Broken sword: anioł śmierci - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9438
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Broken sword: anioł śmierci - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 09 marca 2014, 22:11

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Kajamira



SOLUCJA

BROKEN SWORD IV - ANIOŁ ŚMIERCI


Solucja autorstwa Kajamiry


Uwagi ogólne

Gra jest bardzo linowa,–jeśli nie wykonamy nawet najmniejszej rzeczy ( Np. nie obejrzymy czegoś w inwentarzu),nie będziemy mogli poruszać się dalej: w związku, z czym, należy zawsze wszystko bardzo dokładnie oglądać. Jest sporo elementów zręcznościowych-, ale takich, że możemy je powtarzać tak długo, aż nam się nie znudzi-czyli nie giniemy, nie wywala nas z gry- cofa nas tylko do ostatniego momentu gry. Warto, więc często robić savy.
Dla mniej cierpliwych powtarzanie tych samych elementów gry może być bardzo uciążliwe, w związku, z czym, wszystkie elementy zręcznościowe są wytłuszczone w tekście.

NOWY JORK
Kancelaria Prawnicza

Po zakończeniu Intro znajdujesz się w swoim biurze w towarzystwie Anny Marii, która zjawiła się u Ciebie szukając pomocy. Zaczyna opowiadać o manuskrypcie i niebezpieczeństwie, jakie na nią czyha, ale niestety – nie zdąży Ci opowiedzieć wszystkiego. Za drzwiami już stoją zbiry, które na pewno nie mają dobrych zamiarów. Musicie uciekać.
Po skończonym filmie weź kij golfowy, leżący po prawej stronie, użyj go na drzwiach w głębi po lewej stronie. Znajdziesz się w następnym pomieszczeniu. Przewróć szafkę i Twoim oczom ukaże się dziura w suficie. Wejdź na szafkę, a następnie wespnij się do góry przez dziurę. Anna Maria podejdzie do windy, aby ją zablokować. Użyj kija golfowego na windzie – zwolnisz Annę od podtrzymywania windy. Podejdź do kraty w głębi po prawej stronie i spróbuj ją rozsunąć. Użyj ikony Anny Marii na kracie, aby Ci pomogła. Podejdź w prawy róg do klimatyzatora. Spróbuj zdjąć osłonę- sam nie dasz rady. Użyj ikony Anny Marii na klimatyzatorze. Wyciągnij armaturę i przesuwaj ja w taki sposób, aby zablokować windę. Teraz możesz już spokojnie zabrać kij golfowy, którym zablokowałeś wcześniej windę. Wyjdź przez otwór po klimatyzatorze na zewnątrz, przesuwaj się w prawą stronę po gzymsie, aż dojdziesz do schodów przeciwpożarowych, następnie wejdź nimi na platformę- masz przed sobą dźwig. Wejdź na samą górę dźwigu, idź w prawą stronę do samego końca i spuść metalowy łańcuch na dół. Teraz zejdź na platformę, stań na samym skraju dachu i użyj kija golfowego na zwisającym łańcuchu-przedostaniesz się na dach sąsiedniego budynku. Podejdź do dźwigu, kliknij na pokrętło znajdujące się z prawej strony –dźwig obróci się, tworząc pomost między budynkami i Anna Maria może dołączyć do Ciebie.
Znajdujecie się w jakimś zrujnowanym budynku. Podejdź do rury po lewej stronie, złap się za nią i cały czas przesuwaj się w lewą stronę, zeskocz na podłogę ( klikasz PPM).Idź nadal w lewą stronę, momentami przysuwając się bardzo blisko do ściany, aż dotrzesz do drzwi. Zabierz z nich sznurek, wróć na korytarz, zamknij drzwi na zasuwę, a następnie z całej siły kopnij w drzwi- droga dla Anny Marii stoi otworem. Zejdź piętro niżej. Idź w prawą stronę tuż przy ścianie, aż dotrzesz do miejsca, w którym urywa się podłoga- zeskocz na dół. Idź w prawą stronę- dalszą drogę zagrodzą Ci kable elektryczne. Wróć tam, skąd przyszedłeś i udaj się w lewą stronę, aż dotrzesz do szafki z przełącznikami elektrycznymi. Spróbuj wyłączyć zasilanie- niestety – sam nie dasz rady. Poproś Annę Marię o pomoc, klikając ikoną z jej portretem na przełączniku. Teraz możesz już spokojnie przejść dalej – kable elektryczne nie stanowią już niebezpieczeństwa. Podejdź do paki, zagradzającej drzwi po lewej stronie- przesuń ją i Anna Maria dołączy do Ciebie. Podejdź do żaluzji –sam nie dasz rady podnieść żaluzji- poproś Annę Marię o pomoc. Udało się wam uciec przed oprawcami. Znajdujesz się w hotelu Alfonso.


Hotel Alfonso

Podejdź do hotelarza Alfonso i porozmawiaj z nim-niestety nie uda Ci się wynająć pokoju- dostaniesz od niego jedynie ulotkę hotelową. Obejrzyj zapalniczkę leżącą za przesuwaną szybą. Podejdź do zegara stojącego w rogu- obejrzyj go, jak również drzwi do pokoi hotelowych - dowiesz się, że są na kartę magnetyczną. Musisz zdobyć kartę magnetyczną.
Przejdź do następnej Sali- zobaczysz mężczyznę czytającego książkę – porozmawiaj z nim o wszystkim- zauważysz, że jako zakładki do książki używa karty magnetycznej. Wróć do hotelarza Alfonso i porozmawiaj z nim jeszcze raz-dowiesz się, że Thelwell Minster oczekuje na rozmowę telefoniczną. Udaj się do łazienki, obejrzyj ulotkę hotelową (klikasz na nią PPM)
-dowiesz się, jaki jest numer telefonu do hotelu, następnie użyj PDA –zadzwoń do Hotelu Alfonso i poproś do telefonu Thewell Minster. Jak tylko Thewell Minster się oddali bardzo szybko wyjdź z łazienki i zabierz kartę magnetyczną z książki. Podejdź do drzwi prowadzących do pokoi hotelowych- użyj karty na czytniku, wejdź do środka, udaj się schodami na 1 piętro. Zadzwoni do Ciebie Anna Maria. Obejrzyj tabliczkę informującą o przeprowadzonej dezynsekcji. Tuż obok zabierz z podłogi martwego karalucha. Idź w lewą stronę korytarzem – usłyszysz hałas dochodzący zza pierwszych drzwi po lewej stronie. Idź dalej w kierunku pokoju Anny Marii.
Przed drzwiami pokoju Anny Marii stoi drab- nie masz szansy, aby dostać się do jej pokoju.
Przypatrz się wazonowi z kwiatami, nawilżaczowi przeciwpożarowemu; podejdź do okna i spróbuj je otworzyć – drab podobny do Elvisa nie pozwali Ci na to. Zejdź na dół, użyj martwego karalucha na zabytkowym zegarze. Podejdź do hotelarza i powiedz mu, że na jego ukochanym zegarze leży karaluch. Hotelarz pędem pobiegnie do zegara, a Ty błyskawicznie musisz przesunąć szklaną szybkę i zabrać zapalniczkę, zanim wróci hotelarz. Wróć na górę i podejdź do okna. W momencie, kiedy drab się odwróci –otwórz okno-drab podejdzie, żeby je zamknąć, a Ty w tym czasie bardzo szybko podejdź do kwiatów, podpal je zapalniczką. Zadziała natychmiast system przeciwpożarowy – woda zmoczy draba i pobiegnie w bok korytarzem. Możesz spokojnie wejść do pokoju Anny Marii. Wejdź do łazienki, wyłącz wentylator(przycisk w lewym dolnym rogu), użyj sznurka na wentylatorze, ponownie włącz wentylator. Anna Maria pojawi się w pokoju.

Obrazek

Okaże się, że manuskrypt zniknął.

Obrazek

Po prawej stronie łóżka leży na podłodze długopis- podnieś go – ma logo kota. Wyjdź z pokoju i udaj się do pokoju, z którego dochodził hałas. Zobaczysz, że drzwi do niego otwiera się szyfrem.

Obrazek

Pod drzwiami podaj najpierw długopis, następnie ulotkę hotelową- otrzymasz kod otwierający drzwi.Za drzwiami znajdziesz związaną recepcjonistkę.

Kancelaria Prawnicza

Wróciłeś do biura i zastałeś wszystko splądrowane. Twój współpracownik Virgil nie chce z Tobą rozmawiać, ponieważ nawet jego ukochany odtwarzacz MP3 został zniszczony. Wejdź do swojego pokoju, zabierz papierosy ze stołu i wyjdź – będziesz miał do dyspozycji mapę. Wybierz Hotel Alfonso.

Hotel Alfonso

Porozmawiaj o wszystkim z policjantem, a następnie pokaż mu paczkę papierosów, znalezioną w biurze. Porozmawiaj również z Alfonso, jak i z recepcjonistką Juanitą.
Idź do wyjścia i udaj się, korzystając z mapy do Zakładu Konfekcjonowania Mięsa Martino

Zakład Konfekcjonowania Mięsa Martino

Idź w lewą stronę, wejdź na rampę, porozmawiaj z typem stojącym nieopodal ciężarówki. Okaże się, że nie możesz wejść na teren zakładu bez fartucha. Zejdź i idź w kierunku sklepu, znajdującego się po prawej stronie od wejścia. Porozmawiaj ze sklepikarzem Chico – dokonaj z nim zamiany- daj mu papierosy w zamian za salami. Wyjdź na zewnątrz, ukryj się w okolicy pojemników na śmieci, po lewej stronie okna. W momencie, kiedy Chico wyjdzie zapalić papierosa, wejdź do sklepu i zabierz zakrwawiony fartuch. Wróć na rampę, wejdź do ciężarówki, obejrzyj w rogu kawałki lodu, następnie wejdź do zakładu. Na wprost zobaczysz wiszące prosiaki-jeśli klikniesz przyciskiem, zaczną się przesuwać. Przejdź w lewą stronę- zobaczysz opuszczone żaluzje- to wędzarnia. Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie i zabierz koc ognioodporny. Wejdź do następnego pokoju, przejdź przez błękitne drzwi. Otwórz apteczkę i zauważysz, ze znajduje się w niej czytnik kart. Niestety- nie posiadasz karty.

Obrazek

Wyjdź z pomieszczenia i przyjrzyj się dokładnie maszynie do kruszenia kości. Zabierz wiszące na niej klucze i przejdź dalej do przodu- usłyszysz muzykę, dochodzącą z któregoś z okien. Przesuń kontener na odpadki w stronę wózka widłowego, następnie użyj na nim kluczy-w ten sposób kontener znajdzie się na górze. Wspinaj się po wózku widłowym i kontenerze – podejdź do małego okienka- usłyszysz rozmowę, z której dowiesz się, gdzie został ukryty manuskrypt.

Obrazek

Musisz jakoś doprowadzić do tego, aby osoby przebywające w pokoju opuściły go. Zejdź na dół i idź w lewą stronę, w kierunku zawieszonych prosiaków, miń je i wejdź do wędzarni, zejdź schodami na dół, po lewej stronie zobaczysz drzwi- niestety- są za gorące, abyś mógł je otworzyć. Użyj koca ognioodpornego, a następnie przy pomocy tegoż koca wyjmij płonący kawał drewna z ognia. Przypatrz się zawieszonemu nad ogniem kawałkowi ociekającego tłuszczem mięsa. Wróć do małego okienka, użyj na nim płonące drewno, zawinięte w koc ognioodporny- niestety – jest za mało dymu-nie wykurzysz zbirów z pomieszczenia.

UWAGA – zapisz grę –zręcznościówka

Wróć do ciężarówki, weź kawałek lodu, pędem do okienka – musisz na nim użyć lodu, zanim się rozpuści. Jeśli nie zdążysz- możesz próbować wiele razy. Kiedy już zbiry się wyniosą - masz drogę wolną. Wróć do zawieszonych świń, użyj przycisku po lewej stronie- wyjedzie trup Tonyego.

Obrazek

Przeszukaj go i zabierz kartę magnetyczną. Idź do pomieszczenia z niebieskimi drzwiami i użyj karty na czytniku ( pamiętasz? był ukryty w apteczce). Otworzą się sekretne drzwi. Wejdź do biura. Obejrzyj okna-zauważysz, wyglądając przez jedno z nich, że tuż pod nim znajduje się maszyna do kruszenia kości. Przypatrz się dobrze szafie pancernej. Zauważysz, że jest ona na kółkach-ale niestety- chyba zardzewiały. Przejrzyj jeszcze środkową szufladę biura- wyjmij z niej chusteczkę, a następnie obejrzyj ją w inwentarzu-użyj PPM. Okaże się, że w chusteczkę było zawinięte zdjęcie znanej aktorki Lucy Chu. Udaj się do wędzarni i użyj na zawieszonym tłustym mięsie chusteczki, wróć do pomieszczenia z szafą pancerną i użyj chusteczki na jej kółkach. Przesuń szafę w stronę okna- runie na dół. Zejdź na dół- podejdź do wózka widłowego, wyjmij z niego klucze i użyj ich na kruszarce do kości. Włącz maszynę-udało się -szafa pancerna została otwarta. Zabierz manuskrypt i odtwarzacz MP3.

Kancelaria Prawnicza

Obejrzyj bardzo dokładnie manuskrypt, każdą ilustrację, przeczytaj wszystko, co się da przeczytać, –ale to i tak za mało.

Obrazek

Podejdź do Virgila i daj mu odtwarzacz MP3, a następnie poproś go o pomoc. Dostaniesz od niego kartę pamięci do Twojego PDA- dzięki niej będziesz mógł włamywać się do różnych komputerów. Użyj PDA, połącz się z siecią – Virgil pokaże Ci, jak to się robi. Teraz Twoja kolej-musisz włamać się do bazy danych.
Poniżej screen z jednym ze sposobów włamania się do bazy danych

Obrazek

Po wejściu do bazy przeczytaj wszystko bardzo dokładnie; szczególną uwagę zwróć na to, co jest napisane czerwonym kolorem. Użyj mapy, klikając po kolei na wszystko- wybierzesz dawny Konstantynopol, a obecnie Istambuł. Jeszcze raz dokładnie obejrzyj Manuskrypt. Wyjdź z biura – automatycznie zostaniecie przeniesieni z Anna Marią do Istambułu.

ISTAMBUŁ

Pasha Palace

Po skończonym filmie porozmawiaj o wszystkim z recepcjonistką. Przypatrz się dobrze mapie wiszącej na ścianie. Przejdź w stronę restauracji i porozmawiaj z kelnerem o wszystkim. Po drodze zabierz z jednego ze stołów nóż. Wyjdź głównym wyjściem i korzystając z mapy udaj się w stronę Pałacu Topkapi. Niestety- okaże się, że nie możesz wejść na teren Pałacu-w tym tygodniu mogą tam wejść jedynie zaproszeni goście. Wróć do hotelu Pasha Palace. Ponownie obejrzyj dokładnie mapę, porozmawiaj z kelnerem, wypytaj go o Pałac Topkapi, a szczególnie o Westybul Kochanków. Podejdź do recepcji i porozmawiaj z recepcjonistką o wszystkim, a szczególnie o dziennikarzu Eamon O’Mara.
Przypatrz się listom leżącym na kontuarze po lewej stronie –są zaadresowane do Eamon O’Mara. Spróbuj je zabrać- niestety- recepcjonistka zauważy i nie pozwoli Ci na to. Obejrzyj zdjęcie stojące na kontuarze –dowiesz się, że recepcjonistka jest miłośniczką golfa. Poproś Annę Marię o pomoc- w czasie, kiedy Ty będziesz demonstrował recepcjonistce kij golfowy- Anna Maria zabierze z kontuaru list. Po całej akcji z kijem golfowym porozmawiaj z Anną Marią- okaże się, że w liście była mapa, oraz karta identyfikacyjna. Obejrzyj je w inwentarzu- kliknij PPM- w inwentarzu pojawi się dodatkowo spinacz. Użyj noża na karcie identyfikacyjnej George, a następnie użyj zdjęcia George na karcie identyfikacyjnej Eamona.
Teraz możesz się udać ponownie do Pałacu Topkapi.

Pałac Topkapi

Podaj gwardziście fałszywą kartę identyfikacyjną – znajdziesz się na terenie Pałacu. Musisz uważać na strażnika stojącego przy głównym wejściu- zna dobrze Eamona O’Mara. Poproś Annę Marię o pomoc- musi zagadnąć gwardzistę – wtedy udaj się alejką w lewą stronę, aż dojdziesz do rusztowań.

Obrazek

Wejdź na rusztowania po lewej stronie- niestety – strażnik złapie Cię.
Teraz wejdź na rusztowanie po prawej stronie – na murku zauważysz telefon. Weź go i obejrzyj w inwentarzu-kliknij PPM na nim – poznasz numer strażnika. Odłóż telefon na miejsce i wróć na rusztowanie po lewej stronie.

Obrazek

Użyj swojego PDA i wiele razy zadzwoń na numer telefonu strażnika. Pomyli Cię ze swoją dziewczyną. Przeskocz mur i ukryj się za występem ściany. Uważnie obserwuj strażnika patrolującego to miejsce. Jak tylko ruszy do przodu idź natychmiast za nim(cały czas prosto).W momencie, kiedy strażnik skręca w lewą stronę, bardzo szybko idź nadal prosto, podejdź do parapetu i wespnij się na galerię.

Obrazek

Niestety- tutaj oprócz strażnika czeka na Ciebie również i pies. Popatrz na parapet- tynk na nim jest zmurszały. Przy pomocy noża odłup kawałek tynku-odwrócisz uwagę strażnika.

Obrazek

Teraz musisz działać bardzo szybko. Gdy strażnik oddali się, żeby sprawdzić, co się dzieje-bardzo szybko idź tam, gdzie on stał-wypij jego herbatę i wracaj na swoje poprzednie miejsce. Strażnik zejdzie na dół po nową herbatę, ale zostawi psa. Podejdź do następnego okna –zobaczysz wiszącą linę. Odetnij nożem plaster salami, zawiąż go na linie –pies pobiegnie za kiełbasą – droga wolna. Zejdź schodami na dół, wejdź na dziedziniec –tutaj również pełno strażników. Udaj się w prawą stronę, następnie w dół schodami- znajdziesz się w części muzealnej.

Muzeum

Drewniane drzwi są zamknięte. Obejrzyj komputer- jest zabezpieczony hasłem. Podejdź do ozdobnych drzwi- zauważysz czerwone światełko. Muzeum jest zabezpieczone systemem. Użyj swojego PAD, aby złamać system zabezpieczający.
Poniżej jeden ze sposobów:

Obrazek

Jak już dostaniesz się do Centrum Zabezpieczeń Topkapi, zostaniesz zapytany, co chcesz zrobić – wybierz odpowiedz : testuj system „tak”

Obrazek

Otwórz ozdobną kratę i wejdź do następnego pomieszczenia- znajdują się w nim lasery.
Po prawej stronie kraty znajduje się skrzynka –włóż do niej ulotkę hotelową, następnie podpal zapalniczką – uzyskasz dym, dzięki któremu dostrzeżesz lasery. Możesz przechodzić, kiedy lasery gasną. Uważaj na ostatnie lasery- są ukryte za szafką. Po przejściu laserów idź w kierunku drzwi po lewej stronie – za nimi znajduje się Anna Maria- porozmawiaj z nią. Musisz otworzyć kraty. Po lewej stronie zauważysz dźwignie- klikaj na nie w następujący sposób: 1,2,4 licząc od lewej strony- Anna Maria dołączy do Ciebie. Przy jej pomocy uda Ci się otworzyć następne drzwi. Znajdujecie się na dziedzińcu koło fontanny- tam też znajdują się strażnicy.

Dziedziniec z fontanną

Należy odwrócić uwagę strażnika stojącego koło fontanny. Idź w lewą stronę, aż dojdziesz do pompy. Kliknij na pompie- strażnik odejdzie od fontanny, ale niestety- wróci bardzo szybko. Idź ponownie do pompy i użyj na niej noża. Teraz strażnik oddali się na dłużej. Podejdź blisko do fontanny i spróbuj ją przesunąć – nie dasz sam rady. Poproś Annę Marię o pomoc, klikając na jej portret. Zejdź do podziemi. Idź cały czas w lewą stronę -zauważysz ogromną rurę biegnącą wzdłuż muru- dojdziesz do miejsca, w którym cegły są jaśniejsze. Należy spowodować taki wzrost ciśnienia, aby w tym miejscu zburzyć mur.
Numerując krany od miejsca, z którego przyszliśmy, czyli od prawej do lewej strony , ustawiamy dźwignie w następujący sposób:

1) dźwignia – w lewą stronę
2) dźwignia – w dół
3) dźwignia – górna dźwignia – w dół
dolna dźwignia – w lewą stronę
4) zawór musi być zamknięty
pomiędzy zaworem 4 i 5 jest zegar – zauważysz na nim bardzo wysokie ciśnienie
5) zawór musi być otwarty

Zobaczysz jak powstaje w murze ogromna wyrwa.

Obrazek

Topkapi – Katakumby

Wejdź przez otwór w murze, idź cały czas w lewa stronę, dojdziesz do końca korytarza, następnie znowu w lewą stronę- zeskocz na dół – znajdujesz się w Świątyni. Na środku podłogi znajduje się olbrzymi rysunek rycerza ( pamiętasz Manuskrypt?) Podejdź do drzwi w głębi- po prawej stronie jest przycisk- niestety – sam nie dasz rady. Poproś Annę Marię, aby trzymała wciśnięty przycisk po prawej stronie drzwi, a sam biegiem udaj się na sam środek podłogi – tam, gdzie widziałeś rysunek rycerza. Następna brama stoi otworem.

Obrazek

Wejdź do pomieszczenia. Idź w lewą stronę. Podejdź do posągu rycerza i kliknij na nim. Pojawią się 4 symbole. Poniżej są cyfry: I, II, III, IV

I- klikamy 2 razy
II- klikamy 1 raz
III- nic nie klikamy
IV- klikamy 2 razy

Obrazek

Udajemy się w prawą stronę do następnego posągu.

I- nic nie klikamy
II- klikamy 2 razy
III- klikamy 3 razy
IV- klikamy 2 razy

Obrazek

Podchodzimy do trzeciego posągu

I- klikamy 1 raz
II- klikamy 4 razy
III- klikamy 2 razy
IV- klikamy 3 razy

Obrazek

Idziemy w lewą stronę- otworzyła się nisza, ale niestety brak w niej posągu. Okazuje się, że otworzyły się 2 nisze. Poproś Annę Marię, aby stanęła w jednej, a sam stań w drugiej. Zauważysz, że podłoga się opuściła i znalazłeś się w następnym pomieszczeniu ze złotym posążkiem cherubina na cokole. W momencie, kiedy podszedłeś do posążka i oglądałeś go- ściana się zasunęła i znalazłeś się w pułapce. Cherubinka niestety nie uda Ci się zabrać. Obejrzyj dobrze podłogę- zauważysz, że to mapa. Zapamiętaj, gdzie znajduje się Acre, Londyn, Paryż, Cypr
Teraz klikaj PPM na ww. nazwy geograficzne w takiej kolejności:

1-Acre
2-Londyn
3-Paryż
4-Cypr

Teraz możesz już zabrać złotego cherubinka. Musisz jeszcze znaleźć drogę do wyjścia. Obejrzyj bardzo dokładnie podest, na którym stał posążek- zauważysz, że można go obracać.
Klikaj w następujący sposób:

1x w lewo, 1x w dół
1x w lewo, 1x w dół
1x w lewo, 1x w dół
1x w lewo, 1x w dół
1x w lewo, 1x w dół

Otwiera się przejście. Leci bardzo długi film, po którym znajdujesz się w więzieniu.

Obrazek

Więzienie

Rozejrzyj się dokładnie po celi. Obejrzyj pryczę, rowek kanalizacyjny. Na stoliku po lewej stronie zobaczysz kawałek starego chleba, po prawej stronie zauważysz mokrą ścianę. Po lewej stronie na dole zauważysz mysią norę. Jeśli włożysz tam rękę mysz cię ugryzie. Włóż tam dłoń ponownie- wtedy mysz ucieknie, a Ty wyjmiesz z nory kawałek metalowej podpórki. Użyj jej na mokrej ścianie po prawej stronie i usuń wielki głaz. W tej chwili pojawi się strażnik, każe oddać Ci metalową podpórkę, oraz zawiadomi Cię, że masz gości. Przybyła zakonnica z księdzem, którzy przynieśli Ci podarunki. Leci film. Strażnik odchodzi- jesteś sam w celi. W inwentarzu otwórz torebeczkę z kulkami, użyj kuleczek na rowku kanalizacyjnym. Przejdź do celi obok i zacznij walić w kratę. Strażnik wyłoży się jak długi na kulkach. Wróć do swojej celi i zabierz strażnikowi klucze. Otwórz celę, zwiąż strażnika liną, a serwetką, w której były kuleczki zamknij mu usta.
Idź prosto przed siebie, następnie skręć w prawą stronę – znajdujesz się w pokoju, w którym jest pies. Musisz jakoś odwrócić jego uwagę. Rzuć mu gumową zabawkę i zabierz ze stołu puszkę z mięsem. W inwentarzu wyjmij z nakręcanej zabawki kluczyk i przy jego pomocy otwórz puszkę z mięsem, a następnie użyj mięsa na psiej miseczce. Droga wolna. Idź w prawą stronę, wejdź schodami do góry, przejdź przez drzwi. Znajdujesz się przed wejściem do Muzeum. Na dziedzińcu jest pełno strażników. Wejdź schodami do góry- zauważysz na murze silne pnącza winorośli- musisz tylko jakoś odwrócić uwagę strażników. Zejdź na dół, podejdź do ozdobnych drzwi i użyj na nich zabawki – myszki. Za chwilę rozlegnie się alarm - musisz to wykorzystać. Bardzo szybko biegnij na górę, tam gdzie widziałeś pnącza winorośli i wspinaj się po nich na dach.

Obrazek

Na dachu następny strażnik. Przejdź w lewą stronę – zauważysz na dole na murze zniszczoną cegłę – użyj na niej gumowej zabawki, a kiedy strażnik podejdzie prawą stroną, żeby zobaczyć, co się dzieje, udaj się lewą stroną do góry. Tu czeka na Ciebie wielka niespodzianka- Nico przebrana za zakonnicę, która przybyła Ci z pomocą. Leci film, po którym znajdujesz się ponownie w Hotel Pasha Palace.

Hotel Pasha Palace

Nico
Rozmawiaj z recepcjonistką tak długo, aż dostaniesz od niej klucz. Wejdź schodami na górę.
Znajdujecie się razem w pokoju hotelowym.
George
Wyjdź przez okno, idź po balustradzie w prawą stronę, prawie do końca-na wysokości rozjaśnionego okna zeskocz na dół- znalazłeś się na balkonie piętro niżej. Idź w lewą stronę- usłyszysz krzyk. Wróć w prawą stronę, przejdź przez balustradę balkonu i zeskocz na balkon poniżej. Teraz złap się poręczy balkonu i przesuwaj w lewą stronę – za szybą pokoju zobaczysz strażnika. Nadal przesuwaj się po poręczy balkonu w lewą stronę, aż dotrzesz do rozjaśnionego okna. Teraz jeszcze kawałeczek w lewą stronę i możesz spokojnie wejść do pokoju Anny Marii. Na podłodze koło łóżka leży różaniec- zabierz go. W łazience w koszu znajdziesz potwierdzenie zapłaty kartą kredytową Anny Marii. Leci film, po którym znajdujesz się z Nico w holu na dole. Użyj PDA, aby odnaleźć adres Anny Marii.
Poniżej jeden ze sposobów

Obrazek

RZYM

Zaułek Serve Smarrite

Znajdujemy się w Rzymie – Zaułek Serve Smarrite. Obejrzyj tabliczkę blisko drzwi i spróbuj wejść do budynku. Niestety- brama jest zamknięta. Porozmawiaj z braciszkiem Markiem, zapytaj o Annę Marię. Obejrzyj lśniący samochód – spróbuj go dotknąć –nic z tego – braciszek Mark ostro zareaguje. Podejdź do brodacza Archie i porozmawiaj z nim-dowiesz się, gdzie jest schowany klucz do budynku, a równocześnie zauważysz,w jaki sposób patrzy na Nico. Spróbuj ukraść mu chleb- nie dasz rady. Porozmawiaj z Nico, żeby spróbowała go zająć rozmową, –ale niestety – to nie zadziała. Porozmawiaj z Markiem. Spróbuj przesunąć donicę z kwiatami po lewej stronie bramy-nic z tego- braciszek Mark jest dobrym dozorcą. Porozmawiaj z Nico i poproś ją, żeby zajęła rozmową Marka- Archie w nią wpatrzony nie zauważy nawet, że mu zabrałeś chleb. Musisz działać bardzo szybko.

Użyj chleba na dachu samochodu-zlecą się gołębie i braciszek Mark pobiegnie do swojego samochodu. W tym czasie przesuń donicę, zabierz klucz i wejdź do budynku. Oczywiście mieszkanie Anny Marii jest zamknięte. Przejdź prosto dalej, otwórz drzwi i wejdź na balkon. Udaj się w prawą stronę do samego końca, następnie po metalowym pręcie przesuń się na drugą stronę ulicy. Znalazłeś się na balkonie-idź w prawą stronę- zauważysz zakonnicę UWAGA-zręcznościówka

Spróbuj otworzyć drzwi balkonowe- zakonnica podejdzie zobaczyć, co się dzieje, a Ty bardzo szybko przejdź przez balustradę na drugi balkon, kliknij na drzwi- niestety –zamknięte. Przejdź do końca balkonu, uchwyć się rynny i przesuwaj się po rynnie na drugą stronę ulicy, tak długo, aż dotrzesz do uchylonego okna kuchennego w apartamencie Anny Marii.

Obrazek

Podejdź do uchylonego okna-użyj kija baseballowego na zasuwie w górnej części drzwi balkonowych. Znalazłeś się wewnątrz. Obejrzyj zegar, zdjęcie Anny Marii w szatach zakonnicy stojące na kominku-zabierz je. Obejrzyj książki zarówno na stole, jak i na regale. Przypatrz się komputerowi. Wejdź do kuchni i ze stołu zabierz kartę pokładową na samolot. Wejdź do sypialni i zabierz z łóżka bilet na metro. Wyjdź z apartamentu. Na korytarzu spotkasz braciszka Marka. Udaj się do Watykanu.

Watykan

Przejdź kawałek do przodu, podejdź do drzwi z prawej strony -zadzwoń-wyjdzie siostra Serena- porozmawiaj z nią, pokaż jej zdjęcie Anny Marii Podejdź kawałek dalej – przez okno zobaczysz siostrę Angelikę –porozmawiaj z nią –spróbuj zabrać kawałek kartki ze stołu. Podejdź do gwardzistów- porozmawiaj z nimi, obejrzyj metalową tabliczkę na murze. Porozmawiaj jeszcze raz z siostrą Angeliką. Podejdź jeszcze raz do siostry Sereny i porozmawiaj z nią. Dowiesz się o fabryce hostii. Wróć do apartamentu Anny Marii i użyj PDA –połącz się z Watykanem-uzyskasz numer telefonu fabryki hostii.
Poniżej jeden ze sposobów:

Obrazek

Wychodząc z apartamentu spotkasz braciszka Marka- dowiesz się, że ma przesyłkę dla Anny Marii, ale Ci jej nie da. Wróć do Watykanu.

Watykan-Konwent

Podejdź w pobliże okienka, przy którym siedzi siostra Anielica i zadzwoń do niej. Kiedy się oddali obejrzyj kartkę z rozkładem godzin pracy , po czym odłóż ją na miejsce, oraz porozmawiaj z siostrą Angeliką. Znalazłeś się na terenie fabryki. Podejdź w prawą stronę-strąć na ziemię jasną skrzynkę-siostra Serena zajmie się nią, a Ty w międzyczasie weź z kartonu hostię, oraz umieść w nim stary chleb-musisz działać bardzo szybko. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem, całą akcję możesz powtarzać. Siostra zajmie się czyszczeniem pomieszczenia, a Ty możesz swobodnie poruszać się po fabryce. Przejdź w lewą stronę, podejdź do regału ze skrzyniami, użyj na jednej z nich noża – zabierz butelkę wina. Podejdź do schodów, wejdź na górę, podejdź do urządzenia, otwórz zawór i wlej wino do środka. Zejdź na dół. Leci film. Gdy się skończy, przejdź w stronę biura, w którym urzędowała siostra Anielica, następnie prosto korytarzem, potem w prawą stronę –wejdź do drzwi na wprost. Znalazłeś się na wewnętrznym dziedzińcu. Idź w lewą stronę, wspinaj się po pakach na górę. Leci film. Znalazłeś się w ogrodzie – widać 3 zakonników. Musisz rozejrzeć się, w którym miejscu każdy z nich się znajduje.

Zręcznościówka. Udaj się środkowym przejściem-idź w kierunku lewej, górnej donicy, następnie do prawej górnej –użyj na niej chleba, wyjdź bardzo szybko bocznym wyjściem w żywopłocie po lewej stronie i poczekaj, aż zakonnik na górze ekranu przejdzie w prawą stronę i poświęci się pracy przy stojącej tam roślinie. Biegnij do drzwi i otwórz je. Idź w lewą stronę, wejdź schodami do góry, przejdź całą galerie i wejdź w drzwi w głębi po lewej stronie. Obejrzyj dokładnie obraz, otwórz szufladę biurka i zabierz dyskietkę. Dowiesz się bardzo ciekawych rzeczy o Annie Marii. Wróć do apartamentu Anny Marii.

Apartament Anny Marii

Porozmawiaj z Nico. Wyjdź z apartamentu i udaj się w dół ekranu, do apartamentu braciszka Marka. Zapukaj do drzwi i pokaż Markowi bilet wizytowy ojca Gregora. Rozmawiaj z nim o wszystkim, aż otrzymasz od niego przesyłkę przeznaczoną dla Anny Marii. Wróć do apartamentu i obejrzyj ją w inwentarzu- okaże się, że jest to DVD. Użyj DVD na laptopie – leci film, po którym Nico rusza do Phoenix. Wyjdź z apartamentu, udaj się ponownie do braciszka Marka i pokaż mu pióro. Okaże się, że należy ono do „Klubu Czarny Kot”, przeznaczonego tylko dla księży. Porozmawiaj z nim o wszystkim i spytaj, jak dotrzeć do tego klubu. Udaj się do Klubu, porozmawiaj z cieciem przy wejściu – niestety, okaże się, że wstęp tylko dla członków. Wróć do apartamentu, użyj pióra na zdjęciu Lucy Chu( podrobisz autograf),następnie udaj się do Marka, daj mu zdjęcie z podrobionym autografem. Mark będzie szczęśliwy. Teraz możesz spokojnie poprosić go o kartę wstępu do Klubu.(Uwaga-, jeśli nie rozmawiałeś z cieciem o karcie wstępu, nie dostaniesz jej od Marka).Udaj się do Klubu.

Klub Czarny Kot

Udaj się do klubu, daj cieciowi kartę wstępu. Nie możesz wejść do sauny w ubraniu- udaj się w lewą stronę do szatni, a następnie pod prysznice. Spróbuj ukraść ręcznik wiszący obok jednej z kabin- podniesie się krzyk, że to nie Twoja własność. Wróć do szatni, podejdź do rośliny stojącej w lewym górnym rogu i obejrzyj ją (PPM),a następnie przesuń. Okaże się, ze za nią jest zawór- przekręć go-łaźnia wypełni się parą. Teraz spokojnie możesz zabrać ręcznik. Wejdź do sauny i porozmawiaj z Douane. W chwili, gdy będziesz wychodził, zostaniesz złapany i uwięziony.

Uwięziony

Kliknij na kablu po lewej stronie – zdobędziesz rodzaj metalowego pręta, następnie kliknij na wiszącym łańcuchu- przesunie się do przodu. Teraz klik na butelkę z olejem, stojącą na stole. Wjedź z krzesłem na zaplamiony dywan- okaże się to możliwe. Teraz klik na kabel po lewej stronie – leci film. Jesteś wolny, ale musisz się jeszcze wydostać z pomieszczenia. Podejdź do okna i rozsuń kotarę-leci film- dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Po skończonym filmie kliknij na przycisk po lewej stronie okna- otworzą się zamaskowane drzwi. Wyjdź na korytarz – usłyszysz czyjś szept. Podejdź w prawą stronę do sauny –spotkasz Douane- porozmawiaj z nim. Idź do szatni i ubierz się. Wróć do łaźni i użyj różańca połączonego ze spinaczem na wielkiej głowie - dostaniesz klucz.

Obrazek

Idź w stronę szatni- po lewej stronie korytarza natrafisz na zamknięte drzwi- użyj na nich klucza-znalazłeś się w pralni. Udaj się schodami na górę, wyjdź na zewnątrz- jesteś wolny.
Leci film, po którym znajdujesz się z braciszkiem Markiem w apartamencie Anny Marii.

Apartament Marii Anny

Znajdujesz się w apartamencie Anny Marii- musisz rozbroić bombę, a czasu masz mało.

Uwaga – zręcznościówka – najtrudniejsza w tej grze –zapisz grę

Użyj PDA i połącz się centrum militarnym USA. Zauważ, że łączniki mają z jednej strony ciemniejszą linię, która zatrzymuje promień, za wyjątkiem 2 łączników, które zezwalają na przejście promienia. Kiedy będziesz je rozmieszczać uważaj bardzo na te dwa .
Poniżej jedna z możliwości połączenia: Pamiętaj - natychmiast po uzyskanym połączeniu zapisz grę.

Obrazek

Przeglądaj tekst, aż dojdziesz do czerwonych liter- przeczytaj o rozbrajaniu bomby i o ochronie osobistej( koniecznie musisz przeczytać wszystkie czerwone teksty - inaczej nie uda Ci się rozbroić bomby). Porozmawiaj z Markiem i poproś go o gumowe rękawice. Teraz możesz przejść do rozbrajania bomby.
Użyj spinacza na niebieskim kablu, jak na obrazku poniżej

Obrazek

Wybierz odpowiedź – 3 licząc od lewej strony- obrazek poniżej

Obrazek

Teraz musisz przeciąć kabel w odpowiednim miejscu - rysunek poniżej

Obrazek

Leci bardzo długi film – Nico jedzie do Phoenix

PHOENIX – ARIZONA

Nico

Znalazłaś się przed bramą, która oczywiście jest zamknięta. Podejdź do samochodu, weź z niego korbę od lewarka i użyj jej na bramie. Przejdź przez bramę i idź prosto, następnie w prawą stronę. Podejdź do skrzyń, wysuń je, następnie zwolnij hamulec i zepchnij pojemnika lewą stronę. Przesuń następnie skrzynię obok wielkiego pojemnika. Teraz możesz wspinać się na dach. Po lewej stronie od słupa anteny leżą na ziemi resztki kamieni- zabierz je. Podejdź do słupa i obejrzyj prawy przycisk. Jeśli klikniesz na strzałkę w prawym kierunku- możesz ją obracać, jeśli w lewym kierunku- możesz z niej wystrzelić, jak z katapulty. Najpierw tak ustaw ruchomą część, abyś miała na wprost przeciwległy budynek, następnie użyj na niej kamieni i kliknij –okaże się, że wystrzelony kamień odblokuje drabinę na przeciwległym budynku. Zejdź na dół, podejdź do drabiny, wejdź na dach. Usuń skrzynię, a następnie ogromną rurę. Przejdź rurą na prawą stronę. Pod Tobą wielka wyrwa. Użyj na niej kamieni- przekonasz się, że nie jest zbyt głęboko- zeskocz na dół. Znalazłaś się w pomieszczeniu, w którym zauważyłaś komputer. Niestety- nie możesz go uruchomić- jest zakodowany.
Użyj PDA, aby złamać kod dostępu. Poniżej jeden ze sposobów

Obrazek

Przeczytaj notatki w PDA– na samym dole czerwony napis- kliknij na niego. Obejrzyj zdjęcie na biurku- zapamiętaj datę: 12-08-91. Podejdź do drzwi- są zamknięte- kliknij z lewej strony drzwi na klawiaturze – wprowadź do niej cyfry 91-08-12 ( wspak).Wejdź do środka. Zejdź na sam dół, czasami przeskakując i zeskakując– zauważysz 2 ogromne prostokątne otwory- podejdź do tej z lewej strony- na jej brzegu leży kartka- kliknij na nią i znajdziesz się poniżej.
Wyjdź przez drzwi na korytarz, udaj się do drzwi naprzeciwko- znajdziesz się w kuchni. Przesuń stół, weź z półki na ścianie gumę do żucia, a znad kranu metalowy uchwyt. Wyjdź na korytarz, idź w dół ekranu, wejdź przez drzwi po prawej stronie, Po Twoim wejściu drzwi zatrzasną się. Użyj korby na szafce- zabierz olej do silników. Podejdź do drzwi i popatrz na zamek, oraz na klawiaturę po lewej stronie drzwi- jest to zamek szyfrowy- potrzebujesz kodu. Użyj PDA – oto jeden ze sposobów

Obrazek

Zapali się zielone światełko – możesz wyjść. Wyjdź na korytarz, następnie obróć się w prawo i skieruj się do następnych drzwi z zielonym światełkiem. Idź korytarzem w dół ekranu i wejdź do drzwi po prawej stronie. Po Twoim wejściu drzwi zatrzasną się, Spróbuj je otworzyć- pojawią się zbiry celujące do Ciebie z broni- na ratunek przybywa Maynard. Leci długi film. Znajdujesz się w pomieszczeniu z kasą pancerną, którą masz otworzyć.
Wejdź na kasę pancerną, następnie przejdź przez dziurę na górę. Przejdź kawałek w lewą stronę i spróbuj uruchomić mechanizm dźwigu. Panel kontrolny jest sprawny, ale łańcuchy niestety są zardzewiałe. Użyj na nich oleju ( po prawej stronie od mechanizmu), a następnie jeszcze raz spróbuj uruchomić mechanizm dźwigu. Tym razem poszło. Kliknij strzałkę w prawą stronę, następnie w dół. Zejdź na dół, użyj metalowego uchwytu na kasie pancernej, wejdź na górę i wyciągnij kasę do góry przy pomocy dźwigu-strzałka do góry, po czym ustaw kasę na taśmociągu- strzałka w lewą stronę. Przejdź w prawą stronę i porozmawiaj o wszystkim z Maynardem. Po skończonej rozmowie podejdź do panelu kontrolnego po prawej stronie-niestety- nie możesz go uruchomić. Podejdź z przodu panelu-okaże się, że kable nie są połączone. Użyj na nich gumy do żucia i ponownie spróbuj uruchomić panel-nic z tego. Podejdź do Maynard i poproś go o pomoc. Podejdź jeszcze raz do panelu i postaraj się go uruchomić. Tym razem poszło. Teraz troszkę się pobawisz – przy pomocy strzałek musisz umieścić kasę pancerną przed wejściem do wielkiej wirówki. Nie jest to trudne. Kiedy kasa pancerna stoi już przed wejściem do wirówki, przejdź w prawą stronę i spróbuj umieścić ja w środku- jest za ciężka. Poproś o pomoc Maynarda. Podejdź do kasy- Maynard pomoże Ci. Leci film. Kliknij przycisk na pulpicie. Leci długi film- Maynard wyparował.
Wejdź do środka, zabierz teczkę plastikową z dokumentami, oraz klucze. Sprawdź dokumenty w inwentarzu- dowiesz się o wyciągu bankowym. Wyjdź ze środka wirówki, udaj się szybko w lewą stronę, otwórz drzwi kluczami Maynarda, wejdź po schodach piętro wyżej, otwórz drzwi- okaże się, że windy pilnuje jeden ze zbirów. Użyj oleju na kołku podtrzymującym drzwi, zgaś światło ( na ścianie po lewej stronie),wyciągnij klin spod drzwi i bardzo szybko ukryj się w lewym rogu. Kiedy już zbir się wyłoży jak długi, wejdź do pomieszczenia, idź korytarzem w dół ekranu, następnie wejdź w otwarte drzwi po prawej stronie. Użyj kluczy na drzwiach-zamkniesz je. Podejdź w prawą stronę do windy, kliknij na nią.Idź kładką w lewą stronę – znajdujesz się na zewnątrz. Leci film. Akcja przenosi się do Rzymu, do apartamentu AM – ponownie leci film.

RZYM

Watykan nocą


Georg

Plac

Porozmawiaj z Archie, a następnie spróbuj zabrać mu butelkę z alkoholem. Przejdź na lewą stronę placu, obejrzyj kosz na śmieci i zabierz z niego do połowy napełnioną butelkę szampana Krueg. Wróć do Archie i zamień z nim butelkę szampana na butelkę alkoholu. Wróć do kosza na śmieci, użyj na nim alkoholu, a następnie podpal go zapalniczką. Skorzystaj z tego, że gwardziści pobiegli do pożaru i wejdź przez bramę na teren Klasztoru S.Michele.

Klasztor S Michale

Idź w prawą stronę, wejdź do pokoju, porozmawiaj z siostrą Angeliką. Nico i siostra Anielica udadzą się do pokoju porozmawiać, a Ty w tym czasie porozglądaj się. Obejrzyj świeżutkie hostie, leżące na taśmociągu-oczywiście nie oprzesz się i zjesz 2.Kliknij na maszynę i spróbuj ją uruchomić- nic z tego. Podejdź do 2 wielkich białych pojemników- zauważysz między nimi ślady złota monoanatomicznego. Czas na rozmowę z siostrą Angielką. Wraca Nico i siostra Angelika. Porozmawiaj z nią o wszystkim. Leci film- pojawia się kardynał Gianelli- dziwne, że o tej porze się tutaj pojawił – musisz go śledzić. Idź się za kardynałem do ogrodu. Jak tylko będziesz mógł działać, udaj się bardzo szybko do drzwi w górze ekranu, omijając 3 zakonników(Najłatwiej jest przejść z lewej strony za żywopłotem).Po wejściu do drzwi udaj się w lewą stronę, przejdź przez cała galerię,aż dotrzesz do uchylonych drzwi- zajrzyj do pokoju, a następnie wejdź. Leci film, wyjaśniający bardzo wiele. Po skończonym filmie staniesz się posiadaczem manuskryptu. Porozmawiaj z Markiem o wszystkim. Wyjdź z pokoju, udaj się dalej korytarzem i wejdź do następnego pokoju. Podejdź do obrazu namalowanego przez Poussin, wiszącego na ścianie niedaleko biurka. Obejrzyj dokładnie anioły na dole ramy po lewej i prawej stronie. Zapamiętaj, jak są ułożone klepsydry- będzie Ci to potrzebne później.

Obrazek

Wyjdź z pomieszczenie, idź korytarzem w dół ekranu, zejdź schodami na dół. Na środku podłogi zobaczysz wielką klapę- zejście do katakumb. Spróbuj ją otworzyć- niestety, jest zamknięta na kłódkę. Użyj kija golfowego- nic to nie da. Poproś Marka o pomoc, używając jego portreciku z inwentarza na klapie zamykającej zejście do podziemi. Teraz użyj kija golfowego na klapie- droga do katakumb jest wolna. Zejdź schodami na dół. Znajdziesz się w podziemiach. Przed Tobą 2 wielkie cherubiny. Podejdź do lewego z nich i ustaw klepsydry tak, jak na obrazie Poussina.( Np. lewa strona- 2x w lewą stronę, prawa strona – 2x w lewą stronę).Wejdź teraz na górę cherubina i kliknij na jego twarz – usłyszysz właściwy dźwięk.

Obrazek

Podejdź teraz do prawego cherubina i tak samo ustaw prawidłowo klepsydry.( Np. lewa strona-1x w lewą stronę, prawa strona- 1 x w lewą stronę).Wejdź na górę cherubina i kliknij na jego twarz –zauważysz, że otwiera się ciężka płyta kamienna w podłodze, ale natychmiast się zasuwa. Poproś Marka o pomoc, używając jego portreciku z inwentarza na twarzy cherubina.

Obrazek

Katakumby

Zejdź schodami do podziemi. Obejrzyj po prawej stronie na ścianie wyłączniki –z lewej strony kontakt, który zapala i gasi światło, z prawej centralka. Przejdź w prawą stronę i podejdź do drzwi w głębi korytarza. Niestety są zamknięte. Wróć do wyłączników i przy pomocy noża otwórz puszkę elektryczną z prawej strony. Użyj gumowych rękawic na kablach- zauważysz, że zgasła żarówka po lewej stronie drzwi. Podejdź do drzwi, użyj koca ognioodpornego na żarówce i wykręć ją. Użyj materiały wybuchowego C4 na oprawce po żarówce, wróć do otwartej puszki elektrycznej, załóż gumowe rękawice i połącz kable. Wybuch wysadzi drzwi. Wejdź do pomieszczenia. Leci film- jesteś świadkiem potwornej strzelaniny, w której ginie Mark. Już naprawdę nie wiadomo, kto jest, kim. Odnajdziesz Annę Marię i razem udacie się na ratunek Nico. Przeczytaj wszystkie napisy na kolumnach, jak również na ścianach, ponieważ zawierają bardzo ważne informacje, które przydadzą się później. Idź do góry ekranu, a następnie w prawą stronę – jakiś drab próbuje Cię zastrzelić, ale Archie przychodzi Ci z pomocą. Leci film, po którym będziesz musiał rozwiązać pewne zagadki. Podejdź do tablicy z kamiennymi symbolami, wiszącej po prawej stronie na ścianie.
Ułóż je w następujący sposób”

I – kliknij 1 raz
II – kliknij 5 razy
III- kliknij 3 razy

Poniżej screen z prawidłowo ułożonymi symbolami:

Obrazek

Zręcznościówka

Przejdź do następnego pomieszczenia. Idź prosto, a następnie w lewą stronę. Tutaj czeka na Ciebie następna zagadka. W jaki sposób ją wykonać zobaczysz na poniższym screenie

Obrazek

Idź w dół ekranu, następnie w lewą stronę do kolejnego pomieszczenia. Przed Tobą ogromna wyrwa w ziemi. Uważaj i idź dalej. Nie na wiele się to zdało- wpadłeś do dziury w ziemi, która okazała się zasadzką. Czasówka - działasz jako Anna Maria - na wprost widać 4 dźwignie –ponumerujmy je od lewej do prawej: 1-2-3-4
Klikasz w następujący sposób:

klikasz 2-Morderca
klikasz 3- Turek
klikasz 1-Malmuk
klikasz 4- Templariusz

Przejdź do następnego pomieszczenia.
Po lewej stronie widać na drzwiach płaskorzeźbę- prawdopodobnie templariusza Jacques de Molay. Niestety i tutaj drzwi są zamknięte. Użyj na płaskorzeźbie mapy Topkapi, następnie zapalniczki- drzwi stoją otworem.

Zręcznościówka. Wejdź do następnego pomieszczenia- na środku widać arkę. Leci film-drzwi się zamykają, a pomieszczenie wypełnia się trującym gazem. Podejdź do arki i użyj na niej różańca. Droga wolna. Przejdź do pomieszczenia. Leci film. Widać Nico przywiązaną do arki- ceremonia już się rozpoczęła. Gdy tylko będziesz mógł działać użyj kija golfowego na cherubinie z lewej strony, a następnie na tym z prawej strony. Leci film końcowy.


KONIEC GRY

Wróć do „Broken sword: anioł śmierci”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość