Black Mirror II - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9489
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Black Mirror II - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 19 stycznia 2012, 21:46

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Solucja

Black Mirror II



Wstęp
Zanim zaczniemy grać, warto zapoznać się z funkcją klawiszy. Możemy ustawić sobie tryb łatwiejszy gry, pomijając konieczność układania różnych puzzli. Bardzo przydatnym klawiszem dla niecierpliwych jest klawisz TAB. Przy jego pomocy pominiemy wszelkie animacje oraz np. zbyt długie czekanie Darrena na rozmowę z lekarzem w szpitalu.


Jak szukamy aktywnych punktów potrzebnych do odblokowania mini gierek?


Bierzemy aparat i oglądamy okolice lub miejsce, w którym się znajdujemy. Każdy aktywny punkt, który ma być sfotografowany, spowoduje, że przy aparacie wskaźnik myszy zmieni kolor na czerwony.


Obrazek


Aktywne punkty
Kolejność zdjęć jakie trzeba wykonać, by odblokować mini gry.
(spis opracowany przez pelagię)

Rozdział I
1. Skrzynka bezpiecznikowa, po wymianie bezpiecznika.
2. Drzwi do sklepu z rupieciami - musi świecić słońce.
3. Suszarka na tyłach zakładu fotograficznego - musi świecić słońce.
4. Ocean - musi świecić słońce.
5. Doktorek siedzący w barze Biby.

Rozdział II
1. Policjantka w komisariacie, gdy siedzi przy biurku.
2. Tablica z poszukiwanymi przestępcami w komisariacie.
3. Kubeł na śmieci (obok pubu ), do którego Biba wyrzuciła podarty list.
4. Zwłoki Fullera w kostnicy.
5. Obrys miejsca zwłok Fullera w ciemni.
6. Kieliszki z winem, w pokoju hotelowym Angeliny w Biddeford.
7. Uliczka, z lewej strony wieży z zegarem w Willow Creek.

Rozdział III
1. Bobby, gdy puszcza bańki mydlane - muzeum.
2. Kufle w pubie w Willow Creek.
3. Murray, po rozmowie z turystami, proszącymi o zmianę pokoju.
4. Dwa wielkie zbiorniki z wodą, w miejscu gdzie rozbijamy świecący "klucz śmierci".
5. Zwłoki Reginalda Borisa.
6. Kompresor - obok zwłok Borisa.
7. Szyb, po zdjęciu desek - w miejscu, gdzie Darren wypłynie z bunkra.

Rozdział IV
1. Pianino w zamku Wales.
2. Drzwi w pokoju, w którym Darren był przywiązany do krzesła.
3. Figura po prawej stronie, gdy wyjdziemy z zamku.
4. Monolit, obok grobowca.

Rozdział V
1. Kamienna czaszka, nad wyjściem w ruinach Akademii.
2. Spalone liście, obok ruin Akademii (tam gdzie zwłoki Angeliny).
3. Kamienny cokół, gdy po rozwiązaniu zagadki z pionkami wchodzimy do środka.
4. Drzewo genealogiczne rodu Gordonów w zamku.
5. Wielkie lustro, do którego włożymy kulkę.
6. Sekretny pokój, po wyjęciu pozytywki.

Rozdział VI
1. Ciało Sally w łazience.
2. Okratowana brama do portalu.


Rozdział I - Biddeford


Grę rozpoczynamy w piwnicy sklepu fotograficznego. Musimy naprawić światło.

Obrazek


Przy regale stoją deski zasłaniające dolne półki, klikamy na nie i przewracamy. Klikamy na półki, zabieramy pudełko, w środku którego znajduje się jeden bezpiecznik.

Obrazek


Klikamy na pudełku w ekwipunku PPM i wyjmujemy bezpiecznik. Podchodzimy do skrzynki po lewej stronie regału. Otwieramy ją i klikamy na bezpiecznik drugi po lewej.

Obrazek


[align=justify]Następnie wyjmujemy przepalony i na jego miejsce wkładamy dobry. Klikamy na małą dźwignię po prawej i włączamy światło. Przy pomocy spacji sprawdzamy miejsca aktywne do obejrzenia w piwnicy (robimy zdjęcie skrzynki z bezpiecznikami). Z regału zabieramy butelkę z wywoływaczem i opuszczamy pomieszczenie. Po rozmowie z właścicielem zakładu (Fullerem) zabieramy reklamę stojącą po prawej stronie ekranu i wychodzimy na zewnątrz. Spotykamy młodą kobietę o imieniu Angelina. Po rozmowie znów jesteśmy w zakładzie. Dostajemy list i kwit i wychodzimy na zewnątrz (robimy zdjęcie zakładu z rupieciami) i idziemy w lewo, w dół ekranu. Następnie idziemy do baru „Biba’s” po prawej stronie. Wchodzimy do środka, gdzie jesteśmy świadkiem rozmowy właścicielki z facetem w garniturze. Gdy ten skieruje się do wyjścia, potrąci Darrena (robimy zdjęcie siedzącemu doktorkowi). Podchodzimy do właścicielki (różowy fartuch) i rozmawiamy z nią. Następnie klikamy na nią jeszcze dwa razy, pytając o list i Fullera. Kierujemy się do drzwi w prawym dolnym rogu ekranu. Zaczepia nas doktor Newhouse zaniepokojony brakiem kontaktu z matką Darrena. Obiecujemy załatwić sprawę i opuszczamy bar. W ekwipunku mamy pocztówkę, za pomocą której możemy szybko przemieszczać się między lokacjami. Klikamy na nią i wracamy w okolice zakładu fotograficznego. Mijamy go jednak idąc prosto (do góry ekranu 2x). Wchodzimy do sklepu z pamiątkami, obok którego stoi czerwony samochód. Próbujemy porozmawiać ze sprzedawczynią, jednak jest mocno zajęta plotkami z klientką. Wychodzimy na zewnątrz, klikamy na samochód i gdy włączy się alarm, wracamy do środka. Zabieramy paczkę, wracamy do zakładu fotograficznego. Przed zakładem spotykamy Angelinę, która jest wściekła z powodu zachowania właściciela. Gdy odejdzie, okaże się, że w ślad za nią idzie facet z baru, który nas potrącił. Wchodzimy do zakładu, oddajemy paczkę, kierujemy się na lewo do drzwi prowadzących na zaplecze. Próbujemy dodzwonić się do mamy. Niestety, telefon zajęty, wpada właściciel, robi nam awanturę i mówi, że matka Darrena próbowała się dodzwonić. Opuszczamy zakład.


Dom matki Darrena


Znajdujemy matkę leżącą na ziemi w salonie.

Obrazek


Klikamy na nią, Darren sprawdza jej puls. Klikamy na telefon i wzywamy pogotowie. Karetka odjeżdża z matką, a my musimy przeszukać dom i znaleźć leki, które matka zażywała, ubezpieczenie oraz dokumentację medyczną. Podchodzimy do fotela i otwieramy torebkę. Ze środka zabieramy kartę ubezpieczeniową. Przechodzimy w głąb do łazienki. Przy drzwiach po lewej oglądamy obraz. W łazience z półki zabieramy wszystkie lekarstwa.

Obrazek


Wracamy do salonu i ze stolika koło fotela zabieramy dozownik na leki, a z aneksu kuchennego czajnik. Idziemy jeszcze do sypialni na lewo. Przeszukujemy stolik przy łóżku. W drugiej dolnej szufladzie jest notatnik z telefonami, jest zamknięty na kluczyk. Podchodzimy do okna, klikamy na kwiatka, ponowne kliknięcie i spod niego zabieramy kluczyk. Otwieramy notes z telefonami. Znajdujemy interesujący nas numer. Wracamy do salonu, dzwonimy do lekarza i prosimy o przesłanie dokumentacji. Opuszczamy dom i idziemy do szpitala.

Szpital


W recepcji rozmawiamy z pielęgniarką, mówi nam, że karta ubezpieczeniowa nie jest ważna, bo brak w niej wpłaty. Będziemy się musieli tym zająć. Czekamy na możliwość zobaczenia mamy. Po chwili jesteśmy w pokoju mamy. Rozmawiamy z lekarzem, który sugeruje nam, że jej stan jest kiepski, bo od razu nie poszliśmy do domu sprawdzić, czemu się matka nie stawiła na umówione spotkanie. Po zakończonej rozmowie i wyjściu lekarza zabieramy z łóżka stetoskop i opuszczamy pokój. W recepcji natykamy się na typa z baru wypytującego pielęgniarkę o naszą matkę. Jednak gość szybko opuszcza szpital. My rozmawiamy z pielęgniarką na temat typa, lekarza i mamy. Opuszczamy szpital i idziemy do zakładu fotograficznego.

Sklep fotograficzny


Podchodzimy do wejścia, w środku znów ten typ rozmawia z Fullerem. Idziemy na podwórko za sklepem.

Obrazek


Oglądamy szopkę, ze środka zabieramy żyłkę. Obok szopy jest suszarka, robimy jej zdjęcie. Na samochodzie leży lina holownicza, ją również sobie bierzemy. Pod oknem stoi klatka dla psa, zabieramy z niej miskę. Przy drzwiach stare wiadro, zabieramy z niego pałąk. Łączymy go w ekwipunku z żyłką i klikamy na okienko uchylne w drzwiach u góry. Przy pomocy tego urządzenia otwieramy drzwi i wchodzimy do środka, podsłuchujemy rozmowę. Zegar z kukułką zmusza nas do odwrotu. Po chwili wchodzimy ponownie, pomieszczenie jest puste. Z biurka zabieramy długopis i idziemy do środka sklepu. Nie ma tam jednak Fullera, schodzimy do piwnicy. W miejscu, w którym wisiał obraz, są drzwi. Podchodzimy do nich, ale w tym momencie wychodzi właściciel, po awanturze opuszczamy zakład i wracamy do domu matki.

Dom matki Darrena


Na pocztówce górny lewy róg. Musimy znaleźć dowody wpłaty.

Obrazek


Wchodzimy do sypialni i klikamy na sekretarzyk. Mamy teraz do ułożenia puzzle przedstawiające kościół znany nam z pierwszej części (zagadka jest losowa i każdy zaczyna od innego ułożenia). Po ułożeniu otwiera się sekretarzyk, ze środka zabieramy pudełko, interesujące nas dowody wpłaty i bardzo dziwny list znajdujący się w zeszycie. Ktoś mamie regularnie płacił dużo pieniędzy. Musimy wrócić do szpitala i oddać dowody wpłaty.

Szpital


Rozmawiamy z pielęgniarką, dajemy jej potrzebne dokumenty. Ze stolika koło krzesełek zabieramy gazety i opuszczamy szpital. Kierujemy się do sklepu z pamiątkami. Może się uda zabrać drugą paczkę dla Fullera.

Sklep z pamiątkami

Podchodzimy do sklepu, ale zanim wejdziemy do środka, podchodzimy do nabrzeża i rozmawiamy z dziewczyną. Po drugiej stronie jakiś mężczyzna dobija się do mieszkania. Po chwili wchodzimy do sklepu. Klikamy na sprzedawczynię i prowadzimy rozmowę na wszystkie tematy. Nie klikamy na pakunek w menu rozmowy. Po zakończonej rozmowie klikamy na bloczki znajdujące się na ladzie. Pytamy o paczkę dla Darrena, gdy sprzedawczyni się odwróci, zabieramy czysty bloczek z lady. Opuszczamy sklep, w ekwipunku klikamy na kwitek długopisem i wchodzimy ponownie do sklepu. Zagadujemy ekspedientkę i prosimy o paczkę. Okazuje się, że nam jej nie wyda, bo brakuje podpisu Fullera. Kończymy więc rozmowę i zaczepiamy blondynę stojącą w sklepie. Reklamujemy zakład fotograficzny Fullera. Następnie pokazujemy jej gazety zabrane ze szpitala. Po chwili blondynka opuszcza sklep. My również wychodzimy i idziemy do zakładu fotograficznego.

Zakład fotograficzny


Gdy podchodzimy do zakładu, akurat wychodzi właściciel. Idziemy na podwórko i wchodzimy przez drzwi na zaplecze. Podchodzimy do mapy, oglądamy ją, a następnie podchodzimy do kasy pancernej koło lodówki. Przykładamy stetoskop i zaczynamy otwierać kasę. Poprawny kod otwarcia to: 90 – 50 – 70 – 20 – 20. Otwieramy go, klikając LPM - 90, PPM - 50, LPM – 70, PPM – 20, LPM. Ze środka zabieramy rolkę filmu. Przeglądamy zawartość kasy. Wchodzimy do zakładu, wchodzimy do ciemni, po lewej. Zabieramy utrwalacz oraz butelkę wody destylowanej.

Obrazek


Do pierwszej kuwety wlewamy wywoływacz, a potem troszkę wody destylowanej, do trzeciej kuwety licząc od lewej wlewamy wodę destylowaną. Między nimi jest kuweta i koreks do wywoływania filmów. Klikamy filmem na tę kuwetę. Darren zapakuje film do koreksu. Wlewamy do niego wywoływacz. Po chwili klikamy na niego. Darren resztę wywoływacza wyleje do zlewu za plecami. Bierzemy utrwalacz i znów klikamy na koreks z filmem. Po chwili znów musimy opróżnić koreks do zlewu. Mamy w ekwipunku wywołany film. Brakuje nam jednak papieru. Opuszczamy zakład fotograficzny i biegniemy do szpitala.

Szpital


Rozmawiamy z pielęgniarką, pytamy o listonosza. Idziemy do pokoju matki, ze stolika zabieramy kartkę z pozdrowieniami, rozmawiamy z doktorem i opuszczamy pokój. Na korytarzu używamy długopisu na kwicie i mamy już ładnie podrobiony podpis. Opuszczamy szpital i biegniemy do sklepu z pamiątkami.

Sklep z pamiątkami

Zabieramy papier fotograficzny, na stojaku koło drzwi jest ulotka dotycząca Willow Creek, oglądamy ją. Oglądamy wszystko, co możliwe w sklepie i wracamy. Po drodze koło zakładu fotograficznego odwiedzamy sklep z rupieciami. Na przedzie lady wiszą obcęgi, kupujemy je. Rozmawiamy o wszystkim z właścicielem sklepu i idziemy do zakładu wywoływać zdjęcia.

Zakład fotograficzny


Wchodzimy do ciemni, klikamy ppm na paczkę, wyjmujemy papier fotograficzny i kładziemy go pod rzutnikiem. Do środka wkładamy negatyw, klikamy na rzutnik, włącza się stoper. Gdy wskaże nam 4 sekundy, wyłączamy rzutnik i wkładamy zdjęcie do pierwszej kuwety po prawej, liczymy do 20 i wyjmujemy zdjęcie.

Obrazek


Wkładamy je do kuwety z wodą. Po chwili Darren sprawdzi zdjęcie. Jeśli zagadka nie jest losowa, to kolejne zdjęcia Darren zrobi sam. Jeśli zdjęcie nie wyjdzie, trzeba będzie powtórzyć zabawę. Po wywołaniu wszystkich zdjęć zadzwoni dzwonek. Podchodzimy do drzwi i rozmawiamy z właścicielką baru. Prosi nas o oddanie listu Fullerowi i odchodzi. Musimy znaleźć sposób na otwarcie koperty, aby dowiedzieć się, co jest w środku. Biegniemy więc do domu matki Darrena. Napełniamy czajnik wodą, stawiamy na kuchence i odklejamy list nad parą. W środku są pieniądze. Zaklejamy list, sprawdzamy co się znajduje w szafkach kuchennych, z jednej z nich zabieramy miskę. Idziemy do zakładu fotograficznego, list wrzucamy w skrzynkę na drzwiach i udajemy się do hotelu.

Hotel


Wchodzimy do środka, na dole rozmawiamy z właścicielem na wszystkie tematy. Następnie udajemy się do góry do pokoju Angeliny. Oddajemy jej zdjęcia. Teraz przez dłuższy czas będzie trwała sesja zdjęciowa. Gdy skończy się film w aparacie, opuszczamy pokój. W recepcji hotelu natykamy się znów na faceta w garniturze. Darren nie może zrobić więcej zdjęć z powodu braku filmu. Jednak wymienia jego znaki szczególne, trzeba to zapamiętać, bo będzie potrzebne w dalszej grze. Podsłuchuje rozmowę, gdy gość go zauważy, opuszcza szybko hotel. Podchodzimy do właściciela i z nim rozmawiamy. Potrzebujemy zdobyć parę rzeczy, aby wywołać zdjęcia. Rzutnik możemy zastąpić diaskopem widzianym w sklepie z rupieciami. Opuszczamy więc hotel i idziemy do sklepu.

Sklep z rupieciami


Rozmawiamy z właścicielem na wszystkie tematy, w trakcie rozmowy wyjdzie sprawa monety, Darren pomoże ją wycenić na podstawie klasera znajdującego się na ladzie. Okaże się, ze jest warta dużo pieniędzy. Mimo to właściciel nie chce pożyczyć ani sprzedać diaskopu.

Obrazek


Musimy dla niego odzyskać laskę, którą przegrał grając w pokera w hotelu. Wracamy więc do hotelu.

Hotel


Rozmawiamy tak długo na temat pokera z właścicielem hotelu, aż otrzymamy od niego laskę. Wracamy do sklepu, oddajemy laskę, a w zamian dostaniemy diaskop. Potrzebujemy jeszcze czerwonej żarówki i czegoś, co zastąpi utrwalacz. Idziemy więc do baru.

Bar


Nie wchodzimy do środka, tylko z boku po skrzyni stojącej przy ścianie i wykręcamy żarówkę. Darren to sam zrobi, gdy klikniemy na czerwoną żarówkę. Wchodzimy do środka do baru i z lady zabieramy ocet. Opuszczamy bar. Idziemy jeszcze do szpitala zobaczyć się z mamą. Z szafki przy łóżku zabieramy silny środek przeczyszczający i biegniemy do domu. Jeśli z szafki kuchennej nie zabraliśmy miski, to ją teraz zabieramy. Wchodzimy do łazienki. Po chwili Darren wyjdzie ze zdjęciami.

Kolacja


Darren siedzi przy stoliku z Angeliną, daje jej pudełko wyjęte z sekretarzyka mamy. Ona je otwiera, w środku jest schowane zdjęcie, gdy się pokaże klikamy na nie. Darren ma sen albo wizję.

Rozdział II


Darrena budzi dzwonek do drzwi. Przyszedł policjant w sprawie morderstwa Fullera. Został zadźgany nożem. Na miejscu zbrodni była Angelina. Po skończonej rozmowie z policjantem Darren musi się udać na posterunek, aby można było stworzyć portret pamięciowy faceta w garniturze. Po wyjściu z domu jesteśmy od razu na posterunku, po chwili siadamy przed komputerem i ustawiamy portret pamięciowy.

Obrazek


Opis mężczyzny znajdziemy w naszym dzienniku. Gdy go ułożymy, klikamy na napis „save and exit” Po chwili zjawia się policjant z Angeliną. Gdy odejdą, rozmawiamy z policjantką na temat Fullera, musimy znaleźć dowody, że ktoś inny miał motyw zbrodni. Najpierw jednak trzeba by było zdobyć klucz do zakładu fotograficznego, aby się dostać do tajnego pomieszczenia w piwnicy.

Szpital


Idziemy do szpitala i rozmawiamy z pielęgniarką. Po drugiej stronie przejścia do pokoju matki siedzi ochroniarz. Próbujemy z nim pogadać, ale pielęgniarka nam nie pozwala. Idziemy do pokoju matki, klikamy na nią, a następnie na monitor. Okaże się, że jeden z kabli na dole zasilający monitor można troszkę poluzować. Klikamy na niego i opuszczamy pokój. Podchodzimy do ochroniarza, jednak potrzebujemy kwitka, aby wejść do środka. Wraca pielęgniarka i z nią rozmawiamy na temat ochroniarza. Okazuje się, że będzie problem z wejściem, bo on zna doskonale wszystkich pracowników, jedynie może nie znać wszystkich dostawców.

Obrazek


Zwracamy uwagę na kwity przewozowe leżące na końcu lady. Musimy jeszcze raz wywabić pielęgniarkę do góry. Idziemy więc ponownie do pokoju matki, wyjmujemy kable i schodzimy na dół. Zabieramy kwit przewozowy. Opuszczamy szpital i kierujemy się do baru. Może tam nam się uda znaleźć jakieś dowody szantażu.

Bar


Gdy podchodzimy do baru, akurat właścicielka wyrzuca coś do skrzyni na tyłach. Idziemy tam i robimy przegląd śmieci. Wyjmujemy ze środka podarty list. Musimy kliknąć na niego w ekwipunku ppm i mamy do ułożenia puzzle.

Obrazek


Gdy się uporamy z tym zadaniem, okaże się, że mamy dowód, że właścicielka baru była szantażowana. Wchodzimy więc do środka i rozmawiamy z lekarzem, a następnie z właścicielką. Opuszczamy bar.

Szpital


Trzeba zdobyć karton, aby udawał przesyłkę. Idziemy do sklepu z pamiątkami i zabieramy pusty karton stojący obok regałów. Tak uzbrojeni wracamy do szpitala, niestety znów jest problem: oprócz listu przewozowego i kartonu potrzebujemy jeszcze przepustki. Wracamy do baru, zamawiamy kawę, a następnie wylewamy ją na doktorka. Gdy ten pójdzie się wyczyścić, z fartucha zabieramy przepustkę. Z lady zabieramy chleb i idziemy do szpitala. Pokazujemy wszystko, co potrzeba, aby wejść. Podchodzimy do zwłok a następnie do tablicy z kartami w pierwszym pomieszczeniu. Klikając po kolei na karty drogą dedukcji okaże się, że zwłoki Fullera mają numer 448. Pod tablicą leżą pojemniki z rzeczami zmarłych. Z pojemnika Fullera zabieramy klucze. Rozglądamy się pod stolikiem, na którym stoją pojemniki. Na dolnej półce leży strzykawka, zabieramy ją i opuszczamy kostnicę. Czas wybrać się do zakładu Fullera.

Zakład Fullera


Drzwi z każdej strony są opieczętowane, więc jest problem z wejściem do środka. Pod oknem jest krata, przez którą można by było się dostać do środka, ale musimy ją czymś podważyć. Idziemy do sklepu z pamiątkami, mijamy go i podchodzimy do nadbrzeża, zabieramy leżący na ziemi metalowy pręt. Wracamy do zakładu i idziemy na tył. Do kraty w oknie mocujemy linę holowniczą, a następnie używamy na niej pręta. Możemy wejść do piwnicy. Podchodzimy do obrazów i klikamy na sznurki z boku, jednak musi być jakiś kod, aby wszystkie się podniosły. Zwracamy uwagę na deski pod obrazami - są jakieś poluzowane. Gdy na nie klikniemy, okaże się, że jest to waga wbudowana w podłogę. Opuszczamy piwnicę i idziemy do ciemni, tutaj znajdujemy obrysowany kształt Fullera, wiemy gdzie były zwłoki. Opuszczamy ciemnię i idziemy na zaplecze. Przy drzwiach wisi zegar z kukułką.

Obrazek


Wkładamy do niego klucz. Prawy dolny róg, zegar zadzwoni i zamiast kukułki wysunie się pudełko. Zabieramy je i oglądamy w ekwipunku. W środku są jakieś klisze. Wracamy do sklepu i przeźrocza kładziemy na podświetloną ladę. Teraz musimy tak ustawić obrazki, aby po nałożeniu na siebie dały nam liczbę 2482.

Obrazek


Wracamy do piwnicy i zaczynamy bawić się sznurkami, aby podnieść obrazy. Przypominamy sobie mapę i kartkę, na której pisało „Moja podróż dookoła świata”. Obrazy są charakterystyczne dla miejsc, które chciał odwiedzić Fuller.

Obrazek


Zgodnie z kartką Fuller miał pojechać do Arizony – Dolina Monumentów, Hawaje - Plaża, Egipt - Sfinks, Chiny – Wielki Mur Chiński, Niemcy - Zamek. Czyli sznurek 4 – 1- 5 – 3 – 2. Udało się. Klikamy na drzwi i wpisujemy ułożony kod 2482. Jednak drzwi się nie otwierają. Klikamy jeszcze raz na podłogę. Wiadomo: nasza waga nie odpowiada wadze Fullera. Trzeba się dowiedzieć ile on ważył.

Szpital


Idziemy do szpitala. Koło strażnika kupujemy wodę sodową. Idziemy do pokoju matki, strzykawką wyciągamy silny środek przeczyszczający i wpuszczamy do wody. Zabieramy wagę spod łóżka i wracamy na dół. Wodę ze środkiem przeczyszczającym dajemy strażnikowi i gdy się oddali, wchodzimy do kostnicy. Wagę podstawiamy pod łóżko ze zwłokami Fullera, a następnie pod puste łóżko w pierwszym pokoju. Okazuje się, że Fuller wazy 134 kg. Wpada wściekły ochroniarz i lądujemy na posterunku. Po wysłuchaniu wszystkiego idziemy do sklepu.

Sklep


Schodzimy na dół. Klikamy na podłogę, po chwili możemy przy pomocy kodu wejść do środka. Po lewej stronie drzwi - zamknięte, na wprost kotara. Klikamy na nią. Gdy się odsunie, zobaczymy metalową płytę z gwintem pośrodku. Zabieramy złotą gałkę z łóżka i montujemy na płycie.

Obrazek


Słychać jakiś dźwięk. Podchodzimy do szafy, otwieramy drzwi, ze środka zabieramy zdjęcia. Oglądamy wszystko i idziemy na policję. Znów oglądamy scenę, tym razem idziemy do hotelu.

Hotel


Rozmawiamy z portierem na każdy temat, na koniec zostawiamy sobie mewy. Gdy wyczerpiemy temat, opuszczamy hotel. W ekwipunku prawym klawiszem myszy kruszymy chleb i sypiemy na ganek po lewej stronie drzwi wejściowych. Gdy portier wyjdzie, my wracamy do hotelu, zabieramy klucz do pokoju Angeliny i idziemy do góry.

Obrazek


W pokoju klikamy na lampę i wyjmujemy z niej pluskwę. Następnie na kratkę wentylacyjną, z środka szybu wyjmujemy nadajnik. Opuszczamy pokój. Portier bardzo się zdenerwuje i wywali nas z hotelu. My idziemy do sklepu z rupieciami.

Sklep z rupieciami


Zgodnie z umową oddajemy diaskop. Rozmawiamy na wszystkie tematy. Opuszczamy sklep i idziemy na tył zakładu Fullera i zabieramy pręt, przy pomocy którego podnieśliśmy kratę. Idziemy do domu matki. Obok telewizora leżą słuchawki, zabieramy je. Klikamy na teleskop, z którego zabierzemy kompas. Potrzebny nam jeszcze kabel, idziemy więc do baru i przy pomocy kombinerek odcinamy kabel, ten, na którym są czerwone żarówki. Z kabla w ekwipunku przy pomocy kombinerek ściągamy izolację. Wracamy do sklepu z rupieciami i znów rozmawiamy z właścicielem. Oddajemy wszystko, co zdobyliśmy, a Eddi zrobi nam urządzenie do namierzania. Opuszczamy sklep i lądujemy koło hotelu. Trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy, ustawiamy tak nasz namierzacz, aby kompas zatrzymał się na 73 – w tym miejscu jest najmocniejszy sygnał. Zatwierdzamy ustawienie przyciskiem po prawej. Lądujemy znów w sklepie i po chwili zostaniemy przeniesieni na łódź.

Łódź


Na górnym pokładzie zaglądamy do szuflady pod siedzeniem (tym pod żaglem).

Obrazek


Na razie nic nam nie jest potrzebne, schodzimy pod dolny pokład. Zaglądamy do szuflady w biurku i wyjmujemy kluczyk. Na biurku oglądamy laptopa oraz obok teczkę, z której zabieramy folię z kreskami. Zaglądamy za popiersie stojące obok biurka po prawej. Zabieramy zdjęcia leżące za nim. Klikamy na obrazek wiszący nad popiersiem dwukrotnie, a odsłoni się nam sejf. Żeby go odtworzyć, potrzebujemy odpowiednich kierunków świata. Bierzemy folię i przykładamy do obrazu wiszącego nad siedziskiem. Na nim są namalowane kreski. Musimy je teraz zgrać z tymi wyrysowanymi na folii (dół mapy).


Obrazek


Gdy zrobimy to poprawnie, Darren automatycznie odczyta trasę i kierunki świata, czyli: SW, S, SE, E, NE, NW.

Obrazek


Podchodzimy do kasy i od lewej strony klikając raz lewym raz prawym klawiszem myszy, wpisujemy te kierunki. To znaczy klikamy tak długo lewym a potem prawym, aby kierunek się wpisał. Po otwarciu kasy ze środka zabieramy dyskietkę oraz pierścień. Dyskietkę wkładamy do laptopa - w tym momencie siada zasilanie. Musimy coś zrobić. Klikamy na siedzenie po prawej, w zbliżeniu klikamy na szufladę pod siedziskiem kluczykiem wyjętym z szuflady biurka. Okazuje się, że tutaj jest schowany generator. Klikamy na niego, brakuje paliwa. Idziemy na górny pokład i ze skrzyni pod siedziskiem zabieramy kanister. Wracamy na dół, wlewamy paliwo i po chwili możemy przeglądnąć zawartość dyskietki. Niestety, na tej czynności zostaniemy złapani przez właściciela łodzi. Będzie nam groził bronią. Gdy się znajdziemy na górnym pokładzie, klikamy na żagiel. Po spotkaniu z Angeliną lądujemy w barze, potem swe kroki kierujemy do szpitala. Niestety matka Darrena umarła, on sam zaś wybiera się w podróż do Willow Creek.

Rozdział III - Willow Creek


Wchodzimy do hotelu. Najpierw rozmawiamy z portierem na wszystkie tematy. Dostajemy klucz od pokoju. W holu zabieramy pocztówkę, będzie nam służyć za mapę i dzięki niej będziemy się szybciej przemieszczać. Pochodzimy do stolika, zabieramy butelkę alkoholu oraz nóż. Oglądamy pamiątki, ale jak na razie Darren nie chce ich tknąć. Idziemy do góry. Po wyjściu z pokoju podchodzimy do stolika w holu i zabieramy starą gazetę oraz zapałki.

Obrazek


Przyglądamy się ścianie na końcu korytarza. Schodzimy na dół i ponownie rozmawiamy z portierem. Jest nieugięty - nie chce nam dać klucza do pokoju Angeliny. Trzeba go wziąć sposobem. Wychodzimy na zewnątrz. W stertę liści wpychamy gazety i podpalamy zapałkami. Wracamy do hotelu i informujemy portiera o pożarze. Gdy ten opuszcza hotel, zabieramy klucz i idziemy do pokoju Angeliny. Oglądamy wszystko w pokoju, klikamy na zdjęcie Angeliny. Ukryte są za nim dwie kartki papieru, ale nic na nich nie jest napisane. Z szafki pod telewizorem wyjmujemy środek nasenny. Z łóżka zabieramy kawałek nitki. Trzeba zrobić mały pożar, aby sprawdzić, czy na kartkach nie jest coś napisane.

Obrazek


Wlewamy do szklanki na stoliku alkohol, wkładamy nitkę wyjętą z koca i podpalamy przy pomocy zapałek. Kartki ustawiamy nad ogniem i mamy wiadomość o Angelinie. Opuszczamy hotel i kierujemy się do Willow Creek (dół ekranu).

Willow Creek - muzeum

Wchodzimy do miasteczka. Natykamy się na bibliotekarkę, rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Gdy zapytamy o bractwo, panienka szybko się zmyje. Wchodzimy do muzeum. Rozmawiamy z Bobbym. Oglądamy wszystko dokładnie, szczególnie nas interesuje księga w gablocie, ale nie możemy jej całej przeczytać. Rozmawiamy z parą turystów. Wracamy do Bobbiego. Ponownie z nim rozmawiamy. Musimy zagadać o urządzenie do puszczania baniek stojące na ladzie obok lampy. Gdy wyczerpiemy wszelkie tematy, opuszczamy muzeum i idziemy na drugą stronę na jarmark pogadać z Tomem i kupić chili dla Bobbiego. Po wyczerpaniu wszystkich tematów wracamy do muzeum, wręczamy chili i dostajemy za to sztuczne ognie. Gdy Bobbie się naje i odwiesi marynarkę na oparcie, zabieramy ze stolika urządzenie do puszczania baniek. Idziemy na mostek, oglądamy linę i ciągniemy za nią. Z kanału wyjmujemy wiadro. Napełniamy pojemnik do puszczania baniek wodą z wiadra. Wracamy do muzeum. Z szafki wyjmujemy mydło i zabawkę podajemy Bobbiemu.

Obrazek


Gdy się zajmie puszczaniem baniek, z jego marynarki zabieramy klucze. Gdy podchodzimy do szafki, okaże się, że muzeum właśnie zostanie już zamknięte z powodu późnej pory. Opuszczamy muzeum. Zaglądamy jeszcze do pubu i wracamy do hotelu.

Hotel


Przed wejściem natykamy się na bibliotekarkę. Jakoś dziwnie z nami rozmawia, a potem znika. Wchodzimy do hotelu. Okazuje się, że przyszedł list do Angeliny, ale portier nie ma zamiaru go nam dać. Trzeba coś z tym zrobić, aby zdobyć list. Schodzimy do holu i gdy portier jest zajęty czytaniem gazety, do herbaty wlewamy środek usypiający. Po chwili możemy dobrać się do skrytek. Jednak potrzebny jest nam jakiś wytrych albo drut. Biegniemy do pubu, spijamy Toma piwem tak długo, aż dostaniemy od niego wytrych. Klikamy nim na szafki w hotelu. Teraz musimy go tak powyginać, aby wszystkie rureczki były na jednym poziomie, czyli czerwonej linii.Zagadka jest losowa.

Obrazek


Drut wyginamy, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy. Gdy powyginamy go odpowiednio, klikamy na rurki. Po chwili mamy list. Klikamy na niego w ekwipunku ppm i czytamy. Angelina albo jest w niebezpieczeństwie, albo... Idziemy do góry i czytamy książki na regale w holu. Zabieramy spis treści z książki i idziemy do pokoju Angeliny. Klikamy na łóżko, po chwili Darren je odsunie. Zgodnie ze spisem dopasowujemy zwierzaki do strony, na której w spisie znajduje się bajka.

Obrazek


I tak: 1- żaba, 17 – wąż, 25 – kruk, 62 – pszczoła. Pokrywa się otworzy. Klikamy na otwór. Jednak jest zbyt ciemno. Wychodzimy z pokoju, podchodzimy do zegara i przy pomocy noża wyjmujemy dwie baterie. Schodzimy na dół do holu i z pudełka z pamiątkami zabieramy szczególną latarkę (wszyscy, którzy grali w część pierwszą gry, będą wiedzieli, o co chodzi). Wkładamy baterie i ponownie idziemy do pokoju Angeliny i schodzimy do tunelu.

Tunel


Musimy znaleźć pręt przy schodkach oraz kołek koło szczurzej nory. Troszkę się kręciłam zanim to znalazłam, więc nie wiem czy dobrze zapisałam drogę.

Obrazek


Po zejściu do podziemi idziemy w lewy górny róg ekranu, potem w prawo i mamy schodki i pręt. Następnie kierujemy się dwa razy w lewo, podświetli się na dole szczurza nora, a za plecami tył tunelu, tam właśnie pod ścianą stoi kołek potrzebny do podłożenia pod kraty. Teraz wracamy i na krzyżówce idziemy w lewo, a potem w prawo i w prawo. Dochodzimy do krat. Podważamy je prętem, a następnie stawiamy kołek. Jeśli spróbujemy przejść bez kołka, giniemy. Klikamy na kraty i Darren przechodzi pod nimi do dalszej części tunelu.
Znów idziemy tunelami najpierw w lewo, a potem dwa razy w prawo. Dochodzimy do rury i klikamy na nią. Darren zabierze kawałek materiału. Jeszcze raz klikamy na rurę.


Obrazek


Gdy Darren wejdzie, zjedzie rurą w dół. Przy upadku straci światło. Teraz trzeba pstryknąć lampą błyskową aparatu. Następnie wciskając spację odnaleźć pręt, materiał i wiadro z olejem. Materiałem obwijamy rurę, moczymy ją w wiadrze z olejem i podpalamy zapałką. Pochodnia rozjaśnia pomieszczenie. Teraz podchodzimy do drzwi i się im przyglądamy. Nie działają.

Obrazek


Zabieramy metalowy wyłamany pręt. Pod panelem wiszą kable. Łączymy je. Klikamy na szafkę i przejście stoi otworem. Wchodzimy do pomieszczenia, mamy spotkanie z zamaskowanym mężczyzną. Niestety zostajemy uwięzieni. Z drewnianej ławy bierzemy śrubokręt, z półki łańcuch oraz zapalarkę i jedną tackę stojącą obok kuchenki. Przyglądamy się kłódce. Przy pomocy noża zdrapujemy rdzę z kraty, następnie aluminium z tacki. Taką mieszankę wsypujemy do zamka.

Obrazek


Następnie zapalamy butlę zapalarką i podpalamy zimny ogień, który dostaliśmy od Bobbiego. Zimny ogień przykładamy do zamka i po chwili drzwi mamy otwarte. Wchodzimy do środka. Gdy klikniemy na półkę obok drzwi, Darren pójdzie włączyć światło.

Obrazek


Z regału obok drzwi zabieramy ponton oraz flary magnezowe. Patrzymy na dźwignie między szafą a półkami. Pierwszą po lewej podnosimy do góry. Zaglądamy do pierwszej szafy, ze środka zabieramy zapalnik. Otwieramy drugą szafę - w środku umierający nasz prześladowca. Jeszcze zanim umrze, mówi coś o powstrzymaniu zła. Przeszukujemy zwłoki i zabieramy z kieszeni kartkę z fragmentem wiersza oraz taśmę izolacyjną. Otwieramy trzecie drzwi i ze środka zabieramy dynamit. Oglądamy jeszcze rupiecie - znajduje się tam detonator. Podchodzimy do włazu, otwieramy go i schodzimy na dół. Koło drabiny leżą rękawice i klucz francuski.

Obrazek


Nad kolejnym włazem wisi strop. Próbujemy odkręcić właz. Niestety, ani drgnie. Przymocowujemy do klapy dynamit, podłączamy zapalnik i idziemy do góry. Przewód od zapalnika wkładamy w detonator i robimy z tego użytek. Schodzimy na dół, niestety nic to nie dało. Wracamy jeszcze raz do góry. Bierzemy kolejny dynamit, tym razem przytwierdzamy go do stropu i manewr z odpaleniem powtarzamy. Troszkę narozrabialiśmy... Jeszcze trzeba jakoś usunąć betonowy blok zagradzający drogę. Używamy do tego łańcucha połączonego z pontonem. Klikamy na niego i betonowy blok się odsunie. Możemy zejść na dół. Tutaj niestety jest kolejny kłopot, krata, przez którą można by się było wydostać, jest bardzo wysoko. Koło drabiny, po której zeszliśmy zwisają kable uszkodzone podczas detonacji.

Obrazek


Rękawiczki łączymy z taśmą klejącą, a następnie z przewodami. Następnie wchodzimy do góry. Łączymy żółte węże, następnie jeden z nich podłączamy do zbiornika z wodą. Drugi koniec wkładamy do otworu na dole. Wracamy do góry, odkręcamy kran, a następnie schodzimy na dół. Zapisujemy grę. Robimy skok do wody i przy pomocy klucza francuskiego klikamy na cztery rogi kraty. Musimy zrobić to dość szybko żeby nie zginąć. Wychodzimy. Oglądamy całe pomieszczenie, dokładnie klikając na wszystkie aktywne miejsca tak długo, aż Darren skomentuje wszystko odpowiednio. Koło drzwi na podeście leży zwój łańcucha, podnosimy go i montujemy na kracie koło drugich drzwi po lewej. Otwieramy przyciskiem po lewej stronie drzwi znajdujące się po prawej. Podchodzimy do sprężarki i przy pomocy klucza francuskiego zabieramy koło. Montujemy je na wózku, następnie pchamy. Wózek podjedzie do przodu i połamie deski, odsłaniając szyb. Teraz klikamy na kamienie, Darren wrzuci je do wózka, aby był cięższy. Następnie montujemy łańcuch na wózku. Próbujemy pchać - za ciężki. Obok szybu po lewej na stercie jedna deska jest dobra. Podnosimy ją, pchamy pod wózek i gotowe. Krata po drugiej stronie wyrwana, możemy ruszać tunelem. Po drugiej stronie wychodzimy w sali Black Mirror. Oglądamy pomieszczenie. Podchodzimy do drzwi i otwieramy je. W tym momencie ktoś strzela do nas z środkiem usypiającym. Budzimy się w pomieszczeniu przywiązani do krzesła.

Rozdział IV


Trzeba się jakoś uwolnić.

Obrazek


Przy ścianie po lewej stronie okna leży butelka z resztką nafty. Zabieramy ją i kładziemy w miejscu, gdzie przez okno wpada promień światła. Po prawej od promienia leżą kawałki rozbitej szyby. Zabieramy jeden kawałek i rozbijamy nim butelkę (ciekawe). Następnie bierzemy kawałek szmaty i wrzucamy do rozlanej nafty koło rozbitej butelki. Bierzemy kolejny kawałek szkła i trzymając go nad nasączoną szmatą rozpalamy ogień. Teraz podjeżdżamy do biurka, pod nim leży kawałek drewienka. Podnosimy go, odpalamy od ognia i przy jego pomocy klikając na więzy w ekwipunku uwalniamy się. Klikamy na drzwi żeby wyjść, nie jest to jednak takie proste, na dole siedzi Bobby i nas pilnuje. Cofamy się do pokoju. Koło manekina wisi prześcieradło, zdejmujemy je. Za nim wisi drzewo genealogiczne rodu Gordonów. Przyglądamy mu się dokładanie. Zabieramy manekina i sadzamy na krześle. Na półce przy drzwiach w pudełku jest głowa, klikamy na nią i zabieramy. Między regałem a biurkiem jest skrytka. Po kliknięciu na nią zdobywamy autko. Nad pakunkiem u góry jest belka stropowa, przerzucamy przez nią linę. Jej jeden koniec przywiązujemy do pakunku i autkiem klikamy na drzwi. Do góry wchodzi Bobby, a my spuszczamy mu pakunek na głowę. Jesteśmy wolni. Schodzimy na dół.

Obrazek


Musimy przeszukać cały pokój. Podchodzimy do skrzyni, są na niej wyrysowane jakieś znaki. Trzeba je przerysować. Zabieramy papier śniadaniowy ze stołu, następnie z kominka węgielek i przykładamy do skrzyni.

Obrazek


Mamy zapis nutowy, trzeba to teraz odegrać na pianinie.

Gramy więc tak: C – E – E – D – G – E – D – E. W tym czasie Darren liczy nuty i w notatniku pojawia się wpis, że jedna nuta była grana 3x, następnie inna nuta 1x, kolejna nuta 1x oraz jeszcze inna nuta 5x. Klikamy na skrzynię, następnie na zamek wpisujemy kod 3 – 2 – 5. Gotowe. Odzyskujemy swoje rzeczy, zabieramy autko i wychodzimy.

Obrazek


Z boku po lewej, w krzakach (słabo widoczny), stoi chłopczyk. Rozmawiamy z nim do wyczerpania tematu.

Grobowiec


Idziemy do ogrodu. Przy kranie podnosimy szlauch. Idziemy do grobowca. Po jego lewej stronie znajdziemy bloczek, podnosimy go. Oglądamy posągi przed grobowcem oraz wszystko, co jest aktywne.

Obrazek


Wchodzimy do środka, koło pomników leżą pasy do noszenia ciężarów. Zabieramy je, oglądamy pomniki i sarkofagi. Ten po prawej ma nierówno położoną płytę. Wracamy do chłopca, dajemy mu samochód, gdy zacznie się bawić pożyczamy od niego siekierę. Wracamy do ogrodu. Przy drzwiach zniszczonego domku mamy hak. Uderzamy siekierą, by go poluzować i zabieramy. Ścinamy trzy drzewa rosnące po prawej koło grobowca, następnie kawałki lin przywiązujemy do pniaków budując trójnóg. Wracamy do grobowca, na sarkofagu mocujemy pasy. Wracamy, klikamy na drzewa. Darren sam go ustawi w grobowcu nad sarkofagiem. Następnie do skonstruowanego wyciągu mocujemy bloczek, klikamy na niego i Darren podnosi przy jego pomocy płytę sarkofagu.

Sarkofag


Wchodzimy do środka. Po lewej zamknięty sejf, na półce koło przejścia leży teczka - zabieramy ją i studiujemy jej zawartość. Pod półkami na ziemi leży plastikowa rurka, ją również podnosimy. Następnie oglądamy plakat wiszący na ścianie.

Obrazek


Są na nim wymalowane grupy krwi, AB, B, A, 0. Oglądamy sprawnie działający zestaw spawalniczy. Podchodzimy do sejfu i zgodnie z plakatem wpisujemy literki A- B - B –A – 0.

Obrazek


Sejf otwieramy i sprawdzamy jego zawartość. Opuszczamy sarkofag. W krypcie czeka na nas chłopiec i ostrzega, że wrócił Tom. Trzeba się jakoś wydostać z tego miejsca. Idziemy do ogrodu i podglądamy poczynania Toma. Wracamy do grobowca. Oglądamy wąż i próbujemy go zamontować na kranie, jednak dziura w nim jest zbyt duża. Przy pomocy siekiery odcinamy zniszczony kawałek rury. Wracamy do sarkofagu i przy pomocy zestawu spawalniczego rozgrzewamy plastikową rurkę i łączymy dwa kawałki szlaucha. Podchodzimy do kranu, mocujemy na nim szlauch, a drugi kawałek wkładamy do bagna, za drzewem. Odkręcamy kran, a następnie zwabiamy w pułapkę Toma (idziemy w kierunku ogrodu i wołamy go). Gdy wpadnie w bagno, wypytujemy go o Angelinę i bractwo. Dostaniemy kluczyki od auta. Możemy wracać do hotelu.

Hotel - Muzeum


Dostajemy list od Angeliny, sprawa zaczyna się komplikować. Trzeba jakoś dostać się do księgi w muzeum. Idziemy do muzeum i chowamy się w szafce, z której braliśmy płynne mydło. Po chwili muzeum jest zamknięte, a Darren przy pomocy klucza otwiera gablotę i czyta księgę (klikamy na lewy dolny róg kartki). Teraz trzeba jakoś wyjść. Przechodzimy do drugiej sali w muzeum i patrzymy na małe okienko. Trzeba czymś zasłonić maszynkę stojącą pod nim. Wracamy do głównej sali i zabieramy deskę leżącą koło maszyny do szycia. Ustawiamy ją na maszynce, wspinamy się do góry i klikamy na okno. Jest podłączone do alarmu. Schodzimy i wracamy do głównej sali. Obok szafy, w której się schowaliśmy, stoi kosz na śmieci, przeszukujemy go. Wyjmujemy ze środka papierek po gumie do żucia. Wracamy do drugiej sali, używamy go na oknie i jesteśmy wolni. Natykamy się znów na wariata.

Tunele


Trafiamy do sali, w której zostaliśmy porwani. Po chwili klikamy na windę po lewej stronie ekranu i chowamy się za nią. Podsłuchujemy rozmowę. No, no, bibliotekarka jako główny mózg. Próbujemy uciec, ale zostajemy zauważeni. Wracamy do pomieszczenia. Biegniemy do wielkich drzwi magazynu, klikamy na nie. Z ekwipunku wyjmujemy metalowy drąg i je blokujemy. Podchodzimy do dźwigni, przestawiamy na dół drugą i trzecią. Biegniemy do pomieszczenia ze zbiornikami wody. Używamy panelu po lewej. Następnie spod niego zabieramy metalowy drąg oraz szlauch. Łączymy go w ekwipunku razem z metalowym drągiem i klikamy na rurę ściekową, przez którą wpadliśmy do tunelu. Wspinamy się do góry i teraz musimy tunelami wrócić do pokoju Angeliny. Po wydostaniu się natykamy się na portiera, jest na nas wściekły. Opuszczamy hotel i jesteśmy przy starej latarni morskiej. Klikamy na wysoką trawę przy drzewie po prawej.

Rozdział V


Angelina nie żyje. A może to tylko wizje? W każdym razie budzimy się i zaczynamy penetrację terenu. Oglądamy więc wszystko i mamy co chwilkę wizje. A gdy już przez to przebrniemy... Trafiamy do jakieś zniszczonej sali. Po lewej stronie od wyjścia siedzi ukryta osoba. Rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Następnie oglądamy wszystkie aktywne obiekty w pomieszczeniu i przechodzimy na prawo. Przed wielką okrągłą bramą na postumencie jest szachownica.

Obrazek


Obok po jej prawej stronie leży pionek, kolejny jest zagrzebany w kamieniach po prawej stronie bramy. Zabieramy oba, oglądamy szachownicę i bramę i wracamy do sali. Rozmawiamy z Ralphem na temat figur szachowych oraz kruka. Wychodzimy przed latarnię, klikamy na drzewo - znajdujemy ukryty papier.

Obrazek


Czytamy go i już wiemy mniej więcej jak powinny być ustawione figury. Po lewej stronie od wejścia do latarni w ścianie sterczy nóż, a w szczelinie jest kolejna figura szachowa. Trzeba jeszcze coś zrobić, aby Ralph oddał nam figurę konia. Wracamy do środka latarni, nożem klikamy na krzew, Darren sam zrobi piszczałkę. Teraz możemy wymienić się na konia szachowego. Zabieramy figurkę i idziemy do szachownicy. Zgodnie z kartką, króla stawiamy na górę, po lewej królowa, po prawej koń, na dole pion. Brama stoi otworem.

Obrazek


Wchodzimy do środka. Koło schodów leży plecak, dokładnie go przeszukujemy. Ze środka zabieramy pamiętnik oraz list. Oglądamy drzwi, śpiwór, miejsce na szkiełka wymienione w liście Angeliny. Po obejrzeniu wszystkiego opuszczamy to miejsce i automatycznie stajemy przed bramą Black Mirror.

Black Mirror


Stoimy przed bramą. Po prawej stronie ekranu jest gałąź, zabieramy ją. Oglądamy skrzynkę na listy, a następnie dzwonek. Niestety, skrzynka pusta, a dzwonek nie działa (jak zwykle). Podważamy furtkę kijem i wchodzimy do środka. Spotykamy ogrodnika Louisa, rozmawiamy z nim przez chwilkę, gdy pojawia się Bates. Po krótkiej rozmowie wchodzimy do środka. Rozmawiamy z obiema paniami. Następnie wracamy na korytarz i do kuchni. Rozmawiamy z Sally aż do wyczerpania tematu. Wychodzimy na zewnątrz. Na studni jest gniazdo kruka, zaś koło stajni drabina. Zabieramy drabinę, opieramy o studnię i wchodzimy po niej. Sięgamy do gniazda, kruk jednak nie ma ochoty oddać zdobyczy.

Obrazek


Trzeba coś wymyślić... Schodzimy na dół, oglądamy wszystko, co jest aktywne. Rozmawiamy z Louisem leżącym pod samochodem. Wracamy do kuchni, z kredensu zabieramy łyżeczkę. Wracamy do Eleonory. Rozmawiamy, a następnie prosimy o włóczkę. Włóczkę przywiązujemy do łyżeczki i wracamy w kuchni.

Obrazek


Wychodzimy na zewnątrz. Łyżeczkę przywiązujemy do schodów przy stajni, a sami zabieramy z gniazda fragment mozaiki. Wracamy do holu, oglądamy dokładnie wielki globus stojący pośrodku. Badamy dokładnie tablicę. Darren jest przekonany, że jest tam skrytka. Wracamy do kuchni i gdy chcemy pożyczyć imbryk, stojący na szafce po prawej od drzwi, kucharka Sally zabrania nam tego. Koło drzwi leżą gumiaki, zabieramy je. Wychodzimy na zewnątrz, zanurzamy gumiaki w błocie obok studni i wracamy do kuchni. Potem idziemy do holu i schodami do góry. Po lewej jest łazienka, oglądamy ją w środku, a następnie gumiakami brudzimy podłogę. Schodzimy na dół i o tym fakcie informujemy kucharkę. Gdy się o tym dowie, szybko zabieramy imbryk. Wracamy do holu i kierujemy się do uchylnych drzwi po prawej, podsłuchujemy część rozmowy. Jednak Eleonora zwróci nam uwagę i musimy odejść. Idziemy do góry, po chwili wracamy. Victoria jest już na miejscu. Podchodzimy do niej, a następnie idziemy do pomieszczenia gdzie podsłuchiwaliśmy rozmowę. Jesteśmy w bibliotece, oglądamy wszystko. Na stoliku do herbaty brakuje imbryka i samej herbaty. Stawiamy tam imbryk. Trzeba by się było udać do miasteczka po troszkę herbaty. Trzeba jednak jak najwięcej członków zakonu zgromadzić w jednym miejscu. Korzystamy więc z telefonu i dzwonimy do hotelu, sami zaś opuszczamy zamek i idziemy do miasteczka. Podsłuchujemy rozmowę Batesa z Tomem. Gdy się oddalą, przy pomocy wytrychu włamujemy się do pubu.

Obrazek


Zamek taki sam jak w hotelu. Zabieramy herbatę i wracamy do zamku. Biegniemy do biblioteki, wsypujemy herbatę i informujemy o tym Sally. Wychodzimy z kuchni na zewnątrz i bierzemy młotek leżący koło samochodu. Wracamy do góry do łazienki, przed lustrem mamy wizję. Klikamy ponownie, Darren mówi głośno, że Samuel pokazuje mu ścianę na wprost lustra. Podchodzimy do niej i uderzamy młotkiem w kafelki. Jeden odpada, ze środka zabieramy papier. Są tam namalowane piramidki - takie same jak koło globusa na dole w holu. Schodzimy na dół i wyjmujemy po prawej stronie piramidki 2 – 4 – 5.

Obrazek


Teraz można otworzyć skrytkę w globusie i zabrać kolejny fragment mozaiki. Przyłapuje nas na tym Bates. Trzeba jeszcze zrobić małą dywersję. Idziemy na piętro do pokoju Batesa i rozmawiamy z nim. Opuszczamy pokój, idziemy do łazienki, nalewamy wody do wanny. Z mopa wyrywamy frędzle i wkładamy do wanny. Odkręcamy ponownie wodę, schodzimy na dół i mówimy Sally, co się dzieje z łazienką, potem również informujemy Batesa. Gdy wyjdzie z pokoju, wchodzimy tam. Z poręczy łóżka zabieramy klucz i otwieramy nim szafkę. Czytamy wszystkie dokumenty bardzo dokładnie, klikając na nie prawym klawiszem myszy w ekwipunku. Jest tam podpowiedź do otwarcia szkatułki stojącej na komodzie. Opuszczamy pokój, bo musimy poszukać nimf. Oglądamy obraz w holu koło łazienki, notujemy liczbę 18 . Idziemy do bramy głównej i oglądamy posągi, notujemy liczby. I, XIX, XX. Po chwili Darren sam dochodzi do wniosku, ze liczby te oznaczają kolejne liczby w alfabecie i napis oznacza „STAR”, czyli gwiazdę. Teraz trzeba porozmawiać z Victorią, idziemy więc do biblioteki. Po wyczerpaniu wszystkich tematów oglądamy jeszcze raz drzewo genealogiczne i sprawdzamy Fryderyka. Jego najstarsza córka miała na imię ROSE. Mamy kolejny symbol. Idziemy do kucharki, rozmawiamy z nią o wszystkim, ale niewiele się dowiemy póki nie załatwimy anulowania mandatów brata. Idziemy porozmawiać z lokajem, potem na piętro i dzwonimy do brata Sally. Wciskamy mały kit i mamy dane o bracie. Schodzimy na dół i wmawiamy Sally, że mandaty brata zostały anulowane. Ponawiamy pytanie, kim był sir Egmont, okazuje się, że to ulubiona marka płatków owsianych Batesa. Na ich opakowaniu jest kolejny symbol w postaci krzyża . Mamy więc już trzy symbole. Potrzebne jeszcze jest imię Batesa. Idziemy do bramy i zaglądamy do skrzynki. Wyjmujemy list zaadresowany do lokaja. Otwieramy go i już wiemy, jak ma na imię. Wracamy do biblioteki i rozmawiamy o tym z Victorią. Powie nam, że symbolem drugiego imienia lokaja jest nóż.

Obrazek


Mamy już wszystko. Idziemy do jego pokoju, klikamy na szkatułkę i ustawiamy na 12 godzinie - krzyż, na 3 godzinie – nóż, na 6 godzinie – gwiazdę, a na 9 godzinie - różę. Ze środka zabieramy klucz oraz podobiznę Darrena, gdy miał cztery latka. Schodzimy do holu i otwieramy zamknięte drzwi obok biblioteki. Dostajemy się do starego skrzydła.

Stare skrzydło


Wchodzimy do pokoju, oglądamy wszystko, co możliwe. Z prawej strony koło kominka zabieramy klocek - oglądamy go w ekwipunku. Lustro ma jakiś mechanizm, ale na razie nie wiemy jak go uruchomić. Udajemy się przy pomocy pocztówki do ruin akademii. Pytamy Ralpha o grę. Gdy ją otrzymamy, dokładamy znaleziony klocek i musimy ustawić tak figury, żeby się zgadzały z bocznymi kwadratami u góry i na boku. Po prawidłowym ułożeniu, w prawym rogu pojawi się kulka do otwarcia mechanizmu w lustrze.

Obrazek


Prawidłowe ustawienie:
Od góry niebieska głowa 4x.
Drugi rząd od góry: żółta głowa, niebieska głowa, niebieska głowa, żółta głowa.
Trzeci rząd: cztery żółte głowy.
Czwarty rząd: niebieska, niebieska, żółta głowa.


Wracamy do zamku i klikamy kulką na lustro.

Obrazek


Teraz musimy zrobić tak, aby kulka wpadła do środka. Przestawiamy przerwy w okręgach pokrętłami z boku. Wchodzimy do kolejnego pokoju. Podchodzimy do toaletki i zabieramy ostatni fragment mozaiki. Wyjmujemy pozytywkę i ją uruchamiamy.

Rozdział VI


Po rozmowie z matką i z lokajem na dole udajemy się do łazienki. Sally nie żyje. Jej palec wskazuje na kafelki na wannie. Zamykamy okno i odkręcamy gorącą wodę.

Obrazek


Jak się nazbiera troszkę pary, ponownie patrzymy na kafelki. Jest na nich literka B. Darren nie daje się zmylić. Idziemy na korytarz. Jest problem - zamek płonie. Bierzemy ręcznik z szuflady, moczymy go w wannie i klikamy nim na wyjście. Schodzimy w dół, Bates umiera. Wychodzimy przed zamek. No ładnie, Louis grozi nam bronią i wiezie do starej rozwalonej akademii. Tam kolejna niespodzianka: Angelina żyje i też jest zamieszana w całą aferę. Zjawia się również na miejscu matka. Idziemy otworzyć bramę. Wkładamy do postumentu trzy mozaiki. Zabieramy lampę naftową oraz świecę. Odpalamy lampę od świecy i stawiamy przed mozaiką. Wchodzimy do środka. Wszystko, co jest do zbadania, badamy.

Obrazek


Podnosimy kartkę leżącą koło kraty i dokładnie ją oglądamy. Darren komentuje znaki, jakie rozpoznaje. Wchodzimy na płytę 7, licząc od lewej do prawej. Uf – udało się uciec przed spadającym ciężarem. Rozmawiamy z Angeliną, potrzebujemy jej pomocy. Nie jest jednak chętna do współpracy. Stajemy na płycie drugiej, otwiera się za plecami przejście do komnaty. Prosimy Catherinę, aby stanęła, a sami udajemy się do otwartej komnaty. Wchodzimy do środka i oglądamy cztery tablice.

Obrazek


Każda z nich odpowiada innej porze roku. Podchodzimy do mechanizmu.

U góry ustawiamy ogień - symbol lata, po prawej wiatrak – symbol jesieni, na dole płatek śniegu – symbol zimy, po lewej pierwiosnek – symbol wiosny.

Obrazek


Gdy ustawimy prawidłowo, otwierają się w kolumnach skrytki. W trzech są ozdobne laski, jedna jest pusta. Mamy laskę zieloną - symbol wiosny, żółtą - symbol lata oraz niebieską - symbol jesieni. Oglądamy jeszcze raz papier i według niego używamy:
laski wiosny (żółta) na 1 płycie,
laski lata (zieloną) na 4
oraz laski jesieni (niebieska) na 8.

Sami stajemy na płycie szóstej. Otwierają się drzwi po prawej. Rozmawiamy z Catheriną, aby ona stanęła, a sami idziemy do kolejnego pomieszczenia. Wchodzimy do środka i oglądamy mechanizm. Musimy przestawić i zablokować mechanizm. Ustawiamy tak, licząc od góry:
Gałka przesunięta na prawo, a od lewej pierwszy symbol ma być w okienku,
Drugi rząd: gałka przestawiona w lewo, pierwszy symbol od lewej w okienku,
Trzeci rząd: gałka przestawiona w lewo, piąty symbol w okienku.
Czwarty rząd: gałka na lewo, pierwszy symbol w okienku.
Piąty rząd: gałka przestawiona na prawo, trzeci symbol w okienku.


Obrazek


Wciskamy biały guzik po lewej, pokaże się nam symbol kamienia. Schodzimy na dół i ostrożnie stajemy na 3 płycie. Spada na ziemię kolejny ciężar, strącając jedno ostrze - nam znów się udało. Zabieramy je i idziemy do góry. Musimy teraz odciąć jedną linę, aby ciężar spadł i zablokował kolejną płytę.

Obrazek


Odcinamy czwartą linę i schodzimy szybko na dół. Spada ciężarek numer siedem. Rozmawiamy z Catheriną i Louisem. Każemy im stanąć na pozostałych płytach. Louis ginie pod kolejną pułapką dzięki małemu trikowi. Oglądamy uchwyt na podeście i używamy go. Otwiera się portal. Wchodzimy do środka. Angelina strzela do matki, my mamy możliwość uciec. Biegniemy do wyjścia, przy wejściu mamy bractwo. Wracamy do sali, klikamy na portal i oglądamy zakończenie.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Black Mirror II”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość