Black Mirror - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Black Mirror - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 13 marca 2012, 21:45

Solucja w pdf



Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Wstęp:

Zanim zaczniemy grać, należy pobrać łatkę do gry znajdującą się w naszym dziale „Pomocna dłoń”.
Pobierz patch 1.2

Oraz łatka poprawiająca spolszczenie gry wykonaną przez twiga

Pobierz plik

Łatka przeznaczona jest dla polskiej wersji gry wydanej oficjalnie przez OniGames. Jest niezbędna, aby gra działała poprawnie na systemach Windows 7, Vista i XP.
Na forum.przygodomania.pl są również dostępne zapisy z gry.

Pobierz zapisy

Zanim zajrzysz do poradnika, rozprostuj kości, przejdź się na spacer lub wypij herbatkę, a rozwiązanie się znajdzie. Poradnik to ostateczność, gdy wszelkie inne sposoby zawiodą, fajnie się go pisze, ale to nie książka, żeby go czytać. :)




Rozdział 1 – Zamek Black Mirror


• Po rozmowie dostajemy klucz do własnego pokoju i wychodzimy z salonu.

• Idziemy schodami do góry. Z pojemnika na gazety wyjmujemy kartkę.

• Idziemy dalej i klikamy kluczem na drzwi.

• Zaglądamy do lustra nad biurkiem.

• W szufladzie biurka klikamy na album ze zdjęciami oraz na zdjęcie Catheriny stojące na biurku.

Obrazek

• Dolna szuflada zamknięta, klucz do niej leży na framudze nad drzwiami.

• Klikamy na framugę PPM. Zabieramy klucz i otwieramy szufladę.

• W środku klikamy na stary aparat, rolki z filmem oraz biblię.

• Idziemy w głąb pokoju. Koło kominka po lewej oglądamy obraz.

• Klikamy na kominek, jest zimno w pokoju.

• Z własnego bagażu wyjmujemy portfel oraz tabletki od bólu głowy.

• Opuszczamy pokój i idziemy do pracowni Roberta.

• Pukamy do drzwi, a następnie rozmawiamy na wszystkie tematy.

• Idziemy do schodów, a potem cały czas w prawo, aż dojedziemy do starego skrzydła zamku.

• Z kominka zabieramy podartą fotografię.

Układamy obraz, poszczególne fragmenty obracamy PPM.


Obrazek

• Sprawdzamy drzwi prowadzące na poddasze - są zamknięte.

• Cofamy się jeden krok i wchodzimy na balkon. Klikamy na starą więżę po lewej.

• Wracamy i idziemy do głównego holu, a tam kierujemy się do biblioteki.

• Spotykamy Batesa. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

Klucz do poddasza wisi w kuchni.

• Przechodzimy przez jadalnię do kuchni i zabieramy klucz wiszący przy wejściu do piwnicy.

Obrazek

• W jadalni z patery z owocami zabieramy cukierki.

Obrazek

• Wracamy do starego skrzydła. Otwieramy drzwi prowadzące na poddasze.

• Drzwi prowadzące na wieżę są zabite deskami, klikamy na nie, potrzebujemy narzędzi.

• Koło drzwi stoi kufer. Klikamy na niego, ale jest zamknięty.

• Schodzimy na dół. Rozmawiamy z Batesem na temat narzędzi.

• Mamy się udać do stajennego, wychodzimy z zamku.

• Idziemy w prawo do stajni. Spotykamy Morrisa i rozmawiamy z nim aż do wyczerpania tematu.

• Wchodzimy do stajni, oglądamy butelkę wina (etykietę), z szuflady zabieramy młotek.

• Opuszczamy stajnię i ponownie rozmawiamy z Morrisem.

Obrazek

• Wracamy do starego skrzydła. Przy pomocy młotka pozbywamy się desek, ale drzwi nadal są zamknięte.

• O klucz na razie prosić nie możemy, opuszczamy ponownie zamek i tym razem kierujemy się w lewo.

• Przechodzimy na prawo, oglądamy altanę, stare zeschnięte drzewo i ławkę.

• Idziemy na tył ogrodu, oglądamy fontannę.

• Wracamy do schodów i idziemy nimi w dół, spotykamy ogrodnika.

• Rozmawiamy na wszystkie tematy, a potem idziemy do szklarni.

• Przed wejściem stoi maszyna do mielenia gałęzi. Zaglądamy do środka, widać ślady krwi.

• Drzwi od szklarni są zamknięte. Wracamy do ogrodnika i ponownie z nim rozmawiamy.

• Wracamy do zamku i kierujemy się do własnego pokoju, natykamy się na Batesa.

• Idziemy na zewnątrz i oglądamy miejsce śmierci Williama.

• Wracamy do zamku i kolejny raz rozmawiamy z Batesem, pytając o śmierć Williama.

• Razem z Batesem wracamy na miejsce śmierci i oglądamy wskazany przez niego symbol na murze.

028.jpg


• Sprawdzamy zarośla przy murze po prawej - trafiamy na dziwny przedmiot, wracamy do kuchni by oddać klucz i

porozmawiać z Batesem na temat znaleziska.

• Wracamy do swojego pokoju po aparat, niestety stare filmy nie nadają się do użytku.

• Idziemy do pokoju Roberta. Pukamy do niego, pytamy o zdjęcie, które złożyliśmy oraz o filmy do aparatu.

• Okazuje się, że są w kufrze na poddaszu, prosimy o klucz do niego i udajemy się na poddasze.

• Otwieramy go. Zabieramy film, zakładamy do aparatu i wychodzimy na zewnątrz, aby zrobić zdjęcie symbolowi widocznemu na ścianie.

• Idziemy do stajni kolejny raz porozmawiać z Morisem.

• Idziemy do szklarni, tym razem jest otwarta, w środku znajduje się ogrodnik.

Oglądamy obraz stojący na sztalugach, a następnie rozmawiamy z ogrodnikiem.

• Po wyjściu ze szklarni oglądamy maszynkę do rozdrabniania drzewa, jest czysta.

• Wracamy do zamku. Idziemy do biblioteki. Spotykamy doktora i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, o siódmej posłaniec ma

przynieść rzeczy Williama.

• Pokazujemy zdjęcie, ze stolika zabieramy mapę i czytamy księgę znajdującą się na biurku.

Obrazek

• Opuszczamy bibliotekę i idziemy do Roberta, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

• Kierujemy się do salonu by porozmawiać z Viktorią - jeśli nie możesz wejść, sprawdź jeszcze raz drzwi na wieży, prowadzące do

pracowni Wiliama.


• Rozmawiamy z Viktorią wszystkie tematy (za wyjątkiem zdjęcia), gdy chcemy klucz do wieży, każe nam wyjść.

• Idziemy do służącego Batesa, by porozmawiać - radzi nam przeprosić Viktorię.

• Po rozmowie wracamy ponownie do Victorii, pokazujemy jej zdjęcie oraz wypytujemy o nowe tematy.

• Wracamy do Roberta. Ponownie rozmawiamy o zdjęciu, pytamy również, gdzie można wywołać film.

• Idziemy do biblioteki i prosimy doktora o możliwość obejrzenia rzeczy Williama jeszcze dziś.

• Umawiamy się na godzinę 19 przed bramą, a tym czasem...


Willow Creek
• Przy pomocy mapy udajemy się Willow Creek.

• Idziemy do pubu, zagadujemy chłopca bawiącego się piłką przed wejściem, dajemy mu cukierki i ponownie rozmawiamy.

• Wchodzimy do środka, rozmawiamy z barmanem.

• Podchodzimy do siedzącego mężczyzny, jeśli spłacimy jego dług uzyskamy więcej informacji.

Obrazek

• Podchodzimy do barmana, spłacamy dług i ponownie zagadujemy Toma.

• Opuszczamy pub, przechodzimy przez most i idziemy do lombardu, jest zamknięty.

• Ponownie wracamy do bawiącego się chłopca, rozmawiamy z nim.

• Wchodzimy jeszcze raz do pubu, rozmawiamy z barmanem, a następnie udajemy się do kościoła.


Kościół
• Do środka nie wejdziemy, idziemy na cmentarz, podchodzimy do grabarza.

• Rozmawiamy na wszystkie tematy, a następnie idziemy obejrzeć grobowiec Williama.

• Wracamy ponownie do grabarza i pytamy o proboszcza, a następnie udajemy się do zamku, bo wybiła siódma.


Zamek Black Mirror
• Przy bramie natykamy się na posłańca, zabieramy pudło.

• Ze środka wyjmujemy zegarek i dokładnie go oglądamy, w jego wnętrzu jest kartka.

• Po przeczytaniu udajemy się do biblioteki. Podchodzimy do biurka, pod kałamarzem wciskamy przycisk, który otwiera skrytkę.

Obrazek

• Ze środka wyjmujemy pudełko z modelami planet.

• Podchodzimy do globusa i go otwieramy, układamy wszystkie planety na obrzeżu, a następnie ustawiamy je na trzpieniach w następujący sposób:

1. planeta 1 na 9 orbitę
2. planeta 2 na 1 orbitę
3. planeta 3 na 4 orbitę
4. planeta 4 na 2 orbitę
5. planeta 5 na 3 orbitę
6. planeta 6 na 8 orbitę
7. planeta 7 na 7 orbitę
8. planeta 8 na 6 orbitę
9. planeta 9 na 5 orbitę


Obrazek

• Otworzyła się skrytka w globusie, ze środka wyjmujemy klucz.

• Zabieramy go i udajemy się na poddasze. Otwieramy drzwi, wchodzimy do środka, drzwi się zatrzaskują.

• Podchodzimy do biurka, otwieramy żaluzje, zabieramy wieżę szachową, pozytywkę.

Wieżę szachową oglądamy dokładnie w ekwipunku, w środku ukryty jest nożyk.

• Otwieramy szufladę i oglądamy księgę, w której jest ukryty mały kluczyk.

• Podchodzimy do skrzyni i otwieramy ją i zabieramy kulę ukrytą w środku.

• Jeszcze raz oglądamy dokładnie szufladę (PPM), na jej spodniej stronie przyklejony jest pamiętnik Williama.

Obrazek

• Czytamy go i dowiadujemy się o pięciu kluczach, klątwie oraz grobowcu Marcusa.

• Przy pomocy nożyka ukrytego w wieży otwieramy drzwi i opuszczamy gabinet.

• Mdlejemy i budzimy się we własnym łóżku.


Rozdział II – Zamek Black Mirror


• Ponownie zasypiamy, w nocy męczą nas koszmary.

• Budzi nas pukanie do drzwi, okazuje się, że ogrodnik Henry został znaleziony martwy w fontannie.

• Schodzimy na dół do salonu, rozmawiamy z detektywem, następnie udajemy się na miejsce wypadku.

• Oglądamy odcisk buta klikamy na fontannę PPM, zwracamy uwagę, że coś błyszczy w wodzie.

• Idziemy do kuchni, drzwi prowadzące do piwnicy są otwarte.

• Schodzimy na dół, idziemy w głąb i rozmawiamy z Batesem.

• Wiemy, że przy pomocy pompy można wypompować wodę z fontanny.

• Oglądamy panel i ponownie wracamy, aby porozmawiać z Batesem.

• Wracamy po rozmowie do pompy, musimy kręcąc pokrętłami wypuścić wodę z trzeciej menzurki licząc od lewej (sposobów pewnie jest kilka). Licząc od lewej kręcimy PPM:

1. 2 pokrętło od lewej 1x w lewo
2. 1 pokrętło w prawo 7x
3. 4 pokrętło 1x w lewo.


Obrazek

• Wracamy do fontanny. Oglądamy dokładnie kolejny symbol obok rzeźby, fotografujemy go, z dna zabieramy kluczyk.

Obrazek

• Idziemy do szklarni, podchodzimy do stołu, otwieramy szufladę po prawej.

• W środku jest metalowa skrzynka. Otwieramy ją i wyjmujemy list.

• Po przeczytaniu go udajemy się do stajni, rozmawiamy z Morrisem.

• Wracamy do zamku. Przed wejściem do biblioteki siedzi Victoria. Rozmawiamy z nią na temat adresu doktora.


Kostnica
• Po rozmowie udajemy się do doktora. Spotykamy go przed domem, gdy akurat wyrzuca jakieś śmiecie.

• Schodzimy z nim na dół do kostnicy. Rozmawiamy na wszystkie tematy, dowiemy się, że weksel znajduje się w rzeczach osobistych denata.

• Jednak nie możemy go dostać, bo rzeczy są dowodem w sprawie.

• Po wyczerpaniu wszystkich tematów rozmowy opuszczamy kostnicę i podchodzimy do pojemnika na śmieci, niestety jest zamknięty na kłódkę.

• Z kosza obok pojemnika wyjmujemy podarty list, który składamy w ekwipunku.

Obrazek

• Czytamy go i udajemy się do Willow Creek, do lombardu.


Willow Creek
• Pytamy o przedmiot, jaki został zastawiony, ale nie mamy weksla, więc go nie odzyskamy.

• Pytamy o możliwość wywołania zdjęć, ale jest problem ze sprzętem.

• Wracamy, po drodze wstępujemy do pubu, rozmawiamy z barmanem, następnie z Markiem.

• Dajemy 20 funtów, aby Mark zajął czymś doktora, abyśmy mogli przeszukać rzeczy Henriego znajdujące się w kostnicy.

• Biegniemy do domu doktora. Schodzimy do kostnicy, zwracamy uwagę na klucze oraz pojemniki po wywoływaczu pod zlewem.

• Zagadujemy doktora, ale po chwili zostajemy sami.

• Z pudełka stojącego na regale zabieramy weksle, a z szuflady masę plastyczną, w której robimy odcisk klucza.

Obrazek

• Wraca, doktora prosimy o pomoc w wywołaniu zdjęć, wyrazi zgodę, ale gdy przyniesiemy utrwalacz.

• Opuszczamy kostnicę. Udajemy się do lombardu, wykupujemy zastawiony przedmiot oraz kupujemy utrwalacz.

W ekwipunku łączymy dwa kawałki przedmiotów ze sobą.

• Udajemy się do doktora, ale po drodze zachodzimy do pubu.

• Rozmawiamy na temat możliwości zrobienia klucza z odcisku.

• Mark wyrazi zgodę, za godzinę możemy się po niego zgłosić.

• Lecimy do doktora, dajemy utrwalacz, zdjęcia zrobi, gdy skończy swoją pracę.

• Wracamy do pubu, klucz jest już gotowy. Jeśli nie, to musimy wrócić do doktora i zapytać o zdjęcia, a potem znów wrócić do pubu, pytać o klucz.

• Wracamy do domu doktora. Otwieramy pojemnik stojący na zewnątrz, zabieramy płaszcz Henry'ego.

Obrazek

Z jego płaszcza po zbadaniu (w ekwipunku) przy pomocy nożyka wyjmujemy diament, który łączymy z dziwnym przedmiotem.

• Wchodzimy do kostnicy, rozmawiamy z doktorem, a z pudła stojącego na zlewie zabieramy nasze zdjęcia.

• Opuszczamy kostnicę i idziemy do kościoła.


Kościół
• Wchodzimy do kościoła i rozmawiamy z proboszczem.

• Idziemy do dzwonnicy. Wejście jest zamknięte, wracamy i prosimy o jej otwarcie.

• Wchodzimy do środka, zwracamy uwagę na otwór w kolumnie pod świecą, przedmiot znajdujący się w naszym ekwipunku pasuje do otworu.

Obrazek

• Wkładamy go, a pośrodku wysunie się postument.

• Podchodzimy i przyglądamy się układance.

Musimy w linii pionowej ustawić czarne kule, w linii poziomej białe, a pośrodku ma się znajdować kula czerwona.

https://youtu.be/aIOEurFAVZg

• Po ułożeniu usłyszymy dźwięk, podnosimy dywan i schodzimy na dół.

• Po lewej kolejny taki sam otwór jak na górze, do którego pasuje nasz przedmiot.

• Wracamy do góry. Wyjmujemy go ze ściany i schodzimy ponownie w dół.

Wkładamy w ścianę ten dziwny przedmiot, w środku rozbłyśnie światło, a drzwi za plecami zamkną się.

• Pośrodku zobaczymy kamienną płytę otoczoną czterema kolumnami, przy których na postumentach znajdują się księgi.

• Czytamy napis na ścianie.

• Następnie zgodnie z zagadkami musimy ustawić napisy na kolumnach przestawiając pierścienie.

• Zaczynamy:

1. Lewa dolna kolumna ("Nie dla oka, bo dla ucha, nieme póki nie powiesz do niego" )– ECHO.
2. Prawa dolna kolumna (Czarny przy zakupie, czerwony w pracy się staje, by szarym na śmietniku zostać"- węgiel) – COAL
3. Prawa górna kolumna ("Miasto bez domów, rzeki bez wody, lasy bez drzew") - MAP
4. Lewa górna kolumna ("Im więcej zabierzesz, tym bardziej się powiększy") - HOLE.


• Wszystkie kolumny się schowają do ziemi, a pośrodku wysunie się grobowiec Markusa.

Obrazek

• Przesuwamy płytę, zabieramy księgę, którą czytamy oraz klucz.

• Przechodzimy w dół ekranu. Na ziemi leży lichtarz, klikamy na niego PPM.

• Ze środka wyjdzie szczur, podążamy za nim.

• Ziemia się pod nami załamuje i wpadamy do starej kopalni.


Kopalnia
• Podchodzimy do urządzenia z dźwigniami po prawej.

• Obok jest zawór, kręcimy nim do oporu.

• Następnie podchodzimy do urządzenia z wajchami, licząc od lewej ustawiamy:

1. Pierwsza na środek
2. Druga na sam dół
3. Trzecia na górę.


Obrazek

• Przestawiamy pokrętło z „off” na „on” i mamy w pomieszczeniu światło.

• Zbieramy swoje rzeczy, podchodzimy do regału i z metalowej skrzynki wyjmujemy obcęgi.

• Na siatce wisi lina, ją również zabieramy.

Obrazek

Zapisujemy stan gry.

• Wyjście blokuje nam zwisający drut pod napięciem, trzeba go odciąć.

• Podchodzimy do urządzenia i wyłączamy prąd, a następnie kabel odcinamy kombinerkami.

• Wracamy, włączamy prąd i podchodzimy do drzwi, które nadal są zamknięte.

• W dziurce widać klucz (PPM), przy pomocy kombinerek rozcinamy siatkę na drzwiach, a następnie ręką wyjmujemy klucz.

• Kluczem otwieramy siatkowe drzwi i idziemy dalej.

• Przy wyjściu po lewej w stercie tkwi wbity pręt, zabieramy go.

Obrazek

• Ze szkieletu koło beczki zabieramy łachman.

• Po drugiej stronie wejścia do zasypanego tunelu jest centrala telefoniczna. Otwieramy ją przy pomocy nożyka ukrytego w wieży szachowej.

• Kierujemy się w tunel po lewej, podchodzimy do szybu windy, niestety nie działa.

Obrazek

• Obok windy stoi beczka wypełniona olejem. Oglądamy dokładnie miejsce, na którym stoi.

• Beczka jest zbyt ciężka, aby ją ruszyć (sprawdzamy 2x), używamy na niej metalowego pręta.

• Beczka troszkę się opróżni z oleju, przewracamy ją - odsłoniła się klapa.

• Klikamy na nią, ale niestety ani drgnie.

• Do klapy przywiązujemysznurek, a drugi koniec do wagonika.

• Próbujemy popchnąć wózek, ale i z tym jest problem.

• Oglądamy go dokładnie i widzimy, że ma zablokowane koła.

• Ściągamy blokadę i pchamy wózek.

• Pozbywamy się klapy, schodzimy na dół i jeszcze raz w dół.

• Podchodzimy do tablicy rozdzielczej, klapę otwieramy przy pomocy nożyka.

Obrazek

• Teraz trzeba pobawić się kabelkami, licząc od lewej mamy takie kolory kabelków:

Różowy, zielony, czerwony, niebieski.

• Klikamy na przycisk po lewej i mamy światło.

Obrazek

• Klikamy na szkielet, zdobędziemy kluczyk.

• Nieopodal drabiny jest szafa. Otwieramy ją przy pomocy kluczyka, ze środka zabieramy: rewolwer, naboje, rysunek techniczny oraz instrukcje

do obsługi jakiegoś urządzenia.


• W ekwipunku ładujemy broń, niestety mamy tylko dwa naboje.

• Podchodzimy do stołu i czytamy pamiętnik.

• Wracamy na górę i idziemy do maszynowni. Używamy instrukcji na panelu kontrolnym.

• Teraz schodzimy piętro niżej i próbujemy uruchomić windę, niestety jest za mała moc.

• Schodzimy jeszcze raz na sam dół do generatora, para wydobywa się z rury.

• Używamy na niej szmaty, ale brak efektu.

• Wracamy do góry. Moczymy szmatę w wodzie z olejem koło generatora i znów schodzimy na dół.

Obrazek

• Tym razem otwór się nam zatka, ale maszyna się zatrzymała.

• Podchodzimy do skrzynki z bezpiecznikami, jeden się przepalił.

• Wchodzimy znów na samą górę i kierujemy się do stacji telefonicznej.

• Zabieramy jeden bezpiecznik, wracamy na dół i wymieniamy go, po lewej na panelu ponownie uruchamiamy maszynę.

• Wchodzimy jedno piętro wyżej, panel się świeci. Wciskamy przycisk uruchamiający windę, a potem otwierający drzwi.

• Jesteśmy na powierzchni.

Zapisujemy sobie grę.

• Podchodzimy do kraty, która jest zamknięta na kłódkę.

Oglądamy ją dokładnie przy pomocy PPM, musi paść kwestia o przerdzewiałym elemencie.

• Następnie celujemy do kłódki z pistoletu.

Obrazek

• Możemy wyjść na zewnątrz, kolejny nabój zużywamy na wilku, który zagradza nam drogę wyjścia.

• Wracamy do zamku, rozmawiamy z Victorią i idziemy spać.


Rozdział III



Zamek w Walli

• Podchodzimy do bramy. Używamy dzwonka 2x, ale nic z tego.

• Oglądamy go dokładniej, widać uszkodzone kable.

• Próbujemy naprawić dzwonek przy pomocy nożyka z wieży, niestety jest za cienki.

Podchodzimy do rzeźby po lewej i przyglądamy się jej.

• Rzeźba ma odłamaną nogę i w miejscu uszkodzenia wystaje gwóźdź.

• Zabieramy go i przy jego pomocy naprawiamy dzwonek.

• Używamy go. Zjawia się lokaj, pokazujemy kartę kondolencyjną i możemy wejść do środka.

• Rozmawiamy na wszystkie tematy z Eleonorą, a następnie przekazujemy list od Victorii.

• Rozmawiamy również o uszkodzonym dzwonku.

• Opuszczamy zamek i idziemy przekazać dozorcy, że ma go naprawić.

• Idziemy w kierunku starego ogrodu, ale dozorca nas zatrzymuje.

• Rozmawiamy z nim, a potem możemy spokojnie iść dalej.

• Po drodze widać kran i przymocowany przy pomocy drutu wąż.

Obrazek

Zabieramy drut i podchodzimy do budynku, jest zamknięty.

• Mijamy budynek i idziemy do grobowca, który jest również zamknięty.

• Wracamy do Luisa, aby porozmawiać na temat grobowca i możliwości otwarcia go.

• Idziemy porozmawiać na ten temat również z Eleonorą, ale ta sobie nie życzy, aby ktoś wchodził do środka.

• Rozmawiamy z nią również na temat zamkniętego budynku, klucze powinien mieć Luis.

• Wracamy i rozmawiamy z Luisem, ale nic u niego nie wskóramy.

• Jeszcze raz idziemy do opuszczonego budynku, zaglądamy przez dziurkę od klucza, w jej środku tkwi wsadzony klucz.

Wpychamy pod drzwi kartę kondolencyjną, a klucz wypychamy z dziurki przy pomocy drutu.

• Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.

Na kominku leży kot, podchodzimy do niego, ale on ucieka i znika w szafie.

Obrazek

• Gdy zeskakuje z kominka, strąca klucz, który zabieramy.

• Obok kominka po prawej są drzwiczki, które otwieramy podniesionym kluczem. Ze środka wyjmujemy świecę oraz zapalniczkę, ale bez knota.

• Przy pomocy nożyka wyjmujemy knot ze świeczki i wkładamy do zapalniczki.

• Podchodzimy do biurka, z szuflady wyjmujemy pióro, przeglądamy również papiery znajdujące się wewnątrz.

• Podchodzimy do szafy. Otwieramy ją i zaglądamy do środka, kota nigdzie nie widać.

• Oglądamy wycinki z gazet przyczepione do drzwi szafy, czytamy je.

Używamy zapalniczki i widzimy tajne przejście, wchodzimy do środka.

• W laboratorium trafiamy na Richarda, który na nasz widok upuszcza butelkę z chemikaliami.

• Rozmawiamy z nim, a następnie obiecujemy zdobyć odczynnik, który został stłuczony.

• Opuszczamy laboratorium i idziemy sprawdzić, czy Luis naprawia zamek.

• Obok niego stoi skrzynka z narzędziami, ale nie możemy zaopiekować się jej zawartością, zagadujemy Luisa.

• Wracamy do zamku. Rozmawiamy z Eleonorą i informujemy ją o trwającej naprawie.

• Eleonora jednak chce, aby Luis przystrzygł trawnik.

• Idziemy mu przekazać tę wiadomość, niestety on nie reaguje na polecenie.

• Wracamy do Eleonory, przekazujemy informacje i ponownie wracamy do Luisa.

• Jeszcze raz wracamy do Eleonory. Zagadujemy ją, a następnie wracamy do bramy.

• Ze skrzynki z narzędziami zabieramy klej oraz kawałek drutu.

• Wracamy do miejsca, gdzie Luis strzyże trawnik, zwracamy uwagę na kurtkę wiszącą na drzewie.

• Gdy ogrodnik jest odwrócony do nas tyłem rzucamy na trawnik drut. Po chwili kosiarkę trzeba naprawić, a my w tym czasie z kurtki zabieramy klucz do grobowca.

• Idziemy do grobowca, otwieramy kratę i wchodzimy do środka.

• Oglądamy grobowiec po prawej oraz dziwny zamek.

• Oglądamy rzeźby oraz napisy nad nimi. Od prawej: Malite, Odrie, Viene.

Obrazek

• Opuszczamy grobowiec i idziemy do laboratorium.

• Podnosimy z ziemi kawałki rozbitej butelki, a ze stolika pustą butelkę.

• Idziemy do kranu, napełniamy butelkę wodą, a następnie wpuszczamy do środka atrament z pióra.

• Jeszcze by się przydało przykleić etykietę z nazwą chemiczną.

• Z ziemi zabieramy stare gazety, koło kominka znajdujemy drewno, wrzucamy to do piecyka, na którym stoi stary czajnik i wszystko podpalamy.

• Napełniamy czajnik wodą z kranu i stawiamy na piecyku.

• Po dłuższym czasie, gdy wydobywa się para z czajnika, przykładamy kawałek szkła z etykietą, aby ją odkleić, a następnie przy pomocy kleju przyklejamy ją do butelki z wodą i atramentem.

• Wręczamy buteleczkę Richardowi i rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

• Wracamy do grobowca, by po chwili wrócić do Richarda.

• Ponownie z nim rozmawiamy na temat napisów.

• Następnie zabieramy z chłodni buteleczkę z krwią.

• Opuszczamy pomieszczenie, zabieramy ze sobą czajnik.

• Koło grobowca, znajdziemy grudkę ziemi innego koloru.

• Wchodzimy do grobowca i zgodnie z informacją, jaką otrzymaliśmy do glinianego naczynia rzeźby po lewej wlewamy krew, do tej pośrodku ziemię, a do tej po prawej wodę.

Z podłogi wysunie się postument, a w środku trzeba ustawić znaki zodiaku, tak by puste kwadraty były w środku ukazując nam klucz.

Obrazek

• Opuszczamy grobowiec, bo zostajemy przyłapani przez Luisa.

• Wracamy do Richarda i ponownie rozmawiamy, zdobywamy kolejne informacje i umawiamy się na nocny eksperyment.

• Udajemy się do pokoju, aby odpocząć i poczekać, aż zapadnie noc.

• Wychodzimy przez okno. Idziemy do laboratorium, ale drzwi są zamknięte.

• Zaglądamy przez dziurkę od klucza, tym razem nie ma go w zamku.

• Cofamy się do ogrodu, zabieramy troszkę żwiru i rzucamy w okno.

• Wchodzimy do środka. Bierzemy udział w eksperymencie, który okazał się fiaskiem.

• Otrzymamy od Richarda za pomoc kwas, który znajduje się w kolbie na stoliku.

• Wychodzimy na zewnątrz i kwasem polewamy kraty grobowca.

• Znów możemy wejść do środka, przy pomocy klucza otworzymy tajne przejście.

• Wchodzimy do środka, niestety mamy kolejne drzwi z kolejnym dziwnym zamkiem.

• Wracamy do Richarda i pytamy go o to, okazuje się, że taki klucz ma Eleonora w swojej szkatułce.

• Prosimy Richarda o klucz do zamku i wracamy.

• Wchodzimy do środka, na toaletce leży szkatułka.

Zapisujemy sobie grę.

• Naszym zadaniem jest ustawić białe smoki u góry, a czarne na dole.

Płytki poruszają się ruchem konika szachowego.

• Gdy się z tym uporamy, zabieramy klucz do krypty i wracamy.

• Wchodzimy do środka i podchodzimy do monolitu stojącego na środku, czytamy tekst. "Użyj głowy obcego, by twej nie stało się nic złego".

Zapisujemy stan gry.

• Oglądamy czaszki, trzecia od prawej wyraźnie różni się od pozostałych.

Rzucamy w czaszkę żwirem, ona spada i się rozbija, przyglądamy się jej dokładnie.

W środku jest klucz. Wracamy do domku, wchodzimy do środka, zabieramy pogrzebacz stojący koło kominka i wracamy.

• Przy pomocy pogrzebacza wyjmujemy klucz, a następnie klikamy nim na monolit.

• Teraz podchodzimy do grobowca, przesuwamy wieko, ze środka wyjmujemy kolejny klucz.

• Wracamy do Black Mirror.


Rozdział IV



Zamek Black Mirror
• Trafiamy do zamku i od razu czeka nas zła nowina: w lesie znaleziono chłopca zagryzionego przez wilki.


Willow Creek
• Udajemy się do Willow Creek, aby wypytać o chłopca.

Wpierw idziemy do pubu, następnie do grabarza, a potem na miejsce wypadku.

• Na miejscu jest znany nam detektyw, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

• Następnie oglądamy wszystko dokładnie. Zwracamy uwagę na symbol znajdujący się na kamieniu.

• Przerysowujemy go sobie, używając na nim pamiętnika.

• Ponownie rozmawiamy z detektywem i rozmawiamy na temat symbolu.

• Ponownie badamy teren. Klikamy na roślinę rosnącą obok kamienia (lewa strona ekranu), znajduje się tam tkanina, ale żeby jej nam detektyw nie zabrał.

• Podchodzimy do kamienia i wylewamy resztki krwi na kamień, a następnie informujemy o tym detektywa, gdy on się zajmie badaniem śladu, my zabieramy tkaninę.

• Oglądamy ją dokładnie, jest to chusteczka z monogramem Gordonów.

• Opuszczamy teren i idziemy do doktora.

• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

• Wracamy do zamku

Zamek Black Mirror
• Przed bramą zaglądamy do skrzynki na listy, wyjmujemy ze środka list i go czytamy.

• Idziemy do zamku i do pokoju Victorii, rozmawiamy z nią na wszystkie tematy.

• Po rozmowie jedziemy do Ashburry, aby zaczerpnąć informacji.


Ashburry
• Jesteśmy przed bramą. Klikamy na dzwonek, po chwili wchodzimy do środka.

• Pytamy pielęgniarkę o Roberta oraz o Jamesa.

• Pierwszy wyjechał dwa dni wcześniej do domu, a drugi uciekł z sanatorium.

• Prosimy o pozwolenie zobaczenia jego celi, ale go nie otrzymujemy.

• Wychodzimy z budynku i skręcamy w lewo. Podchodzimy do małych drzwi prowadzących do kotłowni.

• Zaglądamy przez okienko, a następnie zerkamy na butelki po piwie stojące obok drzwi.

• Pukamy, ze środka wychodzi palacz, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.

• Zdobywamy ważne informacje, gdy palacz zniknie za drzwiami zaglądamy do śmietnika. Ze środka zabieramy strzykawkę.

Z daszka nad śmietnikiem zabieramy młotek.

• Wracamy do sanatorium i prosimy o wykonanie telefonu do Black Mirror.

• W czasie, gdy pielęgniarka idzie dzwonić, wchodzimy za ladę. Klikamy na szafkę z lekami, ale jest zamknięta.

• Na ladzie stoi waza, zabieramy ją i dokładnie oglądamy.

Przy pomocy monety otwieramy skrytkę. Ze środka wyjmujemy kluczyk do szafki z lekami.

• Otwieramy szafkę i zabieramy leki usypiające.

• Następnie opuszczamy budynek, w fontannie moczymy chusteczkę, do strzykawki nabieramy lek usypiający. Idziemy do drzwi kotłowni.

• Lekarstwo wstrzykujemy do butelki z piwem.

• Podchodzimy do okna, trzeba by było chusteczkę założyć na termostat.

• Zwracamy uwagę na pręty w oknie, jeden z nich jest poluzowany.

• Czekamy, aż palacz będzie dorzucał do pieca i w tym czasie uderzamy młotkiem w cegłę.

• Następnie wyjmujemy pręt i na termostat kładziemy umoczoną chustkę.

Czekamy, aż palacz napije się piwa z środkiem nasennym i zaśnie.

• Wchodzimy do kotłowni. Na węglu leży korpus lalki, zabieramy go, oglądamy go dokładnie i wyjmujemy z niego nitkę.

• Przechodzimy na tył. Podchodzimy do tablicy ogłoszeń i ją oglądamy, zabieramy kluczyk, szpilkę oraz czytamy datę na plakacie, zapamiętujemy ją 1918.

• Idziemy w lewo. Podchodzimy do drzwi, wkładamy klucz i wpisujemy datę z plakatu i zatwierdzamy.

• Wchodzimy do środka, ale na korytarzu jest lekarz dyżurny.

• Wracamy do recepcji i prosimy o plan dyżurów.

• Wracamy do holu. Podchodzimy do interkomu, klikamy na niego planem dyżurów.

• Gdy lekarz się oddali, wchodzimy na główny korytarz. Idąc do przodu usłyszymy wołanie o pomoc.

• Podchodzimy do celi, rozmawiamy, obiecujemy znaleźć lalkę.

• Zaglądamy do kosza na śmieci stojącego obok ławki. Ze środka wyjmujemy głowę lalki.

Głowę łączymy z korpusem, a następnie przy pomocy szpilki, którą łączymy z nitką, zszywamy lalkę.

• Wracamy i dajemy lalkę Ralphowi, rozmawiamy z nim.

• Cela Jamesa znajduje się obok, ale klucz do niej ma lekarz dyżurny.

Patrzymy na kabel od lampy, wyłączamy przełącznikiem prąd, a następnie wyrywamy kabel i klikamy nim na siatkę w oknie.

• Następnie stawiamy koło okna pozytywkę, aby lekarz zwrócił na nią uwagę.

Przekręcamy przełącznik i się chowamy.

• Zabieramy pozytywkę oraz klucz lekarzowi.

Obrazek

• Otwieramy celę, z materaca zabieramy pamiętnik PPM i czytamy go.

• Podchodzimy do sztalugi i zabieramy malowidło.

• Zostajemy zamknięci, podchodzimy do ściany i oglądamy rysunki. Zwracamy uwagę na obrazek przedstawiający oko.

• Ściągamy go ze ściany, pod nim kryje się otwór.

• Rozmawiamy z Ralphem na wszystkie tematy.

• Znamy drogę ucieczki Jamesa - dziura pod łóżkiem.

• Również i my w ten sposób opuszczamy sanatorium i wracamy do Black Mirror.


Zamek Black Mirror
• Idziemy do kuchni porozmawiać z Batesem na temat obrazu.

• Po uzyskaniu informacji udajemy się do latarni.


Latarnia
Zapisujemy stan gry.

• Oglądamy teren wokół.

• Dostajemy w głowę, budzimy się związani.

• Przy pomocy nożyka przecinamy więzy.

• Następnie włączamy pozytywkę, udało się, możemy teraz porozmawiać z Jamesem.

• Trzeba się dostać do kanałów pod piwnicą.

• Wracamy więc do zamku.


Zamek Black Mirror
• Udajemy się do kuchni, zabieramy kluczyk od piwnicy i schodzimy na dół.

• Zwracamy uwagę na kratkę ściekową.

• Klikamy na nią monetą i słuchamy dźwięku.

• Idziemy w głąb piwnicy i kolejną kratkę ściekową widzimy koło szlifierki.

• Kolejny raz używamy monety, tym razem dźwięk świadczy o tym, że upadła na coś twardego.

• Schodzimy na dół i stajemy koło fontanny, obok której leży zębatka, zabieramy ją.

• Po prawej na ścianie jest jakiś mechanizm, podchodzimy do niego i oglądamy.

Montujemy znalezioną zębatkę, ale jeszcze czegoś brakuje.

• Idziemy w głąb, aż dojdziemy do okrągłego pomieszczenia, w którym dno zalane jest gęstą mazią, na powierzchni pływa kolejna zębatka.

Obrazek

Zabieramy luźny pręt, który jest po lewej stronie, przy ogrodzeniu.

Obrazek

• Na kolumnie niedaleko wejścia jest otwór, klikamy na niego prętem, ale jest za gruby.

• Dalej w prawo na ścianie znajduje się koło, ale jest zabezpieczone łańcuchem z kłódką.

Kłódkę traktujemy kwasem i próbujemy zakręcić kołem. Niestety nie można.

• Wracamy do piwnicy i używamy pręta na szlifierce.

Zabieramy wiszącą linę i hak koło studni i wracamy na dół.

Naostrzony pręt wkładamy do kolumny i ponownie kręcimy kołem.

Następnie łączymy linę, hak i pręt ze sobą i wyjmujemy kolejną zębatkę.

• Wracamy do mechanizmu. Wkładamy kolejną zębatkę i go uruchamiamy.

• Teraz woda z okrągłego pomieszczenia została całkowicie wypompowana.

• Schodzimy po schodach, podnosimy leżące na dole obok schodów pudełko, ze środka wyjmujemy kluczyk.

Oglądamy ścianę z symbolami.

• Przyglądamy się temu, ale coś się z nami dzieje, bierzemy lekarstwo na ból głowy i wracamy do własnego pokoju by odpocząć.


Rozdział V



Zamek Black Mirror
• Budzimy się z kolejnego koszmaru, bo ktoś mocno puka do naszych drzwi..

• Otwieramy drzwi i otrzymujemy wiadomość, że musimy się szybko udać do sanatorium.


Ashburry
• Dzwonimy i wchodzimy do środka.

• Pielęgniarka przekazuje nam, że Robert nie żyje, a przy jego zwłokach był James.

• Idziemy porozmawiać z Jamesem, niestety to kolejny zabity.

• Przeszukujemy ciało i zabieramy kluczyk.

• Oglądamy ścianę, na której krwią jest wypisane nasze imię.

• Podchodzimy do ściany, gdzie była dziura łącząca z celą Ralpha.

• Ktoś ją zagipsował, przy pomocy nożyka usuwamy świeży gips.

• Rozmawiamy z Ralphem na wszystkie tematy, do celi wchodzi lekarz, a my musimy ją opuścić.

• Trzeba się udać do latarni.


Latarnia
• Podchodzimy do wnęki w murze, zapalamy zapalniczkę i widzimy kolejny symbol.

• Ponownie klikamy na niego pamiętnikiem, aby go przerysować.

• Udajemy się do domu doktora.

• Wchodzimy do środka. Podchodzimy do stołu, odsłaniamy prześcieradło, na stole leży ciało doktora bez głowy.

• Potrącamy wiadro, z którego wylatuje głowa doktora.

• Podchodzimy do zlewu i widzimy wymalowany kolejny symbol, który przerysowujemy.

• Podchodzimy do stolika, włączamy lampę, zabieramy leżącą tam pęsetę.

• W szufladzie odsuwamy książkę i zabieramy leżące tam plastikowe woreczki.

• Podchodzimy do zwłok. Klikamy pęsetą na zaciśniętą dłoń doktora, w której są włosy.

• Klikamy na nie woreczkiem, aby zabezpieczyć dowód.

• Kolor włosów odpowiada kolorowi włosów Jamesa, trzeba się udać do sanatorium, żeby zdobyć włosy Jamesa.

• Zanim opuścimy dom doktora, natrafimy na detektywa, z którym rozmawiamy.

• Udajemy się do sanatorium.


Ashburry
• Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z pielęgniarką, pytamy o ciało Jamesa.

• Udajemy się do kaplicy, ale jest zamknięta.

• Wracamy. Po drodze zaglądamy do kotłowni i pytamy o klucze do kaplicy.

• Niestety nie chce nam jej otworzyć, trzeba się dostać do kotłowni przez kanał, znajdujący się przed wejściem do sanatorium.

• Kanałem wchodzimy do pokoju Jamesa, a potem do kotłowni, otwieramy szafkę i zabieramy gumiaki.

• Z siatki koło węgla zabieramy szmatę.

• Wracamy do pokoju Jamesa i ją moczymy.

• Wracamy na dół i przy pomocy szmaty otwieramy piec, szmatę wrzucamy do środka, a następnie otwieramy klapę, aby dym szedł na kotłownię.

• Przez kanały wracamy pod drzwi kotłowni, zabieramy klucze palacza, które są w drzwiach i biegniemy do kaplicy.

• Na ziemi leży kawałek szkła, którym odcinamy włosy i umieszczamy je w woreczku.

• Trzeba je badać pod mikroskopem w kostnicy doktora.

• Udajemy się i porównujemy włosy, które okazują się nie być Jamesa.


Zamek Black Mirror
• Trzeba pobrać kawałek włosów stajennego, Morrisa, który również ma czarne włosy.

• Po wejściu do środka patrzymy na imadło, w którym jest jakaś kartka.

• Czytamy ją. Morris uciekł, wchodzimy do kąta między boksami, zapalamy światło.

• Zabieramy czapkę Morrisa i jej się przyglądamy, znajdujemy na niej włos.

• Pobieramy go do woreczka i kolejny raz idziemy do kostnicy, aby go zbadać.

• Morris również nie zamordował doktora.

• Udajemy się do pokoju Roberta, otwieramy go przy pomocy klucza znalezionego przy Jamesie.

• Oglądamy portret na ścianie, na szyi wisi kolejny klucz.

• Pod obrazem stoi puszka po kakao, otwieramy ją i ze środka wyjmujemy klucz, którym otwieramy szuflady.

Obrazek

• Ze środka zabieramy niewypełnioną polisę, która oglądamy pod światłem. Jest na niej widoczna liczba 63081 oraz zdjęcie żony.

• Oglądamy napis nad regałem z książkami MCXX, to rok zbudowania zamku (1120).

• Podchodzimy do starego zegara i ustawiamy godzinę 11:20, a następnie klikamy na strzałkę umieszczoną nad tarczą.

• Otwiera się skrytka z ukrytym sejfem. Podchodzimy do niego i ustawiamy kombinację z polisy.

• Po otwarciu zabieramy pamiętnik, testament, pierścień, oraz list do nas napisany przez Williama.

Obrazek

• Po przeczytaniu wszystkiego opuszczamy pokój i idziemy do Victorii.

• Pytamy ją o mężczyznę z obrazu. Po uzyskaniu informacji udajemy się do kuchni, aby porozmawiać Batesem.

• Następnie ponownie udajemy się do sanatorium.


Ashburry
• Idziemy na cmentarz, oglądamy wszystkie groby i to samo robimy w tylnej części cmentarza.

• Między krzakami obok starej kapliczki znajduje się grobowiec (troszkę ukryty), na którym widnieje herb Gordonów.

Obrazek

• Idziemy do kaplicy ze zwłokami Jamesa i ze skrzyni z narzędziami stojącymi koło drzwi zabieramy sekator.

• Sekator jest uszkodzony. Idziemy do kotłowni, przyglądamy się okienku oraz rynnie (lewy górny róg), jest tam śruba, którą zabieramy i przy jej pomocy naprawiamy sekator.

• Wracamy na cmentarz i używamy sekatora na krzakach.

• Klikamy na wieko, żeby je przesunąć, ale ani drgnie.

• Wracamy kolejny raz do kotłowni, ze śmieci zabieramy pręt, przy pomocy którego udaje się nam otworzyć grób.

• Niestety jest pusty, wracamy więc do budynku sanatorium, aby porozmawiać z pielęgniarką.

• Rozmawiamy z pielęgniarką na temat grobu.

• Musimy wracać do kościoła, aby uzyskać więcej informacji.


Kościół
• Udajemy się do kościoła, rozmawiamy z proboszczem, a potem na chwilkę wychodzimy.

• Po chwili wracamy i pytamy ponownie o informacje na temat grobu Lothara.

• Nadal nie ma informacji, znów wychodzimy i idziemy na cmentarz.

• Kolejny raz wracamy i ksiądz jest już w stanie udzielić nam informacji.

• Prochy spoczywają w krypcie.

• Wracamy więc na cmentarz, rozmawiamy z grabarzem, dostaniemy urnę z prochami.

• W urnie znajduje się kolejny klucz, zabieramy go.

• Brakuje klucza Williama, trzeba się dostać do jego trumny.

• Zabieramy ze skrzynki z narzędziami stojącej przy wejściu do krypty latarkę.

• Następnie idziemy na przód cmentarza, w miejsce gdzie niedawno grabarz kopał grób i zabieramy łopatę.

• Zanim zaczniemy kopać grób, wyjmujemy kołek blokujący drzwi do krypty i odczepiamy drut.

Obrazek

Używamy łopaty na grobie, zabieramy piąty klucz.

• Opuszczamy cmentarz, w tym momencie zobaczymy powóz z zamku.

• Wchodzimy do kościoła i widzimy Batesa wchodzącego do konfesjonału.

• Pojawia się również proboszcz, ale wmawiamy mu, że nikt nie przyszedł.

Sami wchodzimy do konfesjonału i słuchamy spowiedzi Batesa.


Rozdział VI



Zamek Black Mirror
• Idziemy do kanałów, oglądamy ponownie symbol na ścianie, ten, przy którym rozbolała nas głowa.

• Do środka wkładamy pierścień i przekręcamy go.

• W tych okrągłych otworach pojawiają się symbole, niektóre z nich są takie jak przy zmarłych osobach.

• Zewnętrzne trójkąty zaznaczają odpowiedni symbol. Wciskamy więc te trójkąty, które są odpowiedzialne za uaktywnienie znaku pod nim.

• Wciskamy je w takiej kolejności, w jakiej je znajdowaliśmy.

Obrazek

Pierwszy lewy górny trójkąt, a potem zgodnie ze wskazówkami zegara 3, 4, 6, 8.

• Gdy zrobimy to prawidłowo, otworzy się wejście do katakumb.

Zapisujemy stan gry

Obrazek

Teraz mamy przejście przez labirynt:

1. 2x w lewo – zaglądamy w otwór przyświecając sobie i zabieramy talizman.
2. 3x w prawo potem 1x na przód – zabieramy miecz.
3. 1x do przodu, zapalamy świeczkę.
4. 2x w lewo i potem cofamy się o jeden krok – zabieramy hełm, wciskamy oznaczoną cegłę po lewej i oglądamy sztandar po drugiej stronie.
5. 1x w lewo patrzymy na przepaść i wrzucamy do środka hełm i miecz.
6. 1x do przodu, 1x w prawo – do otworu wkładamy talizman, na stojaku kładziemy czarną kulę, z wnęki po lewej wyjmujemy mapę.
7. 2x w prawo, mapę oglądamy pod światłem.
8. Pokażą się miejsca na mapie, w których miejscach należy włączyć lampy.
9. 1x w lewo mamy płaskorzeźbę i zapalamy obie lampy.
10. 2x w lewo, cofamy się jeden krok, zapalamy jedną lampę (tutaj była przepaść)
11. Krok w tył, 1x w prawo – zapalamy lampę po prawej
12. 2x do przodu, 1x w prawo, wychodzimy z tunelu w światło.


• Wchodzimy na ołtarz z księgą i sztyletem, używamy sztyletu na sobie, a następnie wkładamy klucze odpowiednio do kolorów kamieni.

Pojawiają się wersety w księdze, klikamy na nie i kończymy przygodę.



Koniec
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.

Wróć do „Black Mirror, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość