Broken sword 2,5 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 882
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Broken sword 2,5 - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 28 grudnia 2012, 18:06

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
vaapku


Paryż
    George

  • Po dziwnej rozmowie z Nico wyjdź z jej mieszkania. George usłyszy jak dziewczyna do kogoś mówi.
  • Przywitaj się z kwiaciarką, pogawędźcie sobie. Da ci gazetę. Przeczytaj ją - dowiesz się, że nastąpiło ponowne otwarcie Café de la Chandelle Verte. Za drugim razem George zauważy kopertę, w której znajdziesz trzy euro. Kobieta powie ci też, jak dojść do parku.
  • Idź do kawiarni. Przywitaj się z kelnerką i usiądź przy stoliku. Pojawi się Lobineau, od którego dowiesz się paru rzeczy. Odpowiedz twierdząco na jego pytanie.
  • Idź do siedziby France Nationale. George nie chce wchodzić przez główne drzwi, podejdź więc do tylnych. Na razie nic nie zdziałasz, zamknięte.
  • Wróć do mieszkania Nico. Zabierz z łóżka jej sweter, z półki śrubokręt, a z torebki wsuwkę, majtki i nożyczki.
  • Podnieś z podłogi strzępek papieru, drugi jest przypięty do tablicy korkowej. Połącz je. To hasło do komputera - włam się do niego.
  • Odsłuchaj automatyczną sekretarkę.
  • Wróć do France Nationale. Odegnij wsuwkę i użyj jej, by otworzyć tylne drzwi. W środku jest ciemno.
  • Idź do Montfaucon. Wejdź w zaułek i pogadaj z menelem. Da ci latarkę za majtki. Wymień się.
  • W latarce siadły baterie. Wróć na główny plac i podejdź do skrzynki z bezpiecznikami. Rozkręć ją śrubokrętem. Wyjmij baterie, chroniąc ręce swetrem. Włóż baterie do latarki.
  • Idź do siedziby France.. Wejdź do środka, świecąc sobie latarką.
  • Przyjrzyj się półkom, jedna jest inaczej podpisana i to na niej znajdziesz numer z interesującym artykułem.
  • Ktoś podłożył ogień. Szybko zabierz gaśnicę, odblokowując ją śrubokrętem i ugaś ogień.
  • Idź do mieszkania Nico, raz jeszcze sprawdź jej komputer.
  • Udaj się do hotelu Ubu. Dopadną cię dawni znajomi. Pogadaj z nimi. Wykorzystaj moment, gdy z hotelu będą wychodzić goście i wejdź do środka.
  • Porozmawiaj z recepcjonistą.
  • Wejdź na piętro. Sprzed środkowych drzwi zabierz rezerwację.
  • Zejdź i porozmawiaj z chłopcem. Pokaż mu rezerwację - George zaproponuje 'zabawę'.
  • Idź na górę i otwórz drzwi kluczem.
  • Przejrzyj walizkę na łóżku.
  • Idź do mieszkania Nico. Trwa parada, musisz znaleźć inną drogę do jej mieszkania.
  • Przebij nożyczkami balonik trzymany przez chłopca i wejdź w zaułek.
  • Na twojej drodze stanął pies. Udaj się do parku i tam kup lody (zapłacisz pieniędzmi z koperty). Daj lody psu i wejdź do mieszkania Nico.
  • Pora na małą wycieczkę. Udaj się na lotnisko.



    York
  • Porozmawiaj z bibliotekarką.
  • Podnieś czerwoną piłkę.
  • Przejdź w prawo. Pogadaj ze studentem. Bibliotekarka jest zła, bo komputer jej nawala.
  • Zejdź do piwnicy. Przyjrzyj się skrzynce z bezpiecznikami. Użyj śrubokręta, by ją otworzyć. Zajrzyj do środka. Nie znasz kolejności wciskania guzików.
  • Zabierz z regału czerwoną koszulkę. Pod spodem znajdziesz kartkę z instrukcją:
    -Guziki należy wciskać w kolejności rosnącej (od najniższego numeru),
    -suma cyfr guzików 2 i 3 (wciskanych jako drugi i trzeci) wynosi 7.
  • Jedyna możliwa kombinacja to 1,2 i 5 i tak właśnie wciskaj guziki.
  • Automatycznie przeniesiesz się na górę. Bibliotekarka odeszła od biurka, przejrzyj spis członków, jest na biurku.
  • Udaj się do Rangersfield Hall. Podejdź do drzwi i zadzwoń. Porozmawiaj z kobietą.
  • Idź do drzwi wskazanych przez gosposię.
  • Opuść budynek. Cóż...
  • Pogadaj z mężczyzną.


    Nico
  • Skorzystaj z telefonu.
  • Świetnie. Nico ma za 20 minut być w muzeum, a lotnisko zostało zamknięte. Podejdź do policjanta przy wyjściu - wypuszczają tylko pracowników lotniska.
  • Porozmawiaj z amerykańskimi turystami - w razie potrzeby pomogą ci.
  • Spróbuj wejść do pomieszczenia dla pracowników. Nie można - nie masz karty. Poproś więc policjanta, by tam wszedł i przyniósł ci twoją torbę. Oczywiście jej nie znajdzie.
  • Poproś Amerykanów o odwrócenie uwagi policjanta. Wejdź do pokoju.
  • Zabierz z ławki ręcznik. Pod nim znajdziesz klucz.
  • Na stole znajdziesz identyfikator.
  • Otwórz kluczem drzwi i wyjdź.
  • Pokaż identyfikator policjantowi przy wyjściu.
  • Idź do muzeum. Pogadaj z chłopcem z aparatem. Ktoś tam zawitał do placówki i zwykli śmiertelnicy nie mają dziś wstępu.
  • Idź za winkiel. Przykryj błocko ręcznikiem i wejdź przez okno.
  • Podejdź do kobiety. Zabierze cię do Rangersfield Hall.
  • Zajrzyj przez piwniczne okno.
  • Zabierz z trawnika wąż ogrodowy. Przywiąż go do ciężarówki.
  • Z postumentu pod ścianą domu zabierz śrubokręt. Użyj go na ciężarówce. Uruchom pojazd.

    George
    Pociąg
  • Porozmawiaj z dziewczynką. Uciekł jej pies przewodnik, zgubiła też gwizdek.
  • Podnieś z podłogi zawieszkę z psim imieniem.
  • Przejdź w lewo - znalazł się pies. Przyjrzyj się mu, George zabierze gwizdek. Zagwiżdż na pieska. Powtarzaj to, aż pies usiądzie przy nogach dziewczynki.
  • Zwierzak obwąchiwał jakiś przedmiot, idź zobaczyć, co to było. To bomba, trzeba coś z nią zrobić. Odetnij taśmę, używając zawieszki.
  • Porozmawiaj z mężczyzną leżącym na podłodze. Dwukrotnie przeszukaj zwłoki. Znajdziesz taśmę.
  • Oklej bombę taśmą i włóż w szparę w drzwiach.
  • Musisz ostrzec pasażerów. Poproś dziewczynkę o pożyczenie gwizdka. Zagwiżdż na psa.

    Wioska
  • Wejdź do budynku po prawej. Porozmawiaj z barmanem. Dowiesz się o wystawie w Paryżu. Wynajmij pokój.
  • Idź na górę i spróbuj wejść do pokoju. Coś jest nie tak z kluczem.
  • Zejdź. Barman gdzieś poszedł. Zabierz z baru mydło i igłę (ze szklanki).
  • Zapytaj mężczyzn o barmana i klucz. Jeśli zwyciężysz w siłowaniu na rękę, powiedzą ci, jak dostać się do pokoju. Tylko że w uczciwym pojedynku nie masz szans...
  • Idź do apteki. Popatrz na półki z lekarstwami. Zapytaj o nie aptekarza. Sprzeda ci je, jeśli rzeczywiście będziesz ich potrzebował. Sęk w tym, że George nie potrafi powiedzieć, jakie ma objawy.
  • Przeczytaj gazetę, którą masz w ekwipunku i idź z nią do aptekarza.
  • Wróć do pubu. Daj mężczyznom laxative.
  • Gdy panowie wyjdą, zabierz szklankę z wodą i wylej na stolik.
  • Pociachaj zawieszką mydło i użyj go na stole.
  • Idź na górę i zaraz wróć. Panowie już siedzą przy stoliku, zaproponuj jeszcze jedną próbę w siłowaniu.
  • Idź do swojego pokoju.

    Paryż
  • Idź do muzeum, George się zgubi.
  • Zapytaj o drogę mężczyznę siedzącego na ławce.
  • Jeszcze raz spróbuj znaleźć muzeum - jest zamknięte. Ale na pewno nie jest to jedyne muzeum w mieście.
  • Idź do kawiarni. Spójrz na plakat na latarni.
  • Udaj się do kościoła. Porozmawiaj z księdzem.
  • Przyjrzyj się witrażom. Napis jest zbyt mały.
  • Wyjdź na zewnątrz. Popatrz na szkło powiększające zostawione przez jednego z turystów.
  • Usiądź przy kawiarnianym stoliku, zamów kawę i zapłać.
  • Turyści sobie poszli, zabierz szkło i wejdź do kościoła.
  • Raz jeszcze popatrz na witraż, tym razem używając szkła.
  • Idź do Cafe de la Chandelle Verte. Zagaduj do pary stojącej przed wejściem tak długo, aż w końcu raczą cię zauważyć. Dadzą ci namiary na muzeum. Idź tam.
  • Spróbuj kupić bilet - kasjerzy oglądają mecz. To drobiazg, George i tak nie ma pieniędzy.
  • Przejdź w prawo. Pogadaj z mężczyzną pilnującym wejścia. Gdy nie pomoże opowiadanie o meczu, kliknij na gościa, a George zacznie głośno komentować. Facet nie wytrzyma i pójdzie oglądać. Wejdź do sali.
  • Zabierz gazetkę, pod nią znajdziesz tablicę informacyjną, przeczytaj ją. Twój kolejny cel to Portugalia.

    Tamar, Portugalia
  • Porozmawiaj z archeologiem. Pasowałoby odciągnąć go na chwilę z tego miejsca.
  • Zabierz zegarek.
  • Poproś o pomoc chłopca. Odwróci uwagę archeologa, jeśli przyniesiesz mu czekoladę.
  • Idź do sprzedawcy pamiątek. Zgubił zegarek. Oddaj mu go, da ci breloczek.
  • Zabierz kij od szczotki.
  • Raz jeszcze pogadaj ze sprzedawcą. Przestał czytać. Daj mu gazetę.
  • Z torby archeologa zabierz nić. Połącz ją z breloczkiem i kijem. Masz wędkę. Złów czekoladę.
  • Zanieś czekoladę chłopcu.
  • Wejdź do 'studni'.
  • Użyj śrubokrętu, by wyciągnąć wystającą cegłę. Zabierz część klucza.
  • Przeszukaj stertę gruzu i wyjmij drugą połówkę klucza.
  • Rozmontuj wędkę. Zwiąż nitką połówki klucza. Włóż go w otwór obok figurki. Zabierz krzyż.
  • Musisz uciekać. Włóż krzyż w zagłębienie po prawej i wejdź do tunelu.
  • Przeniesiesz się do mieszkania Nico. Przeczytaj list zostawiony na stole. Udaj się na lotnisko.

    Samolot
  • Pogawędź z pasażerami z drugiego i trzeciego rzędu.
  • Zabierz z wózka puszkę coli. Spróbuj ją otworzyć. Jeszcze raz zajrzyj do wózka.
  • Podając się za stewarda, zapytaj pasażera w drugim rzędzie, czy czegoś nie potrzebuje. Chce soku.
  • Kliknij na wózek PPM. Spróbuj użyć na nim metalu z puszki.
  • Daj kawałek metalu mięśniakowi. Pomoże ci, jeśli dasz mu colę - zrób to.
  • Pomajstruj przy wózku zgiętym kawałkiem metalu. Wyjmij ze środka wszystkie butelki.
  • Daj sok gościowi z drugiego rzędu. Zapytaj, czy chce czegoś jeszcze.
  • Wlej do butelki po soku jeden z alkoholi i daj facetowi. Zrób to raz jeszcze, a mężczyzna odpłynie.
  • Przejdź do tyłu, pogadaj z blondynem, opowie ci o tym, że stewardessy zaprawiają napoje podawane pasażerom.
  • Wróć na swoje siedzenie. Nie przyjmij napoju postawionego ci przez pasażera siedzącego obok.
  • Podnieś portfel, który wypadł twojemu 'kompanowi'. Zajrzyj do środka dwa razy.
  • Facet zaprowadzi cię do toalety, pogadaj z nim.

    Chiny
  • Idź do sali po prawej.
  • Podnieś kamień. Naostrz nim końcówkę krzyża.
  • Porozmawiaj z Arrudą. Rzuć w niego krzyżem.

    Koniec
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Wróć do „Broken sword 2,5: the return of the templars”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość