Indiana Jones and the infernal machine - solucja, poradnik cz. 2

Awatar użytkownika
Emilio
Publicysta
Posty: 354
Rejestracja: 15 lutego 2012, 15:46
Lokalizacja: Człuchów, Polska Pn
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Mężczyzna

Indiana Jones and the infernal machine - solucja, poradnik cz. 2

Postautor: Emilio » 23 kwietnia 2012, 17:02

PALAWAN TEMPLE
To dość dziwne miejsce, wokoło sama lawa. Wejdź na przewrócone kolumny i zeskocz na podest niżej. Idź nim, aż obudzisz kamiennego stwora. Będzie ich tu znacznie więcej. Rozwalisz je tylko URGONEM. Na wprost wnęki, gdzie był stwór jest półka, na którą trzeba wskoczyć. Przejdź dalej. Teraz będzie naprawdę gorąco. W lawie są podesty. Jedne z nich są nieruchome, a drugie co jakiś czas się wynurzają. Poradzimy sobie jakoś. Wejdź na gzyms po prawej, przejdź wkoło kolumny i zeskocz na niższy podest. Z niego wskocz na podest w lawie (ten jest nieruchomy), z niego na kolejny (ruchomy)...

Obrazek

... i szybko na (powiedzmy) brzeg. Z tegoż brzegu musimy ponownie wskoczyć na ruchomy podest, na nim obrót w prawo i gdy pojawi się kolejny ruchomy podest - przeskocz na niego. Teraz szybko z rozbiegu skok na nieruchomy. Gdy stoisz, na wprost masz kolejny ruchomy podest, więc na niego, potem jeszcze jeden i kolejny (wszystkie ruchome).

Obrazek

Ostatni przy brzegu jest stały. Z niego wskakujemy na brzeg. Na ścianie widać pęknięcia - to drabina. Idziemy nią na górę. Teraz przejściem do dołu. Zatrzymaj się przed przepaścią. Przeskocz z rozbiegu i wal w dół po półkach. Po prawej jest przejście. Wejdź tam i zeskocz na sam dół. Tam, koło kościotrupa znajdziesz klucz. Zabierz go i wróć do komnaty z lawą i podestami. Teraz znowu przeprawa przez podesty. Pierwszy i trzeci są nieruchome, drugi, czwarty i piąty-niestety! Przeskakuj je po kolei. Dostałeś się przed popękaną skałę. Rozwal ją. Przeszedłeś teraz do kolejnej komnaty z półkami. Na wprost ciebie jest półka - wskocz na nią. Gdy zawiśniesz na niej-opuść się na podest poniżej i załatw kamiennego. Przejdź do końca tunelu. Po prawej jest niewielkie przejście - przeczołgaj się tam. Gdy dojdziesz do komnaty, po lewej są drzwi. Otworzysz je kluczem. Wejdź dalej. Po prawej jest klucz, a po lewej na pochylni czeka na ciebie kamienna kula. Idź w stronę klucza, po drodze przypatrz się - na suficie jest otwór i poprzeczka na bat. Zabierz ten dziwny klucz. W tym momencie uruchomiłeś kulę. Jedyne wyjście to uciekaj w sam kąt tego korytarza. Gdy kula się zatrzyma - wyczołgaj się i po problemie. Kula jednocześnie odblokowała korytarz - idź tam. Znów jakaś komnata z półkami i lawą. Po lewej jest murek -wejdź na niższą półkę, następnie na wyższą i zeskocz po drugiej stronie muru - tam jest półka. Z niej zejdź na niższy poziom i przeskocz na poziom z pseudo drabinką i wejściem nieco wyżej. Kieruj się do tego wejścia. I znów ta komnata. Teraz trzeba się przedostać do wejścia na wprost ciebie. Poprzez skoki po podestach musimy tam dojść. Jesteśmy przed wielkimi drzwiami. Tam w podłogę wkładamy klucz - drzwi się otwierają. Gdy Indy wejdzie - samoczynnie zabierze klucz z powrotem. Tu kolejna niespodzianka - małpy. Te jednak są nieszkodliwe. Idziemy schodami na górę. Niech żyje świeże powietrze. Po lewej masz podest i po drabince do góry. Wejdź na wiszący most i z rozbiegu przeskocz przez dziurę w moście. Gdy zawiśniesz - opuść się na most poniżej i idź tym dolnym mostem. Po prawej stronie jest podest z kolejną drabinką do góry. Przejdź przez polanę do kolejnej (drewnianej) drabinki i znów wspinaczka. Jedyną drogą dojdziesz nad wodę. I znów kąpiel. Gdy popłyniesz z siłą wodospadu - wyjdź na niski podest. Tam jest drabinka, więc idziemy do góry. Tam (nieco dalej-lewy skos) jest kolejna drabinka, którą też trzeba zdobyć. Na wprost ciebie jest zamknięte wejście, ale ty kieruj się w lewo do mostu. Most ten trzeba odciąć (i tak wisi tylko na jednej linie). A więc tniemy linę maczetą. W ten sposób mamy drabinkę po drugiej stronie. Teraz wracamy do najbliższego mostu (podest, gdzie weszliśmy po drabinie po wyjściu z wody). Przechodzimy przez niego i wchodzimy do wejścia na kształt wigwamu.

Obrazek

Jesteśmy w grocie. Skręcamy do wejścia po prawej stronie do drabinki i do góry. Wchodzimy dalej i tam jest niewielka półka - wchodzimy tam. Po prawej jest pajęczyna, po lewej przejście. Idziemy przejściem i kolejna półka. Tniemy pajęczynę. Idź kilka kroków do krawędzi i spójrz w dół. Niezła pułapka. Z rozbiegu przeskocz kolce i wskocz na półkę po prawej. Tu kolejne kolce, ale niewidoczne. Musisz przejść (nie biegać!) mijając charakterystyczne "kafle" na ziemi. Teraz jedynym tunelem. Dojdziesz do roślinnej zasłony. Zniszcz ją. Po prawej (na skale) jest poprzeczka - trzaśnij batem i przeleć na podest. Wejdź do groty. Gdy się ześlizgniesz, kolejny spacer po podłodze pełnej niespodzianek. Przejdź przez nią i wejdź do tunelu, prowadzącego na zewnątrz. Między dwoma kolorowymi słupkami wisi drabina (w zasadzie to most, który uciąłeś). Schodzimy nim w dół. Na wprost jest kolejny tunel. Na jego końcu jest klucz. Gdy go zabierzesz wszystko zacznie się walić. Szybko biegnij z powrotem i wskocz do wody. Wypłyń na niski podest ze skalną drabinką. No i w górę. I znowu na kolejną drabinkę (lewoskos). Teraz mając klucz idziemy do drzwi. Otwieramy je i wchodzimy do środka świątyni. Na środku jest coś, co musimy podnieść (bo nad tym jest przedmiot, który musimy zdobyć). W każdym kącie tej komnaty są przełączniki - razem cztery. Jako pierwszy wciskamy przycisk pierwszy z prawej strony. Wysunie się fragment całego mechanizmu w kształcie bożka. Jako drugi wciskamy pierwszy z lewej. Następny przycisk to drugi z lewej. Teraz pozostał nam ostatni przycisk czyli drugi z prawej.

Obrazek

Mechanizm zjeżdża w dół z kolejnym dziwnym kluczem. Zabieramy go. Uruchamia się winda. Tunelem dochodzimy do komnaty z ciekawymi półkami, Musisz przez nie biec i po kolei przeskakiwać. Nie możesz się zatrzymywać ani zwalniać, bo to pułapka. Efektem końcowym jest skok na półkę. Teraz użyj bata na poprzeczce nad tobą i wchodzisz do przejścia. Zejdź na podest poniżej i w lewo - w kierunku pajęczyny. Dochodzisz do mostu. Pod spodem jest lawa. Dojdź do dziury w moście i przeskocz ją a następnie zeskocz w dół na podest skalny. Z niego przeskocz na kolejny (po lewej). I drabinką do góry. Tam na wprost są drzwi. Aby je otworzyć musisz użyć dwóch kluczy. Gdy drzwi się otworzą wejdź dalej. Tunelem schodź w dół. Gdy dojdziesz do groty pełnej lawy ukaże ci się dziwny, wulkaniczny stwór. Wskocz na podest - przeskakując przez lawę. Z niego na kolejny (po prawej) i na wyższą półkę. Stamtąd po kolei - udając się w kierunku punktu zaznaczonego na mapie. Wylądowałeś na niskim podeście. Przeskocz przez lawę na kolejny niski podest. W oddali znajduje się cel twojej wędrówki po podestach. Udaj się tam pokonując kolejny podest. Wejdź na ołtarz i zabierz kolejną część piekielnej maszyny - TAKLIT. Powoduje on, że stajesz się niewidoczny. Gdy go zabierzesz z pewnością rozzłościsz wulkanicznego. Szybko wracaj tą samą drogą, którą tu doszedłeś. Przeskakuj, aż dojdziesz do kamiennego mostu. Aby wulkaniczny cię nie widział używaj TAKLIT. Aby przejść przez most użyj TAKLIT. Następnie podestem dojdziesz do niewielkiej przepaści. Przeskocz ją i po posadzce z niespodzianką - tunelem dojdziesz do wody. Na tym podeście jest przycisk w skale. Naciśnij go. I oto jest koniec żywota wulkanicznego. Teraz wróć tą samą drogą do komnaty, gdzie jest zastygnięty już stwór. Zeskocz na skamieniałą lawę i kieruj się do wyjścia. I tak oto jesteś na świeżym powietrzu z dala od lawy, gorąca i tym podobnych sytuacji.

JEEP TREK
Teraz trochę pojeździmy samochodem (wystarczy tego ciągłego biegania i skakania). A więc wsiadamy do JEEP'A. Jeśli chcesz szybciej jechać (np. skoki, jazda pod górę) pomoże ci w tym klawisz SHIFT. Wjedź po stromej pochylni (są tam ślady opon). Na górze musisz wcelować w kładkę. I dalej przez tunel. Teraz z "rozbiegu" musisz przeskoczyć przez przerwany most. Teraz jadąc dalej (tu mapa) musisz wjechać stromym zboczem na podest.

Obrazek

Teraz prosto na pełnym "gazie" - musisz przeskoczyć przepaść. Udało się. Teraz wjeżdżasz do tunelu. I dalej do grupy rusków (po śladach opon). Po wymianie ognia, po prawej jest deska. Zabierz ją i napraw uszkodzony najazd na most. Wróć do samochodu na pełnym gazie przeskocz ten most. Po wylądowaniu ślady opon kończą się na ścianie, ty skręć w lewy przejazd. Tam jest taki wąski podjazd i wjazd do tunelu. Tutaj musisz wykonać lekką akrobację. Zjedź w dół po zboczu po stronie lewej.

Obrazek

Przy użyciu mapy wjedź po kilku podjazdach do momentu, aż na polanie pojawi się ruska ciężarówka. Tej nie można zestrzelić. Jeździ po dróżkach i cię ostrzeliwuje. Masz dwa wyjścia - albo ucieczka przed nią, albo TAKLIT i jesteś niewidoczny. Tutaj w sumie będziesz jeździć w kółko i bez celu. Jedyne wyjście (wyjazd) jest dość dziwny. Jeżdżąc po tej pajęczynie dróg wybierz jakieś "skrzyżowanie" i na pełnym gazie (lekko najeżdżając na skałę) wskocz samochodem na półkę, To jedyna możliwość, aby się stamtąd wydostać. Musisz tam wjechać.

Obrazek

Gdy już ci się uda, nadleci Sophia śmigłowcem i zabierze cię stamtąd w całkiem inny rejon świata.

TEOTIHUACAN
Tu zaczynasz ślizgiem do piramidy słońca (która nie ma nic wspólnego ze słońcem). Zejdź schodami w dół. Na miejscu, po prawej stronie są drzwi. Otwórz je. Wejdź do środka i schodź na dół. Po drodze będą pajęczyny i pułapki. Pierwsza z nich to kloc z kolcami. Przeskocz to i idź dalej. Niżej znajdziesz klucz. Weź go i oto druga pułapka. Po prostu wyskocz z niej. Wciąż idziemy w dół. W pewnym momencie zamkną się przed tobą drzwi, więc wróć do góry. Tu też się zamkną, ale otworzy się inne przejście. Tam wchodzimy i naciskamy przycisk. Wracaj, bo drzwi na dół już się otworzyły. Doszliśmy do komnaty z ciekawym urządzeniem na podłodze i wnęką. Musisz zejść na sam dół. Aby dojechać niżej - jest winda. Wywołaj ją przyciskiem. Na sam dół zeskocz po prostu w tą wnękę. Tutaj w ścianach są kamienne wieże (?) które trzeba wyciągnąć na miejsce, które jest oznaczone specyficznym rysunkiem na podłodze.

Obrazek

Wszystkich wież jest trzy. Uruchomiłeś wieżę pośrodku. Jednocześnie otworzyło się przejście prowadzące do góry. Wejdź na jedną z tych wież i udaj się do tego przejścia. Po drodze mała pułapka. Idź dalej tunelem (po wyjściu na górę). Teraz zejdź do poziomu, gdzie znajdują się dziwne koła zębate na podłodze. Tutaj, w ścianach znajdują się cztery ściany z wizerunkiem ryby, jaguara, ptaka. Czwarta ma malunek tych trzech rysunków. Przy każdej z nich jest owe koło.

Obrazek

A więc zaczynamy. Podejdź do ściany z wizerunkiem ptaka i pchnij koło w kierunku posągu. Teraz windą wjedź na pięterko. Tam są dwa przełączniki (obok windy).

Obrazek

Wciśnij drugi przełącznik, koła się przemieszczą i ustawią w jednej linii. Teraz podejdź do pierwszego przełącznika i wciśnij go. Gdy posąg zacznie się obracać, otworzy się ściana z rybą. Schodzimy na dół i wchodzimy w to przejście. Wskocz do wody i kieruj się w prawo. Wyjdź na podest, za posążkiem jest zamek. włóż tam klucz i otworzy się podwodne przejście. Znów do wody, przy dnie jest to przejście. Płyń tam. Teraz przed tobą jest kamienna wieża. Podpłyń od tyłu. Tam jest zawór, który musisz pociągnąć. Wysunie się skalny blok (z tej wieży). Wypłyń na powierzchnię i wejdź na tą wieżę. Z niej przeskocz na podest i wejdź do wyjścia. Tam jest drabinka, więc idź do góry. Teraz wskocz na ten blok. Z niego wejdź na półkę powyżej i wąskim tunelem do krawędzi. Teraz tam zawiśnij i przesuwaj się w prawo. Wespnij się do wnęki. Po przeciwnej stronie masz kolejne wejście i tunel z drabinką na końcu - wchodzimy wyżej. I znów skok na przeciwległą półkę. Teraz użyj bata i przedostań się na następną półkę. Idź nią do drabinek i do góry. Na górze znajdziesz pierwszą relikwię w kształcie ryby. Jednocześnie otworzy się "dopływ" słońca. Na tym poziomie znajdziesz również wielkie lustro. Teraz wracaj do komnaty z kołami zębatymi. Najszybciej - wróć do przejścia na wprost, gdzie brałeś rybę i biegnij tunelem. Teraz spadasz prosto do wody. No i wypłyń i do wyjścia (czyli drogą powrotną). Windą wjeżdżamy do przełączników. Drugim przełącznikiem przemieszczamy koła. Podchodzimy do ściany z ptakiem i przesuwamy koło do samej ściany. Biegniemy do góry, przełączamy drugi przełącznik. Znów schodzimy na dół i pociągamy jeden raz koło przy ścianie rybą. Teraz znów na górę i używamy przełącznika najpierw drugiego, następnie pierwszego. Otwiera się nam ściana z ptakiem. Wchodzimy tam. Po lewej pajęczyna - wchodzimy tam. Uważaj, bo jest tam (w tym tunelu) pułapka. Idąc, po lewej zobaczysz popękaną ścianę - potraktuj ją URGONEM. Wejdź do przejścia. Obejdź komnatę dookoła. Pośrodku znajdziesz drabinkę do góry. Idź tam. Na wprost ciebie jest półka, na którą musisz wskoczyć. Z boku kolejna drabina na górę. Z półki przeskocz na kolejną po przeciwnej stronie. Tam jest tunel prowadzący ku górze, więc udajemy się tam. Po pokonaniu pajęczyny, są drzwi - otwieramy je. Schodzimy na dół. Tam jest kolejna relikwia w kształcie głowy ptaka. Jednocześnie promienie świetlne dochodzą do tego poziomu. Wracamy tą samą drogą. Z krawędzi można skoczyć do wody - przyspieszy to schodzenie. I znowu idziemy do przełączników. Drugim przełącznikiem przesuwamy koła i schodzimy na dół. Idziemy w stronę ściany jaguara. Tam dosuwamy koło do samej ściany. Teraz idziemy do ściany ptaka i tamto koło przesuwamy do samego posągu (2 razy). Windą do przełączników. Tam drugi przełącznik uruchamiamy trzy razy. Teraz pierwszy przełącznik i mamy otwartą ścianę jaguara. Idziemy tam. Wspinamy się do przejścia z pajęczyną. Idąc, uważaj na pułapkę. Dojdziesz do komnaty, gdzie jest kilka rzędów półek. Wspinamy się do góry. Jesteś w komnacie. Zabierz kolejną relikwię (kształt głowy jaguara). Oczywiście promienie słońca dochodzą już coraz niżej. Wracamy do komnaty z kołami tą samą drogą i do przełączników. Przełącz drugi przełącznik i zejdź w dół. Dopchnij koło do ściany z trzema głowami, koło przy ścianie jaguara pociągnij na środek. Teraz kolejno drugi, następnie pierwszy przełącznik. Otwiera się ostatnia ściana. Udajemy się tam. Tam jest komnata z trzema pustymi miejscami na relikwie. Przed każdym z nich na podłodze jest wizerunek głowy każdej z relikwii. Ustawiamy je zgodnie z tymi rysunkami. Po ustawieniu głów, wielki posąg znowu opuszcza się na niższy poziom. Udajemy się tam. Najlepiej przez otwór w podłodze. Teraz podejdź do posągu i na jego ręce połóż wielkie lustro. Teraz już wiesz dlaczego to ciemne miejsce nazywają piramidą słońca. Idź otwartym tunelem.

-- 22 kwietnia 2012, 16:32 --

OLMEC VALLEY
Ależ tu zielono, piękne góry... Cofnij się do tunelu po lewej. Idąc nim dojdziesz do wnęki w ziemi. Idź cały czas do momentu zasłony z roślin. Tu oczywiście maczeta. Schodzimy na sam dół. Tu przydatna jest mapa. Biegniemy przez wąską przełęcz. Na polanie w skale po prawej jest kolejne wejście porośnięte roślinnością. Tu po prawej jest przejście - idź tunelem ku górze, następnie po schodach i do zasłony roślinnej. Idź dalej. W tej komnacie są schody, na które wchodzimy. U góry leży jakaś zwalona kolumna - wchodź i batem pomóż sobie aby przelecieć na drugą stronę i na półkę nieco niżej. Z tej niższej półki wskocz na "balkon" (na wprost). Tam znów schody i do góry. Tam jest coś w rodzaju ołtarza. Pośrodku niego jest kolorowy kloc. Pchnij go. Teraz Indy wpada w jakiś korytarz. Idąc ku górze, po lewej stronie masz wnękę, Zapamiętaj ją, bo za chwilę będziesz musiał tam wbiec. A więc idziemy do góry. Przed tobą pułapka. Po wejściu na zapadnię w podłożu zacznie cię gonić kamienny blok (powinieneś go widzieć). A więc gdy zacznie na ciebie lecieć, czym prędzej musisz skryć się w tej wnęce. Gdy kamień (głowa Olmeca) wytoczy się na sam dół, musimy tam dotrzeć i pchnąć go na oznaczone miejsce. I znowu idziemy w kierunku komnaty z tygrysem, lecz przed pierwszymi schodami kierujemy się w lewo. Po pokonaniu kilku leżących słupów, przechodzimy przez most. Jeszcze niedługi spacer i dochodzimy do miejsca, gdzie w dole jest kilka korytarzy z wyjściem.

Obrazek

Wyjściem zejdź na dół. Tam obok masz wejście - wchodź tam. Doszedłeś do komnaty z basenem. Po wybiciu żmij wskocz do basenu i otwórz (za pomocą zaworu) drzwi. W kolejnej komnacie, w ścianie jest kloc, który trzeba wsunąć w ścianę. Pojawiła ci się kolejna głowa z kamienia i kolejna pułapka. Uruchom ją, a droga ucieczki przed lecącym głazem to półka na wprost ciebie. Teraz idź pod górę (z niej kulała się głowa). Po lewej stronie jest popękana ściana - użyj URGON i masz wyjście. Przetnij roślinność i na podeście masz ześlizg. wylądujesz na niższym podeście. Z niego musisz się zwiesić i chwycić krawędzi poniżej. W ten sposób znów jesteś w komnacie. Teraz głowę z kamienia musisz pchnąć w stronę wyjścia, którym przed chwilą wchodziłeś. Złaź na dół i przesuń ją swoje miejsce. Wysunie się kolejny most i pojawią się żołnierze armii mniej zaprzyjaźnionej. Teraz wróć do miejsca, gdzie leży już na miejscu pierwsza głowa i wejdź do przejścia, które prowadzi w kierunku komnaty z tygrysem, lecz znowu skręcamy przed schodami w lewo. Gdy dojdziemy do momentu, gdzie schodziliśmy w dół (w korytarze), nie schodzimy tam, tylko pniemy się wyżej (w tle widać postument). Gdy dojdziemy do zapory roślinnej, tniemy ją i przechodzimy przez kolejny most. Tutaj tunelem dochodzimy do momentu, gdzie w ścianie po prawej stronie widać poprzeczkę. Walimy batem i idziemy dalej. Trzymaj się lewej strony (przy ścianie). Tam pod koniec gzymsu jest półka. Zawieś się na niej i przesuwaj w prawo. Na końcu półki wespnij się i przeskocz na kolejny podest. Znalazłeś się w komnacie z większym basenem i wodospadem. Wskocz do basenu i przepłyń pod wodospadem. Wypłyniesz w wąskim pionowym korytarzu. Teraz przeskakując z półki na półkę dojdziesz na samą górę. Tam naciśnij przycisk. Zamkniesz dopływ wody do basenu, a ta po prostu wyleci przez otwór. Schodzimy na dół. Kamienną głowę wepchnij w jedyny otwór w ścianie. I znowu wdrapujemy się na samą górę, aby przyciskiem otworzyć paszczę i odkręcić wodę. Przed wejściem do przejścia pod wodospadem jest kamienny blok. Przesuń go, bo wyżej jest coś w rodzaju drabiny. To jest twoja droga na górę. Drabiną pniemy się na górę, następnie w lewo i znowu do góry. Teraz naciśnij przycisk i kamienna głowa samoczynnie spada na swoje miejsce. Automatycznie pojawi się kolejny pomost. Teraz na dół (najprościej z rozbiegu skoczyć do basenu). Na lewo od wodospadu jest wnęka z drabinką (skalne wypusty). Przejdź przez most. Teraz jedyną drogą dochodzimy do kolejnej zasłony z roślin. I cały czas w dół, aż do kolorowego wejścia. Jesteśmy w kolejnej komnacie. Teraz musimy poskakać po różnych półkach i to jeszcze na czas. Zaczynamy od półki po lewej stronie wnęki z lampionem.

Obrazek

Na razie nie ma pośpiechu. Przyda się dopiero po czasowym włączniku otwarcia drzwi. A więc wspinamy się do góry. W pewnym momencie jako półkę musisz wykorzystać wielki jęzor smoka (taki posąg), z niego wskakujesz na podest z drzwiami. Niestety zamknięte, Poznałeś więc już swoją drogę do drzwi, Teraz jeszcze jak je otworzyć. Schodzimy na sam dół. Tam są drzwi z przyciskiem. Naciskamy go i wchodzimy. Stoi tam wielki blok skalny. Obok niego na ścianie jest przycisk. Po naciśnięciu jego otworzą się drzwi, którymi musimy wyjść. Niestety otwierają się tylko na jakiś czas. A więc naciskamy go i ... wyścig z czasem. Gdy będziemy już poza drzwiami, po prawej stronie jest niewielki tunel. Na jego końcu wystaje koniec tego wielkiego bloku skalnego. Popchnij go. W ten sposób masz kolejny most. Teraz znowu schodzimy na sam dół (tą samą drogą, co wchodziłeś, lub prościej zawiśnij na rękach i zeskocz niżej). Teraz przejdź przez most i dalej. Gdy przedostaniesz się za pomocą bata, musisz się przeczołgać przez szczelinę. Teraz seria skoków po skalnych blokach, aby dostać się na górę. Teraz idąc prosto ujrzysz wieżę w kształcie piramidy. Musisz wejść na sam szczyt. Po zabraniu na górze skarbu, zjeżdżasz w dół. Tutaj radzę się przyjrzeć kilku rzeczom. Na posadzce są znaki i otwory. Zapamiętaj te znaki. Otwory przydadzą się później.

Obrazek

Nad znakami, na suficie znajdują się niebieskie kryształy. One też się przydadzą. A więc gramy dalej. Z pewnością zauważyłeś dwie pary olbrzymich drzwi z wizerunkiem żmiji. Najpierw podejdź do drzwi, których nie pokazuje mapa (!). Odpal dwa znicze po obu stronach drzwi. Gdy się otworzą wejdź do komnaty. Na końcu Indy zauważy przełącznik w podłodze. To wszystko. Teraz podejdź do tych drzwi, które wskazuje mapa i odpal dwa znicze po oby stronach drzwi. Otworzą się, a za nimi wypełznie olbrzymia żmija. Aby cię nie widziała możesz użyć TAKLIT. Gdy wypełznie ze swej komnaty, biegnij z powrotem do komnaty z przełącznikiem. Usłyszysz dźwięk wysuwającego się bloku. Teraz biegnij do komnaty, gdzie była żmija. Na końcu jest ów wysunięty blok. Szybko wskocz na niego i wskocz na wyższą półkę. Stamtąd zabierz kolejną część piekielnej maszyny - AZERIM. Część ta powoduje, że posiadacz potrafi wznieść się w powietrze, ale tylko gdy nad nim jest niebieski kryształ (a na dole ów znak). Teraz musisz szybko biec na znak (tylko te przy ścianach, po środku komnaty jest na razie nieaktywny) i użyć go, aby nie dopadła cię żmija. Gdy dolecisz na balkon, zauważysz, że na jego końcach są zapadnie. Zapadnie te, gdy na nie staniesz, uruchomią zabójcze dla żmii kolce (te otwory w podłodze). I w ten sposób zabij cholerę. Gdy już ją zatłuczesz, idź na środkowy znak (są dwa) i do góry. Teraz do wyjścia. Niestety tutaj zgarnia cię profesor Wołodnikow i zabiera ci całą broń, części maszyny. Ty zaś lądujesz w celi na statku V.I. PUDOVKIN.

V.I. PUDOVKIN
Jesteś w celi, bez broni. Zapukaj do drzwi. Nic z tego. Po pryczach wejdź do góry i otwórz kratę w suficie. Teraz zejdź, zapukaj i szybko wejdź przez kratę do luki. Gdy marynarz wejdzie w poszukiwaniach Indiego do drugiego pomieszczenia, ty szybko zeskocz i wyjdź przez drzwi. W korytarzu są dwoje drzwi. Wejdź w pierwsze. Tam jest dźwignia - pociągnij ją i szybko uciekaj z powrotem. Szybko wejdź w drugie drzwi i z biurka zabierz TAKLIT i szybko stań się niewidoczny. W przeciwnym razie ruscy cię chwycą i znów do celi. Teraz wejdź w drzwi na końcu korytarza. Gdy tylko wejdziesz znów użyj TAKLIT, bo tam jest rusek, a ty nie mając broni nie masz z nim szans, Jako niewidoczny idź do końca magazynu i do drzwi. Z beczki zabierz swoje rzeczy. Teraz wyjdź z powrotem. Stoisz na wprost niebieskich skrzyni. Za nimi jest wnęka. Musisz tam wsunąć drugą czerwoną skrzynię.

Obrazek

Teraz na tą czerwoną skrzynię przesuń drewnianą skrzynię (do końca - czyli najpierw ciągniesz, potem ją pchasz). Teraz wejdź na drewnianą skrzynię i wskocz z niej na balkon (tam jest ubytek barierki). Teraz przejdź przez drzwi w kierunku dziobu statku i po drabince do góry. tam po lewej są jedyne drzwi - wejdź tam. Z biurka zabierz URGON. Wróć na balkon i wejdź w drzwi po przeciwnej stronie. Wejdź w drzwi na wprost. w kajucie po lewej stronie masz popękaną ścianę. Użyj URGON i masz w ten sposób przejście. Znajdź drabinkę i wejdź wyżej. Tam znajdź kolejną drabinkę i wejdź jeszcze wyżej-na pokład. Tu zaraz obok wyjścia (po lewej) kolejna popękana ściana (URGON). Wejdź do środka. Znajdź kolejną drabinkę do góry. Tu spotkasz Wołodnikowa. Jednocześnie Indy schowa się we wnęce. Tam jest kolejna część maszyny - AZERIM. Teraz schodź na sam dół statku, aż dojdziesz do sterowni. Tam są trzy przełączniki. Służą one do sterowania suwnicą. Stań przed nią i naciskaj przełączniki w następujący sposób: środkowy-5 razy, lewy-2 razy, prawy-2 razy. Niebieski kryształ jest u góry. Dzięki AZERIMOWI leć do góry. Teraz idź w drzwi po lewej. Jesteś w maszynowni. Na samym dole jest dźwignia - pociągnij ją - wysunie się drabina. Teraz wejdź na samą górę. Otwórz drzwi, wejdź na podest. Tam w ścianie jest korba. Zabierz ją i przez drzwi idź w kierunku szalupy. Użyj korby na przekładni trzymającej szalupę. W ten sposób uwolniłeś się i płyniesz ku kolejnej przygodzie.

MEROE
Sudan - kraina piramid, skorpionów, hien i najróżniejszych pułapek. Przy jednej z piramid jest jakaś tabliczka i wyłamane wejście (są tam również fragmenty torów kolejowych). Wejdź tam. Ktoś ci powie, że masz wybić wszystkie hieny. Tak więc musisz zrobić. Po wszystkim, dojdź do piramidy, która ma duuużo pęknięć (dla nas to drabinka do góry piramidy) i wchodzimy na górę.

Obrazek

Teraz tunelem, przeskocz pułapkę. Dalej skocz w dół i na ścianie użyj URGON. Kloc, który wypadł z rozbitej ściany przesuń pod kolejną "drabinkę". Z kloca wejdź na nią. No i teraz trochę pokombinuj i dojdź do luki z lewej strony (u góry piramidy). Tam jest przycisk otwierający główne wejście. Gdy już zejdziesz z góry, wejdź przez te wrota. Idź do momentu, aż we wnęce po prawej masz podest, gdzie widać ślizg z góry. Z tego podestu (musisz się odwrócić) przeskocz na kolejny podest. Idź na wprost. W połowie korytarza jest drabinka. Wejdź na górę i zaraz zeskocz (prawa strona-zeskok). Tu użyj URGON na ścianie. Masz komnatę z dwoma przyciskami. Naciśnij prawy i wskocz na kolce. Z nich wejdź w tunel po lewej. Wejdź na drabinkę wyżej. Po półkach idź na samą górę. Doszedłeś do stosu drewna. Zapal go zapalniczką. Światło z ogniska poprzez pryzmat wskaże ci na zewnątrz jakieś miejsce. Zeskocz z poziomu, gdzie rozpalałeś ognisko i po prawej masz drabinkę i ześlizg na dół. Wyjdź na zewnątrz i kieruj się do czegoś w rodzaju kopalni odkrywkowej i idź torami do końca. Pojawi się mały tubylec. Indy z nim porozmawia. Mały chce zegarek w zamian za przysługę. Idź więc z powrotem do góry. Nieopodal dziury jest kanciapa. Przez okno strzel w beczki z prochem. Eksplozja wywali dziurę w ścianie. Ze środka zabierz łańcuch i wiadro. Teraz schodź znów na dół do nieczynnej windy i załóż łańcuch. Obok jest dźwignia. Pociągnij ją. Teraz wskocz na podest windy i zjedź na dół. Po prawej jest rozwalony wagonik. Z niego zabierz koło. Idź w przeciwną stronę. Tam na samym dole jest szkielet, a obok niego zegarek. Teraz udaj się znów na górę na koniec torów. Daj młodemu zegarek, gdy on przyniesie ci pryzmat - oko. Nieopodal JEPP'A zauważysz fioletowy promień z piramidy. Stań w miejsce, gdzie promień styka się z ziemią. Wysunie się posąg. Włóż mu oko. Gdy się odwróci i otworzy się jedna z rąk na drzwiach, wyjmij mu oko. Jeszcze się przyda. Teraz znowu wejdź do piramidy głównym wejściem. Idź, aż dojdziesz na sam dół, a przed tobą będzie sarkofag z przyciskiem z okiem. Otwórz go i wczołgaj się do środka. Wskocz na blok. Zejdź niżej i wskocz we wnękę z przełącznikiem z okiem. Otworzy się z boku (naprzeciwko ciebie) ściana. Teraz "czasówka". Musisz szybko przeskoczyć z powrotem i z wnęki, gdzie otworzyła się ściana wyciągnij blok. Tym samym zablokujesz ścianę. Teraz wejdź na podest wyżej i po prawej stronie zawieś się na krawędzi ściany. Przesuń się w prawo do końca. Zeskocz i idź do komnaty z trumnami. Wejdź na środkową. W suficie masz otwór - wskocz tam. Pchnij kolorową ścianę. Wskocz na niższy dach, a z niego przeskocz na wyższy.

Obrazek

Tam znajdź (z boku) wejście i podest. Dalej jest kolejny i na samej górze znajdziesz stos z drewna. Wiesz co robić. Wróć do komnaty z żmijami. Stamtąd możesz wypchnąć blok skalny i automatycznie jesteś na zewnątrz. A tu towarzystwo. Znajdź kolejny posąg (zielony promień ci pomoże). Tu również wiesz, co robić. Znów idziemy do głównego wejścia w piramidzie. Idąc prosto i trzymając się lewej strony dojdziesz (właściwie później zeskoczysz) do dziwnego mechanizmu z wodą. Stań na podeście na wprost głowy żurawia i zawieś mu wiadro na dziobie. Teraz znowu udaj się do komnaty z sarkofagiem z przełącznikiem i dalej do góry. Tutaj zaraz z lewej strony jest komnata. Na pękniętej ścianie użyj URGON (dwie ściany). Teraz w lewo w dół. Dojdziesz do wielkiego korytarza (i głębokiego przede wszystkim). Musisz go przeskoczyć do przeciwległej wnęki. Dalsze przejście jest zablokowane klocem, więc zawiśnij na krawędzi i na rękach przesuwaj się w lewo do następnej wnęki. Podnieś się i idź tunelem. Teraz wyciągnij kloc i przesuń go do ściany. Wejdź na niego i przeskocz na podest. Stamtąd przeskocz na krawędź na przeciwko i przesuń się na rękach w lewo. Tam (we wnęce) jest drabina. Idź do góry. Stamtąd przeskocz na kolejną krawędź na przeciwko i na zasadzie "puść-chwyć". Jesteś we wnęce z drewnem. Zabierz go i znowu przeskocz z powrotem. Nie schodź po drabinkach w dół, tylko zawieś się na krawędzi i puść-chwyć półkę niżej. Przesuń się w lewo do wnęki. Teraz użyj bata i wciągnij się na górę. Tam po prawej jest półka. Na palenisku (na samej górze) ustaw drewno. Reszta-wiesz. Podest niżej rozwal ścianę i wychodź na zewnątrz i kolejny posąg (czerwony promień odbija się od wody). Teraz wejdź do piramidy, gdzie wypychałeś blok aby wyjść i idź w dół. Na wprost masz blok z okiem, który cię widzi i zamyka ci drogę do kolejnej komnaty. Użyj TAKLITA i idź do przejścia po prawej. Jesteś w komnacie (raczej w zbiorowej mogile). Z tyłu rozwal ścianę. Po półkach pnij się do góry (po lewej stronie). Teraz schodami do góry. Tu naciśnij przycisk. Na chwilę podniesie się podest. Wejdź na niego i szybko wskocz na półkę wyżej. Idź do końca. Zauważysz tam kolejny przełącznik. Po jego naciśnięciu otworzy się dostęp do niebieskiego kryształu (ale tylko czasowo). Ty po naciśnięciu przycisku szybko biegnij do windy obok, potem szybko przejdź na kolejną i po wespnięciu się staniesz na znajomym znaku, skąd za pomocą AZERIMA pofruniesz do góry. Tu już wiesz, co robić. Teraz udaj się do ruin, gdzie jest JEEP. Tam przesuń bloki skalne i dalej wiesz co robić. Usunęła się czwarta łapa i otworzyły drzwi. Teraz jeszcze z JEPPA zabierz kanister z paliwem (na tylnej burcie) i udaj się do tego przejścia. Tu, po prawej stronie jest uszkodzony wagonik. Napraw go (koło i benzyna). Wsiądź do niego i jazda do kopalni Króla Salomona.

KING SOL'S MINES
Jesteś w podziemiach. Tu niezwykle ważna jest mapa i refleks. Podczas jazdy po tunelach wystają rury. Gdy się nie schylisz, możesz nieźle oberwać. A więc jedziemy. Pierwszy przystanek jest przy budynku - sterowni. Tu, w środku niestety nic nie działa. Jedziemy dalej. Na kolejnym przystanku na małym wózku jest skrzynia. Stamtąd bierzemy bezpiecznik i ruszamy dalej. Znowu dojedziemy do sterowni (wysiadamy przed wjazdem na górę) i instalujemy tam bezpiecznik. Przełączamy dźwignie nr 1 (pierwsza z lewej). Wracamy do wagonika. Znowu towarzystwo. Kolejny przystanek. Musisz najpierw przejechać skrzyżowanie torów, następnie się cofać. Jesteś w komnacie z wodą i wodospadem. W wodzie pływają skrzynki. Po nich (skacząc) musisz dotrzeć do skrzyni (ostatniej) i chwycić się batem za wystającą poprzeczkę (tą po lewej stronie). Stamtąd zabierz coś w rodzaju klucza i wróć do pojazdu. Na kolejnym przystanku (przed chwilą ruskie dokonali wybuchu), z pomieszczenia zabierz kolejny klucz. Wróć do wagonika i jedziemy dalej. Na kolejnym przystanku idziemy po torach do góry, znalezionym kluczem otwieramy szafkę i zabieramy oliwiarkę i wracamy do wagonika. Na kolejnym przystanku musimy naoliwić zwrotnicę kolejową i jedziemy dalej. Tym razem będzie jazda pod niezłym obstrzałem. Kolejny przystanek to sterownia. Przełączamy nr 4 i ruskie mają kłopoty. Jedziemy dalej. Następny przystanek i idziemy tunelem do rozwalonego torowiska. Za pomocą bata idziemy dalej. Tam po lewej stronie - rozwal ścianę. Na końcu komnaty jest niebieski klejnot. Zabierz go i szybko odskocz w tył. I wracamy do wagonika. Po krótkiej jeździe mamy kolejny postój. Wchodzimy na podest ze skrzyniami i przesuwamy tą, która jest przy ścianie. Mamy przejście. Tam są beczki z prochem. Rozwal je. Drabinką idź do góry. Dojdziesz do przepaści. Przeskocz na niewielką półkę, a z niej na kolejną (na wprost ciebie, z pajęczyną). Dojdziesz do groty z czerwonym kryształem. Zabierz go i szybko wskocz do dziury w podłożu (za klocami). Tam się przeczołgaj. Dalej - zniszcz pajęczynę i idź jedyną drogą. Jeszcze tylko skok i biegniemy do naszej limuzyny. Kolejny przystanek to komnata z wodą w dole i wysokim obeliskiem. Wskocz do wody i tunelem płyń, aż dopłyniesz do komnaty z sarkofagami.

Obrazek

Po blokach dostań się na górę i do klejnotu (zielony). Zabierz go i po prostu wskocz do wody. Uważaj jednak na torowisko. Czas na kolejną przejażdżkę. Kolejny przystanek to sala z kolumnami. My musimy się dostać przejściem, który przywalony jest taką kolumną. Nic prostszego - czołgaj się. Doszliśmy do wysokiej komnaty z czymś w kształcie małej piramidy na środku. Do niej wkładamy dziwny (kwadratowy) klucz. Platforma jedzie w górę. Teraz skok na rusztowanie z lewej strony. Tam włóż czerwony klejnot. Teraz skaczemy na rusztowanie po drugiej stronie i na półkę, gdzie wkładamy zielony klejnot. Teraz wielki posąg faraona wysunął rękę z niebieskim kryształem. Dzięki niemu lecimy do góry. Po zeskoku wkładamy niebieski klejnot. Teraz platforma na środku jedzie do góry, a my schodzimy (zlatujemy) na dół. Teraz przełącz widoczną dźwignię. I windą jedziemy w dół. Tam złap się batem i idź w stronę drzwi.


NUB'S TOMB
Wejdź na pierwszy blok i przeskakuj na kolejne. Na górze złap się krawędzi i przesuwaj w prawo. Zeskocz na podest poniżej i zsuń się do korytarza w dole. Dojdziesz do komnaty z wielkimi kolumnami. Zaraz po lewej stronie jest węższy korytarz, który kończy się zakratowanym przejściem. Wróć więc do poprzedniej komnaty. Tam jest też drugie zejście. Na końcu niego jest skalna półka. Wejdź tam. Po lewej stronie przy ścianie jest posąg. Przesuń go, a czerwoną tkaninę usuń maczetą. Dojdziesz do przepaści, ale na wprost ciebie jest wejście, gdzie musisz wskoczyć. Dalej ślizgiem w dół i pociągnij dźwignię. Otworzy się ściana z hieroglifami. Idź tam i skocz w dół. Na końcu niewielkiej komnaty znowu jest tkanina, a za nią blok, który trzeba wyciągnąć. Teraz schodami do góry. W kolejnej komnacie jest ruchoma podłoga. Radzę ją pokonać biegiem. Jesteś przy rozwalonych drabinkach, ale z boku jest skalna półka. Potem druga (po przeciwnej stronie) i drabinka. Teraz do góry i idziemy w lewo. Na środku tej komnaty (wygląda jak sejm) jest włącznik. Teraz wejdź do wejścia pod wysuniętym przed chwilą posągiem. Po lewej stronie (we wnęce) użyj bata. Teraz po skalnych blokach idź do końca. Na ostatnim wejdź na półkę po prawej. Na samej górze są dwa niewielkie podesty. Przejdź do tego na końcu, wejdź na niego i przeskocz na drugi. Teraz (patrząc w dół) musisz "wycelować" na półkę poniżej i zsunąć się tam. Z tej półki strąć batem rękę posągu. Zeskocz na dół i zabierz ją. Wracając znajdź zaułek, gdzie ze ściany wystaje poprzeczka. Złap ja batem. Włącz przełącznik. tym oto sposobem znów jesteś w sali kolumnowej. Idź zejściem w dół, następnie na skalną półkę. W dole, na końcu są drzwi. Przymocuj do posągu łapę i pociągnij dźwignię. Wejdź do nowo otwartego przejścia. Tu czeka cię niemałe zaskoczenie. Zestrzel tą machinę jak najszybciej. Po lewej stronie na podłodze jest znak. Poleć do góry. Na końcu korytarza jest uszkodzona winda. Musimy ją naprawić. Tutaj po lewej i po prawej stronie są po trzy kolumny z czerwonymi tkaninami. Idź do ostatniej po prawej, usuń tkaninę i wyciągnij na środek kloc. Z niego wskocz na kolumnę po lewej (nieco wyżej jest wejście). Tam jest dźwignia. Teraz wróć do kolumny, z której wyciągałeś kloc i stamtąd zabierz klucz. Wyjdź na zewnątrz. Kluczem otwórz windę pośrodku. Teraz ponownie podleć do góry i przeskocz na jedną z kolumn (środkowa). Przejdź nią na drugą stronę komnaty (po dachu) i przeskocz na podest. Tam jest przycisk. W podłodze uruchomią się schody w dół i profesor Wołodnikow tam zejdzie. My też musimy, więc przycisk ten włączamy jeszcze raz. Schodzimy. Na dole również włącz przycisk. Teraz musisz znaleźć niewielką komnatę z posążkiem na środku i przesunąć go tak, aby zamknąć jedno z wyjść. Pozostaje teraz schwytać Wołodnikowa. Musisz go ganiać i co jakiś czas zaglądać do komnaty, gdzie przesunąłeś posąg. Gdy profesor odda ci koło zębate idź na górę do otwartej windy i zainstaluj to koło w mechaniźmie żółwia. Teraz wepchnij do windy blok. I znowu za pomocą AZERIMA podleć do góry i podejdź do windy. Z krawędzi strzel batem. Na dole kolejny mechanizm będzie starać się zrobić ci krzywdę (zresztą nie on jeden). Teraz wykorzystując kolumny podtrzymujące most nad tobą, wespnij się i mostem tym dojdź do wody. Pod wodą przy samym dnie jest wejście (wąskie) w kształcie trapezu. Wpłyń tam i uruchom dźwignię. Teraz wypłyń na jedyny niski podest. Przeskocz na podest, skąd poprzez głowę posągu przeskoczysz na kolejny podest.

Obrazek

Teraz wchodzisz do dziwnej komnaty z kulą rażącą prądem, szybko więc się ukryj. Znajdź w tych lukach (dookoła sali) miejsce, gdzie chwycisz się batem. To jedyne miejsce. Podciągnij się na wyższy podest i zaraz za zakrętem jeszcze raz użyj bata. Teraz po prawej masz wąskie przejście. Na końcu zeskocz na półkę niższą, a z tej na kolejną wyższą ...

Obrazek

… i jeszcze na kolejną. Teraz ślizg i skok na jego końcu na półkę. Tu po lewej masz wejście (nieco powyżej). Podleć do góry. Tutaj przy każdej ścianie znajduje się posąg z głową lwa. Wysuń wszystkie trzy tak, abyś mógł wejść. W środkowej wnęce jest przycisk. Naciśnij go. Teraz po bokach odblokowały się kolejne przyciski. Manewruj nimi tak, aby woda z basenu zeszła. W ten sposób prąd nie będzie ci dokuczać. Teraz zejdź na sam dół i wskocz do wody. Z niej wejdź na wieżę i pnij się na samą górę. Na górze znajdziesz kolejną część piekielnej maszyny NUB. Teraz znów wskocz do wody i wyjdź na podeście wieży. NUBA użyj na dziwnym włączniku przy drabince prowadzącej na górę. Otworzy ci się mostek. Wejdź wyżej na wieżę i zejdź z niej. Teraz znajdź w ścianie jeszcze jeden taki włącznik i na nim też użyj NUBA. Otworzy ci się przejście. Idź dalej. Znowu jesteś w komnacie z mostem. Zaraz przy wejściu (z prawej) jest kolejne elektryczne urządzenie; na nim również NUB. Teraz masz dostęp do kryształu. Idź w stronę windy i tam też użyj NUB. Winda dostanie energię. Teraz wejdź na mostek (kryształ-AZERIM). Odciągnij kloc z windy i jedź na samą górę. Tam przed zamkniętymi drzwiami jest kolejny elektryczny zamek. Wejdź do komnaty. Na środku stoi sarkofag. Otwórz go. W ścianie obok wysunie się elektr. przełącznik. Użyj tam NUBA i zabierz z sarkofagu oko. Teraz poszukaj w posadzce wystający oczodół. Włóż tam znalezione oko. Z posadzki wysunie się wielki robot. Jedynym sposobem unieszkodliwienia go jest zabicie go prądem. Musisz uchwycić moment gdy robot stanie na specjalnym podeście i wtedy użyj NUBA na przełączniku obok.

Obrazek

Gdy już będzie po wszystkim, wespnij się na samą górę wieży stojącej pośrodku komnaty i wykorzystując robota wskocz na półkę. Tam znajdziesz przełącznik w ścianie. Naciśnij go, otworzy się przejście. Idź nim do końca. Na górze czeka na ciebie Sophia i Simon Turner. Pojawi się również Wołodnikow. I znów pozbyłeś się części piekielnej maszyny.

INFERNAL MACHINE
Znów jesteśmy w Wieży Babilońskiej z początku gry. Idąc na wprost dojdziesz do wielkiego pionowego tunelu (szybu windy). Zawiśnij na krawędzi i zejdź drabiną w dół. Teraz wejdź do komnaty i zejdź na dół. Tam czeka cię niemiła niespodzianka. Idź do końca. Winda zawiezie cię do góry. Z góry zejdź znowu na dół i wejdź tam, gdzie wcześniej była ta winda. Tam jest przycisk. Gdy go naciśniesz uruchomisz w podłodze komnaty pochylnię w dół. Zejdź nią i na końcu korytarza wciśnij przełącznik. Jesteś w sterowni piekielnej maszyny. Tam Turner uwięzi Sophię w czymś tajemniczym. Od tego czasu towarzyszyć ci będą "świetliki" które walą w ciebie prądem. Te trzeba zestrzeliwać. Po prawej masz w dole koryto z wodą - wskocz tam. Wyjdź na pierwszej krawędzi i wejdź do pionowego tunelu. U góry "wisi" Sophia. Po lewej masz wejście. Wskocz tam. Przed tobą korytarz z prądem. Musisz przejść na jego koniec. Tam znajdziesz NUBA. Zabierz go. Korytarz jest już bezpieczny. Wracamy nim do szybu. Przez szyb idziemy do kolejnego wejścia (na wprost). Otwórz drzwi. Przed tobą świetlny tunel. W nim pływasz jak w wodzie. Wskocz do niego i "płyń" do góry. Zeskocz na podeście i po drabince dojdziesz do tunelu. W niewielkiej wnęce (zeskocz tam) znajdziesz kolejną część - AZERIM. Jednocześnie wysunie się poprzeczka do bata. Wejdź po drabince i wskocz w okno, które jest nad "jeźdźcem". Nie jest to proste, ale uda się na pewno. Złap się batem śmigaj na drugą stronę. Otwórz drzwi. Wskocz na wysoki podest. Z ostatniego podestu przeskocz do wejścia i do kolejnego wejścia. Otworzą się samoczynnie drzwi. Wejdziesz się do trzęsącej się komnaty. Wskocz do wody. Na końcu basenu wyjdź i drabiną wespnij się do góry. Stamtąd zabierz URGON a w to miejsce włóż NUBA. Uruchomi się powrót (ruchome belki). Przejdź przez nie i na wprost do windy (już działa). Winda zjedzie w dół. Tam włóż URGON. Windą jedź na samą górę (mapka). Stamtąd wskocz znowu na wysoki podest, a stamtąd na półkę z boku. Zabierz kryształ i na kolejny wąski podest. Z niego wskocz do wejścia do tunelu. Przywołaj windę. Windą jedź do góry. Tam spotkasz Turnera i Sophię. Turnera musisz zabić. Biegaj z bronią w ręku i po prostu musisz go zauważyć jak będzie "ładował" energię. Gdy sprawę załatwisz - zabierz mu część i podleć do góry. Tam pośrodku masz kulę strzelającą prądami, a w środku dwa przyciski. Ale jak do nich dojść? Stań się niewidzialny i w środku (skacząc po podestach) dojdź do przycisku. Nie wyłączając niewidzialności wyłącz przycisk. Teraz spokojnie możesz podlecieć na samą górę. Tam zabierz głowę Marduka, a włóż w to miejsce AZERIM. Sophia zleci nieco niżej, drzwi się otworzą. Idź nimi do windy. Staniesz na wprost jeźdźca bez głowy. Z boku wejściem wejdź i włóż mu głowę Marduka. Teraz Marduk się przeniesie w inne miejsce. Idź do sterowni, gdzie poszedł Marduk. W sterownię włóż ostatnią część maszyny i pokręć dźwigniami. W ten sposób zakończyłeś rozdział. Ale najlepsze jeszcze przed tobą.

AETHERIUM
Tu również niezbędna jest mapa! Zaczynasz w świetlnym tunelu. Poprzez tunele dopłyń do znaku X na mapie. Tam wskocz w kolejny tunel i do góry. Dopłyniesz do komnaty i stamtąd zabierz dziwny przedmiot. Teraz znowu zgodnie z mapką. Dopłynąłeś do kolejnej komnaty, ale nie możesz wejść.

Obrazek

Tu użyj przedmiotu. Przejdź przez komnatę i do tunelu. Płyń do kolejnego miejsca. Tu z podłogi wyleci Marduk. Trzeba go zniszczyć. Na nic tu jednak zwykłe spluwy. Na razie go zostawiamy i tunelem płyniemy do kolejnej "zamkniętej" komnaty. Tam z posągu zabieramy duże zwierciadło.

Obrazek

Wracamy do Marduka. Tu wykorzystując zwierciadło i jego promienie zabijamy gada. Możemy tu wykorzystać balkoniki (wejście w ścianie). Marduk musi zarobić kilka razy. Po nim został medalion. Zabierz go. Nad tobą jest kula, skąd Marduk czerpał energię, strzel w nią batem kilka razy. Najpierw jednak włóż medalion w miejsce na ścianie. Gdy naelektryzujesz już bat, leć do tunelu i wyląduj niżej. Tam, gdy skręcisz w prawo. przy ścianie zobaczysz srebrną kulę. Strzel w nią batem. Otworzy ci się kolejne przejście. I tunelem znowu do kolejnego korytarza. Tam ujrzysz uwięzioną Sophię i kulę. Strzel w nią batem. Schowa ci się podest. Tunelem płyń nieco wyżej do kolejnej zamkniętej komnaty. Stamtąd zabierz zielony klejnot. I znowu tunelem płyń do Sophii. Na podeście strzel z bata w kulę. I znowu tunelem do komnaty po niebieski klejnot. Tunelem znowu do kuli i strzel. Sophia przeobrazi się w dziwnego stwora - niby Marduka. Na razie zostawimy ją w spokoju i tunelem po czerwony klejnot (mapka). Teraz tunelami szukamy ściany z zielonymi bokami i tam wkładamy zielony klejnot.

Obrazek

Po otwarciu drzwi idź dalej i otwórz kolejną ścianę. Teraz wszystko zrobi się z kamienia. To samo robimy z pozostałymi klejnotami. Wejścia do nich są na tym samym poziomie. Teraz musisz wejść na tą budowlę i z bata walić do Sophii. Uwolnisz Sophię od Marduka. Teraz trochę czułości i biegniemy przed siebie do momentu, aż będziesz na zewnątrz. Z taką błahostką z pewnością sobie poradzisz. Tam czeka znowu Sophia. Dojdzie do was Wołodnikow, który nawet nam pomoże. I w trójkę udacie się w nieznane.

KONIEC

RETURN TO PERU (DODATEK)
I znów w Peru. A więc zaczynamy.
Z Jeepa zabieramy tratwę. Podejdź do wody i wejdź do tratwy. Płyń w dół rzeki (mapa). Teraz wpław płyń przez podwodne tunele i wyjdź na półkę. Teraz batem przetransportuj się na kolejną półkę. I znowu do wody. Pod wodą musisz maczetą przeciąć roślinność aby wpłynąć dalej. Gdy dopłyniesz do wiru wodnego, wyjdź na półkę. Teraz przesuń blok skalny w kierunku tego wiru. Gdy będziesz w wodzie płyń do góry. Wejdź w tunel i kolejna pułapka. Idź w kierunku wskazań mapy. Po kilku pająkach przeczołgaj się przez wnękę w skale. W niewielkiej komnacie znajdziesz klucz. Wróć do wody, po przeciwnej stronie masz kolejne wejście. Tu kolejna pułapka - strzałki. Dojdź do końca komnaty i przeczołgaj się przez niskie przejście. Tam się dowiesz, że nic z tego, więc wróć do komnaty. Tuż przy wyjściu jest niewielki blok. Wejdź na niego i przeskocz na półkę.

Obrazek

Po lewej stronie masz zamek. Włóż klucz. Otworzy się podłoga. Wejdź tam i idź, aż dojdziesz do kamiennych łóżek. Tam po prawej masz skalny podest. Od niego zaczynasz wspinaczkę ku górze. Na pierwszym bloku użyj bata i do góry. Teraz przeskocz na przeciwną stronę (na łóżka). Stamtąd zabierz gałąź bambusa. I znowu skocz na drugą stronę na małą półkę. Z półki znowu na łóżka. Wejdź w tunel i napatoczysz się na pułapkę z kulą kamienną. Wróć więc na dół i idź tunelem, aż dojdziesz do ściany z wyciętym małym trójkątem. Tam włóż bambusa. Wróć do głównej komnaty i znów wczołgaj się we wnękę, gdzie byłeś na początku. Teraz użyj tam bata i wspinaj się do góry. Wąskim tunelem dojdziesz do kolejnej pułapki. Przeskocz przez bloki (w podłodze) z wizerunkami czaszki. Na drugi "inny" blok musisz stanąć i zjedziesz w dół. Tam wśród węży jest skalny podest. Z niego za pomocą bata przelatujesz na kolejną półkę. Przed tobą są skalne drabinki. Nimi do góry. U góry musisz "przeciągnąć" skalny blok. Zawieś się znowu na krawędzi i suń w prawo (mijając blok). I kolejną skalną drabinką do góry. Stamtąd przeskocz na skalną półkę na przeciwko. Po kilku suwnięciach wespnij się na nią. Idź do końca tej półki i zawiśnij na krawędzi. Teraz puść się, wylądujesz na ślizgu. Pod koniec ślizgu wyskocz i złap się okna. Tunelem dojdziesz do pułapki z kulą kamienną. Z okna, gdzie stoisz przeskocz na przeciwległą półkę i przesuń się w lewo, następnie zeskocz na półkę. Z niej strzel batem w wystającą skalną poprzeczkę. Ona spadnie na dół i kula razem z nią. Teraz śmiało zejdź na dół. Podskocz do okna. Przed tobą nie lada wyczynówka. Musisz wskakiwać na bloki skalne. Utrudnienie polega na tym, że przy skoku na każdy blok, wysunie się pułapka. Tu przyda się SAVE. Gdy wszystkie bloki się wysuną, a ty w tym momencie jesteś we wnęce, wróć po tych blokach (już bez pośpiechu). Po wylądowaniu powinny się schować. Teraz tunelem dojdziesz do kolejnej, ciekawej pułapki. Przed tobą jest coś ciekawego. Gdy to zabierzesz (a musisz to zabrać) otworzą się drzwi i zacznie się wszystko trząść. Musisz szybko biec ku temu wejściu (do tunelu). Zapadnie się droga powrotna. W tunelu, gdzie teraz jesteś jest znowu kamienna kula. Z tego tunelu wyjdź, żeby uruchomić kulę.

Obrazek

Gdy kula zacznie się toczyć, schowaj się znowu do tunelu. Kiedy kula cię minie, biegnij (z batem w ręku) w kierunku, skąd wyleciała. Po pokonaniu ślizgu dobiegniesz do niewielkiej dziury, a nad nią jest gałąź. Przeleć przez nią za pomocą bata i dalej biegnij (bez zatrzymywania). Gdy dobiegniesz do ściany, strzel z bata (nad tobą jest poprzeczka) i podciągnij się, aby kula cię ominęła i rozwaliła ścianę.


Obrazek

Po wszystkim Indy wyjdzie na zewnątrz.

I w ten sposób kończy się niesamowita przygoda doktora Indiany Jones'a.

Wszystkie prawa autorskie zastrzeżone

Emil "EMILIO" Szumski

Wróć do „Indiana Jones and the infernal machine”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość