Indiana Jones and the fate of Atlantis - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
porfirion
Publicysta
Posty: 372
Rejestracja: 17 lutego 2014, 13:07
Podziękował(a): 27 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Mężczyzna

Indiana Jones and the fate of Atlantis - solucja, poradnik

Postautor: porfirion » 29 kwietnia 2014, 13:11

Obrazek

Indiana Jones and the Fate of Atlantis – solucja

Autor: porfirion

Wszelkie prawa zastrzelone.Mógłbym zabraniać kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody, ale jestem realistą i wiem, że po wrzuceniu tekstu do Internetu, traci się kontrolę nad jego dalszymi losami. Niemniej miło by było, gdybyś przed dalszym rozpowszechnianiem zapytał(a) mnie o zgodę. A jeśli już kopiujesz bez mojej wiedzy, to przynajmniej pozostaw ten tekst w niezmienionej postaci i z zachowaniem autorstwa. To nie żaden nakaz, ot po prostu serdeczna prośba.

INFORMACJE WSTĘPNE

W grze bardzo wiele rzeczy jest losowych - sprawdzałem wszystko dokładnie, by uwzględnić wszystkie możliwości, ale niewykluczone, że mogłem coś przegapić. Jeśli masz jakieś wątpliwości, niejasności, pytania w związku z poniższym tekstem, albo chcesz dodać coś, czego nie uwzględniłem, pisz na PW lub adres mailowy: porfirion.osielek@wp.pl (koniecznie nazwij temat "Indiana Jones - solucja" lub jakoś podobnie).

Skróty klawiszowe czynności

g - give (daj)
o - open (otwórz)
c - close (zamknij)
p - pick up (zabierz)
t - talk to (porozmawiaj)
l - look at (obejrzyj)
u - use (użyj)
s - push (popchnij)
y - pull (pociągnij)

Prawy przycisk myszy

Jeśli klikniesz na przedmiot/postać prawym przyciskiem myszy, gra automatycznie wykona domyślną czynność, a więc na przykład porozmawiasz z daną osobą, otworzysz/zamkniesz drzwi lub użyjesz samochodu. Oczywiście i tak sporo miejsc interaktywnych ma domyślnie "obejrzyj" (które nie jest tak często potrzebne, jak reszta czynności), ale czasem jest to przydatny skrót.

Walka

W grze zdarzają się momenty, gdy słowa nie wystarczą i trzeba użyć siły - ale nie jest to konieczne, można przejść grę bez stoczenia ani jednej walki. Niemniej warto się nauczyć, jak walczyć. Możesz walczyć myszką albo klawiaturą (by uaktywnić tryb walki klawiaturą wciśnij klawisz "F"). Walka na klawiaturze wygląda następująco:

7 - krok w tył
8 - blok góra
9 - cios góra
4 - krok w tył
5 - blok środek
6 - cios środek
1 - krok w tył
2 - blok dół
3 - cios dół


Tak wygląda klawiszologia, gdy wróg stoi po prawej stronie Indy'ego - jeśli jest on po lewej, to klawisze kroków w tył i ciosów są zamienione. Walka myszką jest trudniejsza, jeśli chce się stosować jakieś kombinacje ciosów, bloków i kroków w tył (a nie po prostu naparzać, aż przeciwnik padnie), bo trzeba wówczas klikać na przeciwnika, by go uderzyć, na Indy'ego, by blokować, a na obszar za Indym, by się cofać.
Uwaga: jeśli się cofniesz kilka razy (jakieś 5-6), to Indy ucieknie. Niestety nie możesz tej "taktyki" stosować, by toczyć walkę partiami - gdy podejdziesz znów do przeciwnika, będzie miał z powrotem pełny pasek życia (a Indy potrzebuje trochę czasu, by odnowić swój).

Zwróć uwagę na niebieski pasek siły (ponad paskiem życia) - po zadaniu ciosu gwałtownie spadnie i będziesz musiał chwilę odczekać, zanim zdołasz zadać ponownie bardzo mocny cios. Jeśli będziesz natomiast uderzał bez przerwy, to twoje kolejne ciosy będą dość słabe, ale czasem taka taktyka jest lepsza (ciągle atakowany wróg ma mniej szans na wyprowadzenie ciosu), niż czekanie na odnowienie paska siły i jednoczesne narażanie się na częste ataki wroga.
Wreszcie, jeśli za nic nie dajesz sobie rady z walkami, możesz zastosować Super-Cziterski Cios - podczas walki wciśnij klawisz "0" (zero), a Indy wyprowadzi potężny cios, który od razu powali przeciwnika. Działa to na wszystkich wrogów z dwoma wyjątkami (a tych dwóch odpornych można załatwić sposobem, bez otwartej walki).


Punkty IQ

Nie, to nie "intelligence", ale "Indy Quotient". Są to takie punkty postępu (jak np. w wielu grach Sierry), dostajesz je przy wykonywaniu rozmaitych czynności w grze. Aby je wyświetlić, wciśnij podczas gry (gdy nie trwa rozmowa, walka ani żadna cut-scenka) klawisz "I" - w miejsce ekwipunku pojawi się wartość punktów IQ. A raczej dwie wartości:
- obecna (current): ile punktów zdobyłeś podczas danej rozgrywki
- całkowita (total): ile punktów nagromadziłeś podczas całego grania - oczywiście powtarzanie tej samej czynności w wielu rozgrywkach nie doda ci punktów do tej wartości, natomiast jeśli rozwiążesz jakąś zagadkę w inny sposób niż poprzednio, to wartość całkowita się zwiększy (nie musisz nawet zapisywać gry, ani kończyć danej rozgrywki)
Ta druga wartość jest o tyle istotna, że podczas pojedynczej rozgrywki nie zdołasz zdobyć wszystkich możliwych punktów (wiele czynności możesz wykonać na różne sposoby, za które dostajesz osobne punkty). To dzięki wartości całkowitej możesz się przekonać, czy odkryłeś wszystkie tajniki gry - punktów do zdobycia jest 1000.
Uwaga: nie dostaniesz ani jednego punktu za pokonanie przeciwników Super-Cziterskim Ciosem (a za ich pokonanie uczciwie najczęściej dostajesz punkty).


Obrazek



Intro - Barnett College

Indy w swoim stylu wpada przez okno na strych uniwersytetu (dlaczego przez okno? bo schody są w remoncie :)), poszukuje jakiegoś posążka.

- dotknij osobliwej statuy - spadniesz piętro niżej przez klapę w podłodze
- dotknij liny leżącej obok dziury - przewróci się posąg i spadniesz znów piętro niżej
- dotknij półki z książkami po lewej - ta przewróci się na ciebie i spadniesz jeszcze niżej
- obejrzyj figurki kotów - drugi, którego dotkniesz, okaże się prawdziwy, przestraszy cię i spadniesz jeszcze niżej do piwnicy
- otwórz trzy szafki - w ostatniej, którą otworzysz, znajdziesz posążek, którego szukasz, zabierz go

CUT-SCENKA
Indy udaje się do biura, gdzie jakiś typ, niejaki Smith, rozmawia z Marcusem - Indy pokazuje nieznajomemu posążek, a ten po przyłożeniu do niego specjalnego klucza uzyskuje małą kulkę jakiegoś metalu. Typ wyciąga rewolwer, zabiera posążek i ucieka przez okno, ale Indy'emu udaje się ściągnąć płaszcz napastnika - w nim znajduje dowód na nazwisko Klaus Kerner (a więc to był szpieg nazistowski) oraz stary numer magazynu archeologicznego ze zdjęciami Indy'ego nadzorującego wykopaliska na Islandii wraz z asystentką, Sophią Hapgood, która zarzuciła archeologię, by zostać jasnowidzem. Trzeba ją ostrzec przed niebezpieczeństwem, zanim znajdzie ją Kerner...


Nowy Jork

Możesz taksówką wrócić do Barnett (ale po co?), możesz też próbować kupić bilet na wystąpienie Sophii (ale wszystkie są już sprzedane). A zatem:
- zabierz gazetę ze stojaka
- przejdź w prawo, na tyły budynku

Do środka możesz się dostać na trzy sposoby:

Pierwszy: otwórz drzwi, w rozmowie z bramkarzem Biffem obrażaj go, ile wlezie ("wpuść mnie, ty darwinowski koszmarze"; "bo co, ty kupo tłuszczu" itp.). Gdy się dostatecznie wkurzy, zacznie się z tobą bić - musisz wygrać walkę i droga do środka stoi otworem. Jeśli przegrasz, ockniesz się po jakimś czasie i możesz spróbować bitki ponownie (możesz też przeprosić i skorzystać z drugiej opcji wejścia - poniżej).

Drugi: otwórz drzwi, w rozmowie z bramkarzem mów kolejno:
- chcę posłuchać skandalicznego wystąpienia Madame Sophii
- oczywiście, że nie, Madame Sophia to poważna myślicielka
- nie żartuję, ona jest świetna
- ...tak, jest bardzo mądra
- dzięki niej wszystko można łatwo zrozumieć
Biff uzna cię za porządnego gościa i wpuści do środka.

Trzeci: przejdź na prawo od drzwi - musisz poprzesuwać (push) skrzynie tak, by dostać się do drabiny:
1. przesuń skrzynię
2. przejdź dalej i przesuń drugą skrzynię
3. przesuń pierwszą skrzynię do pozycji wyjściowej
4. przejdź kawałek dalej i przesuń drugą skrzynię do pozycji wyjściowej
Teraz możesz wejść po drabinie - dostaniesz się do środka.

Obrazek
Porozmawiaj z technicznym (jeśli wszedłeś przejściem przez drabinę, sam cię zaczepi), twoja pilna sprawa do Sophii go nie obchodzi. Porozmawiaj jeszcze z facetem - dwa razy będzie cię uciszał, byś oglądał wystąpienie (możesz posłuchać, co Sophia opowiada o Atlantydzie), za trzecim razem będziesz mógł zamienić z nim parę słów. Mów kolejno:
- czy nie wolałbyś robić czegoś innego?
- czy nigdy nie czytasz? / czy nie masz żadnego hobby? (obojętnie które z tych dwóch)
- a gdybym dał ci coś do czytania?

- po rozmowie daj mu gazetę - odejdzie
- w urządzeniu po lewej przestaw do góry (push) pierwszą i trzecią dźwignię - światełka nad nimi zapalą się na zielono, usłyszysz też charakterystyczny dźwięk
- wciśnij mały czerwony przycisk

Obrazek
CUT-SCENKA (odpowiedzi w rozmowie nie mają wpływu na akcję)
Po zepsuciu wykładu Indy idzie z Sophią do garderoby - Kerner najwyraźniej już tu był i wszystko przetrząsnął. Wygląda na to, że naziści poszukują nowych źródeł energii dla Trzeciej Rzeszy - niejaki dr Ubermann zdołał rozszczepić atom uranu. Uranu jest jednak niewiele - dlatego potrzebna im jest potęga Atlantydy. Sophia poleca Indy'emu, by znalazł małą metalową kulkę wśród papierów w szufladzie, po czym demonstruje mu siłę orychalku, tajemniczego metalu, o którym pierwszy wspominał Platon. Po włożeniu kulki do osobliwego naszyjnika Sophii cały pokój zaczyna się trząść i na moment pojawia się Nur-Ab-Sal, bóg Atlantydów. Chwilę później Sophia odbiera sygnały od Nur-Ab-Sala - nasi bohaterowie muszą znaleźć Zaginiony Dialog Platona. Pierwszym miejscem poszukiwań ma być Islandia - to tam Sophia znalazła ten naszyjnik.


Islandia - część 1

- wejdź na teren wykopalisk (do komory) i porozmawiaj o wszystkim z dr. Bjornem Heimdallem - gdy zapytasz o Zaginiony Dialog Platona, skieruje cię do dwóch osób: Charlesa Sternharta w Tikal, który ponoć przetłumaczył to dzieło oraz Felipe Costy na Azorach
- obejrzyj też figurkę w kształcie węgorza, którą Heimdall próbuje wydostać z lodu
- udaj się do samochodu - czas wyruszyć do Tikal


Tikal

Musisz przejść przez dżunglę - gdy będziesz w środku:
- aby wyjść po lewej stronie (przy samochodzie) skorzystaj z przejścia 1
- aby wyjść po prawej stronie skorzystaj z przejścia 4
- przejście 2 prowadzi do przejścia 2' i odwrotnie, podobnie 3 i 3'
- prócz tego po całym wnętrzu dżungli możesz się poruszać swobodnie, bez korzystania z przejść

Obrazek
Po drugiej stronie dżungli na drzewie siedzi wielka anakonda (a Indy boi się węży) - by się jej pozbyć, musisz zwabić do węża zwierza biegającego po dżungli. Zwierza tak pogoń, by ustawił się przy przejściu 4 (jeśli nie płoszyłeś go po całej dżungli, to zazwyczaj wystarczy, że po wejściu podejdziesz do miejsca oznaczonego kursorem - chyba że zwierz od początku jest bardziej po prawej, bo ustawia się losowo), po czym strzel nań z bicza. Anakonda owinie się wokół niego i razem spadną w przepaść.

- wyjdź z dżungli przejściem 4 i przejdź po drzewie na drugą stronę przepaści - okaże się, że Sophia znalazła inną drogę i też tu jest

Możesz porozmawiać z papugą:
- Polly chce krakersa
- Echo!
- różne frazy, na które papuga odpowiada "and Tyler too" (nawiązanie do takiej amerykańskiej piosenki)
- Żegnaj, ptaszyno (to z kolei nawiązanie do musicalu)
Oczywiście ta rozmowa niczego nie wnosi, jest tylko dla frajdy :)

- spróbuj wejść do świątyni, albo wziąć lampę ze straganu - pojawi się właściciel sklepu i przedstawi jako Sternhart

Obrazek
- zapytaj go o Zaginiony Dialog - odpowie, że go przetłumaczył, ale ostatnią kopię zabrał mu niejaki pan Smith...
- zapytaj, czy możesz wejść do świątyni - każe ci podać tytuł Zaginionego Dialogu Platona

Możesz tutaj wybierać różne tytuły podsuwane ci losowo przez grę (np. Eneida, Persepolis, Tetrahedron, Sokrates, Hippokrates czy Gluteus Maximus) - oczywiście wszystkie są złe, ale zauważ, że papuga je po tobie powtarza. W ramach ciekawostki możesz ją chwilę później zapytać o daną nazwę - dowiesz się, co to jest naprawdę (np. gluteus maximus to duży mięsień pośladkowy, a tetrahedron - czworościan). Natomiast tak naprawdę chodzi o to, by w rozmowie przyznać "nie znam tytułu" - papuga powtórzy ostatnie słowo "tytuł". Podejdź do niej i zapytaj: "Tytuł?", a wykracze "Hermokrates, przyjaciel Sokratesa". Teraz możesz prawidłowy tytuł podać Sternhartowi i wejść do świątyni.

- poproś Sophię, by zagadała Sternharta, po czym wyjdź na zewnątrz, zabierz ze straganu lampę naftową i wracaj do środka
- możesz spróbować poruszyć dziwną kamienną spiralę, ale cała zaśniedziała i ani drgnie
- otwórz lampę naftową i użyj jej na spirali - nafta wyżarła śniedź i możesz zabrać spiralę
- wsadź ją do głowy w ścianie po lewej i pociągnij - otworzy się grobowiec króla Atlantydy, Sternhart zabierze stamtąd mały kamienny dysk - Kamień Świata i odejdzie jakimś tajemnym przejściem

Obrazek
- zabierz z grobowca małą kulkę orychalku
- wyjdź ze świątyni, idź na prawo od straganu - wrócisz do samochodu
- wracaj na Islandię


Islandia - część 2

- wejdź na teren wykopalisk - dr Heimdall zamarzł, ale udało mu się odsłonić głowę figurki
- włóż do jej ust kulkę orychalku - figurka tak się rozgrzeje, że lód dookoła niej stopnieje, zabierz ją
- udaj się do samochodu i leć na Azory


Azory

- możesz zapukać do domu Costy i z nim porozmawiać, ale cokolwiek powiesz, on prędzej czy później zatrzaśnie drzwi i niczego się nie dowiesz (dlatego ten punkt możesz pominąć)
- poproś Sophię, by ona porozmawiała z Costą - odtąd (jako gracz) kontrolujesz Sophię
- jako Sophia zapukaj do Costy - przed piękną kobietą od razu otworzy drzwi
(jeśli zapytasz go o Atlantydę, dowiesz się jedynie, że według niego Azory to właśnie Atlantyda i nie zdołasz mu przemówić do rozsądku)
- zapytaj o Zaginiony Dialog Platona - ani go nie widział, ani nie czytał, ale może podać namiary, gdzie go znaleźć, w zamian za jakiś rzadki przedmiot z Atlantydy - chce naszyjnik Sophii, ale ta się nie zgodzi
- nakłoń Costę do załatwienia tych interesów z Indym, po czym porozmawiaj z Indym, by "przejął pałeczkę"
- jako Indy powiedz Coście, że chcesz pohandlować i daj mu figurkę węgorza (możesz też zaoferować magazyn archeologiczny albo oryginalny amerykański bicz, ale chyba nie myślisz, że to przyjmie? ;)), a powie ci, że dialog znajduje się w jednym z poniższych zbiorów (wymienia jeden losowo wybrany):
- Sprague
- Ashkenazy
- Ward
- Dunlop
- Pearce

Gdy Costa zamknie drzwi, Indy powie Sophii, że wymieniony przez Costę zbiór znajduje się w Barnett College (kurczę, ten uniwersytet ma wszystko).

CUT-SCENKA
Kerner spotyka się z doktorem Ubermannem w tajnym laboratorium i pokazuje mu posążek - obydwaj poznają, jak wielką energią dysponuje opisywany przez Platona orychalk.


Barnett College - powrót

Tymczasem Indy i Sophia wracają do Barnett - Indy wejdzie na uniwersytet, Sophia pójdzie poczekać w jego biurze.

Musisz teraz znaleźć odpowiedni zbiór - może on się znajdować w jednym z trzech miejsc:
- w komnacie z kotami (przejście z piwnicy)
- na przewróconej podczas intra półce w bibliotece
- w ukrytym kuferku piętro wyżej (przejście po linie)
Aby się dowiedzieć, do jakiego zbioru należy dany obiekt (koty, półka, kuferek), obejrzyj je.

Oto jak się dostać do poszczególnych miejsc:

Komnata z kotami

- wejdź na piętro, do biblioteki i obejrzyj krzesło - Indy zwróci uwagę, że jest do niego przylepiona guma, teraz możesz ją zabrać
- zejdź schodami na dół, do piwnicy, w której podczas intra znalazłeś posążek
- rynna do węgla jest zbyt śliska, by po niej wejść, dlatego użyj na niej gumy - Indy przyklei sobie gumę do buta
- teraz możesz wejść po rynnie do komnaty z kotami
- spróbuj zabrać figurki kotów - jedna z nich jest z wosku i zdołasz ją podnieść
- wróć do piwnicy i w piecu stop figurkę - jeśli to właściwe miejsce, znajdziesz w niej Zaginiony Dialog

Przewrócona półka

Sposób A:
- zejdź do piwnicy i zabierz czerwoną szmatkę
- wejdź na piętro do biblioteki i jeszcze wyżej po linie
- zabierz z półki po prawej grot strzały

Obrazek
- owiń grot szmatką
- zejdź po linie do biblioteki i grotem strzały odkręć pięć śrub w przewróconej półce
- podnieś tylną ścianę półki (open) - jeśli to właściwe miejsce, znajdziesz tam Zaginiony Dialog

Sposób B:
- wejdź na piętro, do biblioteki i obejrzyj krzesło - Indy zwróci uwagę, że jest do niego przylepiona guma, teraz możesz ją zabrać
- zejdź do piwnicy i zabierz węgielek ze sterty
- rynna do węgla jest zbyt śliska, by po niej wejść, dlatego użyj na niej gumy - Indy przyklei sobie gumę do buta
- teraz możesz wejść po rynnie do komnaty
- spójrz na dziurę w suficie - wystaje z niej jakaś książka

Obrazek
- rzuć w książkę węgielkiem, a gdy spadnie, podnieś ją - to Zaginiony Dialog (jeśli to niewłaściwe miejsce, albo już znalazłeś Dialog sposobem A, węgielek nie zrzuci książki i się rozpadnie)

Ukryty kuferek

- idź do biura, z małej lodówki po prawej zabierz majonez i wróć do budynku uniwersytetu
- wejdź na piętro i jeszcze wyżej po linie
- pchnij dużą skrzynię z lewej - za nią odkryjesz kuferek, który jest częścią zbioru, ale jeszcze potrzebujesz klucza
- posmaruj majonezem totem, po czym przeciągnij go na środek komnaty (pociągnij dwa razy) - teraz możesz po nim wspiąć się piętro wyżej

Obrazek
- otwórz urnę (jeśli ją obejrzysz, dowiesz się, że należy do tego samego zbioru, co kuferek)
- zabierz ze środka prochy - znajdziesz klucz do skrzynki
- zejdź piętro niżej i otwórz kluczem skrzynkę - jeśli to właściwe miejsce, znajdziesz w niej Zaginiony Dialog

Z dialogiem udaj się do biura i porozmawiaj z Sophią - przeczytaj uważnie treść dialogu, są tam cenne informacje, które przydadzą się nie raz podczas gry. Poniżej daję przetłumaczony polski tekst - fragmenty, które mogą się losowo zmieniać, pomijałem, dając w nawiasie ogólny opis, co się tam znajduje. Wypisałem natomiast wszystkie możliwe opisy ustawień kamiennych dysków wraz z objaśnieniem, co oznacza dany opis w dialogu (niektóre są bardzo zrozumiałe, ale niektóre niekoniecznie - wszystkie natomiast przydadzą się w dalszej grze).



HERMOKRATES

Wreszcie całkowicie przetłumaczyłem Zaginiony Dialog Platona. Grecki oryginał zaginął, więc korzystałem z tekstu arabskiego, który znalazłem w jednym z włoskich klasztorów wiele lat temu, a który zawsze uważałem za falsyfikat. Teraz się zastanawiam... czy ta niezwykła książka może skrywać sekret z dawna zaginionej Atlantydy? Zapewne nie. I z pewnością nikt nie zechce jej wydać - wszyscy nazbyt boją się ośmieszenia. Na wszelki wypadek wysyłam kopię do (nazwa zbioru, w którym znalazłeś Dialog).

Charles Sternhart
Londyn, 1922

Hermokrates: Ze wstydem stwierdzam niniejszym, że Kritiasz nie miał racji co do miejsca i czasu. Przy przekładaniu z egipskiego na grekę popełnił on błąd dziesiątek. Atlantyda, zamiast wspomnianych przez niego 3 000 mil, może leżeć aż 30 000 mil stąd. Ale równie dobrze może znajdować się nie więcej niż 300 mil od naszych brzegów. Podobnie potęga Zaginionego Królestwa mogła zachwiać się aż 100 000 albo jedynie 1 000 lat temu.
Sokrates: Gdyby na Ziemi jakieś królestwo powstało w miejscu, do którego nikt nie zdołał dopłynąć, to nigdy byśmy o nim nie usłyszeli. Powinniśmy przyjąć te mniejsze wielkości.

...wspaniała Atlantyda założyła dwie kolonie, Mniejszą
(liczba) mil na (kierunek) od Miasta i Większą (liczba) mil na (kierunek). Bramy królestwa można było otworzyć jedynie za pomocą specjalnych kamieni. Do otwarcia wielu placówek wystarczał Kamień Słońca, gdy:
- poranne światło ogrzewało długie rogi
(ustaw wschodzące słońce na rogi)
- gorące światło słońca skąpało długie rogi (ustaw południowe słońce na rogi)
- o zachodzie długie rogi mieniły się na czerwono (ustaw zachodzące słońce na rogi)
- ciemność okrywała długie rogi (ustaw ciemność na rogi)

Aby dostać się do Większej Kolonii, potrzebny był też Kamień Księżyca, gdy:
- południowe słońce unosiło się nad pełnią księżyca
(ustaw pełnię księżyca na południowe słońce)
- ciemność nocy rozpraszał księżyc w pełni (ustaw pełnię księżyca na ciemność)
- słońce umierało, a nowy księżyc się rodził (ustaw nów księżyca na zachodzące słońce)
- blady świt wyłaniał się z najciemniejszej nocy (ustaw nów księżyca na wschodzące słońce)

Dostęp zaś do samej Atlantydy wymagał także Kamienia Świata, gdy:
- wschodzące słońce rozrywało uścisk nocy nad ognistym szczytem
(ustaw wulkan na wschodzące słońce)
- przybywający księżyc był jedyną odpowiedzią niebios na ogień w dole (ustaw wulkan na przybywający księżyc)
- zwycięskie słońce płonęło samotnie nad zachodnim morzem (ustaw zachodnie morze na południowe słońce)
- ciemna noc miała wkrótce zapanować nad zachodnim morzem (ustaw zachodnie morze na zachodzące słońce)
- ciemność panowała bez przeszkód nad starym miastem (ustaw miasto na ciemność)
- księżyc, niedościgniony w pięknie swej pełni, oświetlał miasto (ustaw miasto na pełnię księżyca)
- jedynie ubywający księżyc chronił miasto przed ciemnością nocy (ustaw miasto na ubywający księżyc)
- umierające kule wpadały do wschodniego morza (ustaw wschodnie morze na zachodzące słońce)

Ostatnia brama ustępowała jedynie wobec ludzi przeciwnej myśli.

...mówi się, że mieszkańcy Atlantydy nie mieli koni, ani też ich nie potrzebowali. Orychalk, metal błyszczący niczym ogień, był ich siłą napędową. Formowali z niego lśniące kulki i wrzucali je do posągów, a te - jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki - wykonywały rozmaite zadania. Gdy kolonie chyliły się ku upadkowi, mędrcy wykonali z bursztynu dziwne urządzenia służące do wyszukiwania metalu, ale jedynie dumnej Atlantydzie udawało się dostarczać nowe zapasy.
Sokrates: Nazwałeś to królestwo bogatym, ale to z całą pewnością niedorzeczne.

...gdy wody wezbrały dookoła ich miasta, Królowie Atlantydy - jeden po drugim - próbowali powstrzymać nieunikniony los. Wiedząc, że śmiertelnicy nigdy nie zapanują nad morzem, zaprojektowali olbrzymiego kolosa, który przy użyciu naraz dziesięciu kulek orychalku, mógłby ich uczynić podobnymi bogom. Jednym z takich królów był Nur-Ab-Sal. On to, jak powiadają mędrcy egipscy, pierwszy umieścił ludzi w kolosie i stworzył wiele wybryków natury w czasach, gdy ciała niebieskie ustawiły się w jednej linii.
Sokrates: Bardzo powątpiewam. To jakieś bajki dla dzieci.



Sophia spróbuje sobie przypomnieć, od kogo kupiła dysk, który ukradł jej Kerner - wymieni dwa nazwiska: Omar Al-Jabbar z Algieru i Alain Trottier z Monte Carlo. Trzeba będzie odwiedzić ich obu, aby znaleźć jakąś wskazówkę.

Teraz musisz podjąć WAŻNĄ DECYZJĘ, która ma znaczny wpływ na dalszą rozgrywkę - wybrać ścieżkę gry:
- zespołowa (team) - "chcę się za to zabrać razem z tobą"
- solowa sprytu (wits) - "chcę sam się nad wszystkim dobrze zastanowić"
- solowa pięści (fists) - "chcę sam wkroczyć do akcji"
Poniżej opisuję ścieżkę zespołową - obie ścieżki solowe są opisane w drugim poście.
Uwaga: niektóre elementy (a także moje screeny do nich) mogą być bardzo podobne/identyczne w poszczególnych ścieżkach, ale postanowiłem mimo wszystko powielać je, by nie robić odwołań pomiędzy trzema ścieżkami gry.



DO TANGA TRZEBA DWOJGA
(ścieżka zespołowa)


- leć do Algieru

Algier - część 1

- możesz wejść po schodach na dach, od właściciela balonu dowiesz się, że potrzebujesz biletu, inaczej nici z lotu
- porozmawiaj z żebrakiem - o Atlantydzie nic nie wie, ale powie ci, że sklep Omara znajduje się na drugim końcu targu
- gdy zapytasz go, co robi, dowiesz się o specjalnej okazji - jeśli dasz mu jedzenie, dostaniesz darmowy upominek
- idź w lewo na drugi koniec targu, porozmawiaj z człowiekiem żonglującym nożami - dowiesz się, że sklep Omara jest na końcu alejki za targiem
- gdy zapytasz żonglera o noże, okaże się, że desperacko potrzebuje on asystentki - tak, tylko asystentki, Indy się nie nadaje
- poproś o asystowanie Sophię, ale ta oczywiście się nie zgodzi - musisz użyć sposobu: powiedz jej, że to całkowicie bezpieczne, a podejdzie nieco bliżej, by się przyjrzeć, a wtedy popchnij ją - żongler weźmie ją za ochotniczkę, wykona sztuczkę, a Sophia w nagrodę za odwagę dostanie nóż (który na szczęście odda Indy'emu, zamiast go dźgnąć z wściekłości)
- porozmawiaj ze sprzedawcą przy straganie obok - powie ci, że dzisiejszy specjał to gołąb-na-patyku, kosztuje 20 denarów, niestety nie przyjmują amerykańskiej waluty - sprzedawca zgodzi się na handel wymienny, ale nie masz teraz nic godnego uwagi
- wejdź do sklepu Omara w alejce i porozmawiaj ze sklepikarzem - nie chce jednoznacznie przyznać, że Omar to on, a rozmów o Atlantydzie nie będzie prowadził, dopóki nie pokażesz mu jednego z kamiennych dysków, które służą do otwierania wrót Zaginionego Miasta (według Sophii, Trottier w Monte Carlo powinien mieć jeden)
- przed opuszczeniem sklepu zabierz szkaradną maskę - sprzedawca zatrzyma cię przy wychodzeniu, ale gdy zapytasz, ile ona kosztuje, ostatecznie pozwoli ci ją wziąć za darmo (i tak odstraszała mu klientów)

Obrazek

- wracaj na lotnisko i leć do Monte Carlo

Monte Carlo

Sophia idzie do hotelu, aby przygotować seans spirytystyczny dla Trottiera - może podczas niego uda się zdobyć jego kamienny dysk. Ty tymczasem musisz człowieka znaleźć i przyprowadzić do Sophii.

- możesz pytać przechodniów o Trottiera - niektórzy powiedzą ci, że to człowiek z orlim nosem w brązowym garniturze z kwiatkiem przy klapie
- zaczep Trottiera, gdy będzie przechodził (to ten na poniższym screenie)

Obrazek
- przedstaw się jako dr Indiana Jones z Barnett College, wtedy Trottier zechce z tobą rozmawiać (ale nie wspominaj, że jesteś największym podróżnikiem na świecie, bo wkurzy go twoja pyszałkowatość)

Uwaga: w czasie rozmowy Trottier wspomni o trzech osobistych sprawach (kwestie są losowe, podaję wszystkie możliwości):
- dlaczego się wybrał na spacer - kazał mu horoskop/karty Tarota/Numerologia/Księga Zmian
- czego się bardzo boi - szpiegów hitlerowskich/rywali w interesach/żony/oszustów
- czego potrzebuje - nowego przewodnika duchowego/prawdy/pieniędzy/niczego
Zapamiętaj te kwestie.

Gdy powiesz Trottierowi o seansie u Madame Sophii (albo zapytasz go o Atlantydę lub rzadkie przedmioty z Atlantydy), zada ci on pytanie dotyczące dialogu "Hermokrates" - jedno z poniższych (obok od razu podaję właściwą odpowiedź):

- jaki był największy błąd Platona? - błąd w przekładzie
- po co Atlantydzi zbudowali "olbrzymiego kolosa"? - by stać się podobnymi bogom
- z jakiego materiału Atlantydzi wykonali urządzenia służące do wykrywania orychalku? - z bursztynu
- kiedy powstało "wiele wybryków natury"? - gdy ciała niebieskie ustawiły się w jednej linii

Teraz powiedz Trottierowi, że Madame Sophia mu powróży - niech zaryzykuje, ona jest tu, w tym hotelu, a pójdzie za tobą. Jeśli powiesz co innego, zirytuje się i nie będzie chciał z tobą więcej rozmawiać - musisz wtedy iść do pokoju Sophii i powiedzieć jej o sytuacji, ona poleci ci w rozmowie z Trottierem wspomnieć Nur-Ab-Sala, co też uczyń. Trottier nieco ochłonie i przy następnej rozmowie będziesz miał kolejną szansę zaprosić go na seans.

W pokoju, gdy Trottier usiądzie, w rozmowie z Sophią masz dwie możliwości:
- możesz - jako Sophia - sam porozmawiać z Trottierem (odpowiedzi Indy'ego: "jest cały twój" lub "jesteś pewna, że to zadziała?")

Powiedz:
- Nur-Ab-Sal żąda dowodu szczerej wiary
Trottier wyjmie dysk, ale będzie chciał dowodu, że Sophia jest prawdziwym jasnowidzem - zada ci trzy pytania o swoje prywatne sprawy (o których wcześniej mówił Indy'emu). Jeśli zapamiętałeś odpowiedzi, to nie powinieneś mieć z nimi problemu.
Ale Trottier zada też czwarte pytanie: "ile palców trzymam za plecami?" - teraz możesz tylko i wyłącznie zgadywać (warto wcześniej zapisać grę). Jeśli ci się uda, możesz powiedzieć facetowi cokolwiek, a z własnej nieprzymuszonej woli odda ci kamienny dysk. Jeśli natomiast odpowiesz nieprawidłowo, pozostaje ci wczytać grę lub przeprosić Trottiera na chwilę i pomówić z Indym, aby ten coś wymyślił - to skieruje cię do poniższego punktu drugiego.
Uwaga: jeśli odpowiedziałeś źle na któreś z pierwszych trzech pytań, nie masz szans odpowiedzieć poprawnie na pytanie z palcami.


- możesz też dalej kierować Indym ("zajmij go, a ja coś wymyślę")

Gdy Sophia zacznie swoje wróżby, otwórz szafkę pod lustrem i wyjmij z niej latarkę, następnie zabierz prześcieradło z łóżka, a w końcu otwórz szarą skrzynkę na ścianie i użyj wyłącznika - światło zgaśnie.

Obrazek
- teraz załóż na siebie prześcieradło i maskę, oświetl się latarką - tak wywołany "duch" śmiertelnie przerazi Trottiera, który ucieknie, zostawiając swój Kamień Słońca (Indy od razu go zabierze)
- idź na zewnątrz, do taksówki i leć z powrotem do Algieru


Algier - część 2

Idź do sklepu Omara i pokaż dysk sprzedawcy - okaże się, że wie, co to za dysk, rozpoznaje Indianę Jonesa oraz Sophię Hapgood, przyzna też wreszcie, że nazywa się Omar Al-Jabbar. Prócz tego powie, że gdzieś w górach jest stanowisko archeologiczne (prawdopodobnie nazistowskie), gdzie poszukiwano czegoś związanego z Atlantydą. Zrobił nawet mapę, ale jest ona niezbyt dokładna, a on sam nie ma sił na wędrówki po pustyni - Sophia stwierdzi, że ona i Indy się wybiorą (w rozmowie nie dawaj oznak rezygnacji), wówczas Omar da im mapę oraz parę wielbłądów i pojadą. Jednakże po kilku godzinach wrócą (wielbłądy padły po przejściu mili od miasta).

Omar w ramach rekompensaty jest skłonny na wymianę - oddasz mu maskę, a w zamian możesz wziąć jeden z poniższych przedmiotów (opis w nawiasie to defekty, których Omar nie ujawnia - poznasz je dopiero po obejrzeniu danego przedmiotu):
- piłka baseballowa z autografem Lou Gehriga (a tak naprawdę niejakiego Rona Gilberta)
- lalka voodoo, wyrzeźbiona z drzew Schwartzwaldzkich (cała zapluta)
- mały czerwony wózek zabawkowy, należący niegdyś do Rudyarda Kiplinga (ma tylko trzy kółka)
- żółte yo-yo, ręcznie malowane przez arabską księżniczkę (żyłka jest cała zaplątana)
- biała laska, którą kiedyś dotknęła Królowa Wiktoria (farba jest jeszcze świeża)
- przyciemniane okulary, przez które można patrzeć prosto w słońce (nie są przeciwsłoneczne, tylko pomalowane na czarno)
- czerwony fez, bez którego dżentelmen nie powinien wychodzić na ulicę (tak naprawdę to kapelusz z papieru)
- antyczna mosiężna spluwaczka, dzięki której można spluwać jak wielbłąd w zaciszu swego domu (niedawno używana)
- kostka mydła, w 99,94% czystego (śmierdzi czosnkiem)
- ozdobna czarna woalka, pasuje do wszystkiego (szorstka i drapie)
- ciemnoczerwona szminka, bardzo szykowna i dodająca powagi (roztapia się)
- żółta chusta, nieco zaniedbana, ale wygodna (ma dziury po molach)
- kolczyki z kości słoniowej, wyrzeźbione z kłów prehistorycznego mamuta (kość słoniowa nie jest prawdziwa)
- hebanowy grzebień, ostatnią jego właścicielką była sama Mata Hari (heban nie jest prawdziwy)
- pierścień z rubinem, ponoć ma moc zaciemniania męskich umysłów (rubin nie jest prawdziwy)
- bezcenna złota sprzączka, była podarunkiem dla królowej Kleopatry (wcale nie jest ze złota)

Każdy z przedmiotów możesz z powrotem wymienić na inny u Omara. Tak naprawdę przyda ci się tylko jeden z nich wszystkich - do wymiany na gołębia-na-patyku u handlarza na targu. Przyjmuje on zawsze jeden losowy przedmiot w określonym kolorze (białym, czarnym, czerwonym lub żółtym) jako prezent dla kogoś z rodziny:
- dla synka piłkę, lalkę, wózek lub yo-yo
- dla dziadka laskę, okulary, fez lub spluwaczkę
- dla teściowej mydło, woalkę, szminkę lub chustę
- dla żony kolczyki, grzebień, pierścień lub sprzączkę
Jeśli zaproponujesz handlarzowi przedmiot spełniający tylko jedno z kryteriów (kolor lub osobę z rodziny), to poinformuje cię on o tym - dzięki temu przy kolejnych wymianach u Omara będziesz mógł zawęzić jego ofertę bez potrzeby przeskakiwania mnóstwa niepotrzebnych przedmiotów.

- daj gołębia-na-patyku żebrakowi, a dostaniesz upominek - talon na balon :)
- idź na dach i daj bilet właścicielowi balonu - gdy wzniesiesz się nieco, odetnij linę nożem (jeśli nie masz noża, zawsze możesz krzyknąć do człowieka, by cię ściągnął z powrotem)


Pustynia

Obrazek
Dla dociekliwych: powyższa mapa jest wzięta z solowej ścieżki sprytu, ale zasadniczo jest ona taka sama, jak w ścieżce zespołowej (tylko nie ma na niej pałętajacego się balonu :)).
N - obóz nomadów
O - oaza (też obóz nomadów)
X - możliwe umiejscowienie iksa z mapy Omara

Wylatujesz balonem z Algieru - sterujesz nim następująco: lewym przyciskiem myszy wypuszczasz nieco wodoru, a więc obniżasz lot (jednocześnie balon nieco skręca przeciwnie do wskazówek zegara), a prawym przyciskiem wyrzucasz nieco balastu, przez co balon wznosi się wyżej (i nieco skręca zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Teraz musisz odkryć położenie punktu X z mapy Omara. Miejsce to jest wybierane losowo - musisz lądować przy obozach nomadów, pytać ich, gdzie znajduje się punkt X, a następnie kierować się we wskazanym kierunku. Ich podpowiedzi oznaczają:
- slightly/little (kierunek) - w tym samym pionie/poziomie
- (kierunek) - jedną planszę dalej we wskazanym kierunku
- considerably/far (kierunek) - dwie plansze dalej we wskazanym kierunku
Gdy jeden z nomadów powie ci, że znajdujesz się bardzo blisko tego miejsca, X pojawi się na mapie gracza. Teoretycznie nie potrzebujesz mieć zaznaczonego iksa, by wylądować na tym terenie - jeśli chcesz, możesz po prostu próbować po kolei wszystkich iksów z powyższej mapy (albo dostać kierunki od jednego nomady i według moich wskazówek od razu lecieć na właściwą planszę do iksa).

Gdy w miejscu oznaczonym X znacznie obniżysz lot, usłyszysz strzały - jakiś żołnierz hitlerowski strzela do balonu, co kończy się tym, że przedziurawiony balon wyląduje na żołnierzu (i oczywiście go zgniecie). Nie jesteś w niebezpieczeństwie, ale i nie masz środka transportu.


Punkt X

- idź w lewo, odkryjesz opuszczone wykopaliska, Sophia od razu wyczuje obecność Nur-Ab-Sala i podejdzie do stojącego nieopodal stolika, który osunie się w piasek, a Sophia wpadnie do jakiejś dziury
- możesz do niej wołać, ale przez dziurę nie zdołasz jej wyciągnąć, musisz znaleźć inną drogę
- obejrzyj silnik samochodu - zobaczysz, że brakuje jednej świecy zapłonowej i zaślepki rozdzielacza
- zejdź po drabinie w głąb wykopalisk - ciemno tu jak... bardzo ciemno, więc musisz wymacać wszystko, czego potrzebujesz (nawet przycisk "look at" zmienił się na "touch")
- podnieś ostry drewniany przedmiot na środku, tuż obok Indy'ego - to żebro statku
- podnieś dwa przedmioty ze stołu po prawej - to gliniany dzbanek i drewniany kołek
- podnieś podłużny przedmiot niżej na środku - na szczęście nie jest to śpiący wąż, tylko wąż-szlauch
- metalowy przedmiot po lewej od węża to najwyraźniej przenośny generator prądu (na górze ma otwór na benzynę, a z boku przycisk on/off)

Obrazek
- wyjdź na górę i podejdź do samochodu
- otwórz bak, wsadź do niego węża i przystaw do końcówki węża dzbanek - napełnisz go benzyną
- wracaj na dół, wlej benzynę do otworu w generatorze (przedtem otwórz zaślepkę) i włącz generator przyciskiem - i stała się światłość
- możesz podejść do malowidła po lewej od wejścia - zobaczysz skrzynię lub arkę (znowu?), nad nią natomiast namalowane są dwie postacie trzymające okrągły przedmiot, jakby kamienny dysk
- jeśli wciśniesz namalowany dysk, poniżej otworzy się skrytka, ale nic w niej nie ma, być może ktoś cię ubiegł
- podejdź do popękanej ściany po prawej i rozkrusz ją całkowicie żebrem statku - za nią znajduje się malowidło przedstawiające wyspę Kretę, na środku jest jakiś otwór
- włóż do otworu drewniany kołek, a na kołek włóż Kamień Słońca, ustaw zgodnie ze wskazówką w Zaginionym Dialogu i wciśnij kołek

Nieco po lewej otworzy się tajemne przejście i wyjdzie przez nie Sophia - okazuje się, że znalazła zaślepkę rozdzielacza do silnika samochodu. Co więcej, znalazła też jakiś talizman - bursztynową rybkę na lince, nie wie jednak, do czego ona służy. Indy natomiast domyśli się na podstawie malowidła, że na Krecie znajduje się Większa Kolonia Atlantydy, o której w dialogu wspomniał Platon.

- jeśli użyjesz rybki, ta skieruje się w stronę naszyjnika Sophii - dziewczyna stwierdzi, że najwyraźniej rybka wykrywa orychalk
- zabierz dysk
- wyłącz generator, otwórz go i ze środka wyjmij świecę zapłonową
- wyjdź na zewnątrz, wsadź do silnika samochodu świecę i zaślepkę rozdzielacza
- wsiadaj do samochodu i leć na Kretę


Kreta

- udaj się ścieżką w lewo, do ruin domów
- przejdź drewnianym mostem w lewo - znajdziesz lunetę geodety, zabierz ją ze sobą
- zejdź na dół i sprawdzaj kolejno ruiny domów - w jednym z nich (losowo) znajdziesz diagram przedstawiający głowę, rogi i ogon byka oraz okrągły przedmiot, prawdopodobnie jeden z dysków
- spośród sześciu stert gruzu (a raczej trzech par - na screenie 1-1' itd.) znajdź dwie, które są obluzowane (oglądaj je, a Indy skomentuje) - te możesz pchnąć, a pod nimi ukażą się dwie statuy - głowa i ogon byka (rogi już masz - stoją jak... no, jak byk na środku :))

Obrazek
- ustaw lunetę na głowie i na ogonie - według diagramu z głowy musisz spojrzeć na lewy róg, a z ogona na prawy (tj. ustawić odpowiednio lunetę i wyjść z widoku przybliżenia - małe pokrętła przesuwają widok o 1, a duże o 5)
Obrazek
- gdy spojrzysz w oba rogi, na miejscu przecięcia się linii pojawi się "X marks the spot" :) - idź tam i użyj żebra statku, a wykopiesz Kamień Księżyca
- wróć ścieżką na miejsce, gdzie wylądowałeś na wyspie i idź w prawo - zobaczysz zamknięte wejście do podziemi, a przed nim kamienny piedestał
- połóż na piedestale Kamień Słoneczny, a potem Księżycowy, ustaw je zgodnie ze wskazówkami w Zaginionym Dialogu i wciśnij kołek - otworzy się przejście, wejdź przez nie


Kreta - labirynt

Jesteś w słynnym labiryncie minotaura! Całe szczęście labirynt nie jest losowy, więc mogę dać jego mapkę - jest nieźle pokręcona, ale myślę, że i tak trochę pomoże odnaleźć się w zakamarkach korytarzy.
Obrazek
K - krata do otwarcia
K2 - przejście do komnaty z drugą zamkniętą kratą
P - wielki posąg minotaura i winda
S - trup Sternharta
W - przejście przez wodospad do miejsca oznaczonego czerwoną strzałką; tylko w jedną stronę, nie da się nim wrócić
T - wielka kamienna twarz i druga winda

- w pierwszej komnacie po wejściu zabierz z półki dwie kamienne głowy - brama zacznie się ruszać, jakby chciała się zamknąć
- przejdź do następnej komnaty i biczem ściągnij z półki trzecią głowę (widać ją w przejściu) - brama się zamknie, ale głowa zdąży się pod nią prześlizgnąć (Indy od razu ją podniesie)
- idź do komnaty z posągiem (P) i stań razem z Sophią na środku - windą zjedziesz piętro niżej (a gdy zejdziecie z platformy, wróci ona od razu na górę)
- obejrzyj trupa Sternharta, przeczytaj jego notatkę (według niego komnata z mapą miasta znajduje się gdzieś za zamkniętą kratą w następnej komnacie), zabierz leżący obok Kamień Świata oraz kij
- by wrócić na wyższy poziom, obejrzyj wodospad po prawej stronie windy - Indy zauważy za nim łańcuch, po którym można się wspiąć, co też uczyń (Sophia zostanie na dole)
- idź do komnaty z kratą (K) i połóż wszystkie trzy głowy na półce - krata się otworzy
- idź do komnaty ze złotą skrzynką (ponad T), możesz użyć rybki - skieruje się w stronę skrzynki, niestety nie możesz się tam dostać
- pozbądź się kawałka skały blokującego ciężarek przy windzie za pomocą kija (możesz próbować bicza, ale bezskutecznie)
- idź do komnaty z kamienną twarzą (T) i włóż kij w jej usta - ruszysz windą na górę
- zabierz złotą skrzynkę, pod nią znajdziesz dwie kulki orychalku (do skrzynki możesz schować orychalk - jeśli masz go luzem w kieszeni, rybka zawsze będzie wskazywała na Indy'ego, a po schowaniu kulek do skrzynki i jej zamknięciu będzie działać poprawnie)
- możesz pójść przejściem do następnej komnaty ale to ślepa uliczka, nic tam nie ma
- wróć do komnaty z posągiem (P) - sam jesteś za lekki, by zjechać windą na dół, więc biczem zrzuć głowę posągu, teraz już winda zadziała (oczywiście mogłeś zrzucić głowę już wcześniej, przed zjechaniem windą wraz z Sophią, ale za zjechanie bez głowy-ciężarka dostaje się dodatkowe punkty :))
- na dole idź wraz z Sophią przejściem K2, w następnej komnacie znajduje się krata, której nie da się otworzyć, ale obok (dość wysoko) jest dziura, obejrzyj ją
- namów Sophię, by dała się podsadzić i przeszła przez dziurę - do wyboru kwestie:
"boisz się paru robaków?"/"no i co z tego, że boję się węży?"
albo
"i tak pewnie się nie zmieścisz"/"chodzi o to, że to bardzo wąskie przejście"/"po paru dniach bez jedzenia oboje się zmieścimy" lub "przy DUŻYM SZCZĘŚCIU ledwie się przeciśniesz"
- gdy Sophia przejdzie na drugą stronę i otworzy blokiem bramę, przejdź przez nią - po tamtejszych korytarzach będziesz się kręcić w kółko i na pierwszy rzut oka nie ma tam nic przydatnego
- zapytaj Sophię, czy możesz pożyczyć jej naszyjnik, bo zmyla twój wykrywacz orychalku (rybkę), więc amulet trzeba schować - Sophia każe ci powiedzieć zdanie "Nur-Ab-Sal jest potężnym Królem...", które też powtórz po niej, po czym każ jej schować naszyjnik do złotej skrzynki
- teraz przejdź się po komnatach i w każdej z nich używaj rybki - w jednej z nich rybka wskaże pustą ścianę na środku, użyj na niej żebra statku, a odkryjesz drzwi, przejdź przez nie
- w odkrytej komnacie znajdziesz kulkę orychalku, która najwyraźniej przyciągała rybkę - zabierzesz ją, a Sophia z ulgą założy na powrót naszyjnik i odda ci złotą skrzynkę
- przejdź do kolejnej komnaty - zobaczysz w niej makietę całej Atlantydy, na środku jest postument na dyski - połóż tam je wszystkie, ustaw zgodnie ze wskazówkami z Zaginionego Dialogu i wciśnij kołek
- przejdź przez otwarte przejście - niestety za tobą zamiast Sophii wejdzie Kerner, musisz mu oddać kamienne dyski, inaczej cię zastrzeli i koniec gry
- nie możesz wrócić (Kerner zablokował przejście), więc za pomocą żebra statku poluzuj kamienie w ścianie po prawej

CUT-SCENKA
Na U-Boocie Sophia kłóci się z Kernerem, który każe jej zapomnieć o Indym, powie też o odkryciu podwodnego wejścia do Zaginionego Miasta. Potem rewolwerem zmusza Sophię do poddania się jego woli. Tymczasem Indy wydostaje się z labiryntu i zauważa U-Boot u brzegu Krety.

- skieruj się w stronę łodzi podwodnej


U-Boot

Wejdź po drabince, przejdź w prawo i otwórz właz - wyjdzie kapitan łodzi, który nie lubi gapowiczów. Jeśli powiesz:
- nie jestem gapowiczem, ale uciekinierem (ucieczkowiczem? ;))
albo
- ups, nie ta łódź - Indy ucieknie na tył łodzi, a za nim pójdzie kapitan. Po paru ciosach Indy wróci zwycięski.

- jesteś kapitanem łodzi podwodnej czy po prostu pod-człowiekiem (nieprzetłumaczalna gra słów - sub-captain, sub-human) - musisz się bić z kapitanem, ten jednak jest bardzo łatwy do pokonania. 1-2 ciosy i po krzyku.

Cokolwiek wybierzesz, po pokonaniu kapitana Indy poczuje, że U-Boot się zanurza, więc wejdzie przez właz - zobaczysz jak łódź rusza na otwarte morze, po czym w głębinie krąży wokół jakichś ruin. Na razie nie możesz nią sterować, więc kliknij na nią, by znów kierować Indym wewnątrz łodzi.

- nie możesz zejść na niższy pokład, bo kręci się tam wielu nazistów, dlatego odezwij się przez interkom i każ załodze przejść na dziób lub do torped na rufie (obojętnie gdzie, byle nie stali na środku)

Musisz zrobić trzy rzeczy: uwolnić Sophię od strażnika, odzyskać kamienne dyski i uzyskać pełną kontrolę nad łodzią podwodną.

- porusz dźwignią po lewej - niestety od razu się oberwie, musisz znaleźć coś, co ją zastąpi
- zejdź na niższy pokład, przejdź w lewo i użyj (push albo pull) czerwonego przełącznika oraz szerokiej dźwigni - zyskasz kontrolę nad biegiem wstecznym i dźwignią prędkości
- zabierz z szafki porcelanowy kubek (możesz też zabrać kromkę chleba i zimne mięso, które wisi obok, a nawet zrobić z nich kanapkę, jednak nie jest to konieczne)
- zejdź niżej przez klapę w podłodze i nabierz do kubka kwasu akumulatorowego (możesz go też nabrać do dzbanka zabranego z wykopalisk)

Obrazek
- będąc na samym dole przejdź w prawo i porozmawiaj przez ścianę z Sophią (przed strażnikiem uda ona, że rozmawia z Nur-Ab-Salem)
Powiedz Sophii kolejno:
- powiedz Nur-Ab-Salowi, że mam plan
- zajmij strażnika na chwilę

Teraz przejdź dookoła i po głównej drabinie zejdź bezceremonialnie do strażnika. Gdy ten zapyta, kim jesteś, powiedz cokolwiek, poza tekstem o sprzedaży świetnych skórzanych kurtek - choć jest on fajnym nawiązaniem do innej gry Lucas Arts, to strażnikowi się nie spodoba, a twoja kurtka nie jest kuloodporna. Przy którejkolwiek z pozostałych kwestii Sophia chwyci stojące obok wiadro i zdzieli nim strażnika - ten padnie nieprzytomny.

- obok jest koło sterownicze, ale ma założoną kłódkę - trzeba znaleźć klucz
- zabierz czerwony przepychacz z kosza po prawej, po czym podejdź do drzwi i podsłuchaj rozmowę Kernera i Ubermanna - dowiesz się, że kamienie schowali w pancernym sejfie
- wejdź po drabinie, przejdź nad kajutą Kernera, otwórz klapę w podłodze, a znajdujący się tam sejf oblej kwasem z kubka - odzyskasz dyski, znajdziesz także mały kluczyk
- kluczykiem zdejmij kłódkę na kole sterowniczym i porusz nim
- wejdź teraz po dużej drabinie na samą górę i w miejsce złamanej dźwigni włóż przepychacz, po czym użyj go

Masz teraz całkowitą kontrolę nad łodzią - musisz tak manipulować kołem i dźwigniami, by wjechać do śluzy powietrznej (jest podpisana, może być w różnych miejscach - poniższy screen to tylko przykład). Dźwignia-przepychacz zmienia wysokość zanurzenia, kołem zmieniasz kierunek łodzi i jednocześnie (z perspektywy gracza) przybliżasz lub oddalasz łódź, a szeroką dźwignią z prawej regulujesz prędkość łodzi. W razie potrzeby użyj małej wajchy biegu wstecznego - pamiętaj, że zmieniać bieg możesz tylko wtedy, gdy łódź stoi w miejscu.

Obrazek
Od tego momentu wszystkie ścieżki się łączą. Poniżej opisuję obie ścieżki solowe - jeśli chcesz przeskoczyć od razu do dalszego ciągu solucji, przejdź do rozdziału Atlantyda w drugim poście.
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element

Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu

Awatar użytkownika
porfirion
Publicysta
Posty: 372
Rejestracja: 17 lutego 2014, 13:07
Podziękował(a): 27 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Indiana Jones and the fate of Atlantis - solucja, poradnik

Postautor: porfirion » 29 kwietnia 2014, 13:12

KOMBINARUS JEST WIELKIM, WIELKIM GENIUSZEM
(ścieżka sprytu)


- leć do Monte Carlo

Monte Carlo

- możesz pytać przechodniów o Trottiera - niektórzy powiedzą ci, że to człowiek z orlim nosem w brązowym garniturze z kwiatkiem przy klapie
- zaczep Trottiera, gdy będzie przechodził (to ten na poniższym screenie)

Obrazek
- przedstaw się jako dr Indiana Jones z Barnett College, wtedy Trottier zechce z tobą rozmawiać (ale nie wspominaj, że jesteś największym podróżnikiem na świecie, bo wkurzy go twoja pyszałkowatość)

Gdy zapytasz Trottiera o Atlantydę (lub o rzadkie przedmioty z Atlantydy), zada ci on pytanie dotyczące dialogu "Hermokrates" - jedno z poniższych (obok od razu podaję właściwą odpowiedź):

- jaki był największy błąd Platona? - błąd w przekładzie
- po co Atlantydzi zbudowali "olbrzymiego kolosa"? - by stać się podobnymi bogom
- z jakiego materiału Atlantydzi wykonali urządzenia służące do wykrywania orychalku? - z bursztynu
- kiedy powstało "wiele wybryków natury"? - gdy ciała niebieskie ustawiły się w jednej linii

Jeśli odpowiesz źle, Trottier odejdzie i będziesz musiał go jeszcze raz zaczepić, gdy ponownie będzie przechodził. Gdy poprawnie odpowiesz, Trottier da ci swoją wizytówkę, która może pomóc przy kontaktach z innymi handlarzami antykami i odejdzie.

- nie ma tu nic więcej do roboty, więc taksówką udaj się na lotnisko i leć do Algieru


Algier

- możesz porozmawiać z żebrakiem, ale nie dowiesz się niczego interesującego
- idź w lewo i wejdź w boczną alejkę
- porozmawiaj z człowiekiem w białym stroju krzątającym się przy straganie, to służący Omara, Paul Abdul - aby spotkać się z jego panem, musisz mieć dobry powód
- daj Abdulowi wizytówkę Trottiera - pójdzie zapytać Omara, czy zgodzi się porozmawiać z tobą, ty tymczasem masz poczekać przy straganie
- zamiast czekać (Abdul, gdy wróci, i tak powie, że Omar nie może się z tobą spotkać) idź za nim i wyjdź z targu na ulice miasta - ludziów tam jak mrówków...

Teraz możesz od razu podążać za służącym, ale nie jest to łatwe - widać go na mapie jako niezbyt się wyróżniającą szarą kropkę (jak najedziesz myszką, będzie podpisana, ale to wiele nie pomaga), na dodatek porusza się bardzo szybko i często zmienia kierunek.
Możesz też zamiast śledzenia go zwrócić uwagę na czerwoną kropkę poruszającą się w pobliżu targu - to mężczyzna w czerwonym fezie. Poczekaj, aż zatrzyma się na samym targu i wtedy wejdź tam. Porozmawiaj z człowiekiem, mów kolejno:
- fajny fez
- nie idę na święto/festiwal, ale nakrycie głowy masz niezłe
- jest lepsze niż ostry kij w oko
- jest taki odświętny/festiwalowy (festive)
Gość powie że z takim fezem można być naprawdę fez-tiwalowym (no, odświętnym, ale tej gry słów się dobrze nie przetłumaczy :)). Odpowiedz:
- cóż...
albo
- jestem lekko zirytowany
Facet podaruje ci swój fez.

Teraz wróć do sklepu w alejce - jeśli Abdul jeszcze nie wrócił, to poczekaj na niego. Zapytaj go, jak stoją interesy (albo o cenę garnków). Odpowie jedno z poniższych:
- wybacz rozmarzyłem się, myślę o Fatimie
- powiedziałbym, ale zgubiłem listę cen
- te garnki są za małe jak dla kogoś o twojej posturze

Wręcz mu czerwony fez - zapyta się, dlaczego miałby go wziąć. W zależności od tego, co wcześniej ci powiedział o interesach, odpowiedz:
- żadna kobieta się nie oprze mężczyźnie w czerwonym fezie
- ten magiczny fez przynosi szczęście
- dzięki niemu wygląda się na wyższego

Jeśli dobrze odpowiesz, to przyjmie fez i go założy. Poproś go, by ponownie poszedł do Omara i zapytał o rozmowę z tobą. Gdy pójdziesz za nim, zobaczysz, że teraz widać go na mapie jako czerwoną kropkę (mam też wrażenie, że porusza się trochę wolniej - czyżby fez był tak ciężki?) i o wiele łatwiej za nim podążać.

W pewnym momencie Indy zauważy, że sługa wszedł do jednego z domów - od teraz dom jest podpisany i możesz tam wejść. Dom jest oczywiście wybierany losowo (spośród tych zaznaczonych na żółto na poniższej mapie - ale możliwe, że któregoś z dostępnych miejsc nie odkryłem). Jeśli Indy stwierdzi "hej, gdzie on zniknął?", to znaczy, że przegapiłeś wejście służącego do właściwego domu - wówczas musisz wrócić na targ (do alejki), znów poprosić o rozmowę z Omarem i podążać za sługą - w tym momencie powinien on udać się do tego samego domu, co poprzednio, więc jeśli zauważyłeś, który to dom (choć postacią Indy'ego nie nadążyłeś za Abdulem), to możesz po prostu ustawić się koło niego i czekać na służącego :)

Obrazek
- wejdź do domu Omara - Omar właśnie tłumaczy Abdulowi, że nie ma zamiaru z tobą gadać, a gdy wejdziesz, każe słudze wezwać policję
- możesz próbować rozmawiać z Omarem, ale oczywiście niczego ci on nie powie
- możesz też próbować obejrzeć (lub zabrać) jakieś przedmioty z jego domu, ale zaraz będzie biegł za tobą i zabraniał ci czegokolwiek dotknąć - z tego trzeba skorzystać
- wejdź do małej wnęki za kratą - Omar zaraz wbiegnie tam za tobą, a wtedy ty wyjdź i zamknij go w środku
- teraz z nim porozmawiaj - powie ci o swoim odkryciu: gdzieś na pustyni naziści prowadzą wykopaliska w celu odnalezienia Zaginionego Królestwa - ale nie chce powiedzieć nic więcej, dopóki go nie wypuścisz
- rozejrzyj się po domu - zabierz dwie figurki (łucznika i ptaka) ze stolika po lewej oraz bambusowy kijek z dużego garnka obok
- sięgnij kijkiem po materiał wiszący na sznurze - okaże się, że to mapa pustyni, niestety bez żadnych nazw, ale za to ze znaczkiem X (co to by była za mapa bez iksa :))

Obrazek
- na wielbłądzie wybierz się na pustynię

Uwaga: wydaje mi się, że uwolnienie Omara z zamknięcia nie wpływa na późniejsze wydarzenia, ale nie mam całkowitej pewności.


Pustynia

Obrazek
N - obóz nomadów
O - oaza (też obóz nomadów)
X - możliwe umiejscowienie iksa z mapy Omara

Teraz musisz odkryć położenie punktu X. Oczywiście miejsce to też jest wybierane losowo - musisz zatrzymywać się przy obozach nomadów, pytać ich, gdzie znajduje się punkt X, a następnie kierować się we wskazanym kierunku. Ich podpowiedzi oznaczają:
- slightly/little (kierunek) - w tym samym pionie/poziomie
- (kierunek) - jedną planszę dalej we wskazanym kierunku
- considerably/far (kierunek) - dwie plansze dalej we wskazanym kierunku
Gdy jeden z nomadów powie ci, że znajdujesz się bardzo blisko tego miejsca, X pojawi się na mapie gracza. Teoretycznie nie potrzebujesz mieć zaznaczonego iksa, by wejść na ten teren - jeśli chcesz, możesz po prostu próbować po kolei wszystkich iksów z powyższej mapy (albo dostać kierunki od jednego nomady i według moich wskazówek od razu iść na właściwą planszę do iksa).

Aby nie było zbyt łatwo, po pustyni biegają na wielbłądach strażnicy i pilnują, by nie podróżować bez przepustki - musisz ich unikać, a jeśli jeden z nich cię złapie, masz dwa wyjścia:
- przeprosić - wówczas zostaniesz zawrócony do miasta i musisz zaczynać pustynne bieganie od nowa
- oburzyć się ("jak śmiesz mnie zatrzymywać"), a potem w ramach łapówki dać jeden z posążków znalezionych u Omara albo czerwony fez (jeśli nie oddałeś go Abdulowi) - wówczas zostaniesz w tym samym miejscu, a strażnicy na danej planszy znikną


Punkt X

- idź w lewo, odkryjesz opuszczone wykopaliska
- obejrzyj samochód, podnieś maskę silnika - zobaczysz, że brakuje jednej świecy zapłonowej i baterii
- otwórz drzwi wozu, podnieś telegram z siedzenia - Ubermann powiadomił Kernera, że zastawił pułapkę na Trottiera w Monte Carlo, a wabikiem ma być seans spirytystyczny z Sophią...
- zejdź po drabinie w głąb wykopalisk - ciemno tu jak... bardzo ciemno, więc musisz wymacać wszystko, czego potrzebujesz (nawet przycisk "look at" zmienił się na "touch")
- możesz podnieść ostry drewniany przedmiot na środku, tuż obok Indy'ego - to żebro statku
- podnieś gliniany przedmiot po prawej - to dzbanek, w którym znajdziesz kulkę orychalku
- podnieś podłużny przedmiot niżej na środku - na szczęście nie jest to śpiący wąż, tylko wąż-szlauch
- metalowy przedmiot po lewej od węża to najwyraźniej przenośny generator prądu (na górze ma otwór na benzynę, a z boku przycisk on/off)

Obrazek
- wyjdź na górę i podejdź do samochodu
- otwórz bak, wsadź do niego węża i przystaw do końcówki węża dzbanek - napełnisz go benzyną
- wracaj na dół, wlej benzynę do otworu w generatorze (przedtem otwórz zaślepkę) i włącz generator przyciskiem - i stała się światłość
- możesz podejść do popękanej ściany po prawej i rozkruszyć ją całkowicie żebrem statku - za nią znajduje się malowidło, być może była to mapa Atlantydy, ale niestety teraz jest nieczytelna
- podejdź do malowidła po lewej od wejścia - zobaczysz skrzynię lub arkę (znowu?), nad nią natomiast namalowane są dwie postacie trzymające okrągły przedmiot, jakby kamienny dysk
- wciśnij namalowany dysk, a poniżej otworzy się skrytka, z której wyjmiesz posążek podobny do tego, który podczas intra ukradł ci Kerner
- wyłącz generator, otwórz go i ze środka wyjmij świecę zapłonową
- wyjdź na zewnątrz, wsadź do silnika samochodu świecę
- włóż kulkę orychalku do posążka, który się rozgrzeje, teraz posążkiem dotknij świec - wytworzysz iskrę, a silnik zapali
- wsiadaj do samochodu i leć do Monte Carlo


Monte Carlo - powrót

- złap Trottiera i powiedz, że ma kłopoty - zlekceważy sprawę i odejdzie
- złap go jeszcze parę razy i tłumacz, że jest w wielkim niebezpieczeństwie, a naziści go śledzą - w końcu się wkurzy i stwierdzi, że po prostu chcesz zdobyć jego kamienny dysk - pokaże ci go, a chwilę później samochodem podjadą naziści i porwą człowieka, a ty wsiądziesz do innego wozu i ruszysz za nimi
- musisz jeździć po ulicach miasta za nazistami (czerwony samochód) i zderzać się z nimi - po kilku zderzeniach doprowadzisz do wypadku, a naziści uciekną

Odezwij się do leżącego Trottiera - gdy się ocknie i zrozumie, że tym wypadkiem go uratowałeś, powie ci o swoich odkryciach: otóż Mniejsza Kolonia Atlantydy znajduje się na Therze, jednej z wysp południowej Grecji. Trottier dałby ci nawet Kamień Słońca, który miał ze sobą, ale podczas pościgu wyrzucił go z auta, na szczęście pamięta przy jakim skrzyżowaniu (i zapisze ci to na wypadek, gdybyś zapomniał :)). To skrzyżowanie także jest wybierane losowo - w normalnej sytuacji musiałbyś biegać od skrzyżowania do skrzyżowania i czytać tabliczki (na dodatek niektóre skrzyżowania tabliczek nie mają), aż znajdziesz właściwe, ale teraz możesz posłużyć się poniższą mapą (zdaję sobie sprawę, że można się od niej nabawić oczopląsu, ale co począć, gdy ulic mnóstwo, nazwy długie, a miejsca mało):

Obrazek
- przy podanym przez Trottiera skrzyżowaniu otwórz kratkę kanalizacyjną, a znajdziesz Kamień Słońca
- wracaj do hotelu, taksówką na lotnisko i leć na Therę


Thera

- możesz porozmawiać z zarządcą portu, ale dowiesz się jedynie, że w tym tygodniu nie ma żadnych samolotów ani żadnych statków - po prostu nie ma możliwości wydostania się z tej wyspy
- zabierz sieć rybacką wiszącą przy straganie po lewej stronie molo, spróbuj też zabrać duży kosz, ale wtedy podejdzie zarządca - w zamian za kosz chce jakieś znalezisko z ekspedycji archeologicznej w głębi wyspy
- idź zatem w głąb wyspy - nieopodal góry są trzy miejsca do zbadania, przełęcz, przesmyk i rozpadlina, w jednym z tych miejsc (losowo) znajdziesz opuszczone stanowisko i wejście do podziemi
- zamknij skrzynkę - na wieku znajdziesz fakturę na balon obserwacyjny
- wejdź do środka i idź w lewo
- po pewnym czasie (albo gdy czegoś dotkniesz) usłyszysz hałas za sobą - wejście się zawaliło
- zabierz składaną łopatę

Obrazek
- rozłóż ją (open) - przeczytasz wiadomość od Sophii: została porwana przez hitlerowców, a ci musieli coś znaleźć, bo w momencie pisania wiadomości zbierali się do opuszczenia wyspy
- zamknij drzwi po lewej - po prawej ich stronie otworzy się skrytka z kołkiem na środku
- włóż na kołek Kamień Słońca, ustaw go zgodnie ze wskazówką w Zaginionym Dialogu i wciśnij kołek - usłyszysz kliknięcie
- otwórz drzwi - za nimi pojawiła się jakaś tabliczka z inskrypcją (której nie rozumiesz), zabierz ją
- zamknij drzwi i zabierz Kamień Słońca
- wróć do przedsionka i łopatą przekop się na zewnątrz

CUT-SCENKA
Na molo dr Ubermann i Kerner wraz z Sophią wchodzą do zacumowanej motorówki. Sophia próbuje się wyrwać, a Kerner traci cierpliwość i grozi jej rewolwerem. Cała trójka odpływa w kierunku unoszącego się na powierzchni morza U-Boota.

- wracaj na molo, możesz zapytać zarządcę o U-Boota, ale - jak twierdzi - żadnego nie widział
- daj zarządcy tabliczkę - rozpozna minojskie pismo i przetłumaczy tekst: "Droga zamknięta na czas przebudowy. Podróżnicy, używajcie innego przejścia przez Większą Kolonię na Krecie."
- zabierz kosz i połącz go z siecią rybacką
- daj fakturę zarządcy, po czym otwórz skrzynię stojącą obok molo i zabierz powłokę balonu
- połącz go z koszem i siecią - otrzymasz cały balon, ale sflaczały
- idź z powrotem do opuszczonego stanowiska archeologicznego, podłącz do balonu wąż i całość przystaw do otworu wentylacyjnego w skale - balon się napełni
- wsiadaj do niego

Teraz lecąc balonem musisz znaleźć łódź podwodną nazistów (kręci się na losowo wybranym obszarze - morze, podobnie jak pustynia, ma powierzchnię 3x3) i wylądować tuż przy niej - lewym przyciskiem myszy wypuszczasz nieco wodoru, a więc obniżasz lot (jednocześnie balon nieco skręca przeciwnie do wskazówek zegara), a prawym przyciskiem wyrzucasz nieco balastu, przez co balon wznosi się wyżej (i nieco skręca zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Możesz też lądować na wyspach, ale nie ma na nich nic ciekawego, nawet nie zrobili animacji lądowania.


U-Boot

Gdy Indy wyląduje obok łodzi, zauważy go porucznik Holtz - po chwili Indy wdrapie się na pokład, załatwi wroga i przebierze się w jego mundur (a w kieszeni trzyma Indy-ciuchyTM by Lucasfilm :)).

- wejdź po drabince, przejdź w prawo i otwórz właz
- wejdź do środka i zejdź na niższy pokład
- porozmawiaj z żołnierzem - dowiesz się, że kazano mu pilnować jakiegoś kamienia, a chętnie poszedłby na przerwę i coś zjadł
- idź w lewo, zabierz kromki chleba i zimne mięso

Obrazek
- połącz je w pyszną kanapkę marynarską i spróbuj dać ją żołnierzowi - nie będzie chciał jej wziąć, ale pójdzie zrobić sobie własną (możesz też być wredny i zjeść kanapkę na oczach żołnierza - tak czy inaczej odejdzie)
- otwórz szafkę i zabierz z niej Kamień Księżyca oraz instrukcję obsługi torped
- przejdź w lewo - Indy zauważy, że łódź podwodna zmieniła kurs, kieruje się w stronę Knossos na Krecie

CUT-SCENKA
U-Boot przybija do brzegów Knossos - dr Ubermann jest wściekły na Kernera, że ten zgubił Kamień Księżyca, po czym obaj wraz z Sophią schodzą na ląd.

- musisz się wydostać z łodzi - niestety włazu na górze pilnuje żołnierz z karabinem i cię nie przepuści
- zejdź na niższy pokład, idź w prawo i zabierz sznur na bieliznę oraz czerwoną szmatę upapraną olejem

Obrazek
- idź w lewo, aż do końca (od marynarza stojącego po drodze dowiesz się, że coś jest nie tak z kablami) i za pomocą instrukcji obsługi torped uruchom panel kontrolny
- załóż szmatę z olejem na kable i pociągnij za dźwignię - zrobisz mały pożar, który przyciągnie wszystkich marynarzy (Indy zejdzie na niższy poziom, by się ukryć)
- otwórz klapę i wejdź po drabince
- idź do samego końca w prawo, gdzie są działające torpedy
- jak poprzednio za pomocą instrukcji uruchom panel kontrolny
- przywiąż sznur na bieliznę do dźwigni, otwórz wyrzutnię torped, wejdź do środka (Indy wcześniej przebierze się w swoje własne ubranie) i pociągnij za linkę - torpeda wystrzeli i znajdziesz się na Krecie


Kreta

- jeśli chcesz, możesz iść w lewo ścieżką aż do ruin domów, lecz nie znajdziesz tam niczego ciekawego, jedynie jakiś diagram w jednym z budynków i dziurę gdzieś na środku terenu - najwyraźniej ktoś inny tu kopał i coś znalazł (lub próbował znaleźć)
- idź w prawo od miejsca, gdzie wyszedłeś na ląd - zobaczysz zamknięte wejście do podziemi, a przed nim kamienny piedestał
- połóż na piedestale Kamień Słoneczny, a potem Księżycowy, ustaw je zgodnie ze wskazówkami w Zaginionym Dialogu i wciśnij kołek - otworzy się przejście, wejdź przez nie


Kreta - labirynt

Jesteś w słynnym labiryncie minotaura! Całe szczęście labirynt nie jest losowy, więc mogę dać jego mapkę - jest nieźle pokręcona, ale myślę, że i tak trochę pomoże odnaleźć się w zakamarkach korytarzy.

Obrazek
K - krata do otwarcia
K2 - przejście do komnaty z zamkniętą kratą (nie do otwarcia)
M - przejście do komnaty z Mikrotaurem
P - wielki posąg minotaura i winda
S - trup Sternharta
W - przejście przez wodospad do miejsca oznaczonego czerwoną strzałką; tylko w jedną stronę, nie da się nim wrócić
T - wielka kamienna twarz i druga winda

- w pierwszej komnacie po wejściu zabierz z półki dwie kamienne głowy - brama zacznie się ruszać, jakby chciała się zamknąć
- przejdź do następnej komnaty i biczem ściągnij z półki trzecią głowę (widać ją w przejściu) - brama się zamknie, ale głowa zdąży się pod nią prześlizgnąć (Indy od razu ją podniesie)
- idź do komnaty z posągiem (P) i biczem zrzuć jego głowę
- stań obok głowy - windą zjedziesz piętro niżej (a gdy zejdziesz z platformy, wróci ona od razu na górę)
- obejrzyj trupa Sternharta, przeczytaj jego notatkę (według niego komnata z mapą miasta znajduje się gdzieś na wyższym poziomie, uważał on też, że elektryczność statyczna będzie reagować na obecność orychalku), zabierz leżące obok: Kamień Świata, kij i chustkę, w której znajdziesz mały grzebień
- przywiąż do grzebienia kawałek linki - otrzymasz przyrząd do wyszukiwania orychalku; musisz grzebień naelektryzować chustką i użyć - jeśli skieruje się w jakąś stronę (Indy skomentuje to), to znaczy, że jest tam orychalk; niestety po każdym użyciu musisz na nowo elektryzować grzebień, by ponownie go użyć
- możesz pójść przejściem K2, ale w następnej komnacie znajduje się krata, której nie sposób otworzyć - obok niej jest dziura, ale za wysoko, byś mógł do niej dosięgnąć
- by wrócić na wyższy poziom, obejrzyj wodospad po prawej stronie windy - Indy zauważy za nim łańcuch, po którym można się wspiąć, co też uczyń
- idź do komnaty z kratą (K) i połóż wszystkie trzy głowy na półce - krata się otworzy
- idź do komnaty ze złotą skrzynką (obok M), możesz użyć grzebienia - skieruje się w stronę skrzynki, niestety nie możesz się tam dostać
- pozbądź się kawałka skały blokującego ciężarek przy windzie za pomocą kija (możesz próbować bicza, ale bezskutecznie)
- idź do komnaty z kamienną twarzą i włóż kij w jej usta - ruszysz windą na górę
- zabierz złotą skrzynkę, pod nią znajdziesz dwie kulki orychalku (do skrzynki możesz schować orychalk - jeśli masz go luzem w kieszeni, grzebień zawsze będzie wskazywał na Indy'ego, a po schowaniu kulek do skrzynki i jej zamknięciu będze działał poprawnie)
- idź przejściem M do komnaty z Mikrotaurem, włóż do otwartej komory maszyny posążek, który masz jeszcze z wykopalisk nieopodal Algieru, a do niego kulkę orychalku - maszyna ruszy i przebije dziurę do następnej komnaty, udaj się tam
- zobaczysz makietę całej Atlantydy, na środku jest postument na dyski - połóż tam je wszystkie, ustaw zgodnie ze wskazówkami z Zaginionego Dialogu i wciśnij kołek
- przejdź przez otwarte przejście, w kolejnej komnacie możesz użyć grzebienia - wskaże przejście po prawej, idź tam
- tu jeszcze raz możesz użyć grzebienia - wskaże kupkę kości, wśród których są dwie kulki (oczywiście kulki możesz zabrać od razu, bez zabawy z grzebieniem)
- wróć do poprzedniej komnaty - jeśli teraz użyjesz grzebienia, wskaże pustą ścianę po lewej od wodospadu
- za pomocą łopaty z wykopalisk na Therze (albo żebra statku) przekop się przez ścianę - odkryjesz przejście prowadzące do jakiegoś podziemnego pojazdu, a na ziemi leży kolejna kulka orychalku, podnieś ją i włóż ją do ust pojazdu - Indy zaraz wsiądzie do niego, po czym maszyna ruszy

Od tego momentu wszystkie ścieżki się łączą. Poniżej opisuję drugą ścieżkę solową - jeśli chcesz, przeskocz od razu do dalszego ciągu solucji.




SKOPAĆ TYŁKI W SŁUSZNEJ SPRAWIE
(ścieżka pięści)


W tej ścieżce będziesz musiał się nie raz bić z hitlerowcami - pamiętaj, że jeśli przegrasz taką walkę, to koniec gry.

- leć do Monte Carlo


Monte Carlo

- możesz pytać przechodniów o Trottiera - niektórzy powiedzą ci, że to człowiek z orlim nosem w brązowym garniturze z kwiatkiem przy klapie
- zaczep Trottiera, gdy będzie przechodził (to ten na poniższym screenie)

Obrazek
- przedstaw się jako dr Indiana Jones z Barnett College, wtedy Trottier zechce z tobą rozmawiać (ale nie wspominaj, że jesteś największym podróżnikiem na świecie, bo wkurzy go twoja pyszałkowatość)

Gdy zapytasz Trottiera o Atlantydę (lub o rzadkie przedmioty z Atlantydy), zada ci on pytanie dotyczące dialogu "Hermokrates" - jedno z poniższych (obok od razu podaję właściwą odpowiedź):

- jaki był największy błąd Platona? - błąd w przekładzie
- po co Atlantydzi zbudowali "olbrzymiego kolosa"? - by stać się podobnymi bogom
- z jakiego materiału Atlantydzi wykonali urządzenia służące do wykrywania orychalku? - z bursztynu
- kiedy powstało "wiele wybryków natury"? - gdy ciała niebieskie ustawiły się w jednej linii

Jeśli odpowiesz źle, Trottier odejdzie i będziesz musiał go jeszcze raz zaczepić, gdy ponownie będzie przechodził. Gdy poprawnie odpowiesz, Trottier da ci swoją wizytówkę, która może pomóc przy kontaktach z innymi handlarzami antykami i odejdzie.

- nie ma tu nic więcej do roboty, więc taksówką udaj się na lotnisko i leć do Algieru


Algier

- możesz porozmawiać z żebrakiem, ale nie dowiesz się niczego interesującego
- idź w lewo i wejdź w boczną alejkę
- porozmawiaj z człowiekiem w białym stroju i czerwonym fezie krzątającym się przy straganie, to służący Omara, Paul Abdul - aby spotkać się z jego panem, musisz mieć dobry powód
- daj Abdulowi wizytówkę Trottiera - pójdzie zapytać Omara, czy zgodzi się porozmawiać z tobą, ty tymczasem masz poczekać przy straganie
- zamiast czekać (Abdul, gdy wróci, i tak powie, że Omar nie może się z tobą spotkać) idź za nim i wyjdź z targu na ulice miasta - ludziów tam jak mrówków...
- teraz musisz podążać za służącym (czerwona kropka - dość się wyróżnia, a jak najedziesz myszką, będzie podpisana)

W pewnym momencie Indy zauważy, że sługa wszedł do jednego z domów - od teraz dom jest podpisany i możesz tam wejść. Dom jest oczywiście wybierany losowo (spośród tych zaznaczonych na żółto na poniższej mapie - ale możliwe, że któregoś z dostępnych miejsc nie odkryłem). Jeśli Indy stwierdzi "hej, gdzie on zniknął?", to znaczy, że przegapiłeś wejście służącego do właściwego domu - wówczas musisz wrócić na targ (do alejki), znów poprosić o rozmowę z Omarem i podążać za sługą - w tym momencie powinien on udać się do tego samego domu, co poprzednio, więc jeśli zauważyłeś, który to dom (choć postacią Indy'ego nie nadążyłeś za Abdulem), to możesz po prostu ustawić się koło niego i czekać na służącego :)

Obrazek
- wejdź do domu - Omar jest szantażowany przez hitlerowca Hörsta
- jeśli podejdziesz bliżej, ten cię zauważy i będziesz musiał się z nim bić
- możesz też biczem strącić żołnierzowi na głowę wiszący garnek, w ten sposób unikniesz otwartej walki

Tak czy inaczej, gdy żołnierz padnie nieprzytomny, Omar powie ci o nazistowskich wykopaliskach gdzieś na pustyni i w podzięce podaruje wielbłąda oraz mapę (choć nie wręczy ci jej do ręki), po czym wraz ze służącym wyjdzie.

- zabierz bambusowy kijek z dużego garnka (możesz też zabrać figurki łucznika i ptaka ze stolika po lewej, ale do niczego ci się nie przydadzą)
- sięgnij kijkiem po materiał wiszący na sznurze - okaże się, że to właśnie mapa pustyni, o której powiedział ci Omar

Obrazek

- na wielbłądzie wybierz się na pustynię

[Pustynia

Obrazek
N - obóz nomadów
O - oaza (też obóz nomadów)
X - możliwe umiejscowienie iksa z mapy Omara

Teraz musisz odkryć położenie punktu X. Oczywiście miejsce to też jest wybierane losowo - musisz zatrzymywać się przy obozach nomadów, pytać ich, gdzie znajduje się punkt X, a następnie kierować się we wskazanym kierunku. Ich podpowiedzi oznaczają:
- slightly/little (kierunek) - w tym samym pionie/poziomie
- (kierunek) - jedną planszę dalej we wskazanym kierunku
- considerably/far (kierunek) - dwie plansze dalej we wskazanym kierunku
Gdy jeden z nomadów powie ci, że znajdujesz się bardzo blisko tego miejsca, X pojawi się na mapie gracza. Teoretycznie nie potrzebujesz mieć zaznaczonego iksa, by wejść na ten teren - jeśli chcesz, możesz po prostu próbować po kolei wszystkich iksów z powyższej mapy (albo dostać kierunki od jednego nomady i według moich wskazówek od razu iść na właściwą planszę do iksa).

Aby nie było zbyt łatwo, po pustyni jeżdżą w terenówkach żołnierze hitlerowscy i pilnują, by nikt nie odkrył ich wykopalisk - musisz ich unikać, a jeśli jeden z nich cię złapie, masz dwa wyjścia:
- zgodzić się, by zawrócił cię do miasta - wówczas musisz zaczynać pustynne bieganie od nowa
- nie zgodzić się - będziesz musiał się bić z żołnierzem, gdy go pokonasz, zostaniesz w tym samym miejscu, a patrole na danej planszy znikną


Punkt X

- idź w lewo, odkryjesz opuszczone wykopaliska
- możesz obejrzeć samochód i podnieść maskę silnika - zobaczysz, że gaźnik został wyrwany, więc wozu nie zdołasz uruchomić
- podejdź do namiotów - okaże się, że wykopaliska nie są tak zupełnie opuszczone, bo ktoś zaczyna do ciebie strzelać
- zejdź po drabinie w głąb wykopalisk - ciemno tu jak... bardzo ciemno, więc musisz wymacać wszystko, czego potrzebujesz (nawet przycisk "look at" zmienił się na "touch")
- podnieś ostry drewniany przedmiot na środku, tuż obok Indy'ego - to żebro statku
- podnieś dwa przedmioty ze stołu po prawej - to gliniany dzbanek, w którym znajdziesz kulkę orychalku oraz drewniany kołek
- metalowy przedmiot nieco z lewej to najwyraźniej przenośny generator prądu (na górze ma otwór na benzynę, a z boku przycisk on/off), na szczęście ma dość benzyny, więc włącz przycisk - i stała się światłość

Obrazek
- podejdź do malowidła po lewej od wejścia - zobaczysz skrzynię lub arkę (znowu?), nad nią natomiast namalowane są dwie postacie trzymające okrągły przedmiot, jakby kamienny dysk
- wciśnij namalowany dysk, a poniżej otworzy się skrytka, z której wyjmiesz... prawdziwy dysk, Kamień Słońca
- podejdź do popękanej ściany po prawej i rozkrusz ją całkowicie żebrem statku - za nią znajduje się malowidło przedstawiające wyspę Kretę, na środku jest jakiś otwór
- włóż do otworu drewniany kołek, a na kołek włóż Kamień Słońca, ustaw zgodnie ze wskazówką w Zaginionym Dialogu i wciśnij kołek - otworzy się tajne przejście
- przejdź przez nie (drabiną się nie da, bo strzelają), a dostaniesz się z powrotem na górę przez dziurę w piasku - od razu zatrzyma cię żołnierz z karabinem, Rolf, lepiej go nie drażnij, bo cię zastrzeli
- użyj bicza na żołnierzu - Indy wytrąci mu karabin z rąk, teraz możesz zwyczajnie załatwić go na pięści
- idź w lewo do drabinki sznurowej i wejdź po niej do balonu

Sterowanie balonem jest następujące: lewym przyciskiem myszy wypuszczasz nieco wodoru, a więc obniżasz lot (jednocześnie balon nieco skręca przeciwnie do wskazówek zegara), a prawym przyciskiem wyrzucasz nieco balastu, przez co balon wznosi się wyżej (i nieco skręca zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Tak naprawdę nie musisz nigdzie lądować - leć po prostu na północ, gdy dolecisz do morza, automatycznie udasz się w stronę Krety.


Kreta

- udaj się ścieżką, obok której wylądowałeś, do ruin domów
- przejdź drewnianym mostem w lewo - znajdziesz lunetę geodety, zabierz ją ze sobą
- zejdź na dół i sprawdzaj kolejno ruiny domów - w jednym z nich (losowo) znajdziesz diagram przedstawiający głowę, rogi i ogon byka oraz okrągły przedmiot, prawdopodobnie jeden z dysków
- spośród sześciu stert gruzu (a raczej trzech par - na screenie 1-1' itd.) znajdź dwie, które są obluzowane (oglądaj je, a Indy skomentuje) - te możesz pchnąć, a pod nimi ukażą się dwie statuy - głowa i ogon byka (rogi już masz - stoją jak... no, jak byk na środku :))

Obrazek
(Screen oczywiście zrobiony podczas ścieżki zespołowej, ale ten moment jest tu identyczny)

- ustaw lunetę na głowie i na ogonie - według diagramu z głowy musisz spojrzeć na lewy róg, a z ogona na prawy (tj. ustawić odpowiednio lunetę i wyjść z widoku przybliżenia - małe pokrętła przesuwają widok o 1, a duże o 5)

Obrazek
- gdy spojrzysz w oba rogi, na miejscu przecięcia się linii pojawi się "X marks the spot" :) - idź tam i użyj żebra statku, a wykopiesz drugi dysk, Kamień Księżyca
- wróć ścieżką na miejsce, gdzie wylądowałeś na wyspie i idź w prawo - zobaczysz zamknięte wejście do podziemi, a przed nim kamienny piedestał
- połóż na piedestale Kamień Słoneczny, a potem Księżycowy, ustaw je zgodnie ze wskazówkami w Zaginionym Dialogu i wciśnij kołek - otworzy się przejście, przez które wyjdzie kolejny hitlerowiec, Klaus
- możesz uciec, ale aby dostać się do środka, musisz się z nim bić - gdy go pokonasz, wchodź do środka


Kreta - labirynt

Jesteś w słynnym labiryncie minotaura! Całe szczęście labirynt nie jest losowy, więc mogę dać jego mapkę - jest nieźle pokręcona, ale myślę, że i tak trochę pomoże odnaleźć się w zakamarkach korytarzy. Nie robiłem już mapki do części labiryntu zajmowanej przez nazistów, ale starałem się tam szczegółowo opisywać, którędy należy iść.
Obrazek
K - krata do otwarcia
K2 - przejście do komnaty z zamkniętą kratą (nie do otwarcia)
N - przejście do części labiryntu kontrolowanej przez nazistów
P - wielki posąg minotaura i winda
S - trup Sternharta
W - przejście przez wodospad do miejsca oznaczonego czerwoną strzałką; tylko w jedną stronę, nie da się nim wrócić
T - wielka kamienna twarz i druga winda
Z - zamknięte przejście do przepaści

- w pierwszej komnacie po wejściu zabierz z półki dwie kamienne głowy - brama zacznie się ruszać, jakby chciała się zamknąć
- przejdź do następnej komnaty i biczem ściągnij z półki trzecią głowę (widać ją w przejściu) - brama się zamknie, ale głowa zdąży się pod nią prześlizgnąć (Indy od razu ją podniesie)
- idź do komnaty z posągiem (P) i biczem zrzuć jego głowę
- stań obok głowy - windą zjedziesz piętro niżej (a gdy zejdziesz z platformy, wróci ona od razu na górę)
- obejrzyj trupa Sternharta, przeczytaj jego notatkę (według niego komnata z mapą miasta znajduje się za przepaścią), zabierz leżący obok kij
- możesz pójść przejściem K2, ale w następnej komnacie znajduje się krata, której nie sposób otworzyć - obok niej jest dziura, ale za wysoko, byś mógł do niej dosięgnąć
- by wrócić na wyższy poziom, obejrzyj wodospad po prawej stronie windy - Indy zauważy za nim łańcuch, po którym można się wspiąć, co też uczyń
- idź do komnaty z kratą (K) i połóż wszystkie trzy głowy na półce - krata się otworzy
- idź do komnaty ze złotą skrzynką (ponad T), do której nie możesz się dostać i pozbądź się kawałka skały blokującego ciężarek przy windzie za pomocą kija (możesz próbować bicza, ale bezskutecznie)
- idź do komnaty z kamienną twarzą (T) i włóż kij w jej usta - ruszysz windą na górę
- zabierz złotą skrzynkę, pod nią znajdziesz kulkę orychalku
- idź do zamkniętego przejścia (Z) i popchnij je pięć razy, a się otworzy
- by przeskoczyć przez przepaść, użyj bicza na wystającym wysoko kawałku skały
- po drugiej stronie idź przejściem na wprost (N) - gdy będziesz przechodził obok korytarza, na końcu którego rozmawia dwóch żołnierzy, jeden z nich - Hans - cię usłyszy
- zanim podejdzie, ukryj się za kamienną płytą bliżej korytarza, a gdy zdezorientowany zacznie się rozglądać, popchnij płytę na niego - ten problem masz z głowy (mógłbyś się z nim bić, ale ma on siłę równą Indy'emu, a pasek życia większy od niego, więc pokonanie go może być bardzo trudne)
- teraz przejdź korytarzem - tam czeka drugi z żołnierzy, Franz, tego musisz załatwić tradycyjną metodą
- idź przejściem na wprost
- w następnej komnacie nie warto wybierać przejść drugiego i trzeciego od lewej (chyba że lubisz się bić, bo czeka tam kolejny żołnierz, Otto, ale nic ponad to), natomiast wybierz drugie przejście od prawej
- w dwóch kolejnych komnatach musisz załatwić następnych żołnierzy, Karla i Kurta, a w trzeciej wyjdziesz na półce skalnej ponad żołnierzem Antonem
- pchnij na niego zwisający stalaktyt, który go przygniecie
- teraz wróć do komnaty z pięcioma przejściami i idź tym najbardziej z prawej, trafisz do komnaty z przygniecionym przed chwilą żołnierzem (mógłbyś też iść tam od razu i bić się z nim, ale podobnie jak Hans ma równą Indy'emu siłę i większy pasek życia, więc załatwienie go nie jest łatwe)
- zabierz stalaktyt
- przejdź dalej, w następnej komnacie ze środkowego przejścia usłyszysz jakieś przyśpiewki - jeśli tam pójdziesz, natkniesz na wielkiego mięśniaka Arnolda (a jakże :)), możesz z nim pogadać o pijackich piosenkach, możesz też się z nim bić, ale (jak łatwo się domyślić) takiego gościa raczej nie da się pokonać (ma siłę i życie dwa razy większe od Indy'ego, nie działa na niego Super-Cziterski Cios) - a nawet jeśli, to nie ma co się wysilać, bo jest na niego łatwiejszy sposób
- zamiast iść środkowym przejściem (z którego słychać śpiewanie) idź tym z prawej strony, zobaczysz tam wielką kamienną kulę
- podważ ją żebrem statku lub stalaktytem - przedmiot złamie się, ale kula się stoczy, niestety w nieodpowiednim kierunku i zablokuje ci przejście (do podważenia możesz też użyć kija, jeśli nie użyłeś go jeszcze przy ustach posągu - ten się nie złamie)
- idź drugim przejściem do komnaty z mięśniakiem - gdy cię zauważy, podsuń mu jakąś dobrą pijacką piosenkę, a pozwoli ci odejść (jeśli twoja propozycja mu się nie spodoba i będzie się chciał bić, zawsze możesz uciec)
- teraz żebrem statku lub stalaktytem (w zależności, co ci pozostało; kija tu użyć nie możesz) podważ kulę blokującą przejście - drugi przedmiot także się złamie, ale kula się stoczy i zmiażdży Arnolda
- idź go przeszukać, a znajdziesz dwie kulki orychalku i bursztynową rybkę na lince (gdy jej użyjesz, wskaże na ciebie - najwyraźniej to wykrywacz orychalku - aby go nie zmylać schowaj swoje kulki do złotej skrzynki i ją zamknij)
- przejdź się po okolicznych komnatach, a tam, gdzie są doły, używaj rybki - w jednej z nich (losowo) wskaże ona w dół
- teraz możesz krzyknąć w głąb dołu - gdy krzykniesz dość głośno, usłyszy cię uwięziona tam Sophia
- użyj bicza na dziurze, by wyciągnąć Sophię - okaże się, że tam na dole znalazła ona Kamień Świata, ostatni z trzech dysków
- idź przejściem, którego pilnował mięśniak - w następnej komnacie zobaczysz makietę całej Atlantydy, na środku jest postument na dyski - połóż tam je wszystkie, ustaw zgodnie ze wskazówkami z Zaginionego Dialogu i wciśnij kołek
- przejdź przez otwarte przejście - zobaczysz tam dużą kamienną strzałkę
- obejrzyj ją, a Sophia przeczyta inskrypcję, według której strzałka wskazuje na północ, w stronę Mniejszej Kolonii Atlantydy - na to Indy stwierdzi, że najbliższy ląd na północy, to mała wulkaniczna wyspa Thera
- wyjdź z labiryntu i leć na Therę


Thera

Sophia zapyta cię o plan działań. Jeśli powiesz, by sama coś podsunęła, poradzi wynająć łódź, ponieważ Atlantyda z pewnością znajduje się gdzieś pod wodą.

- idź drogą w głąb lądu (Sophia poczeka na ciebie w porcie), i znajdź opuszczone stanowisko archeologiczne w jednym z trzech miejsc: na przełęczy, w przesmyku lub rozpadlinie
- zobaczysz tam zawalone przejście do podziemi oraz zepsuty samochód, zabierz leżący obok zestaw do naprawy opon i wracaj do portu
- porozmawiaj z kapitanem i zapytaj o Atlantydę - uważa ją za mit, ale może cię do niej zabrać, jeśli podasz mu odległość i kierunek, w którym ma popłynąć - te weźmiesz oczywiście z Zaginionego Dialogu (informacje o Mniejszej Kolonii - pamiętaj, że z powodu błędu w przekładzie odległość podaną u Platona musisz podzielić przez 10, a kierunek odwrócić, bo tam było to opisywane z perspektywy Atlantydy, a więc na przykład: 360 mil na północny wschód w Dialogu przekłada się na 36 mil na południowy zachód w rozmowie z kapitanem)
- gdy będziecie na morzu, otwórz schowek, w którym jest strój nurka i napraw go przy pomocy zestawu do naprawy opon, po czym podepnij do niego rurę zapewniającą dopływ powietrza
- włóż strój (czyli użyj go), a potem jako Sophia przyczep do Indy'ego dźwig, który go opuści do morza

Jeśli podałeś złe koordynaty kapitanowi, Indy wkrótce się wynurzy i powie, że nic nie znalazł. Jeśli podałeś dobre, Indy zanurzy się, a niedługo później zobaczy podłużny cień na wodzie, jakby łodzi podwodnej... Okaże się, że kapitan, który cię tu przywiózł, był w zmowie z Kernerem - ten teraz porywa Sophię, a Indy'emu odcina dopływ powietrza.

- masz tylko jakieś trzy minuty na odnalezienie wśród różnych jaskiń wejścia do Atlantydy - po tym czasie skończy ci się powietrze

Od tego momentu wszystkie ścieżki się łączą. Poniższy opis dalszej części gry jest identyczny niezależnie od obranej ścieżki.




ATLANTYDA

Śluza powietrzna

W zależności od obranej ścieżki dotrzesz tu w nieco inny sposób - łodzią podwodną, podziemnym pojazdem lub na piechotę w stroju nurka. Indy stwierdzi, że znajduje się setki stóp pod poziomem morza, ale jakimś cudem panuje tu takie ciśnienie atmosferyczne, że woda się nie dostaje - cóż, to jest Atlantyda właśnie. Strasznie tu ciemno... Jeśli przybyłeś tu wraz z Sophią, to gdy tylko przejdziesz kawałek w prawo, ktoś ją chwyci i wciągnie przez jakieś drzwi - będziesz ją musiał odnaleźć i uwolnić.

- podnieś drewniany przedmiot z lewej - to drabina
- ustaw ją przy gruzach po prawej, wejdź po drabinie na podwyższenie i otwórz kamienny pojemnik
- wyjmij z pojemnika metalowy pręt i włóż do niego kulkę orychalku - ponownie: i stała się światłość

Obrazek
- zobaczysz zamknięte drzwi, a obok posąg, u którego podstawy jest piedestał, ustaw na nim kamienie
- pamiętasz z Zaginionego Dialogu, że przez ostatnią bramę przejdą tylko ludzie o przeciwnych myślach? ustaw zatem dyski na odwrót w stosunku do tego, jak ułożyłeś je przy makiecie miasta - otworzą się usta posągu, w nie włóż kolejną kulkę orychalku, a otworzą się wrota do Atlantydy!
- koniecznie zabierz wszystkie dyski oraz ustawioną wcześniej drabinę i wchodź do środka


Labirynt

Przed tobą kolejny labirynt. Krążą po nim żołnierze hitlerowscy, zasadniczo staraj się ich unikać. Jeśli na jakiegoś się natkniesz, będziesz mógł z nim walczyć na pięści ("miejmy to już za sobą") lub uciec ("ups, źle skręciłem"). Jeśli nie masz kanapki marynarskiej (zdobywasz ją podczas ścieżki sprytu i opcjonalnie podczas ścieżki zespołowej), to raz musisz się z żołnierzem pobić, bo nieprzytomnemu zabierzesz kiełbasę, która przyda się później.
UWAGA: jeśli przegrasz walkę, to koniec gry.

Teraz uwagi do samego labiryntu:
- labirynt wygląda zawsze identycznie, ale rozmieszczenie prawie wszystkich komnat jest losowe, dlatego nie tworzyłem mapy, natomiast daję spis istotnych komnat wraz ze screenami (w postaci linków), by łatwo móc się zorientować, czego należy szukać
- w niektórych komnatach nic się nie da zrobić - nie wymieniam ich w ogóle, bo ich wystrój wnętrza też może się zmieniać, ale warto do nich zaglądać, bo niektóre zawierają tunele prowadzące do ważnych miejsc

Komnaty podpisane na mapie (po ich odwiedzeniu)

1. komnata z maszyną do produkcji orychalku, zostanie na mapie oznaczona jako "machine room" - zawsze w pn-zach części labiryntu
2. komnata z lawą, zostanie na mapie oznaczona jako "lava room" - zawsze w pd-zach części labiryntu
3. komnata z posągiem, zostanie na mapie oznaczona "statue room" - zawsze w pn-wsch części labiryntu
4. komnata z sadzawką krabów, zostanie na mapie oznaczona jako "crab room"

Komnaty z przedmiotami do zabrania

5. komnata z małym posągiem, zabierz jego głowę
6. komnata z częściami robota, zabierz z niego koło ze szprychami - stałe miejsce w zablokowanej części pn-wsch labiryntu, możesz się tam dostać tylko przez tunel pomiędzy jakimiś innymi komnatami
7. druga komnata z częściami robota, ze ściany po lewej zabierz małą przekładnię z brązu
8. komnata z figurką węgorza, zabierz ją - komnata nie ma wejścia, możesz się do niej dostać tylko jakimś tunelem

Dwa z tuneli prowadzą do krat przy celi Sophii - dostań się do górnej kraty i włóż w usta posągu kulkę orychalku - ten ruszy i zmiażdży strażnika, a sam się rozpadnie (tego strażnika bardzo ciężko pokonać na pięści). Będąc przy dolnej kracie (po zabiciu strażnika przez posąg) możesz porozmawiać z Sophią, ale że niczego się nie dowiesz, to możesz sobie to darować.

Obrazek
Dostań się do gruzowiska w zewnętrznym korytarzu pd-wsch części, jest tam szkielet, któremu zabierz klatkę piersiową. Wsadź w nią kanapkę marynarską albo kiełbasę i tak przygotowaną pułapkę zastaw przy sadzawce w komnacie z krabami, a złapiesz jednego z nich (odejdź parę kroków od sadzawki, by kraby nie bały się podejść do jedzenia-pułapki).

Komnata z posągiem - nad przepaścią połóż drabinę, przejdź po niej i zabierz kamienny kubek. Pamiętaj, by po przejściu z powrotem zabrać drabinę, bo będzie jeszcze potrzebna.

Komnata z lawą - na półeczce pod dziurą podstaw kamienny kubek (możesz podstawić też gliniany dzbanek, ale lawa go roztopi), następnie włóż w dziurę głowę małego posągu (z komnaty 5), a kubek napełni się lawą. I schowasz go do kieszeni :)

Komnata z maszyną - nad głową posągu po prawej stronie włóż koło ze szprychami (z komnaty 6), a na górze wlej lawę z kamiennego kubka - maszyna zacznie działać, po chwili z misy na dole możesz zabrać 10 kulek orychalku. Możesz tę operację powtórzyć, ile razy zechcesz - na dodatek za każdym kolejnym razem maszyna da ci o 10 kulek więcej niż poprzednio. Indy może w kieszeniach trzymać maksymalnie 119 kulek - jeśli maszyna zrobiła ich więcej, niż zdołasz pomieścić, "nadwyżka" zostanie na talerzu. Tak naprawdę, jeśli nie będziesz marnować kulek, to te 10 z pierwszej porcji powinno ci wystarczyć do końca gry.
UWAGA: gdy już skończysz kursowanie lawa-maszyna, pamiętaj, by zabrać z maszyny koło ze szprychami, bo przyda się jeszcze w innym miejscu.

W południowo-wschodniej części labiryntu jest brama. Możesz spróbować od razu wrzucić kulkę orychalku do ust posągu, ale osiągniesz tylko tyle, że oberwie się głowa minotaura z prawej, a każde kolejne wrzucenie kulki będzie zwykłym marnotrawstwem bez jakiegokolwiek efektu. Zamiast tego włóż kulkę do figurki węgorza, którą posiadasz - rozgrzeje się ona, a Indy od razu wrzuci ją do zbiornika z wodą, woda wyparuje. Teraz możesz włożyć kulkę do ust posągu, a brama się uchyli i będziesz mógł przejść dalej.

Obrazek
Za bramą znajduje się loch - to tam w celi jest trzymana Sophia.
- jeśli nie załatwiłeś wcześniej strażnika Fritza za pomocą posągu, to teraz cię zatrzyma. Możesz z nim chwilę porozmawiać (niektóre odpowiedzi są nawet zabawne), ale ostatecznie będziesz musiał bić się albo uciekać. Zalecam ucieczkę, bo gość ma sporą siłę i pasek życia, więc niełatwo go pobić (a Super-Cziterski Cios na niego nie działa) - ale jeśli ci się to uda, to po wszystkim wrzuć kulkę orychalku do posągu, by zdobyć jego część, która będzie ci niedługo potrzebna.
- jeśli posąg zgniótł Fritza, możesz spokojnie wejść. Zabierz część rozwalonego posągu. Sophii na razie nie możesz uwolnić - możesz próbować podnosić kratę (pick up), ale dziewczyna ma wątpliwości co do siły Indy'ego - krótko mówiąc trzeba znaleźć coś do przytrzymania podniesionej kraty.

- udaj się do kanału, który jest obok lochu


Kanał i okolice

- rzuć ośmiornicy schwytanego kraba, a nie będzie cię niepokoić
- przepłyń na drugą stronę kanału, wejdź na tratwę w kształcie kraba, a do jej ust włóż - jak zawsze - kulkę orychalku, teraz możesz nią pływać
- kraty blokujące przejścia w kanale możesz otwierać przystawiając jeden z trzech dysków do kołka nad nimi - zawsze są to (od wejścia do kanału, zarówno w lewo, jak i w prawo, bo kanał jest okrągły) kolejno: Słońca, Księżyca, Świata, Świata, Księżyca, Słońca
- popłyń w lewo, aż zobaczysz po prawej stronie schody na górę, wejdź po nich i z komnaty zabierz przekładnię w kształcie półksiężyca
- zamknij drzwiczki wnęki, w której była przekładnia, a zobaczysz jakiś schemat - przyjrzyj mu się uważnie

Obrazek
- wróć do kanału i płyń dalej, aż na środku ekranu zobaczysz przejście, przejdź przez nie, a zobaczysz kolejną bramę
- przystaw drabinę do posągu, wejdź po niej, otwórz klapę mechanizmu i przyjrzyj mu się
- aby poruszyć ramiona posągu, potrzebne ci są cztery części, które powinieneś znaleźć wcześniej: koło ze szprychami, mała przekładnia z brązu, część posągu z lochu i przekładnia-półksiężyc - części te musisz ustawiać według schematu z poprzedniej komnaty w kanale
- musisz tak manipulować ramionami posągu, aby otworzyć bramę - niestety prawe ramię jest uszkodzone (nie jest już połączone z obręczą przymocowaną do bramy), dlatego nie ma co go poruszać
- podnieś lewe ramię posągu, tj. ustaw części jak na poniższym screenie i wrzuć do ust na środku kulkę orychalku

Obrazek
- teraz zejdź z drabiny i przyczep wiszący łańcuch do obu obręczy - tej na bramie i tej przy poruszonym właśnie ramieniu (gdybyś próbował przyczepić łańcuch przed poruszeniem ramienia, okazałoby się, że jest za krótki i z jednej strony go nie przyczepisz)
- spójrz raz jeszcze na mechanizm, przestaw małą przekładnię z brązu z górnego kołka na dolny i znów wrzuć kulkę orychalku - ramię się poruszy i wyrwie bramę z zawiasów
- podnieś bolec, który wypadł z zawiasów bramy

Teraz możesz albo od razu przejść przez otwartą bramę, albo wrócić do lochu i uwolnić Sophię - to, czy ją uwolnisz, ma wpływ na zakończenie.

Aby ją uwolnić, daj jej bolec i podnieś kratę, po czym powiedz, że masz plan - by podparła kratę bolcem. Dziewczyna zrobi to i wyjdzie, po czym zobaczysz piękną scenę kłótni zakończonej słodkim pocałunkiem ("co to było?" "nie wiem, chyba Nur-Ab-Sal mnie do tego zmusił" :)). Pamiętaj, by jeszcze podnieść kratę - wówczas wypadnie podtrzymujący ją bolec, zabierz go, bo jeszcze się przyda.


Teren lawy

Tak czy inaczej przez otwartą bramę dostaniesz się do okrągłego korytarza.

- jeśli jest z tobą Sophia, odezwie się, że Nur-Ab-Sal jest tu, po czym odejdzie
- idź za nią, a trafisz do sporej komnaty ze zbiornikiem lawy na środku (jeśli nie ma z tobą Sophii, i tak znajdź tę komnatę), przejdź w lewo przez całą komnatę i zabierz berło leżące u stóp dziwnych szkieletów

Obrazek
- porozmawiaj z Sophią, najwyraźniej została opętana przez Nur-Ab-Sala, rozmawiając z nią zorientujesz się, że to jej naszyjnik jest temu winien, a gdy zapytasz, jak możesz jej pomóc, dowiesz się, że desperacka sytuacja wymaga desperackich środków
- aby oswobodzić Sophię od wpływu złego pana Sala, spójrz na nią - obejrzysz z bliska jej naszyjnik, wrzuć do niego kulkę orychalku - naszyjnik rozgrzeje się tak bardzo, że Sophia go zdejmie, ale sama nie może go wyrzucić
- schowaj naszyjnik do złotej skrzynki - Indy od razu wrzuci ją do zbiornika lawy, odtąd Nur-Ab-Sal jest tylko wspomnieniem
- możesz też zostawić tu opętaną Sophię i iść samemu dalej - to, co wybierzesz, będzie miało wpływ na zakończenie

- teraz znajdź komnatę z gigantyczną maszyną (większa wersja Mikrotaura, którym się posłużyłeś w labiryncie na Krecie, jeśli wybrałeś solową ścieżkę sprytu)
- zanim wejdziesz do komnaty, przyjrzyj się dziwnym znakom na ścianie, obok nich jest wyryta strzałka do góry (te znaki chyba zawsze są identyczne)
- wejdź do komnaty, na podłodze zobaczysz podobne dziwne znaki, obok nich jest wyryta przekreślona spiralna strzałka (tutaj są one losowe, te na screenie to przykład)

Obrazek
- wejdź na maszynę i włóż do ust maszyny kulkę orychalku - zaczną migać światełka, ale jeszcze nic nie działa
- użyj bolca oraz znalezionego przed chwilą berła jako dźwigni - włóż je w odpowiednie otwory i ustaw według znaków na korytarzu (push - dźwignia do góry; pull - dźwignia w dół) - maszyna ruszy i zacznie krążyć po korytarzu
- teraz ustaw dźwignie w odpowiednich otworach (możesz je wyjmować) i pozycjach według znaków w komnacie - maszyna zacznie się kręcić i przebije się do innego pomieszczenia, po czym spadnie w przepaść do rzeki lawy - Indy oczywiście wcześniej z niej wyskoczy i się uratuje (Sophia też, jeśli jest z tobą)

- przejdź ścieżką do końca, znajdziesz się poziom niżej, tą ścieżką także przejdź do końca

Czeka cię kolejna zagadka z przejściami - są one pogrupowane parami (z jednym wyjątkiem). Całe pomieszczenie jest koliste - jak widać, na screenie początek z lewej strony zazębia się z końcem po prawej stronie.

Obrazek
W - tędy wszedłeś (zawsze możesz wrócić)
1 - 1' itd. - odpowiadające sobie przejścia
2' i 4' (oznaczone na czerwono) - tymi przejściami nie da się wrócić
punkty 2 są aż cztery - wszystkie prowadzą do 2'

Zwróć uwagę na duży symbol dysków na ścianie - jest oczywiście losowy (symbole oznaczają położenie od zewnątrz: słońca w południe, pełni księżyca, wulkanu). Koniecznie zapamiętaj/zapisz sobie to ustawienie.

Twoim celem jest dotarcie do przejścia 11'. Gdy tam dotrzesz, czeka cię skakanie po płytkach na lawie. Po wejściu na niektóre z nich, płytki obok znikają - musisz tak manewrować, by przejść na drugą stronę (spokojnie, tu nie da się zginąć, nawet jeśli nie zdołasz przejść na drugą stronę, zawsze możesz wrócić - płytki się zresetują i zaczynaj skakanie od nowa).


Olbrzymi kolos

Idź dalej, a dotrzesz do serca Zaginionego Miasta, wejdź do budynku, który zobaczysz. Tu, jeśli nie uwolniłeś Sophii, Indy stwierdzi, że to ostatnia okazja, by po nią wrócić.

Na piedestale po lewej ustaw dyski według wskazówki na ścianie w pomieszczeniu z przejściami, ale zanim wciśniesz kołek, zapisz grę!

Włączysz maszynerię, a chwilę później pojawią się Ubermann i Kerner, którzy tylko na to czekali. Teraz chcą za pomocą tej maszyny stać się bogami. Początkowe twoje odpowiedzi nie mają znaczenia - Ubermann chce cię na królika doświadczalnego, ale Kerner się sprzeciwi - sam chce przetestować maszynę i stać się bogiem. Ubermann ma zamiar - według dialogu "Hermokrates" - wrzucić 10 kulek do maszyny, ale Indy krzyknie "czekaj!" - przypomnij nazistom o błędzie dziesiątek u Platona. Odpowiedzi możesz wybierać różne, ale efekt jest ten sam: Kerner każe Ubermannowi wrzucić tylko jedną kulkę, jednak skończy się to tragicznie - zamieni się w jakąś poczwarę z rogami i skoczy do lawy.

Teraz Ubermann zmusi Indy'ego, by wypróbował maszynę. Możesz się kłócić z doktorem, ale to nic nie da. Stwierdź, że błąd Platona należy rozpatrzyć w drugą stronę - nie dzielić, tylko pomnożyć wspomniane 10 kulek, ale nie zgadzaj się na żadną proponowaną przez doktora ilość - ile by on nie wrzucił (10, 20 lub 100), zakończy się to dla ciebie tragicznie.

Zamiast tego powiedz kolejno:
- dla twojego dobra, mam nadzieję, że to nie zadziała
- gdy zostanę bogiem, poślę cię prosto do piekła

- czy słyszałeś kiedyś wyrażenie "rozgniewany bóg"?
albo
- wyzywam cię, byś wrzucił te kulki

Doktor zdecyduje, że jednak to on powinien wejść do maszyny - wrzuci 100 kulek, sam wejdzie do maszyny i przemieni się w przerażającą istotę - może nawet boga, ale po chwili wyparuje jak kamfora. Cały budynek zacznie się walić, a Indy i Sophia uciekną w ostatniej chwili.

Uwaga: jeśli nie uwolniłeś Sophii z celi lub zostawiłeś ją w komnacie ze zbiornikiem lawy opętaną przez Nur-Ab-Sala, to pojawi się ona teraz - cały czas opętana - i wejdzie zamiast Ubermanna do maszyny, przemieni się i wyparuje (a doktor wpadnie do rzeki lawy). Z rozpadającej się budowli Indy ucieknie sam...


EPILOG

Indy (wraz z Sophią, jeśli ta ocalała) ucieka łodzią podwodną z Atlantydy, po której zostaje tylko dymiący krater. No, przynajmniej jest jakiś dowód na istnienie tej nieprawdopodobnej przygody... - w tym momencie krater na powrót ginie w wodach morza. A niech to...
Obrazek
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element

Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


Wróć do „Indiana Jones and the fate of Atlantis”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość