Indiana Jones and the infernal machine - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emilio
Publicysta
Posty: 351
Rejestracja: 15 lutego 2012, 15:46
Lokalizacja: Człuchów, Polska Pn
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Mężczyzna

Indiana Jones and the infernal machine - solucja, poradnik

Postautor: Emilio » 22 kwietnia 2012, 16:04

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio

Indiana Jones and Infernal Machine

Solucja

Autor - Emilio



WSTĘP
W grze wcielamy się w słynnego archeologa. Przed nami wiele zaskakujących leveli, niezliczona ilość zagadek i łamigłówek, spora dawka strzelaninek z ruskimi żołnierzami i przede wszystkim niesamowita fabuła.

Początkującym graczom proponuję skorzystać z kodów do gry. W szczególności zalecam kod na życie (broń odradzam do levelu, gdzie znajdziemy maczetę, ponieważ w tym momencie "zawiesi" nam się mapka). Zalecam również na bieżąco korzystać z mapki (przycisk "m") i często save'ować, co oszczędzi nam dużo czasu. W grze jest dość sporo apteczek, medycznych ziół, ale czasami trzeba się nieźle naszukać. Broń i amunicja też jest w miarę liczebna, szczególnie, gdy trafimy jakiegoś ruska . Interfejs jest dość prosty i nie powinien nikomu sprawić większych trudności. Dobrze jest włączyć opcję wyświetlania napisów. Dużym udogodnieniem jest tzw. automatyczne celowanie. Dobrze jest zwiedzać poszczególne zakamarki z bronią w ręku, bo w każdej chwili może nam "wyskoczyć" jakaś niespodzianka (rusek, wąż, skorpion...etc.).

Po zakończeniu każdego levelu mamy możliwość robienia zakupów (broń, ammo, apteczki...). To pozostawiam graczowi. Jednak radzę oszczędzać kasę, bo na koniec gry można kupić tajemną mapę a tym samym dodatkowy level.

Jeszcze słowo o używaniu mapy i ruszamy ku przygodzie. Jest kilka ustawień mapy. Wg mnie najpraktyczniejszym rozwiązaniem jest "obracająca się mapa" (Esc/opcje gry)(proponuję tutaj zaznaczyć wszystkie opcje, a poziom trudności ustawić na "uczeń"). Tutaj strzałka (czyli bohater) stoi w miejscu (taka jest twoja pozycja) a mapa się obraca wokół tejże strzałki. W ten sposób mamy realne pojęcie, jaka jest nasza pozycja, gdzie patrzymy...etc. Docelowe miejsce, gdzie mamy się udać zaznaczono krzyżykiem (znak X). Podczas gry będzie zmieniać kolory (od ciemnoniebieskiego, poprzez żółty do czerwonego). Jeśli X ma barwę żółtą, wówczas nie musimy zmieniać poziomu trasy.

Obrazek

Jeśli X zmieni barwę na niebieski to nasz cel znajduje się poniżej poziomu, na którym stoimy (czyli jest gdzieś na dole).

Obrazek

Im ciemniejszy odcień niebieskiego, tym niżej znajduje się nasz cel (kolory - od błękitu po ciemnogranatowy). Jeśli natomiast X zmieni kolor na pomarańczowy lub czerwony to adekwatnie nasz cel jest gdzieś na wyższym poziomie.

Obrazek

Im bardziej czerwony znak X tym wyżej znajduje się nasz cel (kolory-od jasnopomarańczowego do krwistoczerwonego).

A więc zaczynamy wędrówkę po świecie z dr. Jones'em.


CANYONLANDS
Przed tobą jest niewielka przepaść. Przeskocz ją, to łatwe. Teraz wespnij się na półkę. Po prawej masz kolejną skalną półkę, na nią też włazimy. Po lewej stronie widzisz drabinę-wchodź na nią i idziemy do góry. Po kilku krokach schodzimy na dół i na wprost nas jest ściana, a w niej kamienny kloc z narysowaną kurą (a może kogutem ). Wyciągamy go (dwukrotnie) i wchodzimy w nowootwarte przejście, aby zaraz znowu zeskoczyć na dolna półkę. Po lewej stronie jest szczelina w ścianie, przeczołgaj się przez nią (klawisz C). Teraz radzę SAVE'OWAĆ. Przed nami dwie przepaście, przeskakujemy je z rozbiegu. Kilka kroków dalej u góry jest belka służąca do łapania się batem. Tak więc robimy i podciągamy się w górę. Musimy się dobrze ustawić, aby można było się złapać. Po zejściu z bata schodzimy w dół. Tu radzę od razu wyjąć rewolwer i ustrzelić węża. Potrafi nieźle ugryźć. Teraz przeszukaj komnaty, zbierz znalezione skarby. Wracamy do miejsca, gdzie robiliśmy zeskok z bata. Tuż obok jest wolnostojący kloc skalny-wejdź na niego. Rozbiegiem przeskocz na drugi, wyższy kloc. Teraz Widzisz belkę, więc znów przyda się bat (pamiętaj o odpowiednim ustawieniu się). Gdy już wpadniesz do wody i miniesz wodospad ponurkuj trochę po komnatach. Tam też znajdziesz skarby. Teraz płyń w oznaczone miejsce na mapie i wyjdź z wody. Indy coś pogada do siebie i zobaczy śmigłowiec. Na poziomie, gdzie są ogrodzone wykopaliska poszukaj kolejnych kosztowności. Na prawo od tych wykopalisk są skalne półki-wchodzimy tam (2 półki). Przed tobą jest malutka przepaść. Można tam wejść i odszukać złotego Idola (figurka). Teraz wróć i przeskocz na jeszcze wyższą półkę i na kloc obok. Po prawej stronie masz szczelinę-chwyć się rękami i przesuwaj w lewo, aż będziesz mógł się wespnąć. Teraz z rozbiegu przeskocz wąwóz na półkę z drabinką i wejdź na nią.

Obrazek

I ponownie przeskocz wąwóz, i na górna półkę. Uwaga na węża- zabij gada. Teraz znowu wspinaczka po drabinie. Na wprost jest skarb. Bierz go i wracaj z powrotem w dół. Po lewej str. jest półka. Przeskocz kolejną przepaść i wdrap się na nią. No i podejdź do samochodu. Tutaj porozmawiasz z Sophią - twoim sprzymierzeńcem. Dostaniesz od niej jakiś mechanizm i razem udacie się śmigłowcem w dalszą drogę.
Na tym kończy się rozgrzewka, a zaczyna prawdziwa i niebezpieczna przygoda.

BABYLON
Lądujesz wśród murów, skał i błota. Ale smętne miejsce. Po prawej masz murek- wejdź na niego i przeskocz na słupek (kolumnę) na środku i następnie na półkę (wszystko jest w jednej linii). Teraz idź wzdłuż ściany, aż dojdziesz do budynku. Tu po lewej stronie jest skrzynia. Pociągnij ją i wejdź na nią. Ze skrzyni przeskocz na skalną półkę. Teraz ustaw się tak, abyś na wprost miał budynek. Z rozbiegu wskocz na niego (na dachu jest "wycięcie" i tam właśnie masz wskoczyć). Teraz na wstawce filmowej widzisz swojego wroga-profesora Wołodnikowa. Z budynku przeskocz na mur (przez kolejne "wycięcie" w dachu), i na kolejny mur (tu również wszystko jest w jednej linii) lub obróć się w lewo i podskocz, złap się gzymsu i wisząc przejdź dalej. No i mamy ruskich żołnierzy. Idź wzdłuż muru i wejdź na niewielki podest. Jedynym tunelem dojdziesz do komnaty z basenem w dole. Stojąc na górze na wprost basenu, powoli idź w lewo. Gdy dojdziesz do muru, zsuń się tyłem i zawiśnij na krawędzi.

Obrazek

Puść się i szybko złap krawędzi na niższym poziomie. Gdy wpadniesz do wody to wyjdź koło drabiny, wejdź na górę i próbuj ponownie. Teraz schodami w dół (z bronią w ręku-pająk). Wejdź w przejście po lewej (to z pajęczyną). Tam uważaj na ruskich. Możesz wykorzystać stojącą tam beczkę z prochem strzelając do niej z dalszej odległości (bo możesz sobie zrobić krzywdę). Zabierz broń, amunicję i apteczki. Teraz zejdź na dół. W namiocie też masz apteczkę. Po prawej stronie jest zejście na dół (raczej ślizgawka(przy wysokim murze)). Na dole rozejrzyj się za kolejną apteczką i wdrap się po drabinie do góry. Teraz idź prosto przed siebie tunelem ze schodami i dojdziesz do kolejnego placu z namiotem i ruskami-wiesz, co robić W namiocie jest kolejna apteczka i skorpion. którego najlepiej zabić. Wyjdź z namiotu i po prawej stronie jest komnata (wejście z baldachimem). Zabierz apteczki i przełącz dźwignię. Otworzy się brama. Przejdź przez nią i udaj się w lewo do skrzyni. Pchnij ją i wejdź na nią. że skrzyni podciągnij się na górę. Jesteś na przejściu kontrolnym rusków. Zejdź na dół i przeszukaj pomieszczenia. Teraz wejdź na jedną z ramp i z rozbiegu wskocz na jadącą ciężarówkę. Potrzebne ci tu będą mapa (poruszający się znak X to twój cel-ciężarówka) i wyczucie.

Obrazek

Możesz również wejść na górę (po lewej stronie) i przy bramie wjazdowej jest wycięcie w murze (u góry). Gdy ciężarówka się zatrzyma – ty wskocz na nią.

Obrazek

Teraz wjeżdżasz na teren ruskiej bazy wojskowej.

Obrazek

Tam może być trochę gorąco na początku, ale poradzimy sobie. A więc, gdy dojedziesz do celu, szybko zeskocz z ciężarówki i powybijaj rusków (ponownie możesz użyć stojące beczki). Pozbieraj co się da. Przejdź między dwiema ciężarówkami do komnaty na wprost. Przesuń skrzynię tak, abyś mógł wespnąć się na górę (balkon). U góry biegnij w lewo, następnie w dół schodami, aż znajdziesz się przed przepaścią. Teraz użyj bata na uchwycie i "przebujaj się" na drugą stronę tej przepaści. Zejdź drabinką w dół. Po lewej jest półka-wdrap się na nią. Po prawej dojdziesz do zamkniętej bramy, więc idź w przeciwnym kierunku. Po lewej stronie jest wnęka z taczką. Wejdź tam. teraz po prawej jest przejście. Tam znajdziesz dźwignię-przełącz ją. No i masz światło i otwartą bramę. Masz też na karku dwóch myśliwych. Wróć do komnaty z taczką i rób porządek z żołnierzami. Przejdź przez otwartą bramę aż dojdziesz do skrzyni. Pociągnij ją, tym samym odsłonisz szczelinę w ścianie, Przeczołgaj się. Przed tobą jest kanał z wodą (a w zasadzie cała sieć kanałowa). Przy włączonej mapie płyń zgodnie ze wskazaniami mapy.

Obrazek

Gdy już dopłyniesz we wskazane miejsce, przejdź kilka kroków, skręć w prawo i schodami w dół-do drzwi. Są zamknięte, ale spróbuj coś zrobić z zamkiem. No cóż, mówi się trudno. Wróć schodami w górę. Zaskoczony? Simon Turner da ci klucz do drzwi. Jeszcze tylko sprzątnij kilku nieprzyjemniaków, zabierz im co nieco. Teraz idź otworzyć drzwi (użyj klucza). W otwartej komnacie jest dużo skrzyń z napisem TNT. Celując spluwą w te skrzynki cofaj się schodami. Gdy będziesz na górze schodów strzel w te skrzynki. Niezła eksplozja zrobi wyrwę w podłodze. Wskocz w nią. Wynurz się i znajdź jedyny niski podest, aby wyjść z wody. Teraz pnij się ku górze przeskakuj szczeliny i wspinaj się po stopniach, aż dojdziesz do przejścia z pajęczyną (jedyna zresztą droga).Po lewej stronie w ścianie jest niebieski kloc z malunkiem głowy byka. Wyciągnij go. Winda zjeżdża w dół. Teraz z pewnością przed tobą jest jedyne przejście-wespnij się. Idź do końca. Po lewej stronie masz dziwny mechanizm. Włóż tam część od Sophi. Wróć do windy, wejdź na ten niebieski kloc i wespnij się na półkę. Teraz idź do wejścia z pajęczyną. Doszedłeś do biblioteki. Wyciągnij broń i strzelaj do tych cholernych pająków (oczywiście najpierw musisz zejść niżej). Na dole jest jedyna drabina a obok niej kamienny obelisk. Wejdź na niego i następnie na pierwszy podest. Weź skarb i zejdź z powrotem na dół. Teraz wejdź na ową drabinę i pnij się do momentu, gdzie po prawej będą małe, boczne drabinki (znajdują się na drugim-wyższym podeście, niż te drabinki, które widziałeś gdy stałeś przed chwilą na kamiennym obelisku (po lewej stronie widzisz niebieski kloc)). Przejdź na te drabinki (w prawo) i podciągnij się na górę. Z wnęki z kościotrupem zabierz kolejnego Idola. Po środku korytarza jest niebieski kloc-popchnij go. Wróć do drabiny i wejdź na samą górę, do wnęki. Stamtąd przejdź na wcześniej wypchany niebieski kloc. Teraz wyjmij bat i chwyć nim uchwyt u góry. Teraz przed tobą znajduje się pierwsza kamienna tabliczka. Oczywiście zabierz ją. Idź w prawo. Tu z rozbiegu przeskocz uszkodzony most, by dotrzeć do kolejnej tabliczki (widzisz ją dokładnie przed sobą). Ją też zabieramy. Teraz runęło kilka rzeczy. Obróć się w lewo i z wyczuciem zeskocz na niższy kloc (wcześniej SAVE). Zabierz skarb i obróć się. Powoli podejdź do krawędzi. Skocz na środkową kolumnę. Wciśniesz (samoczynnie) przycisk i otworzy się kolejne przejście. Zejdź z kolumny i wczołgaj się w to przejście. Stamtąd zabierz Marduka i wyczołgaj się z powrotem. Na wprost ciebie jest kolejne wejście. Po klocu wejdź tam, ale uważaj. To pułapka! Musisz znowu się przeczołgać pod kolcami w ścianie. Dotarłeś do trzeciej i ostatniej kamiennej tabliczki. Zabierz ją i wróć w ten sam sposób (czołganiem). Teraz udajemy się do przejścia, gdzie wchodziliśmy do tej dziwnej biblioteki (po wyjściu z komnaty z pułapką skręcamy w lewo i wchodzimy na kloc, następnie w przejście). Jedynym możliwym przejściem wracamy do komnaty, gdzie wkładaliśmy część Sophi. Po prawej stronie na ścianie jest puste miejsce na kamienne tabliczki. Wkładamy je tam. Teraz wsłuchaj się w opowieść. Za niebieskim klocem otworzy się ściana. Idź tam i pozbieraj kosztowności. Wróć do niebieskiego kloca i przepchnij go w kierunku komnaty, gdzie przed chwilą zbierałeś skarby. Musisz go zepchnąć do samego końca, by nie blokował windy. Jednocześnie odsłoniłeś przycisk uruchamiający windę. Naciśnij go i jazda w górę. Na górze wskocz na półkę. W Jeppie czeka na ciebie Simon Turner. Po rozmowie z nim zasiadasz za kierownicą samochodu i jedziesz ku kolejnej przygodzie.

TIAN SHAN RIVER
Lądujesz na spadochronie w śnieżnej krainie, gdzieś w Kazachstanie. Napotkasz tu kilka wilków. Tych nie da się zabić. Po prostu strzel kilka razy w powietrze, wilk się przestraszy i da ci na jakiś czas spokój. Biegnij na wprost (z bronią w ręku) jedyną drogą. Na polanie z wilkiem strzel w górę i skręć w prawo. Biegnij wąwozem aż doprzepaści. Przeskocz ją i gdy zejdziesz w dół po skalnych wypustach (rodzaj drabiny) biegnij w dół w kierunku mostu. Na końcu (za mostem) są dwie półki. Wejdź na pierwszą i z rozbiegu wskocz na most. Podciągnij się i udaj się w lewo (zgodnie z mapą i śladami samochodu). Dotrzesz do bazy wojskowej rusków. Po krótkim filmie wracaj tą samą drogą do momentu, aż zauważysz przejście po prawej stronie.

Obrazek

Idź tam (znowu wilk). Wespnij się na półkę i podejdź do krawędzi. Masz okazję postrzelać. Wskocz na wieżę i drabinką zejdź na sam dół. Tam zestrzel kilku rusków. Idź do pomieszczenia ze skrzyniami i otwórz drzwi. Tam szybko przeprowadź atak. Pod sufitem jest kanał wentylacyjny. Aby do niego się dostać musisz najpierw wejść na skrzynię i wespnąć się do kanału. Teraz prosto, następnie w prawo. Zeskocz w pomieszczeniu z metalowymi szafami. Przetrzep je, zabierając co się da, przede wszystkim tratwę i zestaw naprawczy. W ścianie są dwa przełączniki. Nimi otworzysz bramę i drzwi. Podejdź do krawędzi rzeki i wejdź na tratwę. Przy pomocy mapy (KONIECZNIE!) dopłyniesz do brzegu. Podczas podróży po rzece uważaj na ostre skały-przebijają tratwę (wtedy konieczna jest naprawa zestawem naprawczym). Idź w prawo (zgodnie z mapą) aż dojdziesz do wiaty ze świecznikiem na cztery świece w kształcie krzyża. Teraz idź do małej wartowni i wykończ wroga. W pomieszczeniu przeszukaj szafy i zabierz kilka zestawów naprawczych (z pewnością się przydadzą). Tu w każdej chwili możesz wrócić i uzupełnić zestawy. Idź na wprost (obok miniesz windę) do brzegu rzeki i płyniemy, koniecznie z mapą. Płynąc, ujrzysz dwa pomniki (niebieski i żółty). Przed nimi skręć w prawo.

Obrazek

Dopłyniesz do wieży. Wejdź po schodach. Strzel w okno i wskocz przez nie do pokoju. Tam, dźwignią otworzysz drzwi na samej górze wieży. Wyjdź tą samą drogą i idź na samą górę. Zabierz świecę i wracaj na brzeg i do tratwy. Płyń jedynym tunelem do kolejnej wieży. Tam również zabierz świecę i ponownie wskakuj do tratwy. Płyń kolejnym jedynym i ciemnym tunelem aż dotrzesz do windy. Przełącz dźwignię i wejdź do windy. U góry widzisz znajomy brzeg. Ponownie płyniemy przy włączonej mapie do kolejnej świątyni. zabierz świecę i wracaj do tratwy. Zgodnie z mapą płyniemy do kolejnego miejsca (przepływasz pod mostem)

Obrazek

Wejdź do przejścia, jedyną drogą i przez most. Teraz jesteś w pomieszczeniu z mechanizmami (coś w rodzaju tłoków). Skręć w prawo i stań na wprost tłoka. Następnie wskocz na niego gdy będzie w dolnej pozycji. Gdy tłok będzie w górnej pozycji przeskocz na balkon z beczkami. Teraz zwieś się na rękach i przejdź w lewo mijając beczki. Musisz zwisnąć przy samych beczkach. Wespnij się i przeskocz przez szczelinę. Po prawej masz wejście. Tam jedyną drogą dojdziesz do kolejnej (ostatniej) świecy. Po zabraniu jej możesz odwiedzić wszystkie zakamarki. Teraz już tylko powrót na brzeg i do tratwy. Oczywiście włączamy mapę i wpływamy w tunel (ten z kołem wodnym) - pod mostem i na wprost. Dopłyniesz do windy, a więc w górę. Teraz musisz odnaleźć świecznik (ten, którego obserwowałeś na początku levelu). Tu przyda się mapa. Po dotarciu na miejsce ustaw świece na ramieniach krzyża i odpal je zapalniczką.

Obrazek

Otworzy się pomost-wejdź na niego. W ten sposób zakończyłeś przygodę nad rzeką.


Od tego levelu nie będę informować o zagrożeniach (pająki, skorpiony, żołnierze armii radzieckiej), apteczkach, amunicji oraz broni, ponieważ to już oczywiste, że są one w każdej nowej przygodzie. A więc ...


SHAMBALA SANCTUARY

Rozpoczynamy w jakimś szybie windowym. Winda oczywiście leży rozwalona na wprost ciebie. Po lewej stronie jest podest. Podciągnij się na niego. Po obrocie w prawo widzisz niewielką półkę z podwieszoną lampą pod spodem. Tam wchodzimy. Z rozbiegu wskakujemy na kolejny podest. Tam w ścianie jest przycisk, więc go używamy. No i mamy drabinę - wchodzimy więc do góry. Teraz przez most wchodzimy na dziedziniec klasztoru. Na wprost jest zamknięte wejście, a po lewej widać półkę, na którą musisz wejść. Na wprost jest kolejna skalna półka. Na wprost jest przepaść, ale zwisając i szybko łapiąc się niższego podestu znajdziesz niespodziankę, I stamtąd ruszamy w górę. Ale jak? Po prawej widzisz mur z odsłoniętymi cegłami. Chwyć się tych cegieł i w górę (to jedyna droga powrotna). Zakładam, że jesteś ponownie na wyższym podeście. Przed tobą niezły labirynt na ścianie (cegły). Na foto pokazałem jak dojść do góry.

Obrazek

Więc jesteśmy na górze. Wejdź na odśnieżoną leżącą drabinę. Wpadniesz do środka klasztoru i ukaże ci się figura z "młotkiem". Obróć się w lewo i zejdź po drabinie. Po lewej masz dźwignię, ale na razie nie działa-nie przejmuj się tym i zgodnie z mapą schodzimy w dół. Na samym dole leży kilka szkieletów. Obok nich jest drabinka prowadząca w dół, więc idź tam. Teraz pojawi się kryształowy stwór. Idź dalej. Doszedłeś do dziwnego mechanizmu (na razie jeszcze nie działa). Idź dalej i drabiną w dół. Teraz jedyną drogą dojdziesz do krawędzi (w dole jest rzeka, mechanizm wodny i inne duperele).Zawiśnij na tej krawędzi i zeskocz na niższy poziom (szybkość!) i ponownie w dół. Wylądujesz na wraku windy. Zestrzel kryształowe stwory i zejdź na sam dół. Teraz musisz dojść do kamiennego bloku (jest w takim jakby korycie).

Obrazek

Kloc ten musisz pchnąć, aż mechanizm zacznie działać. Przed tobą wspinaczka na samą górę mechanizmu. Wracając od kloca, po lewej stronie widzisz dwie kolumny półek. Ciebie interesuje ta pierwsza.

Obrazek

Wespnij się na pierwszy podest, następnie na drugi. Teraz za pomocą bata wespnij się jeszcze wyżej - na kolejny podest. Z niego musisz wskoczyć na ruchomą platformę (tu wskazane jest wyczucie). Z tej platformy przeskocz na drugi rząd półek. Teraz wespnij się jeszcze wyżej, Stamtąd właź na jeszcze wyższą półkę (ale kombinacja ). Teraz musisz wskoczyć ponownie na ruchomą platformę. Z tej platformy przeskocz na półkę. Teraz drabiną w górę i znów jesteśmy w komnacie z mechanizmem (tym razem działa). Tam podejdź do kloca (z zębatką u góry) i pociągnij go tak, aby zadziałał cały mechanizm. W ten sposób uruchomiłeś napęd zegara. Wracamy więc do komnaty, gdzie leżą trupy. W podłodze jest zegar, który już jest uruchomiony.

Obrazek

Teraz zgodnie ze znakiem X na mapie pniemy się w górę. Musisz dojść do dźwigni (w głębi jest rysunek figury z młotkiem-tej, która jest na górze). Pociągnij ją dwukrotnie i idź dalej zgodnie ze wskazaniami mapy. Musisz dojść do dźwigni, która wcześniej nie działała (ta na górze). Teraz, gdy ją pociągniesz otworzy się krata powyżej. Po twojej przeciwnej stronie jest przycisk. Po jego uruchomieniu wysuną się poziome drabiny. Teraz wróć i wejdź po drabinie na podest, gdzie stoi figura z młotkiem i idź w prawo na most. Przed wejściem do kolejnej komnaty, poniżej jest mało widoczne okno. Tam musisz wejść.

Obrazek

Musisz zawisnąć na rękach i spaść na parapet, Strzel w okno i wejdź dalej. Teraz na zasadzie "zwiś-puść się" musisz znaleźć się na samym dole. Tam widzisz wielki dzwon. Podejdź do niego i spróbuj odczytać znaki na nim. Teraz na tym samym poziomie znajdź dźwignię i pociągnij ją. Otwartymi drabinami idziemy na samą górę (wyżej niż poziom z mostem). Więc na samej górze jest dźwignia. Pociągnij ją, Dzwon podnosi się do góry. Schodzimy piętro niżej i pociągamy za dźwignię. Teraz wsłuchaj się w opowieść starego mnicha, który da ci klucz. Teraz znów schodzimy do poziomu, gdzie jest zegar w podłodze (przez most i po półkach). Tam musisz znaleźć zamkniętą kratę, a obok niej zamek (w ścianie). Użyj na nim klucza od mnicha. Wejdź do środka. Zaraz obok wejścia do tej wielkiej komnaty po prawej stronie jest wejście do pokoi mnichów. Idź tam. Skręcając w lewo załatw "kryształowych" i udaj się do komnaty po prawej, gdzie jest drabinka w górę. Wejdź po niej. Po naciśnięciu przycisku w ścianie idź do nowootwartego przejścia. Zabierz co nieco i wróć po drabinie do komnaty . W tejże komnacie jest mały podest, a w głębi kolejna drabinka do góry.

Obrazek

Na górze idź jedyną drogą. Po lewej zauważysz klucz w kształcie krzyża. Zabierz go. W tym momencie pojawiają się ruscy żołnierze. Teraz wróć do tej wielkiej komnaty, którą wchodziłeś do pokoi mnichów. Twoim kolejnym celem jest wielki posąg.

Obrazek

Posąg musisz przesunąć dwukrotnie.

Obrazek

Wracaj na dół do nowootwartego przejścia (pod posągiem). W tunelu jest pułapka - przeczołgaj się pod młotem. Doszedłeś do komnaty z dwoma "kryształowymi" i ..... wiesz co robić. Piętro wyżej jest winda (dźwigni nie musisz ruszać). Wejdź do windy i jedziesz w górę. Na miejscu na wprost masz drzwi. Na nich użyj klucza w kształcie krzyża. Przed tobą otworem stoi dziwna komnata z wodą w dole. Najpierw zajmiemy się prawą stroną komnaty. Dojdź do krawędzi podestu i zawiśnij.

Obrazek

Przesuwaj się w lewo i zeskocz na drewnianą belkę. Teraz skacząc przez kolejne belki dojdziesz do ostatniej, gdzie po prawej ujrzysz wejście do małej komnaty. Wejdź tam i zabierz klucz. Wyjdź z komnaty. Przeskocz do belki, która jest kolejną po tej, która się oberwała. Stojąc na niej, po prawej jest pionowy wypust. Wejdź na niego i przeskocz na kolejny, wyższy wypust (czyli wypust pierwszej belki). Z tego poziomu wskocz na krawędź w ścianie i przejdź w prawo do końca.

Obrazek

Stamtąd zeskocz na kolejną belkę (teraz jesteśmy po prawej stronie komnaty). Zawieś się na tej belce i puść się wskakując na niższą. Teraz wielkim skokiem w stronę ściany wylądujesz na jeszcze niższej belce. Na krawędzi tejże belki przyda się bat. Złap się poprzeczki i "przehuśtaj" się znów na prawą stronę komnaty. I znów skacząc przez belki dotrzesz do kolejnej poprzeczki, na której użyjesz bata. W ten sposób jesteś na ostatniej belce na najniższym poziomie. Tutaj wespnij się na wypust pionowy po lewej. Teraz z rozbiegu przeskocz przez wodę i złap się belki po przeciwnej stronie komnaty. Po lewej stronie masz wyższą belkę. Wejdź na nią. I znów na wypust i na kolejną wyższą belkę. Po lewej masz mało widoczny skalny kloc w ścianie. Wepchnij go do środka - skarby. Teraz wyciągnij go dwukrotnie i wejdź na niego. No i oczywiście teraz na skalną półkę. Jesteś przy dziwnej wnęce, gdzie jest zamknięta krata. To nic! Masz przecież klucz. Użyj go. Po otwarciu kraty zabieraj bulwę roślinną i szybko wskakuj do wody i spływaj z nurtem, bo ruski cię wykończą. Dopływasz znów do komnaty z posągiem. Teraz wejdź na skraj muru, gdzie woda płynie wzdłuż posągu i przechodzi w malutki wodospad.

Obrazek

Wespnij się na belkę, U góry, po prawej stronie jest niewielki podest z przyciskiem. Wskocz tam i wciśnij przycisk. Wróć znowu na belkę. Teraz wskocz z niej na podest po drugiej stronie (ten z drabiną). Wejdź na górę i korytarzem w kierunku zamkniętych drzwi (na razie ich nie ruszamy). Idziemy wzdłuż barierki i dochodzimy do okna z kratą. Wyjmij broni strzałem wybij okno.

Obrazek

Wróć do tych zamkniętych drzwi i przyciskiem otwórz je. Idź do końca biblioteki. Stań przy oknie wybij je strzałem. Przejdź przez nie i zawiśnij na parapecie. Przesuwaj się po gzymsie w prawo, aż dojdziesz do wcześniej wybitego okna i wespnij się. Przy oknie z kratą jest szalka. Na niej umieść bulwę. Teraz wyjdź przez drzwi i zeskocz na mały podest i następnie na belkę. Na środku belki stań na krawędzi, wyjmij bat i przemieść się na zapadnię. która otworzy żaluzje. Bulwa roślinna rozrośnie się. Zejdź na sam dół i wyjmij bulwę z szalki. Teraz znów musisz udać się na samą górę klasztoru, gdzie został mnich z dzwonu. Pomoże ci w tym mapa. Teraz daj mu bulwę. Gdy mnich otworzy drzwi idź w dół schodami, aż do ślizgawki, Tu obudzisz lodowego stwora. Zwykłą bronią nic tu nie zdziałamy, ale jakoś sobie poradzimy i z nim. Na miejscu są cztery budynki ustawione w kształcie kwadratu (na mapce oznaczono je jako 1,2,3,4 (patrz foto).

Obrazek

Pomiędzy budynkami 1-4 i 2-3 są mosty. Na foto zaznaczono również wejście jako A (tam zaczynamy) i wyjście (zaznaczono jako B). To zaczynamy tą nierówną walkę z potworem. Na początek szybko biegnij do domku po lewej (bud.1).

Obrazek

W środku wespnij się na górę. W ścianie zobaczysz kloc-pociągnij go i ślizgiem udaj się na dół. Teraz zaraz po wyjściu z domku 1 skręć w prawo i biegnij prosto, aż dobiegniesz do wejścia po lewej w budynku 2.

Obrazek

Tam po podeście wbiegnij na piętro. Uważaj, bo podest ten jest zdradliwy i gdy na niego wejdziesz zawali się. Musisz szybko wbiegać na górę. Na górze jest most, więc przebiegamy po nim i tym sposobem jesteśmy w domku 3.

Obrazek

Teraz przebiegnij po kolejnym zawalającym się podeście do wyjścia obok. Tu niestety nie ma mostu więc z rozbiegu przeskakujemy do następnego budynku (znów bud.1, ale na górze).

Obrazek

Tam przejdź do mostu i prosto przed siebie. Jesteśmy teraz w domku 4.

Obrazek

Zaraz po prawej masz lodową półkę. Wskocz na nią, z niej na kolejną (wyżej) i na trzecią półkę. Idąc kilka kroków na wprost zobaczysz na ścianie poprzeczkę. Chwyć się za nią batem i jazda na kolejny budynek.

Obrazek

Znowu jesteśmy w budynku 2, ale na piętrze. Na wprost są drzwi, wejdź tam. W komnacie znajdziesz dziwnie wyglądający przedmiot. To część URGONA. Ma on dziwną moc. Wyjmij go ze swojego plecaka. Używa się go w taki sam sposób, jak używa się broni. Teraz pozostało nam tylko jeszcze zgładzić lodowego. Z wyciągniętym URGONEM biegamy między budynkami i zwabiamy potwora. Musisz się ustawić przodem do jego głowy i użyć URGONA. Uważaj jednak, bo urządzenie to ma ograniczoną energię. Gdy pasek mocy się wyczerpie (prawy dolny róg monitora), musisz chwilkę odczekać, aż nabierze mocy i ponownie zaatakować monstrum. Trzykrotne celne walnięcie potwora powali go, jednocześnie pęknie skała lodowa, która jest wyjściem z tego przeklętego miejsca (B). Teraz podejdź do tej skały i ponownie użyj URGON. Gdy ściana legnie w gruzach pojawi się przejście. Na końcu tunelu czeka na ciebie znany ci mnich. Podejdź do niego, porozmawiaj i udaj się na
kolejną, tajemniczą przygodę.


PALAWAN LAGOON
Jesteś w raju, na pięknej plaży. Idź w lewo tunelem. Na krawędzi użyj bata (w dole jest przepaść z kolcami). Tutaj pojawi się kolejna niespodzianka - duuuuże jaszczury - zabijaj je. Za beczkami, obok trupa, jest maczeta - zabierz ją. W tej chwili możesz wpisać kod na broń. Wracaj w kierunku plaży tą samą drogą. Po wyjściu z groty masz kolejne wejście po prawej. Przed tobą przejście z pajęczyną -tylko maczetą można ją zniszczyć. Po wejściu, idź zgodnie z mapą, pokonując półki (podesty) skalne. W skalnej wnęce (tuż obok jest jaszczur) jest "zasłona" z roślin. Tu też tylko maczeta ci pomoże. Wewnątrz jest łopata, więc zabierz ją. Gdy wyjdziesz z groty, udaj się do przejścia po prawej. Teraz Indy zauważy coś w ziemi, Weź łopatę i zacznij kopać. Wykopalisko zabierz. I wracaj na plażę, gdzie zacząłeś przygodę. Teraz wodna przeprawa wpław na drugi brzeg.

Obrazek

Na miejscu masz jedyne przejście - idź tam. Przez skalny tunel dojdziesz do wybrzeża. W wodzie zobaczysz wrak statku. Płyń tam. W wodzie uważaj na miny i ryby (te możesz rozwalić tylko maczetą). A więc płyniemy w kierunku statku. Na wrak wejdziesz tylko od tyłu (podtopiona część). Przejdź na przód statku. Przed skrzynią jest zapalnik do japońskiej torpedy. Zabierz go i wróć na wybrzeże. Tam jest torpeda. Załaduj tam zapalnik ze statku i odpal torpedę (Indy zrobi to samoczynnie). W ten sposób masz drugie (podwodne) wejście na statek. Płyniemy tam. Powietrze nabierasz na samej górze wewnątrz wraku. Teraz wpłyń w jedną z wnęk pod wodą (mapa jest tu niezwykle pomocna) i ze skrzyni zabierz młotek. Następnie po zaczerpaniu powietrza musisz wpłynąć w kolejny podwodny tunel (mapa!), aż dopłyniesz do drabinki. Na górze niej jest właz zamknięty na kłódkę. Na niej użyj młotek. Tym oto sposobem znów jesteś na pokładzie. Zaczerpnij powietrza i wpłyń z powrotem. Musisz dopłynąć do luki, która prowadzi na samo dno statku. Tam na samym przedzie w skrzyni znajduje się klucz - zabierz go. Tutaj liczy się szybkość i dobre wyczucie w terenie (w tunelach). Gdy zdobędziesz klucz i wypłyniesz na pokład, idź na pięterko i kluczem otwórz drzwi. W środku na ścianie jest korba. Zabierz ją. Teraz idź na przód statku. Tam jest dźwig. W jego podstawie jest skrzynka sterownicza. Włóż tam korbę i użyj jej. Ramię żurawia się przemieści. Po pochyłej desce (obok żurawia) wejdź na skrzynię. Na wysuniętym ramieniu dźwigu użyj bata i przedostaniesz się na ląd. Tam pomiędzy dwoma totemami Indy zauważy coś w ziemi. A więc łopata i do dzieła. Po wejściu na przycisk otworzy się podwodne przejście. Wróć na pokład i przez tylną część statku płyń na brzeg (tam, gdzie była torpeda). I tunelem z pajęczynami wracasz na znaną ci plażę. Przed nami znów nurkowanie. Pod wodą znajdź zestrzelony samolot. Podpłyń do niego od strony śmigła i przy użyciu młotka oderwij skrzydło śmigła. Zaczerpnij powietrza i płyń pod wodą, aż w dnie rzeki ujrzysz to wejście, które otworzyłeś wchodząc na przycisk. Na drzwiach wejścia użyj śmigła i po wpłynięciu po prawej stronie jest przycisk otwierający kolejne przejście na górze. Wypłynąłeś na powierzchnię. Uff, jakie świeże powietrze. Ale to jeszcze nie koniec kąpieli. Płyń (niekoniecznie pod wodą, ale tak jest szybciej) aż dopłyniesz do wejścia przywalonego jakimiś kolumnami. Omiń je i wchodź do środka. Jesteś teraz w jakieś komnacie. Tu zaczynamy wspinaczkę aby dojść do góry.

Obrazek

Wchodzimy na murek i idziemy po nim do końca. Na ścianie wykonujemy zwis na rękach i przechodzimy w prawo. Gdy się podciągniemy, po prawej jest skalny blok - wchodzimy na niego. z niego znowu zwis i przesuwamy się w prawo. Jeszcze tylko niewielka półka i stajemy na wprost schodów. Idziemy po nich i dalej prosto, aż dojdziesz do totemu. Na nim jest przycisk otwierający drzwi. Naciskamy go i wracamy do komnaty, z której zaczęliśmy wspinaczkę (tą samą drogą). Dochodzimy do wody i widzimy w skale bramę, którą otworzyliśmy. Więc płyniemy tam. Wynurzamy się i wchodzimy w to przejście. I w ten oto sposób kończy nam się kolejny rozdział.

PALAWAN VOLCANO
Jesteśmy wewnątrz skały (???). Schodzimy na sam dół. Po lewej stronie na niewielkim podeście jest kloc. Przesuwamy go w takie położenie, abyśmy mieli możliwość wdrapania się na górną półkę.

Obrazek

Więc z tego kloca wskakujemy na półkę. Przed nami kolejna półka, lecz by się tam dostać użyjmy bata na poprzeczce nad nami. Po wylądowaniu praktycznie kończy się nam droga, ale bez obaw. Po lewej stronie widzisz pękniętą ścianę. Po prostu użyj teraz URGON. Przejście samo się pojawi. Wejdź tam i po drabince idź do góry. Teraz jedynym tunelem (po drodze są dwie ślizgawki) dojdziesz do niewielkiej komnaty z dużym prostokątnym oknem. Przez nie widać twój cel. Ale na razie idziemy dalej prosto. Dochodzimy do wody. I znów pływanie. Musimy dopłynąć do widocznego miejsca ze schodami. Ale dopływamy od prawej strony.

Obrazek

Wychodzimy na niskim podeście i jednym skokiem na górę. Przed nami jest dziura z wodą - niestety znów kąpiel, ale na szczęście króciutka. Wypływamy w kolejnej dziurze. Wychodzimy i drogą idziemy, aż dojdziemy do wulkanu. No to będzie gorąco. Wskakujemy na podest i następnie na jeszcze wyższy. Teraz przed nami jest pomost nad lawą. Pomost jest wadliwy (po wejściu rozwala się) więc musimy to zrobić biegnąc. Gdy go przebiegniemy, po lewej mamy kolejne półki - wskakujemy na nie. Gdy będziemy na najwyższej, wykorzystaj bat, aby się przemieścić na kolejną. Po wylądowaniu uruchomimy wielką kamienną kulę. Aby uniknąć nieszczęścia - na wprost jest niewielka wnęka - tam wbiegnij jak najszybciej. Spadająca kula zrobiła nam przejście. Udaj się tam i jedyną możliwą drogą. Wylądowaliśmy na dole, w komnacie z dwiema parami drzwi i przyciskiem. Nas teraz interesuje ów przycisk. Zwolni on łódź, otworzy kratę i drzwi w tej komnacie. A więc idziemy tymi drzwiami. Gdy dojdziemy do przepaści z lawą przeskakujemy i udajemy się na kładkę. Z niej wskakujemy do wody i znów płyniemy (mijając łódź) do niskiego podestu. Stamtąd na górę i do łodzi. Na łodzi jest trumna, a w środku oprócz szkieletu jest klucz. Zabierz go. Z łodzi wskakujemy do wody i płyniemy do otwartego przejścia na dnie. Tam tunelem dojdziesz do groty z wieloma klocami.

Obrazek

Na wprost ciebie jest ześlizg. Gdy ślizgając się będziesz prawie na samym dole, zrób wyskok, aby przedostać się na drugą stronę. Tam schodzimy na dół i idąc stanęliśmy przed skalnym blokiem z wizerunkiem jakieś ohydniej gęby. Tutaj będzie trochę kombinacji. Pociągnij ten kloc, następnie wejdź na niego. Z niego wskocz na wyższą półkę i w dół. Teraz wypchnij ten kloc (pchaj do końca). Na tym samym poziomie widzisz drugi taki kloc. Jego musisz pociągnąć trzykrotnie. Teraz znów wejdź na ten kloc, który przed chwilą pchałeś i wespnij się na wyższą skałę. Zeskocz z niej i idź do końca poziomu. Tam się wespnij. Teraz obróć się i wskocz na półkę. Po wylądowaniu znowu się obróć i skocz na wyższą półkę, na której widać kloc z gębą. Przejdź przez niego i pchaj go do końca. Powinno teraz odsłonić się przejście po lewej stronie. Nie interesuje nas to przejście. Wejdź na kloc i z rozbiegu wskocz na oddaloną półkę. Teraz jeszcze tylko podskok i jesteśmy przy wejściu do groty. Na wprost jest wejście z pajęczyną. Tam użyj maczety i po wszystkim. Wejdź i po prawej stronie zobaczysz przycisk. Włącz go. Otworzą się kolejne wrota (nieopodal łodzi). Omiń postument z przyciskiem i po skoku do wody płyń do tych wrót. Gdy wejdziesz, po lewej jest zamek - użyj tam klucz z łodzi. Wrota stoją dla ciebie otworem. Wchodzimy tam. Teraz jesteśmy w naprawdę dziwnej komnacie, po środku rzeka z gorącą lawą. Tutaj widzisz kamienny blok. Przesuń go w miejsce, które odróżnia się od reszty posadzki.

Obrazek

Wejdź teraz na niego i z rozbiegu wskocz na kawałek mostu. Przejdź przez most i z rozbiegu zeskocz na drugą stronę komnaty. Tam kloc również trzeba przesunąć na odznaczające się miejsce w posadzce. Wejdź na kloc i na wprost niego w ścianie jest wejście. Wskocz tam i przejdź tunelem. Na końcu tunelu zawiśnij na rękach, bo niżej są drabinki i po nich udajemy się do celu. Drabinkami udajemy się jedyną możliwą drogą na półkę powyżej. Z tej półki przeskakujemy na kolejną półkę i jeszcze na kolejną, z której prowadzi drabina na górę. Gdy wejdziemy na samą górę idziemy do przycisku (prosto podestem). Naciśnij go. W tym momencie lawa wypełnia całą komnatę, otwiera się przejście i zawala podest. Znowu mamy odciętą drogę powrotu. Idziemy więc drugim podestem do końca i drabinkami na podest niżej. Tam zauważysz kolejną drabinkę. Chwytamy się drabinek i przesuwamy w prawo. Gdy miniemy pierwszą długą drabinkę, pod spodem widzimy wejście, a pod nami dwie niewielkie wnęki w ścianie. Teraz na zasadzie "puść się i chwyć" musimy dotrzeć do tego wejścia.

Obrazek

Gdy się obrócimy - przed nami lawa. Jest tam również kloc, most i drugi kloc. Przeskakujemy więc na drugą stronę komnaty. Teraz tą samą drogą, co wcześniej (tunel, drabinki, półki) wchodzimy na samą górę komnaty. Gdy staniemy na górze zobaczysz wejście, które otworzyłeś przyciskiem. Wejdź tam. Stoisz w tunelu z pułapką. Po środku w podłodze są trzy kafle z malowidłami. Musisz je omijać. W przeciwnym przypadku czeka cię ostrzał z kolców. O! pojawiła się Sophia, cóż za miłe spotkanie. Gdy Sophia rzuci ci drabinę - wejdź na nią. Po rozmowie, ruscy uprowadzą ci partnera. Jakoś musimy ją uwolnić. Idziemy dalej, aż po lewej ujrzymy tunel, więc idziemy nim. Dojdziemy do wodospadu z lawą na tle wielkiego posągu. Idziemy na górę prawą stroną do posągu. Batem zaczepiamy jej rękę.

Obrazek

Otworzy się przejście tuż obok ciebie. Idziemy tam. Gdy dojdziesz na most, z lewej jest przycisk (dochodzisz tam pomostem w lewo). Pokazuje nam, jak szybko działa mechanizm kraty. Idziemy więc do końca mostu i batem łapiemy poprzeczkę. Lądujemy przy kracie. Z lewej jest podest - wskocz i zawieś się na szczelinie w ścianie i pełzamy w lewo. Następnie wspinamy się. Jesteśmy przy rzece lawy. Po lewej jest podest. Przeskakujemy lawę i lądujemy tam. Po kilku krokach znów po przeciwnej stronie jest podest i znów tam skaczemy, znowu przeskoczyć przez lawę. W podłodze widać wyrwę - wskocz tam. Jest Sophia, ale nie mamy klucza do kraty. Na przeciwko klatki z Sophią jest wyjście. Udaj się tam. Po wyjściu, skręć w prawo - do windy. Naciśnij zielony przycisk. Ale towarzystwo! Po udanym strzelaniu wywołaj ponownie windę. Wejdź na nią i automatycznie pojedziesz w górę. Gdy dojdziesz do niewielkiej rzeczki z lawą, skręć w lewo i po gzymsie w dół. Tam, idąc dalej na biurku wisi klucz. Zabierz go i wracaj do windy i w dół. Teraz znowu drogą prowadzącą do uwięzionej Sophii (wejście obok posągu). Po dotarciu do więzienia, używamy znaleziony (raczej ukradziony) klucz. Po uwolnieniu partnerki ponownie wychodzimy jedynym wyjściem i ponownie idziemy do komnaty z mechanizmem kraty (czyli znowu wejście obok posągu). Po rozmowie, jeszcze raz za pomocą bata przedostań się pod kratę. Sophia ci pomoże i pójdzie w swoją stronę. Przed sobą masz podest, ale najpierw skręć w lewo i wskocz na półkę, a z niej na kolejną-wyższą. Stoisz przed popękaną ścianą, czyli URGON. W grocie jest kilka skrzyni. Musimy je trochę poprzesuwać. Stoisz na pierwszej skrzyni. Musisz ją odciągnąć we wnękę po lewej. Przejdź przez nią i dopchnij ją do końca wnęki. Teraz kolejna - pociągnij ją w miejsce, gdzie stała pierwsza (tą również po przejściu musisz dopchnąć). I odciągamy kolejną. Teraz otworzy się jedna ze skrzyń. Przejdź przez skrzynię i czołgając się się do tej otwartej zabierz koło. Teraz wracamy z powrotem do kraty i idziemy podestem w dół i tunelem. Tu znowu pułapka. Jesteśmy w grocie, gdzie na podłodze jest "krzyż" z lawą w środku. Idziemy w lewo. Podchodzimy do zawieszonego wózka. Obok stoi nieduża skrzynia. Popchnij ją w kierunku mechanizmu z kółkiem. Wejdź na nią i przymocuj znalezione koło. Teraz tylko jeszcze wejdź do wózka, naciśnij przycisk zwalniający go i jazda w dół. Otwórz drzwi i przechodzisz do kolejnego dziwnego miejsca.


Druga część poradnika - tutaj

Wróć do „Indiana Jones and the infernal machine”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość