Broken sword: the sleeping dragon - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 891
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

Broken sword: the sleeping dragon - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 05 czerwca 2013, 16:54

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
vaapku




KONGO
George
  • Odepnij pasy. Podejdź do kabiny pilota - nie możesz wejść do środka, bo spadniecie.
  • Podejdź do skrzyni. Odepnij ją, a następnie przesuń w prawo, a później do samego końca samolotu, żeby można było bezpiecznie wejść do sterówki. Podnieś z podłogi butelkę piwa.
  • Idź do kabiny. Spróbuj obudzić pilota - nic z tego. Przeszukaj go. Użyj znalezionego otwieracza na piwie. Podsuń otwartą butelkę pilotowi. Porozmawiaj z nim.
  • Musicie jakoś wydostać się na zewnątrz. Podnieś gaśnicę i użyj jej, by wybić przednią szybę (użyj klawisza Page Down, by uaktywnić to miejsce). Spróbuj wyjść - samolot zacznie się przechylać. Poproś Harry'ego, aby przeszedł do tyłu. Teraz opuść samolot.
  • George i jego kumpel wylądowali na skałach - trzeba się stąd jakoś wydostać. Na początek przeskocz w prawo i wespnij się na półkę, na której stoi Harry. Po rozmowie z nim idź w prawo, tylko uważaj, bo półka się pod tobą załamie. Idź dalej w prawo i podejdź do samej ściany. Oprzyj się o nią plecami i dalej w prawo. Zeskocz o stopień niżej. Podejdź do brzegu i zejdź stopień niżej i zaraz znów niżej. Podejdź w prawo i przeskocz na drugą stronę. Znów w prawo i stopień wyżej. Teraz George musi złapać się rękami krawędzi i, wisząc, przejść kawałek w prawo. Gdy wyląduje na kolejnym stopniu - dalej w prawo. Nech oprze się plecami o ścianę i maszeruje dalej. Stopień do góry, przeskok w prawo i pięć razy do góry. Teraz zeskocz na stopień po lewej. Przylgnij do ściany i maszeruj w lewo. Znów parę stopni do góry (cały czas w lewo). Powinieneś teraz usłyszeć czyjąś rozmowę.


    PARYŻ

    Nico
  • Sprawdź, czy coś słychać przez drzwi, a następnie spróbuj je otworzyć. Musisz szukać innej drogi.
  • Podejdź do tablicy ogłoszeń i zabierz ołówek.
  • Wyjdź na balkon. Przeciągnij kolumienkę na jego drugi koniec. Wejdź na nią i ustaw się przodem do ściany. Złap się rynny i przejdź na sąsiedni balkon, zeskocz. Przejdź za barierkę i idź w lewo. Wejdź z powrotem na balkon.
  • Podejdź do okna. Użyj legitymacji prasowej, by je otworzyć. Wejdź do środka. W sypialni niczego nie znajdziesz, więc przejdź do salonu.
  • Przeszukaj ciało, znajdziesz wizytówkę. Kilka kroków na prawo jest łuska od naboju. Komputer, którym posługiwała się ofiara, został zepsuty.
  • Idź do kuchni. Uwaga! Czeka cię walka z zabójczynią. Patrz na pojawiające się po prawej stronie ekranu ikony akcji i w odpowiednim momencie wciśnij wskazane przyciski, by uderzyć przeciwniczkę patelnią i drzwiami lodówki.
  • Po wszystkim wróć do mieszkania. Odsłuchaj automatyczną sekretarkę - dziewczyna ofiary czeka w parku. Zabierz z kosza wyciąg z banku.
  • Wyjdź z mieszkania przez kuchenne drzwi i dalej drabiną w dół. Spróbuj wejść do ogrodzonej części podwórka. Drzwi są zamknięte, wobec tego wespnij się na mur i przeskocz do środka. Koło ławki znajdziesz perukę. Podnieś ją i obejrzyj w ekwipunku. Kobieta, której szukasz, to blondynka.
  • Przeskocz przez mur i idź w prawo, aż napatoczysz się na policjantkę. Porozmawiaj z nią. Następnie wejdź do ogrodu. Porozmawiaj z siedzącą na ławce dziewczyną. Gdy ucieknie, wróć na ulicę.
  • Powinieneś natknąć się na młodzieńca z deskorolką. Zagadaj na niego. Jeśli pokażesz mu szminkę, chłopak co prawda nie zareaguje, ale odblokuje się easter egg - będziesz mógł pospacerować ulicami Paryża. W tym celu skręć w uliczkę przed ogródkiem, w którym siedziała gotka.
  • Znajdź sprzątaczkę, jest w jednym z zaułków. Powie ci o sportowym samochodzie. Wróć do skatera i zapytaj o auto. Następnie o tym samym porozmawiaj z policjantką. Nadjedzie policja. Czeka cię rozmowa z śledczymi.

    KONGO

    George
  • Wejdź do jaskini. Przeszukaj zwłoki mężczyzny.
  • Podejdź do biurka. Zabierz pocztówkę i szkło powiększające.
  • Podejdź do drzwi po prawej. Żeby się otworzyły, na polu po ich prawej stronie musi znajdować się jakiś ciężar. Przesuń tam skrzynkę.
  • Wejdź do następnego pomieszczenia. Podejdź do maszyny, spróbuj ją uruchomić. Pociągnij za dźwignię.
  • Ktoś nadchodzi, lepiej stąd znikać. Na prawo od urządzenia leży drążek. Użyj go na otworze przy drzwiach, przez które wszedłeś i pociągnij, a następnie zabierz go z powrotem. Wróć do poprzedniego pomieszczenia. Przeciągnij skrzynię przez przejście i ustaw ją pod ścianą, w tym miejscu, gdzie u góry jest otwór. Wespnij się po skrzyni na górę.
  • Zwróć uwagę na gniazdo w rogu. Użyj pręta, by je zrzucić, podnieś je.
  • Oprzyj się plecami o ścianę i idź w lewo. Następnie złap się wystającej krawędzi i znów kieruj się w lewo. Przeskocz na drugą stronę. Jeszcze jeden stopień do góry i możesz wyjść z jaskini.
  • Idź przed siebie. Na dole zobaczysz Harry'ego, który czeka w jeepie. Musisz jednak uważać, żeby nie dać się złapać opryszkom. Podejdź do otworu w skale. Włóż tam ptasie gniazdo i użyj szkła powiększającego, by rozpalić ognisko.
  • Uwaga! Przed tobą czasówko-zręcznościówka, choć w gruncie rzeczy nie jest taka trudna. Musisz biec w stronę jeepa i gdy już będziesz przy bagażniku - wcisnąć klawisz "s".

    GLASTONBURY

  • Porozmawiaj z wałęsającym się po okolicy postawnym mężczyzną, który szuka swojej córki. Następnie idź na pogaduszki do siedzącego na ławce Eamona O'Mary.
  • Idź do sklepu "Kosmiczna wróżka". Przyjrzyj się pocztówkom na stojaku i książkom na ladzie. Porozmawiaj z właścicielem. Na piętrze chyba ktoś jest. Możesz spróbować tam iść, ale facet cię zatrzyma
  • Idź do wróżki (Zazies Kiosk). Spróbujee ci powiedzieć coś więcej o pocztówce, ale musisz jej zapłacić - przyjmuje tylko srebro.
  • Wróć do sklepu z pamiątkami. Porozmawiaj z właścicielem o "jego" poezji.
  • Wyjdź na zewnątrz. Przy pomocy pręta wydłub monety z okładki książki.
  • Wróć do wróżki. Zapłać jej za obejrzenie pocztówki, a następnie pokaż jej dowód osobisty Cholmondely'ego.
  • Porozmawiaj z Eamonem O'Marą na temat "twórczości" właściciela sklepu.
  • Kiedy Eamon będzie opierniczał "poetę", idź na piętro i porozmawiaj z siedzącą tam dziewczyną, a po wszystkim - z właścicielem sklepu. Ze zdobycznymi gaciami idź do wróżki.
  • Po wyjściu od Zazi, George zauważy dym unoszący się znad jednego z budynków. Biegnij do drzwi w zaułku, na lewo od ławki, na której siedzi O'Mara. Spróbuj je otworzyć. Poproś O'Marę o pomoc.
  • Musisz dostać się do budynku. Żeby to zrobić, trzeba przestawić skrzynie. Tę, która jest po prawej stronie, przesuń w lewo, tak żeby znalazła się za skrzyniami ustawionymi jedna na drugiej. Tę po lewej ustaw za nią, pod samą ścianą. Następnie przepchnij do końca górną skrzynkę.

    Obrazek
  • Wejdź do środka. Rozwiąż mężczyznę i uciekajcie stamtąd.


    PARYŻ

    Nico
  • Odsłuchaj wiadomości na automatycznej sekretarce i zadzwoń do Andre i do redakcji.
  • Idź do mieszkania Vernona. Dostaniesz się do niego przez wyjście ewakuacyjne. Zanim wejdziesz po drabinie, zabierz leżącą koło koszy gazetę. Przyjrzyj się drzwiom do mieszkania ofiary. Klucz jest w zamku. Wykorzystaj tradycyjną przygodówkową sztuczkę: podłóż pod drzwi gazetę i wypchnij klucz ołówkiem. Zabierz go i wejdź do środka.
  • Odsuń dywan leżący w przejściu do salonu i podnieś deskę. Możesz spróbować wprowadzić numer znaleziony na wyciągu z banku.
  • Idź do sypialni Vernona, siedzi tam jego dziewczyna. Nie jest skora do rozmowy. Daj jej chusteczkę, którą znajdziesz w kuchni, w pojemniku na blacie. Pogadajcie sobie, zapytaj o sejf.
  • Idź do sejfu i wprowadź jako hasło datę urodzin Beatrice. Zabierz jego zawartość.
  • Idź do mieszkania Nico. Uważaj, bo na drodze dziewczyna zostanie zaatakowana - musisz w odpowiednim momencie wcisnąć klawisz "s", by uskoczyć przed pędzącym samochodem. Gdy już znajdziesz się w mieszkaniu, odtwórz płytę zabraną z sejfu.
  • Zadzwoń do Andre. Gdy znajdzie się u Nico i skończycie rozmawiać, zadzwoń do gazety.
  • Udaj się do teatru. Drzwi do budynku są zamknięte, musisz znaleźć inną drogę. Idź w prawo i na tyły budynku. Przyjrzyj się zaparkowanemu tam jaguarowi.
  • Żeby dostać się do teatru, będziesz musiał pobiegać po rusztowaniach, które są ustawione przy sąsiednim budynku. Wdrap się na nie w miejscu, gdzie nie ma siatki:

    Obrazek
  • Wejdź po drabinie i idź za róg. Dojdź do końca i wespnij się dwa piętra wyżej:

    Obrazek

  • Idź w prawo. Zejdź niżej, a następnie po drabinie do góry. Wejdź jeszcze wyżej. Podejdź do reklamy. Odkręć śruby. Wróć tą samą drogą. Gdy dotrzesz do pierwszej drabiny, nie schodź, tylko przeskocz na drugą stronę. Przejdź do końca i wespnij się piętro wyżej. Idź w lewo. Przesuń skrzynię 3 razy w prawo i wejdź po niej do góry. Odepnij metalowe zatrzaski. Nico przejdzie na drugą stronę.
  • Wejdź do góry i idź w lewo. Zejdź po drabinie w dół. Wejdź do budynku. Idź w lewo i klatką schodową w dół. Przejdź przez drzwi i rozejrzyj się po miejscu, w którym się znalazłeś. W pewnym momencie drzwi się otworzą i wyjdzie Susarro.

    George
  • Idź do przodu i przejdź przez bramę po prawej. Na pierwszy rzut oka nie widać żadnego wejścia do budynku. Złap skrzynię i przesuń ją w kąt między kontenerem a ścianą. Wejdź na nią i zamknij klapę śmietnika. Stań na niej i otwórz okno, wejdź do środka.

    Obrazek

  • Opuść to pomieszczenie, przejdź przez ostatnie drzwi. Pomiędzy skrzyniami jest klapa w podłodze, ale George nie raczy tego po ciemku spostrzec. Przesuń w to miejsce skrzynię, która stoi w kącie po przekątnej. Następnie skrzynię, która jest u góry, przesuń dwa razy w lewo.

    Obrazek

  • Włącz światło. Wysuń środkową skrzynię. Podnieś klapę.
  • Idź do końca korytarza i na górę, następnie jeszcze raz po drabinie do góry.
  • Gdy Susarro i Petra sobie pójdą, będziesz mógł ruszyć na pomoc Nico. Przejdź przez drzwi po prawej stronie sceny i wejdź po drabinie. Idź w prawo. Pociągnij za kabel. Złap się rampy i rusz w lewo.

    Obrazek

  • Zeskocz. Idź w lewo, do worków z piaskiem, zrzuć je oba.
  • Zejdźcie ze sceny schodkami po lewej i dalej w dół. Przejdź do końca korytarza, ignorując na razie pomieszczenie z dekoracjami. Za załomem po prawej są drzwi do garderoby. Spróbuj otworzyć sejf pod toaletką. Musisz znaleźć inny sposób, by dotrzeć do jego zawartości.
  • Wyjdź z pokoju i idź do drugiego końca korytarza. Są tam drzwi, a za nimi schody prowadzące do piwnic. Zignoruj gościa, który zabarykadował się w pokoju. Cofnij się i wejdź do pomieszczenia naprzeciwko schodów.
  • Przyjrzyj się podporze - gdyby się jej pozbyć, prawdopodobnie sejf, który znajduje się piętro wyżej, spadnie, otwierając się. Spróbuj zatem wypchnąć podporę, poproś o pomoc Nico. Nic z tego.
  • Wróć na górę. Z pomieszczenia z dekoracjami weź farbkę łojową.

    Obrazek

  • Idź na widownię i przejdź do pomieszczenia, w którym przedtem Nico została złapana. Za ladą znajdziesz kubeczek, który "zdradził" dziewczynę. Włóż do niego farbkę. Idź na scenę i przystaw kubek do jednego z reflektorów.
  • Zejdź do piwnic, do pomieszczenia, w którym jest wspornik. Użyj na nim stopionej farbki i ponownie poproś Nico o pomoc. Wyjmij z sejfu kartę dostępu i kamienny artefakt. Wyjdź stamtąd i idź do końca korytarza. Użyj karty dostępu na panelu obok drzwi.
  • Idź do końca tunelu i dalej do samego środka pomieszczenia. Zabierz lewitujący artefakt. Spróbuj wrócić tą samą drogą, którą tu przyszedłeś.
  • Uwaga! Przed tobą zręcznościówko-czasówka. Gdy na górę zacznie wjeżdżać winda, szybko zrób to samo, co Nico. Następnie przesuń się w jej stronę i wejdź do góry. Szybko biegnij do wyjścia ( ↓ i "shift").
  • Użyj otwieracza do butelek, by zablokować windę.
  • Biegnij na górę. Strażnicy stoją przy schodach na scenę, musisz znaleźć inną drogę. Idź do pomieszczenia z dekoracjami.Stań na podwyższeniu i wciśnij przycisk, by wjechać na górę. Zeskocz ze sceny i idź w stronę widowni. Opuść teatr tą samą drogą, którą dostał się tu George - drabiną w dół. Czeka cię jeszcze krótka scena przed teatrem i rozmowa w domu Nico.

    KONGO

    George
  • Podejdź do drzwi. Poproś Nico o pomoc. Gdy ona będzie ciągnąć za kłódkę, ty wsuń w szparę pręt. Wejdź do środka.
  • Idź w lewo i podejdź do wrót w kształcie omegi. Włóż w otwór kamień omegi. Wejdź do środka. Spróbuj iść do przodu - Nico uratuje ci życie. Musisz znaleźć inną drogę.
  • Podejdź do ściany po lewej. Złap się wystającej krawędzi i idź do końca w prawo. Zeskocz.
  • Przesuń jeden z kamiennych bloków w lewo, tak by blokował najbliższe kolce, to samo zrób z drugim.

    Obrazek
  • Przejdź po blokach. Przesuń pierwszy tak, by zablokować kolejne kolce:

    Obrazek

  • Możesz teraz przeszukać ciało nieszczęśnika. George znajdzie szal. Obejrzyj go - w środku jest metalowa płytka.
  • Przejdź z powrotem na drugą stronę. Musisz coś wykombinować, żeby Nico mogła przejść. Podejdź do kół zębatych i włóż w nie pręt.
  • Idź w prawo. Żeby przejść na drugą stronę, musisz stawać na odpowiednich płytkach. Całkowicie bezpieczne są tylko te o niebieskich brzegach. Możesz stawiać również na tych, które są w danej chwili podświetlone. Poproś Nico o pomoc. Niech staje po kolei na płytce z:
    -rybą,
    -skorpionem,
    -wężem,
    -rybą,
    -ptakiem,
    -skorpionem,
    -wężem,

    Obrazek

    -ptakiem,
    -rybą,
    -skorpionem,
    -wężem.
  • Wejdź na podwyższenie i przejdź do następnego pomieszczenia. Podejdź do brzegu i zeskocz o poziom niżej. Przeskocz w prawo. Złap rękami wystającą krawędź i przejdź w prawo, zeskocz i zejdź na sam dół, przejdź do następnego pomieszczenia.
  • Wyjście jest po prawej. Sęk w tym, że kamienna kładka prowadząca do niego jest niestabilna. Musisz na jednym z jej końców ustawić kamienny blok. W razie problemów - na screenach kolejne czynności:

    Spoiler:

  • Teraz możesz bezpiecznie przejść na drugą stronę kładki. Jeszcze tylko skok i do drzwi.
  • Przed tobą kolejne zadanie. Musisz złożyć cztery części maszyny w całość. Podejdź do panelu.

    Obrazek
  • Trzeba tak obracać fragmentami i ułożyć je w takiej kolejności, by wypustki pasowały do otworów. Musisz też patrzeć, w jakim kierunku przepływa energia. A zatem:
    -2x w prawo ("a"),
    -"s", by wysunąć element znajdujący się po prawej na środek,
    -"a", by obrócić element i "s", by połączyć go z drugim,
    -skierowanie strumienia energii w prawo ("a"),
    -"s", by wysunąć na środek element znajdujący się po lewej,
    -"w", by odwrócić go w lewo i "s", by dopasować do dwóch pierwszych,
    -"s", by wysunąć ostatni element na środek, 2x "a", by go odwrócić i "s", by cofnąć go do poprzedniego miejsca,
    -2x "a", by odwrócić kierunek przepływu energii i 2x "s", by ostatni element znalazł się na miejscu.
  • Biegnij teraz do pomieszczenia, do którego płynie promień energii. Zwróć uwagę na panel w kącie po lewej. Żeby otworzyć kolejne drzwi, musisz mieć dostęp także do drugiego panelu, który jest za ogromniastym kamulcem.
  • Przestaw kryształy tak, by skierować promień w kamień:

    Obrazek

  • Gdy kamień zostanie odsunięty, idź do drugiego panelu i dotknij go. Wejdź na schody, by zawołać Nico. Porozmawiaj z nią o panelach. Powinniście dotknąć ich jednocześnie, ale teraz dla odmiany nie masz dostępu do pierwszego. Tym razem ustaw kryształy w ten sposób:

    Obrazek

  • Biegnij do poprzedniego pomieszczenia. Dotknij panelu na maszynie, by odwrócić kierunek przepływu energii. Teraz możecie razem z Nico dotknąć paneli w pomieszczeniu z kryształami. Przejdź przez stojące teraz otworem wrota i idź w prawo, aż dojdziesz do kolejnego przejścia.
  • Jeszcze jedne drzwi... Po lewej stronie pomieszczenia jest panel. Włóż do niego metalową płytkę i przytrzymaj za pomocą szala. Za chwilę Nico zrobi to samo. Przejdź przez drzwi. Idź do środka sali i zabierz drugi kamień. Wracaj do Nico.
  • Pora wracać - tą samą drogą, którą tu dotarłeś. Rzecz w tym, że znowu czeka cię ucieczka przed Petrą. Jedyne, co tu trzeba zrobić, to szybko biec i w odpowiednim momencie wcisnąć klawisz "s". Po udanej ucieczce przeniesiesz się do mieszkania Nico, gdzie znów odbędzie się rozmowa.


    PARYŻ

    Nico
  • Zejdź do piwnicy. Ponieważ drzwi są zamknięte, dostaniesz się tam tylko w jeden sposób - przez garderobę, schodząc przez dziurę w podłodze.
  • Idź do pomieszczenia, w którym przedtem ktoś się zabarykadował. Spróbuj przejść przez drzwi. Zaatakuje cię Flap - wciśnij "s", by go unieszkodliwić.
  • Podejdź do wielkiego biurka w drugim pokoju i przyjrzyj się zdjęciu.

    PRAGA

  • Podejdź do bramy i użyj domofonu. Strażnik nie będzie zbyt miły. Za drugim razem poproś Nico, by to ona zajęła się rozmową z gościem, a sam schowaj się po lewej. Gdy wyjdą na drogę, cichaczem (ctrl) wejdź za bramę. Teraz czeka cię jedna wielka skradanka. Strażników jest tu od metra, więc musisz uważać.
  • Wespnij się na mur po lewej, zeskocz na drugą stronę. Idź w lewo i znów przeskocz na drugą stronę muru. Stań sobie w kąciku.

    Obrazek

  • Obserwuj strażnika z psem. Gdy staną przed drzwiami wejściowymi i, skradając się, wejdź po schodkach na górę. Uważaj, żeby nie stanąć w miejscu, na które pada światło. Idź wzdłuż muru, aż do koszów śmieci. Z pierwszego zabierz sznurek, w przedostatnim znajdziesz natomiast hamburgera. Idź dalej. Kiedy światło oddali się od ściany zamku, biegnij w prawo, aż dotrzesz do zaułka, w którym stoją skrzynie. Przesuń je pod samą ścianę:

    Obrazek

  • Wespnij się na mur. Idź w stronę dołu ekranu, aż dojdziesz do ściany. Wejdź na gzyms i idź w prawo. Przejdź przez balkon i dalej w prawo. Zeskocz na dół i pędź w lewo, zanim wywęszy cię pies. Powinieneś być tu:

    Obrazek
  • Gdy strażnik będzie stał tyłem, przekradnij się w prawo.
  • Znów skrzynki. Poprzesuwaj je tak, by tę po lewej można było dosunąć w stronę muru:

    Obrazek

  • Wespnij się na mur i zeskocz po drugiej stronie. Nakarm psa hamburgerem. Przejdź za kontener i, idąc pod samą ścianą, przekradnij się w prawo. Gdy wyjdziesz na plac, biegnij w dół, bo w przejściu wyżej stoi następny strażnik. Idź wzdłuż muru, aż dojdziesz do Nico. Musisz otworzyć jej bramę.
  • Biegnij w prawo wzdłuż murów, za kontenerami i ciężarówkami, aż dojdziesz do zielonego jeepa. Wyjmij z niego pilota. Biegnij do bramy, by wpuścić Nico.
  • Znów biegnij wzdłuż murów, aż dojdziesz do zamkniętego schowka. Wciśnij czerwony guzik, brama się zamyka, gdy puścisz. Poproś Nico o pomoc. Wejdź do środka. Zabierz lewarek blokujący drzwi, możesz też zabrać szczęśliwą grudkę węgla.
  • Ponownie idź do jeepa. Zamontuj lewarek na podnośniku. Zwolnij hamulec i pchnij jeepa na ścianę. Wejdź na maskę i po niej na mur. Podejdź do rynny i wejdź po niej do góry.

    Nico
  • Podnieś klamrę, która spadła z rynny. Następnie wróć na plac. Idź wzdłuż ściany w lewo, aż dojdziesz do czarnej limuzyny. Wejdź na maskę. Użyj klamry, by otworzyć okno i wejdź do środka.
  • Wejdź na górę. Cały parter jest obstawiony. Wycofaj się i wejdź po schodach na piętro. Idź do końca korytarza i w prawo. Zaskrzypi deska, ale Nico sama się schowa.
  • Idź cały czas w prawo, aż dojdziesz do przejścia. Zignoruj wszystkie drzwi, aż dojdziesz do ostatnich. To apartament Petry.
  • Otwórz walizkę przy łóżku. Zabierz z niej suszarkę. Idź za parawan i otwórz kolejną walizkę. Wyjmij z niej perukę. Przyjrzyj się dwukrotnie dnu walizki. Użyj ołówka, by otworzyć skrytkę. Zabierz z niej osełkę.
  • Idź do łazienki. By móc swobodnie poruszać się po zamku, musisz upodobnić się do Petry. Wystarczy przefarbować perukę. Połóż ją na razie w umywalce, potrzebujesz wybielacza.
  • Opuść na razie pokój Petry i zejdź na dół tymi samymi schodami, po których się tu dostałeś. Kieruj się w lewo, idąc wzdłuż ściany, aż dojdziesz do kuchennych drzwi.
  • Na jednej z kuchennych półek stoi wybielacz. Kucharz wścieknie się, gdy spróbujesz go zabrać. Popatrz na warzywa, które kroi. Zapytaj, czy chce osełkę. Gdy zajmie się ostrzeniem noża, zabierz wybielacz.
  • Wróć do łazienki w apartamencie Petry. Użyj wybielacza, by zmienić kolor peruki. Wysusz ją suszarkę. Możesz teraz zupełnie jawnie pokazać się strażnikom.

    George
  • Idź w dół ekranu. Przesuń skrzynię, by móc się wspiąć:

    Obrazek

  • Idź po schodach. Drzwi są zamknięte, idź w prawo. Zrzuć gargulca i idź dalej. Za załomem budynku oprzyj się o ścianę i maszeruj dalej. Gdy staniesz nad balkonem, zeskocz nań. Złap się rury i przejdź w prawo. Wejdź przez okno.
  • Zwróć uwagę na lampę wiszącą na ścianie. Gdy odkręcisz kurek, pocieknie z niej olej.
  • Wejdź na podest. Odsuń skrzynie, by móc przejść przez dziurę w ścianie.

    Obrazek

  • Idź przed siebie, aż dotrzesz na plac. Znajdź kratkę ściekową. Nie możesz jej ruszyć, bo zawiasy zardzewiały. Wejdź w zaułek naprzeciwko schodów. Z rury przy ścianie zabierz kubek.
  • Wróć do pomieszczenia z lampą. Napełnij kubek olejem.
  • Wylej olej na kratkę ściekową. Teraz uda ci się ją zdjąć. Zejdź na dół.

    Nico
  • Porozmawiaj z gościem przy biurku. Przyjrzyj się drzwiom za jego plecami. Zapytaj o nie.
  • Wyjdź na zewnątrz. Idź w prawo, przejdź obok strażnika stojącego przy budce. Podejdź do sierżanta ochrony i weź od niego kartę. Musisz ją jeszcze aktywować.
  • Wróć do budynku. Wejdź do pomieszczenia po prawej. Poproś siedzącą przy komputerze kobietę o aktywację karty, zabierz ją.
  • Użyj karty, by dostać się do piwnic. Zejdź na dół, omiń celę i idź przed siebie.

    George
  • Trafiłeś do pralni. Drzwi są zamknięte, musisz je jakoś wyważyć. Przesuń stojącą w kącie pralkę tak, by znalazła się na wózku, a następnie pchnij go na drzwi. Idź przed siebie. Omiń pierwszy zakręt, wejdź w drugi i idź prosto, aż dostaniesz gaśnicą po głowie.
  • Skręć w lewo i idź do momentu, gdy George się zatrzyma. Musisz coś zrobić, by oszukać strażników. Wróć się i idź do drzwi otwieranych na kartę. Poproś Nico, by je otworzyła. Będąc w środku, wyjmij z szafy mundur. Teraz możesz bezpiecznie przejść koło strażników.
  • Zignoruj na razie drzwi otwierane kodem i idź dalej, do pomieszczenia przypominającego celę. Przesuń skrzynie tak, by dostać się do otworu wentylacyjnego.

    Obrazek

  • Wejdź na górę. Przystaw ucho do kratki. Gdy Susarro i reszta ekipy wjdą, użyj monety, by odkręcić śrubki mocujące kratkę wentylacyjną. Poproś Nico, by weszła do środka.
  • Idź do gabinetu otworzonego przez Nico. Przyjrzyj się biurku. Wciśnij ukryty przycisk. Wejdź po schodach. Przeniesiecie się do Paryża, do mieszkania Vernona.

    PARYŻ

    George
  • Porozmawiaj z robotnikiem z młotem pneumatycznym. Zajrzyj do jego torby - jest w niej klucz do kanałów. Musisz jakoś odwrócić uwagę gościa. W tym celu wyłącz mu kompresor (jest za nim). Gdy się odwróci, okrąż ciężarówkę i zabierz klucz. Spróbuj odsunąć przy jego pomocy właz. Potrzebujesz znacznie większej siły - na przykład ciężarówki... W tym celu musisz jednak skombinować jakąś linę.
  • Idź pogawędzić z babcią klozetową. Następnie wejdź na rusztowania - babcia zaraz cię przegoni. Podejdź do niej i powiedz, że wolisz "wypróżnić się" do rynsztoka, niż do jej pisuaru. Gdy pójdzie zrobić kontrolę, ponownie wejdź na rusztowanie - na samą górę i do samego końca. Zeskocz niżej. Zabierz przywiązaną tam linę.
  • Przywiąż linę do klucza od kanałów, a całość zamontuj na włazie. Teraz pozostaje spowodować odjazd ciężarówki. Idź do kierowcy i krzyknij, że nadchodzi trzęsienie ziemi. Zejdź do kanałów.
  • Przejdź po kładce na drugą stronę i idź cały czas w lewo, aż dojdziesz do wnęki z czaszką. Użyj na niej kamiennego cylindra. Wejdź do środka.
  • Idź korytarzem. Skręć w prawo, miń kałużę krwi i podążaj za śladami. W pomieszczeniu na końcu korytarza jest strażnik, musisz go jakoś wywabić.
  • Cofnij się i wejdź do sali po prawej. Przeszukaj zwłoki leżące za drzwiami. Teraz musisz działać szybko. Uruchom mikrofalówkę i biegnij do drugiego pomieszczenia. Gdy strażnik pójdzie sprawdzić, co się stało, zamknij drzwi i użyj klucza, by nie mógł się wydostać.
  • Idź do pomieszczenia, z którego wywabiłeś strażnika i przejdź korytarzem do kolejnej sali. Podejdź do stojaka z pięcioma butelkami wina. Musisz wyciągać je w odpowiedniej kolejności. W jakiej? Zajrzyj do notatnika. Jest w nim zapisana droga, jaką przebyła relikwia - z Palestyny, przez Włochy, Niemcy, okolice Rheims, aż do Berentoires. Przyjrzyj się wszystkim butelkom, by sprawdzić ich pochodzenie.

    Spoiler:

  • Idź korytarzem, aż natrafisz na mnicha. Gdy umrze, idź po schodach na górę i do kolejnego pomieszczenia, a stamtąd - do strzeżonej świątyni. Musisz dostać się do drzwi po przeciwnej stronie.
  • Gdy strażnik stoi tyłem do ciebie, na podwyższeniu, schowaj się za amboną.
  • Gdy będzie schodził z podwyższenia (zatrzyma się, patrząc na ołtarz), biegnij szybko za ołtarz. Nie musisz się skradać, ale staraj się biec jak najbliżej ściany.
  • Kiedy strażnik znów wejdzie na podwyższenie i będzie kierował się w lewo, pędź bez zatrzymywania się do samych drzwi.
  • Na razie nie możesz za wiele zrobić z zegarem, nie znasz prawidłowej kombinacji. Przy przeciwległej ścianie ustawione są trzy posągi. Przyjrzyj się środkowemu i przeczytaj napis na plakietce. Musisz wrócić do ambony, by odnaleźć odpowiedni cytat.
  • Gdy wyjdziesz z pomieszczenia, skul się i poczekaj, aż strażnik będzie szedł spod kolumny w stronę ołtarza. Wtedy biegiem za ołtarz.
  • Gdy strażnik zejdzie z podwyższenia i będzie kierował się w prawo - biegnij do ambony. Odnajdź w Biblii odpowiedni fragment.
  • Tą samą drogą co przedtem zakradnij się do pomieszczenia z posągami. Ustaw na zegarze prawidłową godzinę. Odsunie się środkowy posąg. W znajdującym się za nim pomieszczeniu czeka cię pasowanie na rycerza.
  • Przeniesiesz się do mieszkania Nico. Gdy rozmowa się urwie, a Nico odejdzie na kilka kroków, podejdź do niej, by pogadać na osobności.
  • Przed tobą mapa Egiptu. Użyj kamienia psi, następnie omegi i na koniec alfy.

    EGIPT

  • Pora na kolejną skradankę. Nico przejdzie bezpiecznie, ale zaalarmuje strażników, więc George musi na nich uważać. Idź w lewo, a następnie schowaj się za ścianką. Gdy strażnik z psem pójdą w prawo, biegnij za ściankę z oknem. Kiedy znów będą szli w prawo - biegnij przed siebie, ale jak najbliżej dołu ekranu - najlepiej podejdź do kamienia i wtedy pędem w lewo. Dołącz do Nico.
  • Idź w lewo, przyjrzyj się kamiennemu blokowi (drzwiom). Otwórz je przy pomocy lewarka. Wejdź do środka.
  • Przed tobą pojawi się sam Anubis. Czekają cię dwa zadania - oba wyjątkowo proste. Najpierw musisz otworzyć wrota, w tym celu użyj na nich trzech kamieni.
  • Gdy znajdziesz się w drugim pomieszczeniu, czeka cię zagadka. Podejdź do panelu po prawej stronie i wskazuj Horusowi kolejne ruchy:
    -Przenieś mordercę na drugą stronę, zostaw go tam i wróć,
    -przenieś brata na drugą stronę, a z powrotem zabierz mordercę,
    -przeprowadź świadka i wróć, zabierz mordercę.
  • Przejdź przez wrota. Przed tobą filmik, ale uważaj, by w odpowiednim momencie wciskać klawisz "s". Po całej rozmowie wejdź na górę i biegnij dookoła, aż znajdziesz ładunek wybuchowy. Szybko wciśnij "s".
  • Idź w lewo, powinieneś znaleźć dwa kamienne bloki. Ten znajdujący się niżej przesuń tak, by ten drugi móc przepchnąć w prawo.

    Obrazek
  • Następnie pociągnij ten drugi w stronę Nico i dalej w lewo, do wyrwy. Blok, który jest w wyrwie, przesuń do góry, by znów móc przeciągnąć po nim ten drugi, tym razem w lewo:

    Obrazek
  • Przesuń blok pod ścianę i wejdź na górę:

    Obrazek
  • Anubis nie chce was wypuścić. Podejdź do panelu z wcześniej rozwiązaną zagadką i dotknij go. Kolejny filmik i, niestety, pożegnanie.

    GLASTONBURY
  • Biegnij w stronę wzgórza. Droga jest zablokowana, musisz znaleźć inny sposób, by się tam dostać. Wejdź w podwórko po prawej stronie. Czeka cię ostatnia już zabawa ze skrzyniami.

    Spoiler:

  • Przejdź przez mur.
  • Zejdź na dół. Użyj klucza Salomona na kamieniu. Zabierz miecz.
  • Na koniec czeka cię walka ze smokiem. Biegnij w prawo, za stertę kamieni. Pokaż się bestii kilka razy, za każdym razem wracając za kamienie. Kiedy smok zacznie świecić na niebiesko, pędź przed siebie i schowaj się po lewej. Znów parę razy mu się zaprezentuj, aż zrobi się niebieski i wtedy pędź na niego na oślep, a gdy będziesz bliziutko, wciśnij "s", by go dziabnąć. I to już koniec.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Broken sword: the sleeping dragon”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość