy wersji rozszerzonej z tego wydania gry.

Klawiszologia
Obrazek


Pierwszy rozdział

Trzy próby


  • Po rozmowie przy ognisku idź do baru Scumm.
  • W barze przejdź za kurtynę i powiedz, że chcesz zostać piratem.
  • Zapytaj piratów o próby, jakie masz wykonać.
  • Poczekaj aż wyjdzie kucharz drzwiami po prawej.
  • Wejdź do środka i zabierz kawałek mięsa.

Obrazek

  • Spod stołu zabierz garnek.
  • Przejdź drzwiami po prawej na molo.
  • Używaj deski na końcu mola, by spłoszyć mewę.
  • Zabierz rybę, gdy mewa będzie krążyć nad molo.
  • Opuść bar i wróć do obserwatora.
  • Porozmawiaj z nim ponownie na wszystkie tematy.
  • Idź ścieżką w górny prawy róg ekranu.
  • Gdy pojawi się mapa udaj się na polanę.
  • Wejdź do namiotu cyrkowego i zagadaj do dwóch akrobatów.
  • Gdy zaczną namawiać cię na wykonanie numeru z armatą wyraź zgodę.
  • Pokaż kask i wskakuj do armaty – zarobisz troszkę kasy.
  • Wróć do wioski.
  • Idąc w prawo miń bar i dalej idź w prawo, aż zobaczysz gościa w zielonym ubranku.
  • Porozmawiaj z nim i kup mapę.
  • Skieruj się na lewo i wejdź do pierwszych drzwi po prawej.
  • Porozmawiaj z kobietą przepowiadającą przyszłość, zabierz ze stołu kurczaka i opuść dom.

Obrazek

  • Skieruj się na prawo i przejdź przejściem pod zegarem.
  • Wejdź do pierwszego budynku – sklep.
  • Kup miecz i łopatę. Zapytaj sprzedawcę o mistrzynię Fechtunku.

Obrazek

  • Wyjdź ze sklepu i wróć do pierwszej lokacji.
  • Użyj mapy by dostać się do skarbu.

Obrazek

  • Przejdź do rozwidlenia: idź w górę, zerwij żółty kwiatek, w lewo, w prawo, w lewo, w prawo, do góry, w prawo, w lewo, do góry, w prawo.

Obrazek

  • Użyj łopaty na znaku X.
  • Przeczytaj informację na tablicy.
  • Wróć do miasta, aż do sklepu.
  • Miń sklep i kościół i kierują się dalej w lewo dojdziesz do domu pani Gubernator.
  • W ekwipunku połącz mięso z żółtymi kwiatkami i daj psiakom.
  • Wejdź do domu i od razu skieruj się do drzwi obok.

Obrazek

  • Po animacji w trakcie, której powiększy się twój ekwipunek opuść dom pani Gubernator.
  • Idź do więzienia – budynek po lewej stronie kościoła.
  • Spróbuj z nim porozmawiać – jest to niemożliwe z powodu oddechu.
  • Idź do sklepu kup miętówki i daj więźniowi.
  • Zapytaj więźnia o pilnik, a potem daj mu spray na susły.
  • Spójrz w ekwipunku na ciasto marchewkowe i zabierz pilnik.
  • Wróć do domu pani Gubernator i wskocz do dziury w ścianie.
  • Po kolejnej animacji zdobyłeś bożka.
  • Otwórz drzwi by opuścić rezydencję.
  • Masz spotkanie z szeryfem.
  • Po animacji jesteś pod wodą, zabierz bożka i wyjdź z morza.
  • Po kolejnej animacji, wróć do pierwszej lokacji.
  • Przy pomocy mapy skieruj się na most.
  • Daj trollowi rybę i idź dalej.
  • Na końcu drogi zapukaj do drzwi starego pirata.
  • Poproś go o naukę fechtunku – klika razy, aż się zgodzi.
  • Musisz się nauczyć obelg, aby skończyła się twoja próba.
  • Skieruj się na drogę i idź do rozwidlenia, będziesz musiał powalczyć z piratami, aż poznasz wszystkie obelgi.

Obrazek

    Lista niektórych obelg:

  1. Walczysz jak hodowca krów – Jak stosownie. Walczysz jak krowa.
  2. Zaraz nadzieję cię na mój miecz jak szaszłyk – Najpierw przestań nim machać jak miotłą
  3. Rozmawiałam z gorylem bardziej kulturalnym niż ty – Miło słyszeć, że zjazd rodzinny się udał.
  4. Twój widok sprawia, że mam ochotę wymiotować – Patrząc na ciebie myślę, że już ktoś to zrobił.
  5. Nie ma słów by opisać jak odrażający jesteś – Ależ są. Musisz się ich tylko nauczyć.
  6. To twój koniec ty rynsztokowy kundlu – A ja mam dla ciebie drobną radę. Odkurz mózg.
  7. Zdobyłem tę bliznę podczas zaciekłej potyczki - Mam nadzieję, że nauczyłeś się, że nie należy dłubać w nosie mieczem.
  8. Miałem kiedyś psa mądrzejszego od ciebie – Musiał cię nauczyć wszystkiego, co wiesz.
  9. Na sam mój widok ludzie padają na kolana – Przed czy po tym jak poczują twój oddech.
  10. Przestałeś już nosić pieluchy – A co chcesz pożyczyć?
  11. Nie dorównujesz mi sprawnościami umysłu, biedny głupcze – Znalazłbym się w poważnych opałach, gdybyś zaczął ich używać.
  12. Nie będę siedzieć i słuchać twoich obelg – Hemoroidy znów dają o sobie znać?
  13. Słyszałem, że kradniesz kalesony ludziom ty podła kreaturo – Jak szkoda, że o tobie nikt nie słyszał.
  14. Zetrę chusteczką twoją krew z mego miecza – Więc jednak dostałeś posadę woźnego?
  15. Stary aleś ty brzydki – Co za nieudana obelga/ Jestem obrażony, że próbowałeś mnie obrazić tymi obelgami

  • Po nauce, gdy wszyscy piraci powiedzą , że możesz stanąć oko w oko z mistrzynią fechtunku.
  • Udaj się do sklepu.
  • Poproś sklepikarza o pomoc.
  • Gdy sklepikarz opuści sklep udaj się za nim.
  • Idź za nim do lasu, a potem kieruj się tymi samymi ścieżkami, co on, aż dojdziesz do celu.
  • Kliknij na mistrzynię fechtunku, a zacznie się walka.
  • Mistrzyni używa innych obelg, ale odpowiedzi są takie jakich nauczyłeś się walcząc z piratami.
  • Po wygranej zabierz koszulkę i wróć do wioski.
  • Porozmawiaj na pomoście z obserwatorem i wróć do tawerny.
  • Zabierz wszystkie kufle i pogadaj z kucharzem.
  • Wejdź do kuchni i napełnij jeden kufel grogiem z beczki.
  • Teraz musisz donieść grog w kuflu, aby jego zawartość wylać na zamek w celi.
  • Obserwuj kufel i jego zawartość przelewaj do kolejnego, gdy ten pierwszy zostanie rozpuszczony przez grog.
  • Wróć na ścieżki do widoku mapy i udaj się na wysepkę.
  • Na miejscu wejdź na słup i użyj kurczaka na linie.
  • Po drugiej stronie wejdź do domu.
  • Porozmawiaj z piratem i otwórz drzwi z ukrytą bestią.
  • Udaj się do mistrzyni fechtunku i ją również namów na wyprawę.
  • Idź do widoku mapy i udaj się do miejsca, gdzie jest mnóstwo świateł by kupić statek.
  • Pooglądaj statki i powiedz o kredycie.
  • Wróć do sklepu i poproś sprzedawcę o kredyt.
  • Gdy sprzedawca będzie otwierał sejf zapamiętaj ustawienie rączki i w która stronę się obraca (zagadka losowa).
  • Poproś sprzedawcę, by udał się do mistrzyni fechtunku, gdy opuści sklep otwórz sejf i zabierz weksel.
  • Wróć do sprzedawcy i wytarguj statek, który dopłynął na Małpią wyspę za 5000.
  • Wróć do wioski i wyruszaj w podróż.

Drugi rozdział

Podróż statkiem


  • Zabierz z biurka pióro oraz atrament.
  • Otwórz szufladę w biurku i zabierz książkę.

Obrazek

  • Przeczytaj książkę w ekwipunku.
  • Opuść kajutę i wejdź po drabinie sznurowej.

Obrazek

  • Zabierz flagę z masztu i zejdź na pokład.
  • Za masztem znajdują się schody, zejdź nimi w dół.
  • Schodami koło koi zejdź do maszynowni.

Obrazek

  • W beczkach po lewej znajduje się proch - zabierz go.

Obrazek

  • Z kolejnej beczki (dół ekranu) zabierz linę.
  • Ze skrzyni w prawym dolnym rogu wyjmij wino.
  • Opuść maszynownie i przejdź do kambuza.
  • Zabierz z szafki (po lewej) pudełko płatków oraz garnek stojący poniżej.
  • Otwórz pudełko z płatkami, znajdziesz w środku nagrodę.
  • Otwórz nagrodę zdobędziesz klucz.
  • Wróć do kapitańskiej kajuty i użyj klucza na szafie.
  • Ze środka zabierz skrzynię, a ze skrzyni przepis oraz laski cynamonu.

Obrazek

  • Wróć do kambuza, przeczytaj przepis i zgodnie z nim wrzucaj do garnka wszystkie składniki: laski cynamonu, miętówki, piracką flagę, atrament, wino, gumowy kurczak, proch
    oraz wszystko, co można wrzucić do garnka.
  • Idź do ładowni by zabrać jeszcze troszkę prochu.
  • Wejdź na pokład.
  • Użyj prochu na armacie oraz sznurek.
  • Wróć do kambuza i podpal pod garnkiem starą mapę.
  • Użyj garnka na armacie trafisz na Małpią Wyspę.

Trzeci rozdział

Małpia Wyspa


  • Podnieś banana leżącego na piasku.
  • Przeczytaj ogłoszenie przybite do palmy.
  • Idź w głąb dżungli.
  • Przejdź w lewy górny róg ekranu.

Obrazek

  • Na odsłoniętej mapie poszukaj koło leja fortu – idź do niego.
  • Podnieś linę i lunetę.

Obrazek

  • Pchnij armatę i zabierz kule oraz proch.
  • Wróć do pierwszego widoku mapy i przejdź w prawy górny róg.
  • Znajdź rozwidlenie rzeki i tam się udaj.

Obrazek

  • Koło mostka, spójrz na przyciśniętą kamieniem kartkę.
  • Sprawdź w ekwipunku i kamień i kartkę.
  • Przejdź przez mostek i wespnij się po schodach w skale.

Obrazek

  • Przeczytaj kolejną kartkę, a potem pchnij 2x wyrzutnię.
  • Wejdź jeszcze wyżej i zepchnij kamień leżący na brzegu (kamień ma trafić w palmę na brzegu).

Obrazek

  • Jeśli próba się nie uda, kolejny kamień zabierz ze sterty po prawej.
  • Zejdź na sam dół.
  • Użyj prochu na tamie.
  • Użyj lunety w ekwipunku, a zdobędziesz soczewkę.

Obrazek

  • Użyj soczewki na słońcu.
  • Idź do stawu w dole rzeki.

Obrazek

  • Zabierz linę i przeczytaj kartkę.
  • Porozmawiaj z piratem na wszystkie opcje dialogowe.
  • Idź do początku widoku mapy i wybierz miejsce docelowe –szczelina.

Obrazek

  • Przywiąż linę do gałęzi i zejdź niżej.
  • Użyj liny na pniaku i zejdź na samo dno.
  • Zabierz wiosła. Wróć na plażę.
  • Zabierz kolejne dwa banany, które strąciłeś.
  • Łódką opłyń wyspę, prawą stroną.
  • Na plaży przeczytaj kartkę i idź w głąb dżungli.

Obrazek

  • W widoku mapy wybierz wioskę.
  • W wiosce idź na lewo i zabierz, leżące w misce koło domku, banany.
  • Wróć do wyjścia – trafisz na kanibali.
  • Porozmawiaj z kanibalami na wszystkie tematy – zostaniesz zamknięty w domku.
  • W domku podnieś z podłogi czaszkę oraz przeczytaj kartkę.
  • Pchnij poluzowaną deską i opuść domek dziurą w podłodze.
  • Wróć do łódki, a potem opłyń wyspę, by wrócić do punktu wyjścia.
  • Przyjrzyj się mapie, a zobaczysz poruszającą się małpkę (szary punkt).
  • Podejdź do małpki i daj jej wszystkie pięć bananów.
  • Wróć do widoku mapy i przejdź na mały półwysep (ten, który opływałeś).
  • Przejdź na polanę.

Obrazek

  • Pociągnij za nos środkowy na lewym totemie.
  • Kliknij na otwartą bramę.

Obrazek

  • Podejdź do wielkie głowy i zabierz mięczakowatego bożka (jest najmniejszy).
  • Wróć do łódki i płyń do wioski kanibali.
  • Przejdź w wiosce na lewo i wróć.
  • Porozmawiaj z kanibalami i wręcz im figurkę bożka.
  • Po odejściu kanibali wejdź do chatki po lewej i zabierz zrywacz bananów.
  • Wyjdź z chatki i wymień zbieracza bananów na klucz do wielkiej głowy.
  • Wyjdź i wejdź do wioski.
  • Porozmawiaj jeszcze raz z kanibalami, wręcz kanibalom zieloną ulotkę, a dostaniesz głowę.
  • Po rozmowie wróć do wielkiej głowy.
  • Włóż klucz do ucha, a będziesz mógł wejść do środka.
  • Wejdź do wielkiej głowy.
  • Użyj czaszki i kieruj się w stronę, którą czaszką się zwróci.
  • Gdy dotrzesz na statek, pogadaj z głową, by pożyczyła ci naszyjnik.
  • Użyj naszyjnika i wejdź na statek.
  • Przejdź do drzwi po lewej stronie.
  • Przy pomocy kompasu, zabierz widmowy klucz, wiszący na ścianie.
  • Wyjdź z kajuty i przejdź na prawo.
  • Wejdź pod pokład.
  • Przejdź przez kajutę ze śpiącym duchem i wejdź do kolejnego pomieszczenia.
  • Podnieś z podłogi piórko.
  • Wróć do śpiącego ducha i użyj piórka na jego stopach 2x, aż wypuści butelkę z grogiem.

Obrazek

  • Wróć do pomieszczenia ze zwierzętami.
  • Użyj widmowego klucza na włazie w podłodze.

Obrazek

  • Nalej grogu do szczurzej miski.
  • Zabierz smar i wróć na pokład.
  • Użyj smaru na drzwiach po prawej.
  • Wejdź do środka i zabierz widmowe narzędzia.
  • Wróć do pomieszczenia ze zwierzętami i użyj widmowych narzędzi na skrzyni.
  • Zajrzyj do środka skrzyni i zabierz korzeń.
  • Opuść statek - trafisz do wioski tubylców.
  • Zabierz specyfik i opuść wioskę, a znajdziesz się znów w jaskini.
  • Porozmawiaj z duchem, a znajdziesz się na mostku w mieście, gdzie zaczynałeś przygodę.

Czwarty rozdział

Powrót


  • Idź do kościoła, a każdego napotkanego ducha potraktuj specyfikiem z butelki.
  • Przerwij ceremonię.
  • Po rozmowie, gdy dostaniesz w nos, trafisz do handlarza statkami.
  • Zabierz butelkę i użyj jej na LeChuckiem.
  • To już koniec twojej przygody.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Monkey Island 1: the secret of Monkey Island”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość