Black Mirror III - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9873
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Black Mirror III - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 19 stycznia 2012, 22:09

Solucja w pdf



Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula

Solucja

Black Mirror III




Większość kruków spotykamy już w pierwszym rozdziale, więc proszę się dobrze rozglądać. Bonusy odblokujemy klikając na kruki, czytając jeszcze raz znalezione wskazówki lub odblokują się automatycznie, bo wynika to z fabuły gry.

Rozdział I - Willow Creek


• Po rozmowie z inspektorem idziemy do naszej celi.
• Z szafki zabieramy ołówek i orientujemy się, że brakuje nam dziennika.
• Rozmawiamy z więźniem z sąsiedniej celi.
• Podnosimy nasz dziennik (kłódka).
• Opuszczamy celę i rozmawiamy z policjantem.
• Dostajemy wizytówkę naszego adwokata.
• Opuszczamy komisariat.


Obrazek


• Wizytówką klikamy na budkę telefoniczną (na ścianie budynku po lewej).
• Adwokat radzi nam zdobyć własną kartotekę.
• Na drzwiach budki znajduje się wizytówka wróżki, zabieramy ją.

Obrazek


• Klikamy nią na telefon i słuchamy przepowiedni.
• Wracamy na posterunek i ponownie rozmawiamy z inspektorem.
• Opuszczamy budkę i kierujemy się w górę ekranu do sklepu.
• Oglądamy wszystko, szczególnie stojak na noże.
• Rozmawiamy z ekspedientką.


Obrazek


• Z lady zabieramy mapę. Opuszczamy sklep.
• Wracamy do sklepu - noże zniknęły.
• Kierujemy się w prawo do kawiarni.
• Oglądamy wszystko, co jest w kawiarni, zwracamy uwagę na brak pączków w gablocie.
• Rozmawiamy z kelnerką, pączki są zarezerwowane dla inspektora.
• Zamawiamy kawę i ponownie z nią rozmawiamy.
• Jeszcze raz zamawiamy kawę i w czasie, gdy kelnerka robi nam kawę, udajemy się na zaplecze.


Obrazek


• Na półce po lewej stoi pudełko z pączkami. Darren je zabierze.
• Klikamy na zamrażarkę, usłyszymy komentarz o jakości uszczelek.
• Odkładamy pączki na miejsce lub od razu wkładamy do zamrażarki i opuszczamy zaplecze i kawiarnię.
• Idziemy do pubu. Na dachu siedzi ptaszysko (kłódka).
• Z tablicy po prawej zabieramy gąbkę.
• Zwracamy uwagę na literkę E, która odpadła z szyldu nad pube
m.


Obrazek


• Wracamy do kawiarni, zamawiamy kawę.
• Wchodzimy na zaplecze, moczymy gąbkę w wiadrze.
• Otwieramy zamrażarkę i moczymy uszczelkę.

Obrazek


• Do zamrażarki wkładamy pączki i opuszczamy zaplecze.
• Po animacji idziemy na posterunek policji.
• Rozmawiamy z policjantem, trzeba naprawić kserokopiarkę.
• Przewodziki możemy przenosić lewym przyciskiem myszy, a prawym obracać.
• Odłączamy cztery spalone przewody.

Obrazek


• Z przewodów niespalonych robimy obejście instalacji, włączamy czarny przycisk.
• Podchodzimy do policjanta, skseruje nasze akta i wyśle do adwokata.
• Opuszczamy posterunek. Ze stołu zabieramy jadłospis wypisany na deseczce.
Deskę wkładamy do skrzynki na listy obok sklepu.


Obrazek


• Po chwili możemy zabrać nasze dokumenty, czytamy je w ekwipunku.
• Kierujemy się przez most, potem w prawo do hotelu.
• Rozmawiamy z recepcjonistą, daje nam aparat, plecak i klucz do pokoju.
• Za fotkę z nami w roli głównej odwoła zeznania.
• Oglądamy zawartość plecaka, ze środka wyjmujemy zapalniczkę, zakrwawiony nóż oraz plastikowy klucz duszy, bez baterii.
• Idziemy do swojego pokoju, zostawiamy plecak, klucz i opuszczamy hotel.
• Wracamy do miasta.
• Oglądamy plakat dotyczący wystawy w muzeum.
• Próbujemy się dostać do psychoterapeutki, ale ma pacjenta.
• Idziemy do zamku.
• Rozmawiamy z pielęgniarką, następnie z babcią (nie poruszamy tematu pożaru).
• Klikamy na sprzęt medyczny 2x.
• Rozmawiamy z pielęgniarką i ponownie z Victorią na temat pożaru.
• Opuszczamy zamek, przed bramą robimy sobie zdjęcie z nożem.
• Wracamy do hotelu.
• Oddajemy zdjęcie i załatwiamy sprawę ze zmianą zeznania.


Obrazek


• Idziemy do pokoju, czytamy list leżący na ziemi.
• Musimy się udać na grób swego ojca.
• Wracamy do recepcjonisty i rozmawiamy na temat cmentarza.
• Wracamy do miasta i do kawiarni.
• W środku rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi osobami.


Obrazek


• Opuszczamy kawiarnię i idziemy na posterunek.
• Rozmawiamy z inspektorem, a następnie próbujemy porozmawiać z policjantem.
• Opuszczamy posterunek i idziemy do lasu.


Kościół


• Idziemy prosto, a następnie na rozwidleniu skręcamy w lewo. Dochodzimy do kościoła.
• Na dachu kościoła siedzi wrona, klikamy na nią (kłódka).
• Oglądamy świeży grób po prawej.
• Po lewej grób pani Valley, idziemy na cmentarz, oglądamy wszystko.
• Brama na tyłach cmentarza jest zamknięta.


Obrazek


• Wchodzimy do kościoła.
• Oglądamy cytaty z biblii na prawym filarze.
• Idziemy do konfesjonału po lewej i rozmawiamy z grabarzem.


Obrazek


• Opuszczamy kościół, jest noc.
• Idziemy na cmentarz. Na ogrodzeniu prowadzącym do zakrystii siedzi ptaszysko (kłódka).
• Idziemy w dół ekranu ścieżką do lasu.
• Koło mostka zaatakują nas psy.
• Jeśli nie uciekniemy, zginiemy (kłódka).
• Kierujemy się ścieżką w górę ekranu.


Opuszczona chatka


• Wpadamy do opuszczonej chaty (kłódka).
• Oglądamy przez okno ducha kobiety (kłódka).
• Rozglądamy się po chacie, na stole stoi lampa naftowa, którą zapalamy zapalniczką.
Oglądamy cień na ścianie.
• Obok lampy leży klucz do skrzyni stojącej przy drzwiach.
• Otwieramy ją i zabieramy wszystko, co się znajduje w środku (korkociąg, strój zakonu z listem w środku, miarkę, piłę).
• Na półce nad lampą stoi puszka z paliwem do piły, obok wisi pilnik. Jeśli go nie zabierzemy, znajdziemy kolejny w kostnicy.
• Napełniamy piłę paliwem, ale brakuje korka, aby zamknąć wlew paliwa.
• Zaglądamy pod łóżko. Coś tam jest, ale nie możemy sięgnąć.
• Koło niszczarki stoją grabie, zabieramy je.


Obrazek


• Oglądamy niszczarkę i to co znajduje się w środku.
• Przy pomocy grabi wyjmujemy spod łóżka karton, ze środka wyjmujemy laleczkę, świecącą buźkę i korek do butelki.


Obrazek


Korkiem zamykamy wlot paliwa w pile.
• Oglądamy drzwi na tyłach chatki oraz podłogę.
• Przy pomocy miarki sprawdzamy deski w podłodze.
• Następnie używamy piły i opuszczamy przez dziurę w deskach chatę.


Rozdział II


• Mamy spotkanie z psychoterapeutką (kłódka).
• Dostajemy receptę na leki, do wykupienia w sklepie.
• Opuszczamy dom psychoterapeutki i kierujemy się do sklepu.
• Jest zamknięty, idziemy na posterunek i rozmawiamy z policjantem.
• Idziemy do kawiarni, rozmawiamy z kelnerem i Bobbym.
• Dzwonimy do wróżki (kłódka).
• Na zewnątrz rozmawiamy z Mattem i wracamy do lekarki.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy i dostajemy instrukcję, gdzie znajdują się przesyłki dostarczane do sklepu.
• Z beczki koło sklepu wyjmujemy przesyłkę dla hotelarza oraz nasze leki pod nazwą Halloperidol.


Obrazek


• Idziemy do hotelu, w holu nikogo nie ma.
• Kierujemy się w lewą stronę ekranu i wchodzimy do biura.
• Przesyłkę stawiamy na biurku i znajdujemy pokwitowanie. Kaucję za nas wpłacił hotelarz.
• Rozmawiamy z nim w biurze i wychodzimy.


Kościół


• Udajemy się do kościoła na spotkanie z księdzem.
• Wejście jest zamknięte. Udajemy się do bramy na tyłach kościoła.
• Rozmawiamy z grabarzem.
• Zabieramy sekator stojący pod ścianą szklarni.


Obrazek


• Idziemy w dół ekranu na cmentarz. Oglądamy nieznane groby i opuszczamy teren kościoła, kierując się do lasu.
• Na mostku skręcamy w ścieżkę prowadzącą do chaty.
• Oglądamy ślady wleczenia nas po ziemi. Opuszczamy to miejsce.
• Idziemy na drogę, na rozstaju kierujemy się w lewo, a potem w prawo do latarni, nie dochodzimy do niej.
• Mamy wizję (kłódka).
• Koło drewnianej bramy ze znakiem stop przecinamy sekatorem kolczasty drut.


Obrazek


• Przeskakujemy przez bramę i dochodzimy do budynku.
• Po lewej stronie drzwi, w trawie, znajdujemy kolejną świecącą nalepkę.
• Oglądamy kontener na odpadki oraz miejsce za płotem. Podchodzimy do budynku i patrzymy na napis.


Obrazek


• Zaglądamy do samochodu, mamy kolejną wizję (kłódka).
• Klikamy na domofon, następnie pukamy do drzwi – cisza.
• Patrzymy na skraj lasu za samochodem.
• Na rozstaju drogi prowadzącej już do kościoła, na drzewie po prawej stronie siedzi wrona, klikamy (kłódka).
• Wracamy do kościoła. Rozmawiamy z księdzem.
• Otrzymujemy listę pochówków. Rozmawiamy na jej temat z księdzem.
• Jeśli wcześniej tego nie zrobiliśmy, oglądamy groby przed kościołem i rozmawiamy na ich temat z grabarzem, to ważne.
• Idziemy na cmentarz do nieznanych grobów i musimy poprawnie wskazać grób własnego ojca oraz pozostałych pochowanych osób.


U góry od lewej: James, Henry Stanton, Samuel Gordon.
U dołu od lewej: dr Heinz Hermann, dr Robert Gordon.


Obrazek


• Wracamy do kościoła, ponownie rozmawiamy z księdzem.
• Następnie podchodzimy do filara z cytatami z biblii i wyjmujemy kolejną instrukcję.


Obrazek


• Opuszczamy kościół i kierujemy się drogą do miasta.
• Na drodze spotykamy Phila i jego zepsuty samochód.
• Staramy się pomóc w naprawie.
• Zostajemy ogłuszeni i zamknięci w lodówce na zwłoki.


Kostnica


• Oglądamy sufit - klikamy tyle razy, aż Darren powie o zasuwie.
• Klikamy na nią korkociągiem i wydostajemy się na zewnątrz.
• Jesteśmy w kostnicy. Przeszukujemy wszystko dokładnie.


Obrazek


• Podchodzimy do biurka. Zabieramy sole trzeźwiące oraz papierosy.
• Obok stoi mała skrzyneczka zabezpieczona szyfrem.
• Z szuflady biurka zabieramy skalpel i książkę.
• Oglądamy na półce magnetofon (zwracamy uwagę na zwisające kable), zabieramy ze szkieletu czaszkę i kość.
• Z szafki na dokumenty wyjmujemy historie choroby i czytamy koło lampy.
• Włączamy projektor i oglądamy stół do sekcji zwłok oraz plamę krwi na ziemi.
• Oglądamy czerwone światło - to domofon.
• Oglądamy komory na zwłoki.
• Nad naszą komorą znajduje się worek ze zwłokami.
• Oglądamy dolną komorę, ktoś jest w środku żywy.
• Podchodzimy do ekranu, podnosimy go i ze środka zabieramy filtry.
• Oglądamy czaszkę w ekwipunku, ze środka zabieramy film.
• Montujemy filtry na projektorze oraz film.
• Klikamy projektorem na ekran.
• Mamy teraz zabawę z oglądaniem ważnych rzeczy.
• Prawa gałka przesuwa film w normalnym tempie, lewa spowalnia go.
• Lewą gałkę przekręcamy w lewo, zakładamy niebieski filtr i przekręcamy gałkę prawą, gdy ukażą się trzy liczby (218), klikamy na gałkę prawą, aby zatrzymać film.


Obrazek
Obrazek


• Następnie zakładamy filtr żółty i czerwony i odczytujemy pełny szyfr do pudełka na biurku (2180) (kłódka).
• Wyjmujemy list i czytamy go. Czytamy go ponownie (kłódka).
Skalpelem odcinamy przewody zwisające z magnetofonu.
• Używamy kabla na domofonie.
• Oglądamy w ekwipunku kość.
• Używamy projektora na drzwiach (kłódka).
• Klikamy na domofon.
• Gdy wejdzie Phil, używamy na nim kości (kłódka).
• Zabieramy strzelbę i klucze.
• Kluczem otwieramy kłódkę z ciałem osoby żyjącej.
• To Ralph, próbujemy z nim rozmawiać.
• Potrzebujemy zrobić sole trzeźwiące.
Flakonikiem po solach klikamy na książkę chemiczną.
• Wychodzimy na górę, spod plandeki zabieramy poroże jelenia.
• Z biblioteczki po prawej stronie ekranu zabieramy kolbę.
Używamy kolby na porożu uprzednio sproszkowanym przy pomocy pilnika.
• Wracamy do kostnicy, stawiamy kolbę na palniku znajdującym się na biurku.
• Odkręcamy gaz i zapalamy zapalniczką.
• Zawartość kolby przekładamy do butelki po solach trzeźwiących.
• Butelki używamy na Ralphie i dajemy mu laleczkę (kłódka).
• Opuszczamy kostnicę i za pomocą klucza zamykamy drzwi.
• Czytamy napis na ścianie obok drzwi.
• Podchodzimy do biurka i kluczem otwieramy szufladę, zabieramy ze środka broń, naboje i drogocenny naszyjnik.
• Klikamy na komputer, potrzebujemy hasła. Czytamy notatkę przyczepioną z prawej strony monitora.
• Zabieramy dyskietkę leżącą po lewej. Wychodzimy na zewnątrz, klikamy na napis na budynku.


Obrazek


• Podchodzimy do kontenera na odpadki, zabieramy ze środka tutkę oraz literkę M.
• Wrzucamy do środka broń i zamykamy kontener.
• Na dachu siedzi ptaszysko (kłódka).
• Wracamy na dół, podchodzimy do komputera i wpisujemy hasło MORGUE (kostnica).
• Darren odblokuje coś w szafie.
• Podchodzimy do niej, na dole znajduje się otwarta skrytka, wyjmujemy ze środka kartki i kasetę video.
• Czytamy kartki, a następnie klikamy kasetą video na telewizor.
• Podchodzimy ponownie do komputera i klikamy na nim dyskietką. Musimy zagrać (kłódka).
• Opuszczamy pomieszczenie, niszczymy domofon.
• Oglądamy bak paliwa i klapę samochodu.
• Idziemy do miasteczka. Wchodzimy do kawiarni, rozmawiamy na wszystkie tematy, następnie udajemy się na posterunek policji.
• Idziemy do hotelu i rozmawiamy z Murrayem, pryska nam w twarz gazem łzawiącym i ucieka (kłódka).


Hotel


• Wchodzimy do biura Murraya i otwieramy szufladę w biurku.
• Czytamy instrukcję otwarcia szafy pancernej.
• Oglądamy dyplom wiszący przy oknie oraz plany leżące pod nim.


Obrazek


• Klikamy miarką na ścianę obok szafy pancernej. Darren dokonuje pomiarów.
• Idziemy do własnego pokoju i ponownie używamy miarki.
• Oglądamy w holu plan budynku, a ze skrzynki z narzędziami zabieramy obcęgi.


Obrazek


• Przy pomocy skalpela usuwamy tapetę.
• Na cegłach używamy literki M.
• Zaglądamy, jaki jest numer seryjny szafy pancernej.
• Wracamy do biura, klikamy na telefon (automatycznie otrzymamy szyfr).
• Klikamy na szafę, Darren ją otworzy.
• Zabieramy z niej zdjęcia i opuszczamy biuro, oglądamy je dokładnie w ekwipunku (kłódka).
• Idziemy do miasta, aby zdjęcia pokazać policji. Widzimy kłótnię między Tomem a Mattem.


Zamek Black Mirror


• Klikamy na mapę, po drodze natykamy się na ducha białej damy.
• Mamy za nią iść. Brama na teren zamku jest otwarta.
• Podchodzimy do wejścia głównego, ale słychać robotników.
• Kierujemy się w prawo na tył zamku.


Obrazek


• Obok drzwi kuchennych oglądamy stertę śmieci.
• Wchodzimy do kuchni, zabieramy świeczkę i próbujemy wejść do holu.


Obrazek


• Musimy wywabić ze środka pracowników.
Obcęgami klikamy na naboje.
Prochem na tutkę.
• Zapalamy świeczkę i klikamy nią na tutkę.
• Wkładamy do środka papierosa.
• Idziemy na front budynku i do zbitej lampy (po prawej) wkładamy petardę.


Obrazek


• Biegniemy do drzwi kuchennych.
• Wchodzimy na górę i rozmawiamy z Victorią na wszystkie tematy.
• Victoria umiera (kłódka).


Rozdział III


• Idziemy do chaty w lesie, rozmawiamy z Ralphem.
• Wracamy do zamku.
• Rozmawiamy przed bramą z robotnikami, a potem wyjmujemy ze skrzynki gazetę i list.
Czytamy list i gazetę w ekwipunku. List czytamy ponownie (kłódka).
• Idziemy do zamku, wchodzimy do holu, a stamtąd do biblioteki.
• Używamy wizytówki wróżki na telefonie, a potem dzwonimy do notariusza.
• Oglądamy wszystko w bibliotece i wychodzimy.


Obrazek


• Oglądamy wszystko w holu, zwracamy uwagę na folię, wchodzimy do herbaciarni (koło psa).
• Przeszukujemy biurko i wyjmujemy przelewy bankowe oraz kopertę z Watykanu.
• Obie rzeczy oglądamy w ekwipunku.
• Oglądamy plamę na ścianie nad biurkiem.
• Następnie wszystkie rzeźby.
• Opuszczamy pokój i idziemy do góry.


Obrazek


• Idziemy w prawo do pokoju i oglądamy materac i obrazy.
• Wychodzimy i udajemy się do pokoju Victorii.
• Oglądamy wszystko, klikamy na obraz nad łóżkiem (kłódka) oraz na sprzęt medyczny.
• Opuszczamy pokój i kierujemy się do przejścia.
• Drzwi są zamknięte, używamy pęku kluczy, ale drzwi nadal pozostają zamknięte.
• Wychodzimy z zamku, żeby porozmawiać z robotnikami.
• Rozmawiamy z obydwoma i kierujemy się w prawo.


Obrazek


• Na rusztowaniu stoi pojemnik na lunch, ze środka wyjmujemy wykałaczki.
• Przed drzwiami kuchennymi na drzewie siedzi ptak, klikamy na niego (kłódka).
• Idziemy do kuchni, przy pomocy kluczy otwieramy wejście do piwnicy.
• Ze środka zabieramy obejmy na rury, piankę uszczelniającą oraz przedłużacz.
• Oglądamy wszystko i próbujemy zejść na dół.
• Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do szklarni.
• Przed drzwiami szklarni po prawej na drzewie siedzi ptak, klikamy na niego (kłódka).


Szklarnia


Obrazek


• Wchodzimy do szklarni, klikając dwa razy na drzwi.
• W środku zabieramy wiadro, wąż gumowy i kij leżący pod oknem.
• Oglądamy pomnik oraz wyschniętą roślinę, zapamiętujemy jej nazwę.
• Odsuwamy [b]dywan,
klikamy dwa razy na płytki, a potem na klapę.
• Na trzonku po grabiach zakładamy obejmy, a potem mocujemy literkę M.
• Przy pomocy kija wyjmujemy teczkę.
• Oglądamy ją w ekwipunku i czytamy dziennik, zwracamy uwagę na konia.
• Wracamy do zamku.


Zamek


• Wchodzimy do biblioteki i oglądamy drzewo genealogiczne (jak klikniemy na fotel, Darren się prześpi).
• Idziemy na piętro do pokoju z obrazami. Oglądamy je.
• Ponownie klikamy na jeden, w zbliżeniu widać ramę.
• Klikamy na nią, odpada kawałek ramy.


Obrazek


• Klikamy na otwory w ramie, wkładamy w nie wykałaczki, a następnie drewienko.
• Mamy szczególny klucz.
• Wracamy do herbaciarni, klikamy na cokół, na którym stoi koń.
• Patrzymy z boku na otwory, wkładamy w nie klucz.
• Klikamy na dziwny element na rogu, koło podniesionej nogi konia.


Obrazek


• Otwiera się skrytka, ze środka zabieramy pieniądze na wynagrodzenie pracowników oraz list.
• Czytamy go i wracamy do robotników.
• Rozmawiamy z nimi, dajemy pieniądze i musimy znaleźć robotę dla jednego z nich.
• Klikamy na fasadę budynku. Każemy wyczyścić fasadę.
• Dzwoni telefon, biegniemy na sesję (nie będzie dzwonił, jeśli nie klikniemy na obraz białej damy).
• Po spotkaniu z psychoterapeutką, Adrian maluje konstelację (kłódka).
• Opuszczamy dom i natykamy się na policjanta.
• Zdarzył się wypadek w zamku, Greg nie żyje.


Obrazek


• Idziemy do zamku, rozmawiamy z pracownikiem, zabieramy kanister, płyn do czyszczenia elewacji oraz szczotkę.
• Wchodzimy do zamku i wyrzucamy inspektora.
• Dzwonek do drzwi – idziemy do bramki i odbieramy kolejną wiadomość.
• Idziemy do hotelu pogadać z właścicielem (kłódka).
• Wracamy do zamku, musimy odnaleźć kamienie menhirów.


Obrazek


Pierwszy jest przed bramą, klikamy na niego mapą.
• Drugi jest przed zamkiem, ponownie klikamy na niego mapą.
• Wchodzimy do holu, klikamy na kamień węgielny mapą i mamy kolejny kamień.
• Wychodzimy drzwiami kuchennymi, po lewej stronie koło drabiny mamy kolejny kamień (klikamy na niego mapą).
• Przy drzewie jest piąty kamień (klikamy na niego mapą).
• Idziemy do szklarni, czyścimy pomnik czyścikiem do elewacji i szczotką i mamy ostatni kamień.

Teraz używamy na mapie ołówka i:
• Przechodząc przez dwa kamienie, ciągniemy linię aż do kościoła (powinien być komentarz Darrena).
• Drugą linię prowadzimy do spalonej latarni (komentarz Darrena).
• Trzecią linię prowadzimy do hotelu (komentarz).


Obrazek


• Musimy poszukać portali. Idziemy do ruin akademii (Darren nie zbada dwóch portali wcześniej niż dopiero po zbadaniu portali znajdujących się w akademii, latarni i koło hotelu).

Obrazek


• Darren automatycznie zaznaczy to miejsce na mapie jako wejście do portalu.
• Na drzewie nad kawałkiem daszku siedzi ptak, klikamy na niego (kłódka).
Po wyjściu z akademii, obok miejsca spalonych zwłok na ziemi siedzi ptak (kłódka).
• Udajemy się do księdza, rozmawiamy na wszystkie tematy i pokazujemy list.
• Po rozmowie na temat portali, Darren automatycznie zaznaczy miejsce na mapie.
• Opuszczamy kościół i kierujemy się w prawo do bramy, gdzie pracuje grabarz.
• Oglądamy drzwi leżące tuż przy murze po stronie prawej.


Obrazek


• Zabieramy okrągłą szybkę.
• Opuszczamy to miejsce. Idziemy do hotelu.
Ołówkiem klikamy na mapę i zaznaczamy linię prowadzącą do hotelu od Black Mirror.
• Darren skomentuje to, że być może za hotelem znajduje się portal.
• Skręcamy w prawo, dochodzimy do rzeki.
• Klikamy aparatem na Bobbiego (kłódka).
• Klikamy na szczątki w rzece (kłódka).
• Rozmawiamy z Bobbym, szuka muszelek z perłami, aby zrobić prezent urodzinowy dla Dennis.
• Dajemy Bobbiemu naszyjnik zabrany z kostnicy.
• Bobbie ucieka i zostawia wadery.
• Klikamy na kamienie pośrodku rzeki, na napisy po lewej ostrzegające przed kąpielą.
• Wejść tam jednak nie możemy, bo w waderach jest wielka dziura.
• Wracamy do miasta.
• Koło domu psychoterapeutki stoi rower policjanta, zabieramy zestaw do naprawy dętek i klikamy nim na wadery.
• Pod stołem, gdzie leżało menu, siedzi ptak. Można wcześniej na niego kliknąć (kłódka).
• Idziemy na posterunek policji, rozmawiamy z policjantem.
• Następnie udajemy się do kawiarni i rozmawiamy z Edwardem.
• Wracamy nad rzekę, klikamy prawym przyciskiem myszy na wadery (Darren się przebierze).


Obrazek


• Klikamy na kamienie.
• Darren wchodzi do rzeki i po chwili stwierdza, że coś widać, ale potrzebuje okularów do nurkowania.
• Do wiadra wkładamy szybkę zabraną z drzwi i klikamy na ciemne miejsce w rzece.
• Kolejne wejście do portali jest zasypane (Darren automatycznie zaznacza to na mapie).
• Wychodzimy z rzeki i klikamy na drogę prowadzącą do hotelu (Darren zostawia spodnie).
• Wchodzimy do hotelu pogadać z hotelarzem. Darren będzie wobec niego niegrzeczny i mu wygarnie (kłódka).
Ponownie klikamy ołówkiem na mapę i rysujemy linie, gdzie mogą się znajdować jeszcze dwa portale. Pierwsza linia znajduje się pośrodku między linią prowadząca do kościoła, a linią prowadzącą do hotelu.
• Idziemy na skrzyżowanie dróg prowadzących do latarni.
• Przechodzimy przez ogrodzenie w kierunku zrujnowanego domu.
• Napełniamy kanister benzyną spuszczoną z baku samochodu.
• Wchodzimy do kostnicy sprawdzić, co się dzieje z Philem.
• Drzwi są otwarte, a Phil nie żyje.
• Wracamy do skrzyżowania i wracamy drogą w kierunku miasta.


Obrazek


Gdy wyjdziemy na brukowaną drogę, po przeciwnej stronie jest droga prowadząca do drzewa ostrzegającego przed niedźwiedziami.
• Idziemy w tamtą stronę.
• Dochodzimy do drzewa z napisem ostrzegającym i pułapką na niedźwiedzie.
• Z ziemi podnosimy patyk. Próbujemy iść ścieżką (Darren nie chce iść)
.

Obrazek


• Wracamy do chatki do Ralpha i informujemy go, że jego prześladowca nie żyje.
• Dowiadujemy się, że miał wspólnika.
• Wracamy do zamku, zabieramy młot pneumatyczny i napełniamy go paliwem.
• Wracamy na skrzyżowanie, klikamy ołówkiem na mapie i zaznaczamy drogę na północ.
• Kierujemy się drogą do latarni. Na skrzyżowaniu idziemy ścieżką powyżej bramy prowadzącej do kostnicy.
• Trafiamy na bagna, wejścia do portalu nie widać.
• Na drzewie po lewej siedzi ptak, widać na screenie poniżej (kłódka).


Obrazek


• Zabieramy wykrywacz metali.
• Po prawej oglądamy szczątki zwierząt, po lewej bagna i most.
• Wracamy do lasu z pułapką na niedźwiedzie i testujemy nasz wykrywacz. Niestety nie działa.
• Wracamy i jeszcze raz udajemy się do kostnicy, otwieramy kluczykami samochód Phila.
• Zabieramy ze środka kolejną świecącą naklejkę oraz akumulator.
• Akumulatorem klikamy na wykrywaczu metali.
• Wchodzimy do środka i ze sterty rupieci przed telewizorem zabieramy radio tranzystorowe. Montujemy je na wykrywaczu metali.
• Udajemy się do miasta i rozmawiamy na posterunku policji o pułapkach na niedźwiedzie.
• Teraz możemy się udać do lasu, gdzie było ostrzeżenie przed niedźwiedziami.
• Zanim ruszymy w drogę, sprawdzamy wykrywacz metali, a następnie klikamy nim na ścieżkę prowadzącą w głąb lasu.
• Dochodzimy do kamieni, sprawdzamy krzaki, szparę pod kamieniem oraz ustawienie menhirów.
W króliczą norę wkładamy kij, wylatuje stado nietoperzy (kłódka).
Młotem pneumatycznym klikamy na wielki kamień.
• Jest twardy, udało się tylko zrobić dziurę, wlewamy do środka wodę, [/b] a następnie używamy piany uszczelniającej.
• Wracamy do zamku, przed bramą jest Bobby.
• Rozmawiamy z nim, a następnie udajemy się do miasteczka, by załatwić sprawę z Tomem.


Rozdział IV


• Jesteśmy znów na sesji u psychoterapeutki (kłódka).
• Mamy się udać na rozmowę z inspektorem.
• Idziemy na rynek, po drodze korzystamy z budki telefonicznej i kolejny raz rozmawiamy z wróżką.
• Następnie udajemy się do kawiarni.
• Rozmawiamy z inspektorem, a następnie idziemy do kostnicy.
• Drzwi są zamknięte, używamy klucza i wchodzimy do środka.
• Chcemy pokazać inspektorowi kasety, ale zniknęły. Jedna jest w magnetowidzie, pokazujemy ją.
• Wchodzimy do kostnicy, ale ciało Phila zniknęło.
• Pokazujemy zwłoki w worku.
• Opuszczamy piwnicę, nadchodzi Tom, gdy widzi inspektora, ucieka.
• My idziemy sprawdzić, czy rozsadziło kamień.
• Kamień jest przepołowiony, schodzimy na dół.
• Oglądamy portal oraz kamień obok niego.
• Polaroidem próbujemy zrobić mu zdjęcie.
• Oglądamy korzenie drzew na skale.
Zaglądamy do przepaści przed nami.
• Opuszczamy to miejsce i idziemy do zamku.
• Zabieramy drabinę stojącą niedaleko drzwi do kuchni.
• Wracamy do portalu i używamy drabiny na przepaści, przechodzimy po niej.


Obrazek


• Teraz jeszcze raz wszystko oglądamy z bliska i robimy zdjęcie kamiennej tablicy.
• Opuszczamy to miejsce i udajemy się do miasteczka, do psychoterapeutki.
• Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy i pokazujemy zdjęcie z hieroglifami.
• Otrzymujemy książkę, klikamy na nią zdjęciem.
• Nic jednak z tego nie wychodzi, czytamy notkę na końcu książki.
• Idziemy do kawiarni porozmawiać z Edwardem.
• Wspomina coś u kurhanach i prosi nas o pracę w zamku.
Idziemy do muzeum. Oglądamy wszystko, co jest aktywne.
• Rozmawiamy z parą turystów. Próbujemy porozmawiać ze strażnikiem.
• Idziemy do kościoła pokazać hieroglify, najpierw rozmawiamy z księdzem, a następnie z grabarzem na cmentarzu (kłódka) .
• Musimy wcześniej dowiedzieć się o kurhanach, żeby ta opcja była dostępna w rozmowie z grabarzem, inaczej zdjęcia nie odblokujemy.
• Opuszczamy muzeum i idziemy na posterunek pogadać z inspektorem, a następnie z posterunkowym.
• Po rozmowie możemy się udać do domu pani Valley.
• Koło biurka z ziemi podnosimy notatki.
• Zabieramy kawałek węgla i używamy go na notatce.
• Koło biurka stoi szafka, ze środka wyjmujemy notatki. Musimy podkreślić właściwie słowa. Darren je będzie komentował.


Obrazek


• Podkreślamy sektor 13, kości małych zwierząt, oraz okolicznych bagien (kłódka).

Obrazek


• Wychodzimy z domu i przy pomocy mapy kierujemy się na bagna (prawy górny róg mapy).
• Na miejscu zastajemy usypane kamienie, których wcześniej nie było.
• Klikamy na nie i wyjmujemy list. Czytamy go ponownie (kłódka).
• Po przeczytaniu oglądamy szczątki zwierząt i kierujemy się w prawo.
• Dochodzimy do kurhanu.


Obrazek


• Przed kurhanem oglądamy gałązki i zabieramy kilka, po prawej kamień i pniak.
• Na murze kurhanu klikamy symbol kuli oraz hieroglify.
• Wchodzimy do środka, ale nic nie możemy znaleźć.
• Potrzebna nam wizja, ale leki przepisane przez doktor nie pozwalają na to.
• Idziemy do miasta porozmawiać z lekarką, aby zneutralizować działanie leków.
• Po rozmowie idziemy do sklepu i kupujemy lek na zobojętnienie kwasów żołądkowych.
• Pytamy o mocną kawę i o walerianę.
• Idziemy do kawiarni, kupujemy całą paczkę mocnej kawy. Przy okazji rozmawiamy z Edwardem na wszystkie tematy.
• Udajemy się do zamkowej szklarni, aby zabrać uschniętą walerianę.
• Idziemy do kuchni zamkowej, zabieramy garnek, z holu bierzemy taśmę zabezpieczającą przed wilgocią. [/b]
• Teraz możemy się udać do kurhanu.
• Czytamy jeszcze raz ulotkę leków, zakładamy folię na wejście do kurhanu.
• Klikamy na kamienie po lewej (Darren automatycznie zrobi palenisko).
• Wrzucamy do środka [b]suche gałązki
zabrane sprzed kurhanu.
• Podpalamy je, wstawiamy garnek z wodą na ogień.
• Wrzucamy tabletki z magnesem, kawę i do paleniska walerianę (kłódka).
• Po wypiciu płynu Darren ma wizję, a następnie mdleje.
• Po ocknięciu się podchodzi do ściany po lewej, gdzie jest czarna pleśń i zabiera kulę (kłódka).


Obrazek


• Udajemy się teraz do portalu, wkładamy kulę w urządzenie obok.
• Portal staje się aktywny, przechodzimy przez niego i lądujemy w komnacie akademii.
• Przeszukujemy zwłoki Luisa i zabieramy list, który dostał od Angeliny (kłódka).
• Oglądamy łuski na ziemi.
• Podchodzimy do sterty kamieni blokujących wyjście, klikamy na nie dwa razy.
• Następnie używamy zapalniczki, nadal Darren nie może zobaczyć, co tam się znajduje.
• Klikamy na kamienie polaroidem i robimy zdjęcie.
• Następnie oglądamy je w ekwipunku. W rekach trupa jest czarna kula.
• Podchodzimy do Luisa, łamiemy mu rękę i używamy na szczelinie.


Obrazek


• Przesuwamy czarną kulę, następnie wyjmujemy spod gruzów po prawej stronie.
• Wkładamy ją do mechanizmu – przechodzimy przez portal.
• Lądujemy w sali rytuałów.
• Oglądamy wszystko i klikamy na księgę 2x.
• Animacja.


Rozdział V


• Budzimy się w pokoju, drzwi są wyważone (kłódka).
• Zaglądamy do szafy.
• Podchodzimy do biurka i czytamy kolejną wiadomość. Czytamy ponownie (kłódka).


Obrazek


• Koło biurka leży rozbite szkło.
• Spoglądamy na okno i zabieramy linę.
• Oglądamy księgę, jest czysta, podnosimy szkło i przecinamy rękę.
• Krwią kapiemy na księgę.
• Próbujemy popełnić samobójstwo, zjawia się wysłanniczka Watykanu (kłódka).
• Udajemy się do kościoła, aby odprawić egzorcyzmy.
• Musimy znaleźć coś, co należy do Mordreda.
• Idziemy do zamku, przed wejściem natykamy się na Edwarda.
• Rozmawiamy z nim. Prosimy o dostarczenie listu inspektorowi.
• Wchodzimy do zamku, a potem do biblioteki. Dzwonimy do wróżki.
• Przeglądamy księgę strażników, którą dostaliśmy od wysłanniczki Watykanu.
• Oglądamy drzewo genealogiczne.
• Idziemy do pokoju, w którym się obudziliśmy i zabieramy księgę.
• Wracamy do kościoła.
• Rozmawiamy z księdzem o żonie Mordreda oraz księdze.
• Ksiądz ginie w trakcie odprawiania egzorcyzmów (kłódka).
• Animacja.


Rozdział VI


Kierujemy kobietą


• Rozmawiamy z lokajem, a potem dzwonimy do Watykanu.
• Oglądamy dokumenty dotyczące Gordona.
• Oglądamy drzewo genealogiczne, potem książki.
• Przechodzimy do holu i oglądamy wszystkie aktywne punkty.
• Przechodzimy do kuchni, a potem schodzimy do piwnicy.
• Poruszamy się przy pomocy wciskania spacją aktywnych punktów.
• Po zbadaniu piwnicy wracamy do biblioteki.
• Klikamy na dywan, a następnie zapałkami na kolumnę miedzy regałami z książkami.
• Odkrywamy miejsce na dziwny klucz.


Obrazek


• Idziemy do pokoju Victorii.
• Klikamy na sprzęt medyczny i zabieramy strzykawkę z adrenaliną.
• Oglądamy szkatułkę z biżuterią, jest coś w niej ukryte. Zabieramy ją, aby pokazać Darrenowi.
• Opuszczamy pokój, Darren właśnie się obudził, dajemy mu szkatułkę, aby ją otworzył.
• Darren załatwia to nogą, ze środka wyjmujemy rękojeść miecza Gordona.


Valentina


• Oglądamy go w ekwipunku. Brakuje w nim jednego kamienia.
• Wracamy do biblioteki i próbujemy go dopasować do otworu w kolumnie.
• Brak rubinu nie pozwala otworzyć przejścia.

Darren


• Przełączamy się na Darrena i idziemy do biblioteki.
• Rozmawiamy z Valentiną. Musimy się dostać na posterunek i dostać bransoletkę.
• Przed bramą do zamku ze skrzynki wyjmujemy okulary przeciwsłoneczne, żeby zasłonić oczy.
• Idziemy wpierw do chaty Ralpha. Na beczce siedzi ptaszysko, klikamy na niego (kłódka).
• Oglądamy wszystko i się wynosimy, wracamy na drogę i kierujemy się w stronę zamku.
• Na rozstaju słyszymy śpiew. Próbujemy rozmawiać.
• Wracamy do chaty i jeszcze raz wchodzimy do środka.
• Idziemy na cmentarz. Na ogrodzeniu bramy prowadzącej do zakrystii siedzi ptak (kłódka).
• Idziemy do miasta, do kawiarni – jest zamknięta.
• Idziemy na posterunek, rozmawiamy z inspektorem i zabieramy bransoletkę (kłódka). (Tylko wtedy, gdy ponownie weszliśmy do domu Ralpha. )
• Rozmawiamy z posterunkowym i wracamy na zamek. Przed bramą na lewej stronie kolumny, do której zawieszone jest skrzydło bramy siedzi ptaszysko (kłódka).
• Idziemy do pokoju na górze, z szafy zabieramy obcęgi i znicz.
• Obcęgami wyjmujemy rubin.
• Idziemy do biblioteki. Dajemy Valentinie kamień.


Valentina


• Mocujemy kamień na rękojeści i wkładamy w kolumnę.
• Otwieramy przejście, schodzimy na dół.
• Oglądamy wszystko dokładnie. Najpierw klikamy na wodę i studnię, z której wychodzi łańcuch.


Obrazek


• Następnie na symbole na kolumnach i na ziemi (zapamiętujemy je).
• Trzeba znaleźć inne wejście.


Darren


• Idziemy do piwnicy przez kuchnię.
• Poniżej włącznika jest gniazdo, podłączamy przedłużacz i wrzucamy do piwnicy, zabieramy sól z wiadra.
• Zapalamy znicz i schodzimy na dół. Na ziemi stoi reflektor, przeciągamy przedłużacz do reflektora i mamy światło.
• Podchodzimy do studni i wołamy do Valentiny.
• Podchodzimy do pompy, patrzymy na przewód, następnie na stalową linę przyczepioną po prawej na rurze.
Stalową liną klikamy na pompę.
Przewód wiszący koło reflektora wkładamy do kałuży, a następnie sypiemy sól.


Obrazek


• Podchodzimy do pompy, otwieramy pokrywę, łańcuch ze studni zaczepiamy o wał w pompie.
Kabel od zasilania pompy wkładamy do kratki koło studni.
• Podchodzimy do ściany, włączamy dźwignią prąd.
• Podchodzimy do pompy i włączamy.
• Zawiązujemy linę na studni i rzucamy w dół.
• Przychodzi Valentina.
• Ustalamy z nią plan działania.


Obrazek


• Darren wchodzi do klatki i ciągnie za linę. Valentina opuszcza klatkę.
• Jeśli klikniemy od razu na linę, wyjedziemy na górę (kłódka).
• Teraz zgodnie z symbolami widzianymi na filarach musimy wcisnąć odpowiednie symbole.


Obrazek


Na górze domek - wciskamy rybę

Na górze ryba – wciskamy dłoń

Na górze kwiat - wciskamy głowę

Na górze trójząb – wciskamy kwiatek.


• Spadamy w klatce na dół (kłódka).
• Po chwili dołącza do nas Valentina.

Obrazek


Darren



• Oglądamy sarkofagi od lewej:
• Z pierwszego wyjmujemy grot,
• Z drugiego tarczę,
• Z trzeciego rybę,
• Czwarty jest pusty.
• Przed sarkofagiem numer dwa leży zardzewiały miecz, próbujemy go podnieść.
• Koło pierwszego sarkofagu leży hełm.
• Oglądamy posąg i misę ofiarną.
• Oglądamy hieroglify oraz 6 łańcuchów. Musimy zapamiętać sobie dwa rzędy, będą potem potrzebne. Klikamy na nie i Darrenem i Valentiną słuchając odpowiedniego komentarza.


Obrazek


• Oglądamy drzwi po lewej. Klikamy na nie kluczami, które mamy w ekwipunku do komnat zamkowych (kłódka).
• Potrzebne są inne.
• Oglądamy drzwi po prawej i otwór z lewej strony, w środku którego jest mapa. Valentina przeczyta nad drzwiami napis informujący, że za nimi znajdują się duchy.
• Czytamy księgę strażników.


Obrazek


• Obok otworu, w którym była mapa, jest kapsuła, ze środka której wyjmujemy złoty klucz. (O ile wcześniej kliknęliśmy na misę ofiarną).
• Klucz pasuje do drzwi po lewej stronie. (Brakuje jeszcze kolejnych).
• Przy krawędzi na wprost posągu jest mała łódka, podnosimy ją.
• Darren klika na misę ofiarną i mamy zbliżenie i cztery przedmioty znalezione przez Darrena, czyli grot, łódkę, rybę i tarczę.
• Próbujemy to powkładać do misy, ale czegoś nam brakuje.
• Idziemy do pomieszczania za drzwiami po prawej.
• Mamy dwa duchy. Musimy mieć w pamięci kilka zasad:
jeśli duchy nie będą miały drogi ucieczki, zaatakują nas.
• Musimy stać w ciemnym pokoju, gdy otwieramy drzwi łączące z pomieszczeniem, w którym jest duch, tak by u niego zapaliło się światło i miał drogę ucieczki.
• Uciekną tylko do pomieszczenia, w którym nie będzie światła, pod warunkiem, że w tym w którym się znajdują światło się zapali.
• Kreseczki na mapie oznaczają, ile drzwi trzeba otworzyć, aby zapaliło się światło.

• Musimy zabrać przedmioty z pomieszczeń, w których są oba duchy oraz z sarkofagu mieszczącego się na dole ekranu pośrodku labiryntu.
• Musimy tak zrobić, aby duchy uciekły do pomieszczeń już przez nas odwiedzanych, i żeby nie miały do nas dostępu. Muszą być zamknięte wejścia.


Obrazek


• Sposobów przejścia jest dużo, podaję jedno z rozwiązań:
Po wejściu Valentina od razu zamknie wejście, klikając na przełącznik numer 2.
Darren klika na: 21, 5 (razem z Valentiną otwierają sarkofag i wyjmują koronę.
Darren klika 4, wchodzi do środka i staje przy włączniku 13.
Valentina klika na przycisk 4, 1, 2, 3.
Darren na 13, duch powinien przejść w lewo do pomieszczenia.
Darren wchodzi do środka i kilka przycisk numer 11, zabiera miskę, wraca w dół ekranu. Valentina klika na przycisk 4, otwierając mu przejście.
Darren idzie do włącznika i kilka na 6, 7, 10. Możemy otworzyć ostatni sarkofag - jest pusty. Darren klika na 7, 18, 16.
Valentina klika po kolei na 10, 8, 9, 7, 19, 14, 15.
Darren włącza przycisk 17. Duch powinien uciec w dół ekranu do pomieszczenia.
Obydwoje otwierają sarkofag i zabierają berło.
Darren staje koło włącznika 15.
Valentina klika na 17, 16.
Darren: 15, 12. Przechodzi do pomieszczenia między 13 a 4 włącznikiem.
Valentina: 19, 5, 4.
Darren: 12.
Valentina: 4, 13,
Darren: 11, 14.
Valentina staje koło 13, klika na 16, 5.
Darren 5, 4, 3. Duch ucieka w prawo do pomieszczenia.
Darren wciska 2, 4, 1. Oboje opuszczają labirynt (mam nadzieję, że się tym razem nie pomyliłam).
• Gdy już się z tym uporamy i zdobędziemy koronę, berło i miseczkę, podchodzimy do misy ofiarnej i klikamy na nią. Wszystkie zdobyte przedmioty będą leżały obok.
• Kładziemy do misy: berło, miseczkę, rybę i grot. (Kolejność przedmiotów nie ma znaczenia), (kłódka).

Obrazek


• Wszystkie łańcuchy się zrównają i koło drzwi po lewej z kapsuły będzie można wyjąć resztę kluczy.
• Klikamy nimi na drzwi po lewej i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
• Przechodzimy przez komnatę i idziemy do kolejnego.
• Otwieramy po prawej sarkofag i wyjmujemy kawałek ostrza z miecza Mordreda.
• Otwieramy drugi po lewej, tam spoczywają kości. Koniecznie musi je obejrzeć Valentina
• Podchodzimy do ołtarza i zgodnie z tym, co widzieliśmy na hieroglifach przy pomniku, musimy wcisnąć po kolei symbole. Według tego, co czytała Valentina, zaczynamy od słońca, a kończymy na księżycu. Wpierw klikamy wszystkie obrazki w rzędzie, gdzie od góry mamy koronę. Czyli taka kolejność: słońce, korona, chleb, dom, łódka, herb, kielich, z drugiego rzędu, kostur, głowa z pióropuszem, miecz, strzała, herb, łuk i na końcu księżyc.(kłódka).


Obrazek


• Otwiera się przejście pod ołtarzem.
• Wchodzimy do laboratorium, oglądamy wszystko, co się tutaj znajduje. Wpierw robi to Darren, a następnie Valentina.
• Gdy Valentina kliknie na księgę pojawi się (kłódka).
• Próbujemy otworzyć drzwi...


Darren


• Rozmawiamy z Valentiną na aktywne tematy, prosimy ją o miecz.
• Otwieramy drzwi.
• Wchodzimy razem do sali z lustrem.


Valentina


• Oglądamy wszystkie aktywne miejsca.
• Klikamy na lustro.
Darren czyta księgę (kłódka).
• Animacja.


Darren


• Wracamy do laboratorium, czytamy kolejny raz księgi.
• Valentina ogląda ponownie miecz i truciznę.
• Po ustaleniu przechodzimy do sali z ołtarzem.
• Valentina odchodzi.
• Darren robi zdjęcie polaroidem kościom w sarkofagu, następnie je zabiera.
• Idziemy do sali z lustrem.


Valentina


• W sali herbacianej podchodzimy do ściany i przy pomocy sztyletu wydobywamy miecz Mordreda.

Darren


• Kośćmi klikamy na ołtarz, mamy za zadanie odtworzyć zgodnie ze zdjęciem ułożenie kości.

Obrazek


• Po uporaniu się z problemem, zjawia się Valentina(kłódka).
• Klikamy trucizną na Darrena.
• Animacja (kłódka).
• Klikamy strzykawką z adrenaliną na Darrena (kłódka).
• Oglądamy końcowe napisy nie wyłączając gry - odblokujemy bonus.


Koniec.


Dodatki


Ptaki znalazłam:
• Na dachu kościoła. Odblokuje zdjęcie numer 7
• Na rozstaju drogi prowadzącej już do kościoła na drzewie po prawej. Odblokuje zdjęcie 19.
• Przed drzwiami kuchennymi na drzewie. Odblokuje zdjęcie numer 2.
• Przed drzwiami szklarni po prawej na drzewie. Odblokuje zdjęcie numer 1.
• Na drzewie w akademii nad kawałkiem daszku. Odblokowuje zdjęcie numer 20.
• Po wyjściu z akademii, obok miejsca spalonych zwłok. Odblokowuje zdjęcie 22.
• Pod stołem, gdzie leżało menu. Odblokowuje zdjęcie numer 4.
• Na drzewie po lewej nad mostkiem na bagnach. Odblokuje zdjęcie 16.
• Na beczce siedzi koło domu Ralfa. Rozdział VI. Odblokuje zdjęcie 13.
• Przed bramą do Black Mirror na lewej stronie kolumny, do której zawieszone jest skrzydło bramy siedzi ptaszysko.
Odblokuje zdjęcie numer 3.
• Na początku gry, siedzi na dachu pubu. Odblokuje zdjęcie numer 5.
• Po wydostaniu się z kostnicy. Odblokowuje zdjęcie numer 11.
• Ptak na bramie starego cmentarza. Odblokuje zdjęcie 6.


Mini gry

• Atak kosmitów - gdy zagramy na komputerze w kostnicy.
• Szkieletowe puzzle - po ułożeniu szkieletu Mordreda.
• Pod wodą - po wciśnięciu przycisków pod wodą, gdy zjeżdżamy klatką.
• Tryb Big Head - po próbie zrobienia zdjęcia Boobiemu w rzece.

Nagrania

• 1. Intro – automatycznie
• 2. Doktor Winterbottom – automatycznie
• 3. Biała dama - po kliknięciu na okno w domy Ralpha w lesie.
• 4. Wizja 1 – po rozmowie ze współwięźniem
• 5. Wizja 2 - po rozmowie z Victorią, gdy wyrzuca go z pokoju.
• 6. Demoniczne psy piekielne - po ucieczce do chatki.
• 7. Demoniczne psy piekielne - gdy nie uciekniemy do chatki.
• 8. Hipnoza - początek rozdziału drugiego.
• 9. Hipnoza 2 - gdy nie zastajemy księdza w kościele i idziemy w kierunku latarni, przy zamkniętym ogrodzeniu ze znakiem stop.
• 10. Samochód Phila - po oberwaniu w głowę bagażnikiem.
• 11. Piwnica Phila - po wyjściu do kostnicy Phila, gdy świeci mu w oczy projektor.
• 12. Powalony Phil - gdy dostanie kością przez głowę.
• 13. Pan Bubby - po ucieczce Ralpha, gdy otrzyma swoją laleczkę.
• 14. Gaz pieprzowy - po rozmowie z hotelarzem i jego ucieczce.
• 15. Wizja 3 - po kliknięciu na samochód stojący przed prosektorium.
• 16. Zwłoki - po zaglądnięciu do worka ze zwłokami w kostnicy.
• 17. Obraz - dotknięcie obrazu białej damy nad łóżkiem Victorii po jej śmierci.
• 18. Hipnoza 3 - trzeci rozdział, gdy Darren rysuje konstelację.
• 19. Bójka z Tommym – na końcu rozdziału trzeciego po rozmowie z Bobbym.
• 20. Nietoperze – po włożeniu gałązki w króliczą norę pod głazem.
• 21. Wizja 4 - po kliknięciu na szczątki w rzece.
• 22. Hipnoza 4 – na początku rozdziału IV.
• 23. Rytuał Druidów – po wypiciu wywaru w kurhanie.
• 24. Taniec Druidów – gdy w szóstym rozdziale wrócimy do domu Ralpha po tym jak usłyszeliśmy jego śpiew w lesie.
• 25. Czarne oczy – po powrocie z księgą z komnaty rytuałów.
• 26. Wieża – po próbie samobójstwa.
• 27. Egzorcyzm – po śmierci księdza.
• 28. Katedra – po wciśnięciu symboli na ołtarzu.
• 29. Black Mirror – po wejściu do komnaty z lustrem.
• 30. Finał 1 – po podaniu trucizny.
• 31. Finał dwa – po walce z duchem Mordreda.
• 32. Koniec.
• 33. Finalny bonus – po końcowych napisach.

Zdjęcia

• Zdjęcie numer 1 - ptak na drzewie koło szklarni - zdjęcie holu po remoncie.
• Zdjęcie numer 2 - ptak na drzewie przed wejściem do kuchni - zamek od strony ogrodu.
• Zdjęcie numer 3 - ptak na bramie do zamku - spalona górna część zamku nad kuchnią.
• Zdjęcie numer 4 - ptak pod stołem na rynku - posterunek policji.
• Zdjęcie numer 5 - ptak na pubie - dom pani Valley.
• Zdjęcie numer 6 – Ptak na ogrodzeniu starego cmentarza - zakrystia.
• Zdjęcie numer 7 - ptak na dachu kościoła - kościół.
• Zdjęcie numer 8 – po obejrzeniu mównicy przez Valentinę - pracownia alchemiczna.
• Zdjęcie numer 9 - klikamy kluczami Darrena tymi od pomieszczeń zamkowych na wrota po lewej stronie - sala z pomnikiem.
• Zdjęcie numer 10 – natychmiastowe wynurzenie się z klatką – zdjęcie wnętrza z klatką.
• Zdjęcie numer 11 - ptak na dachu kostnicy, po wydostaniu się z niej - piwnica Phila.
• Zdjęcie numer 12 - po obejrzeniu zdjęć z kasy pancernej.
• Zdjęcie numer 13 – ptak na beczce koło domu Ralpha (gdy pada deszcz) – wnętrze domku.
• Zdjęcie numer 14 – po rozmowie z grabarzem na cmentarzu, gdy kopie grób, musi być opcja rozmowy o kurhanie – lustro.
• Zdjęcie numer 15 – po przeczytaniu czwartej notatki ponownie – zdjęcie wszystkich bohaterów gry.
• Zdjęcie numer 16 – ptak na bagnach na drzewie – zdjęcie Darrena.
• Zdjęcie numer 17 - po przeczytaniu trzeciej wiadomości ponownie.
• Zdjęcie numer 18 – po przeczytaniu drugiej wiadomości ponownie – Darren na tle płonącego zamku.
• Zdjęcie numer 19 - ptak siedzi na drzewie przy drodze prowadzącej do zamku - pracowania malarska.
• Zdjęcie numer 20 - ptak w Akademii - dom doktorki i muzeum.
• Zdjęcie numer 21 – po rozmowie z wróżką w rozdziale II - bar.
• Zdjęcie numer 22 - ptak przed latarnią - portal w jaskini.
• Zdjęcie numer 23 - po rozmowie ze Spoonerem w 3 rozdziale, tej po wypadku w zamku, Adrian słyszy dzwonek do furtki. Trzeba tam pójść, nikogo nie ma, sprawdzić skrzynkę pocztową i udać się do hotelu.
• Zdjęcie numer 24 – po przeczytaniu księgi w komnacie z lustrem – obraz komnaty z lustrem.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Black Mirror III”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość