Broken sword II: the smoking mirror - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9398
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Broken sword II: the smoking mirror - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 06 maja 2012, 23:47

Obrazek
Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula












Francja

Mieszkanie
• Patrzymy na regał z książkami.
• Klikamy na klocek, na którym stoi regał.

Obrazek

• Gdy upadnie, klikamy na metalowy hak na ścianie.

Obrazek

• Podchodzimy do sekretarzyka, klikamy na szufladę, wyjmujemy naczynie.
• Klikamy na nie w ekwipunku – mamy klucz.

Obrazek

• Otwieramy sekretarzyk, klikamy na butelkę tequili.
• Podnosimy robaka, który został wypluty.
• Podnosimy strzałkę z ziemi.
• Przeszukujemy torebkę Nico leżącą na ziemi, zyskamy papier, szminkę, bieliznę.
• Czytamy notatkę wyjętą z torebki.
• Podchodzimy do barku, klikamy na syfon, a potem na zamknięte drzwi barku.
• Klikamy na drzwi strzałką.
• Przy pomocy majtek Nico zabieramy gorący nabój z szafki.
• Nabojem klikamy na syfon, a potem na ogień.
• Klikamy na drzwi i schodzimy na dół.

Obrazek

• Zabieramy gazetę leżącą koło telefonu, czytamy ją, i wyjmujemy ze środka wykaz bankowy.
• Dzwonimy do Andre.
• Kluczem otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.

Kafejka.
• Rozmawiamy z policjantem na wszystkie tematy.
• Zamawiamy kawę i rozmawiamy z kelnerem.
• Zjawia się Lobineau, rozmawiamy na wszystkie tematy, szczególnie zaś o naczyniu, w którym schowany był klucz oraz o kamieniu.

Obrazek

• Ponownie rozmawiamy z policjantem, a gdy zakryje twarz, zabieramy mu piersióweczkę.
• Zdobywamy adres galerii, udajemy się więc do niej. (Drugi zapis)

Galeria
• Podchodzimy i rozmawiamy z właścicielem na wszystkie tematy.
Idziemy do skrzyń i próbujemy je obejrzeć, właściciel nas wyprasza.

Obrazek

• Podchodzimy do grubasa, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Wlewamy mu do kieliszka zawartość z piersiówki zabranej policjantowi i ponownie rozmawiamy.
Powtarzamy manewr, jegomość się troszkę rozchoruje.
• Gdy zajmie się nim właściciel galerii, podchodzimy do skrzyni i klikamy na nią, następnie zabieramy oddarty kawałek etykiety.

save

Obrazek

Marsylia

Port – stróżówka

• Wchodzimy na płot, a potem oglądamy kłódkę.
• Podchodzimy do okienka i rozmawiamy ze stróżem na wszystkie tematy.

Obrazek

• Klikamy na komin, jest gorący.
• Schodzimy po lewej na dół, z wody wyjmujemy bosak.
• Dalej po lewej pływa butelka, wyciągamy ją z wody przy pomocy bosaka.
• Klikamy bosakiem na platformę 2x.

Obrazek

• Wracamy do góry, klikamy butelką na komin i zabieramy stożek.
• Ponownie klikamy butelką na komin.
• Schodzimy na dół i przez właz w podłodze wchodzimy do stróżówki, zabieramy ciasteczka psie i węgiel.

Obrazek

• Wychodzimy – sypiemy na platformę psie ciasteczka, a potem klikamy na nią bosakiem.
• Wracamy, przechodzimy przez płot i kierujemy się do magazynów.

save

Magazyny

• Wchodzimy po drabinie na daszek, podchodzimy do beczek i klikamy na nie.
• Zaglądamy przez okno i bosakiem klikamy na wentylator.
• Schodzimy na dół, klikamy na drzwi 3x.

Obrazek

• Po trzecim pukaniu wchodzimy szybko na daszek, klikamy na beczki 2x, pozbędziemy się strażnika.
• Wchodzimy do środka, oglądamy tablicę.
• Klikamy na szufladę w biurku, zabieramy kluczyk.
• Rozmawiamy z karłem i uwalniamy go.
• Podchodzimy do windy i klikamy na guzik.
• Przesuwamy skrzynię i blokujemy windę.

Obrazek

• Klikamy na włącznik po prawej nad przyciskiem windy i zapalamy światło.
• Oglądamy rysy na podłodze.
• Wchodzimy do środka i uwalniamy Nico, zabieramy posążek i zdejmujemy taśmę z jej ust.
Taśmą zaklejamy fotokomórkę przy windzie.
• Zabieramy skrzynię i stawiamy na poprzednie miejsce.
• Podchodzimy do drzwi koło okna, klikamy na nie, są zablokowane grubą sztabą.
• Podchodzimy do skrzyń, przestawiamy tę na górze, a potem klikamy na skrzynię koło podnośnika.

Obrazek

• Klikamy na posąg liną, a potem na bloczek, jest za krótka.
• Używamy podnośnika i ponownie liną klikamy na bloczek.
• Po przywiązaniu pomnika do bloczka opuszczamy podnośnik i klikamy na pomnik, jest zbyt ciężki.
• Prosimy Nico o pomoc.
• Wychodzimy na zewnątrz, klikamy kajdankami na przewód wysokiego napięcia.

save

Quaramonte

Miasteczko

• Podchodzimy na lewo do tubylca i rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Przechodzimy w prawo, klikamy na kozę węglem, koza z nami pogada.
• Podchodzimy w dół ekranu do grajków, rozmawiamy z nimi, jednego z nich zamknięto.

Obrazek

• Przechodzimy dalej do Pearl, rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.
• Idziemy dalej w prawo, podchodzimy do ciężarówki i rozmawiamy z właścicielem.
• Wracamy i próbujemy przejść na statek, rozmawiamy ze strażnikiem, potrzebujemy wizy.
• Wracamy i wchodzimy na posterunek policji, rozmawiamy z generałem na wszystkie tematy, a potem z posterunkowym.
• Opuszczamy posterunek, rozmawiamy z Nico i Pearl.
• Klikamy na okno w celi, ale nie możemy porozmawiać z więźniem.
• Wchodzimy po schodach do budynku koło kozy, rozmawiamy z Concitą, a potem ze wszystkimi sekretarzami.
• Wychodzimy na zewnątrz i ponownie podchodzimy do ciężarówki, rozmawiamy na temat detonatora.
• Wracamy do Conchity i pytamy ją, czy posiada detonator.
• Opuszczamy budynek, rozmawiamy z Nico.
• Wchodzimy na posterunek i rozmawiamy z generałem.
• Nico wraz z generałem wychodzą.
• Klikamy namapę, niestety musimy się jeszcze pozbyć posterunkowego.
• Rozmawiamy z nim na temat wycieczki.
• Wychodzimy, rozmawiamy z Pearl, gdy wywabi posterunkowego wchodzimy do środka.
• Idziemy do więźnia, rozmawiamy z nim, a potem wracamy znów do Conchity, dostaniemy detonator.
• Wracamy do ciężarówki, dajemy detonator.
• Wracamy do celi, zostajemy zamknięci.

Sterujemy Nico
• Oglądamy telewizor i rozmawiamy z generałem.

Obrazek

• Oglądamy lampę i portret na ścianie, rozmawiamy na ten temat z generałem, wchodzi jego matka.

Sterujemy Georgem.
Klikamy na sznur, prosimy o podanie go.

Obrazek

• Przywiązujemy sznur do okna i klikamy pętlą na Duena.

save

Domek na drzewie

• Z pralki zabieramy lianę, podchodzimy do domku i klikamy na niego.

Obrazek

• Patrzymy na pompę i leżące obok liście.
• Przykładamy posążek do koła, liście są zbyt mokre, żeby się zapaliły od iskier.
• Klikamy na liście wyciągiem bankowym i ponownie klikamy posążkiem na koło.
• Liście się zapaliły, możemy porozmawiać z księdzem.
• W domku leży chora Nico, ale żeby jej pomóc potrzebujemy odpowiedniego korzenia.
• Trzeba się udać do wioskowego szamana.

Obrazek

• Ksiądz nas nie zaprowadzi w pogniecionej koloratce.
• Zabieramy koloratkę i krzyż.
• Podchodzimy do prasy po lewej.
• Wkładamy w prasę krzyż, obraca się tylko jeden kamień.
• Łączymy oba kamienie lianą.
• Klikamy na nie koloratką, a potem krzyżem.
• Zabieramy wyprasowaną koloratkę i dajemy księdzu.
• Po rozmowie zostaniemy zaprowadzeni do wioski.

save

Wioska

• Rozmawiamy ze strażnikami, dajemy mu psie ciasteczka.
• Do pudełka po ciasteczkach wsadzamy kamień i dajemy strażnikom.
• Możemy porozmawiać z szamanem.
• Wracamy do domku na drzewie, pod prasę kładziemy stożek zabrany z komina.
Korzeniem klikamy na prasę, a potem uruchamiamy ją przy pomocy krzyża, sok z korzenia niesiemy księdzu.
• Dajemy Nico się napić i ruszamy na Karaiby.


Karaiby

save

• Rozmawiamy z geodetą na wszystkie aktywne tematy.
• Próbujemy zaglądnąć do jego planów.
• Patrzymy przez teodolit.
• Kierujemy się w prawo na małe molo, rozmawiamy z chłopcem.
• Idziemy do góry, klikamy na kota.
• Klikamy na drabinę i próbujemy po niej wspiąć się do góry.
• Rozmawiamy z kobietami.
• Schodzimy na dół i ponownie rozmawiamy z geodetą i chłopcem.
• Jeszcze raz wracamy do pań, klikamy na drzwi wejściowe do budynku, a potem z nimi rozmawiamy.
• Gdy panie zejdą na dół, wchodzimy po drabinie, klikamy na okna oraz na drugi maszt, na którym zaczepione jest lusterko.
• Schodzimy na dół do chłopca, prosimy o rybę, dajemy robaka.
• Chodzimy troszkę po wyspie, wracamy do chłopca, pytamy o rybę.
• Chłopiec wyłowi stary rower, zabieramy oponę.
• Po chwili dostaniemy również rybę.

Obrazek

• Wracamy do góry,oponą klikamy na drzewie, a potem kamykiem na dętkę.
• Dajemy kotu rybę, ale piłki nie zostawił.
• Schodzimy na dół po kolejną rybę.
• Wracamy z rybą do góry, na maszcie wiążemy dętkę, a potem przyczepiamy do niej rybę.
• Gdy kot zajmie się rybą, zabieramy piłkę.
• Wchodzimy na drabinę, zabieramy dętkę, mocujemy ją na drzewie, a potem klikamy na nią piłką.
• Lusterko zostało zrzucone.
• Gdy geodeta wejdzie na maszt, zabieramy drabinę i lusterko i schodzimy na dół.
• Zabieramy plany oraz teodolit.

save

• Wracamy na górę, plany pokazujemy kobietom i możemy wejść do muzeum.

Londyn

• Podchodzimy do przewodnika, rozmawiamy na aktywne tematy.
• Oglądamy wszystkie gabloty, klikamy na nie spinką wyjętą z torebki.
• Ponownie podchodzimy do przewodnika, który nas oprowadza.
• Zjawia się profesor, rozmawiamy z nim.
• Po chwili nie maprofesora i kamienia.
• Podchodzimy do gabloty, z której został skradziony kamień, tkwi w niej kluczyk.
• Zabieramy go i podchodzimy do gabloty, tej koło telefonu.
• Wyjmujemy ze środka sztylet oraz zabieramy kluczyk.
• Podchodzimy do przewodnika, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy i pokazujemy klucz.
• Gdy przewodnik podejdzie do telefonu, otwieramy drzwi ukryte za kotarą sztyletem.

Karaiby

• Oglądamy statek oraz dziennik pokładowy leżący pod spodem.
• Oglądamy biurko i miejsce na kałamarz, zabieramy pióro.
• Oglądamy portret na ścianie.

Obrazek

• Ze stojaka zabieramy mapę i kładziemy ja na biurku.
• Koło statku wisi lampa, zabieramy ją i wstawiamy w miejsce kałamarza.
• Klikamy na skrzynię, rozmawiamy z Emily.
• Wychodzimy na zewnątrz, aby porozmawiać z chłopcem.
• Wracamy do góry, piórem klikamy na kota, zabieramy strzępek pióra nadający się na muszkę.
• Wracamy do chłopca, dajemy strzępek pióra, zabieramy muszelkę.
• Wracamy do dziewczynki, zamieniamy muszlę na krzyż.
Krzyż wstawiamy na miejsce, gdzie było pióro i klikamy na mapę.

Wyspa Zombi

save

• Podnosimy z plaży węgiel, który wystrzeliliśmy z naszej procy.
• Klikamy na klif i występ po lewej.
• Klikamy na sieci znajdujące się w łodzi, a potem na chłopca.

Obrazek

• Rozmawiamy z nim, zabieramy sieć, a potem klikamy nią na występ skalny.
• Po zaczepianiu sieci wspinamy się po niej do góry.

Londyn - metro

• Podchodzimy do maszyny po lewej, klikamy spinką na otwór wrzutowy do monet.
• Wyjmujemy starą monetę.
• Podchodzimy do drugiej maszyny wydającej bilety, klikamy na nią monetą - jest za duża.

Obrazek

• Klikamy monetą na wagę, dostaniemy wydruk na twardym kartoniku.
• Podchodzimy do szafki sygnalizacyjnej obok wagi.
• Klikamy na drzwiczki, są zamknięte.
• Klikamy kartonikiem na drzwiczki - jest zbyt miękki.
• Klikamy sztyletem, a potem znów kartonikiem.
• Otwieramy drzwiczki i wciskamy przycisk, wskakujemy do kolejki metra.

Wyspa Zombi

save

• Idziemy w górne wyjście, na bagnach zbieramy trzcinę.
• Idziemy w prawo, klikamy trzciną na otwór w kamieniu, jakiś zwierzak ją odgryzie.
• Łączymy w ekwipunku strzałkę z odgryzioną trzciną.

Obrazek

Kierujemy się w lewo powyżej, prosto, w prawe środkowe przejście, znów w prawe środkowe (są tutaj trzy ścieżki w prawo, środkowa jest słabo widoczna), dalej prosto.
• Dojdziemy na wzniesienie, oglądamy inicjały na skale oraz trzy dziurki.

Obrazek

• Na dziury klikamy teodolitem i zaglądamy przez niego.
• Wracamy na polanę: klikamy na przejście lewe górne, a potem lewe dolne.
• Jesteśmy na polanie i idziemy w prawe wejście na dole.
• Idziemy do przodu, aż na drodze stanie nam mała świnia, strzelamy do niej dmuchawką.
• Idziemy albo w prawo do góry, albo w dół, dojdziemy do polany, na której stoi iglica.
• Klikamy na pnącza, gdy spadną, klikamy na nie siecią, a potem lusterkiem.

Obrazek

• Całością klikamy na iglicę, a potem na lusterko.
• Wracamy do teodolitu, klikamy na niego, a następnie poza polem widzenia po prawej klikamy na rączkę, żeby znaleźć nasze lusterko.

Obrazek
Obrazek


• Gdy go namierzymy, klikamy w widoku teodolitu na lusterko, a potem na skałę za nim.
• Zostawiamy teodolit i kierujemy się w prawo.

Londyn - statek

save

• Gdy strażnik przejdzie i będzie do nas tyłem, chowamy się za skrzynię po lewej.
• Gdy zacznie rozmawiać, podchodzimy do drzwi, obok których stoi miotła i otwieramy je.

Obrazek

• Wchodzimy po drabinie na daszek.
• Gdy strażnik wejdzie do środka, schodzimy na dół i zamykamy drzwi – następnie klikamy na nie miotłą.
• Zaglądamy przez okienko do środka, jesteśmy świadkami śmierci profesora.
• Wchodzimy do środka, klikamy na profesora, a potem na kamień.
• Zaatakowani klikamy sztyletem na nogę napastnika.

Wyspa Zombi - film

• Rozmawiamy z aktorką, a potem z stojącym obok aktorem.
• Gdy na plan wejdzie kaskader, podchodzimy do stolika za kamerzystą, zabieramy naleśnik i syrop.
• W ekwipunku klikamy syropem na naleśnik, dajemy go kaskaderowi.
• Klikamy na krzak obok, słychać brzęczenie os.
• Podchodzimy do stolika i zabieramy bułkę, klikamy nią na krzak.
• Manewr powtarzamy, aż wylecą osy i zaatakują kaskadera.
• Akcja przenosi się na plażę, rozmawiamy z reżyserem i kamerzystą.
• Klikamy na kamerę, a potem na rączkę kamery, tej u góry.
• Rozmawiamy ponownie z reżyserem, dostajemy rolę kaskadera.
• Znajdujemy kamień.

Wyspa

• Cofamy się i zabieramy białe gacie.
• Patrzymy na kamień koło beczki, klikamy na niego, jest zbyt gorący.
• Klikamy na beczkę, sami nie damy rady, prosimy o pomoc karła.
• Zabieramy kamień i kierujemy się w lewo.

Piramida

save

• Kierujemy się w lewo i rozmawiamy z dowódcą.
• Wracamy na lewo, odkręcamy stożek z maszyny.

Obrazek

• Nożem przecinamy przewód paliwa i napełniamy paliwem stożek.
• Jego zawartość wlewamy do maszyny obok.
• Podnosimy sznur i klikamy nim na karła.
• Zwisającymi końcami lin klikamy na silnik.
• Wciskamy guzik i ciągniemy za dźwignię.
• Rozmawiamy z karłem o dźwigni.
• Wchodzimy na platformę windy i klikamy na karła.
• U góry zabieramy pas z amunicją i klikamy w dół.
• Podchodzimy do ludzi, zabieramy pochodnię.
• Pochodnią klikamy na karła i rzucamy ją na rozlane paliwo.
• Na ogień rzucamy naboje.
• U góry rozmawiamy z generałem, a potem z Georgem.
• W piramidzie klikamy na dźwignię po prawej, rozmawiamy z Georgem, klikamy na dźwignę po lewej i ponownie rozmawiamy.

Nico
• Jesteśmy w pomieszczeniu.
• Musimy na kole ustawić obok siebie dwa symbole z płytki po prawej, aby móc ją wcisnąć.
• Zaś by móc wcisnąć którąś z czterech płytek w głębi po prawej od koła, muszą być wciśnięte dwie płytki z dziesięciu, których symbole składają się na płytkę po prawej.
• Mamy więc teraz troszkę układania.

Obrazek

• Gdy wszystkie cztery płytki po prawej zostaną wciśnięte, otworzy się tajne wyjście.

George
• Zabieramy pochodnię i klikamy nią na karła.
• Po zapaleniu klikamy na [b]dźwignię po lewej od rzeźby.

• Wpadamy do pomieszczenia.
• Po środku ściany klikamy na dźwignię, idziemy na lewo.
• Przełączamy dźwignię po prawej i idziemy do pomieszczenia.
• Przełączamy dźwignię po lewej, a potem po prawej, wchodzimy w drzwi po lewej.
Podnosimy pochodnię, zapalamy nią drugą po prawej na ścianie.
• Schodzimy w dół schodami, klikamy na dźwignię, idziemy dalej w dół i oglądamy finał tej przygody.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Broken sword II: the smoking mirror”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość