Aura 2: the sacred rings - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10015
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 122 razy
Płeć: Kobieta

Aura 2: the sacred rings - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 06 marca 2012, 19:56

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Rozdział I

Dom Nikifora

• Jesteśmy w sypialni, zaglądamy do szafki i dokładnie czytamy książkę z symbolami.
• Opuszczamy pomieszczenie i idziemy do drzwi, zadzieramy głowę do góry i patrzymy na symbol nad nimi.
• Podchodzimy do tych rozsuwanych po lewej, wychodzimy na korytarz i w lewo do kolejnych prowadzących do gabinetu Nikifora.
• Podchodzimy do sejfu stojącego na regale po lewej, brakuje klucza.
• Na kolejnej półce znajduje się zwój pergaminu, za nim leży klucz, zabieramy go.
• Otwieramy nim sejf i wyjmujemy ze środka kartkę z trzema fragmentami tekstu.
• Wracamy do sypialni i szukamy zdań zapisanych na kartce w książce.
• Zwracamy uwagę, jakie są znaki obok cytatów: słoń, sowa, stóg pszenicy.
• Wracamy do gabinetu.
• Symbole z książki trzeba ustawić na globusie. Jednego symbolu nam brakuje, ten ustawiamy kręcąc powoli, aż zaskoczy zamek (drugi pierścień od góry).

Obrazek


• Ze środka wyjmujemy cztery klucze.
• Podchodzimy do biurka, oglądamy książkę (to dziennik pokładowy), w której opisany jest powrót z Manula Valley.
• Zaglądamy do schowka i czytamy zapiski o kryształach, które zasilają „dom” Nikifora.
• Zapamiętujemy notatki na biurku: (U1, 11, U)
• Koło drzwi jest pulpit, oglądamy go i ustawiamy symbole (U1, 11, U) i klikamy na guzik po prawej.
• Wyświetli się u góry symbol drzwi oraz ilość kryształów potrzebnych do ich otwarcia, wciskamy tyle razy guzik po prawej, aż zobaczymy wszystkie symbole.

Obrazek


• Trzeba odnaleźć wszystkie kryształy.
• Opuszczamy gabinet i schodzimy na dół po schodach. Po prawej stronie są drzwi zamknięte na dziwny zamek.
• Wkładamy klucze wyjęte z globusa po kolei zaczynając od lewej, następnie przekręcamy jeden raz klikając na przycisk nad nim, mamy otwarte drzwi.

Obrazek


• Schodzimy do maszynowni zasilającej cały dom.
• Na wprost mamy tarczę z wyrysowanymi symbolami oraz rączkę, przestawiamy ją na zielone pole.
• Przechodzimy do drzwi po prawej.
• Wchodzimy do pomieszczenia, na stole po prawej znajduje się klucz hydrauliczny, zabieramy go.
• Oglądamykartkę na ścianie.
• Następnie podchodzimy do pompy na wprost drzwi, brakuje rączki.
• Klikamy kluczem, który zastąpi brakującą rączkę.
Zgodnie z rysunkiem ustawiamy rączki, czyli lewa na sam dół 4x,
środkowa 3x, ta z prawej 2x.


Obrazek


• Sukces! Podchodzimy do tarczy z symbolami (koło drzwi) i rączką ustawiamy na żółtym polu, (trzeci od lewej), aby włączyć kolejne zasilanie.
• Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy prosto, aż do urządzenia w głębi.
• Otwieramy panel i widzimy, że mamy dwa kryształy, możemy więc otworzyć tylko te drzwi, które wymagają dwóch lub jednego kryształu.
• Klikamy na kryształ po lewej, a następnie na biały symbol po lewej u góry.

Obrazek


• Idziemy aż do drzwi, które są obok sypialni.
• Wchodzimy do środka, aby zbadać kolejne pomieszczenie.
• Koło szafki na baniaku stoi lampa, zabieramy ją. Po lewej lina, ona też się przyda.
• Nad świecącą lampą jest okno, obok po prawej szafa, z której wyjmujemy puszkę z olejem oraz pojemnik na kryształ.
• Otwieramy okno. Pod nim po lewej są rury,[b] mocujemy na nich linę i wychodzimy na dwór.
• Na skałach po stronie prawej leży metalowy drąg, zabieramy go i wracamy do środka.
• Opuszczamy pomieszczenie i przez rozsuwane drzwi po lewej wychodzimy na korytarz. Na wprost winda, a po jej lewej i prawej wejście do biblioteki.
• Patrzymy na symbol nad drzwiami prowadzącymi do niej.
• Wchodzimy drzwiami po prawej, potem schodami w dół i w połowie znów schodkami po lewej w dół.
• Schodzimy na dół i podchodzimy do regału z książkami.

Obrazek


• Pośrodku między książkami jest guzik, wciskamy go, ale nic się nie dzieje.
• Schodzimy na dół do maszynowni. Podchodzimy do panelu i klikamy na drugi kryształ, a potem na granatowy przycisk u góry po prawej.
• Wracamy do biblioteki i ponownie wciskamy guzik.
• Możemy wejść do ukrytego pomieszczenia.
• Tuż po prawej na skrzyni leży kryształ, zabieramy go.

Obrazek


• Otwieramy skrzynię i ze środka wyjmujemy papier.
• Podchodzimy do stolika, zabieramy lunetę.

Obrazek


• Pod nią jest przycisk, klikamy na niego, a koło skrzyń otworzy się okienko z rurami. Na razie zostawmy to w spokoju.
• Wychodzimy z ukrytego pomieszczenia i z biblioteki i podchodzimy do windy, ciągniemy za rączkę - nie działa.
• Idziemy drzwiami po prawej na balkon.
• Zamykamy drzwi, na stronie zewnętrznej znajduje się drabinka, wspinamy się po niej do góry.
• Podchodzimy do mechanizmu windy i widzimy wielki kamień, używamy na nim metalowego drąga.

Obrazek


• Schodzimy na dół do windy, ciągniemy za rączkę po prawej, zjeżdża do nas winda.
• Patrzymy na symbol na urządzeniu w pomieszczeniu, musimy go uruchomić.
• Zjeżdżamy na dół i udajemy się do maszynowni.
• Do panelu wkładamy kryształ. Aktywujemy go, a następnie wciskamy żółty przycisk (drugi po lewej).
• Wracamy do windy i pomieszczenia, które niedawno opuściliśmy.
• Podchodzimy do panelu, musimy go otworzyć. Patrzymy na symbole w książce. Mamy tylko dwa, pierwszy jest zamazany, a panel ma trzy otwarcia.

Obrazek


• Musimy więc klikać na:
1. Góra, dół, prawy, lewy
2. Prawy, dół, góra, lewy
3. Dół prawy, góra, lewy

• Ze środka wyjmujemy klucz.
• Przechodzimy na drugą stronę,
• Wajchę na tarczy ustawiamy na żółty symbol (drugi po lewej).
• Podchodzimy do urządzenia po prawej na dole, otwieramy klapę, wkładamy klucz, który wyjęliśmy i oglądamy przez lunetę, co dzieje się na zewnątrz.
• Animacja
• Trzeba wykraść kryształy z pojazdów, którymi przyjechała banda Durada.
Zapisujemy stan gry.
• Schodzimy do maszynowni, aktywujemy tylko jeden kryształ i klikamy na lewy górny (biały) przycisk, aby dostać się do pomieszczenia z oknem.
• Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w prawą stronę.
• Pomagamy sobie oświetlając drogę lampą.
• Podchodzimy do pojazdu, oliwimy pokrywę od pojemnika z kryształem, a następnie używamy na nim kapsuły. To samo robimy z drugim pojazdem.
• Wracamy do domu. Animacja.
• Schodzimy do maszynowni, wkładamy dwa zdobyte kryształy.
• Uaktywniamy cztery i klikamy na niebieski przycisk.
• Wracamy do biblioteki, podchodzimy do stołu koło regału z książkami.
• Żeby go otworzyć, musimy ustawić na nim znaki takie jak mamy w książce.

Obrazek


• Stół się odwraca i naszym oczom ukazuje się mapa.
• Po prawej stronie na obrazkach ustawia się współrzędne.
• Podchodzimy do steru i sprawdzamy, jakie mamy współrzędne obecnie, pierwszy znak jest zamazany.
• Wracamy do stołu z mapą, przyglądamy się i wracamy do gabinetu Nikifora, aby jeszcze raz sprawdzić, jak wygląda mapa w jego dzienniku pokładowym. Wracamy do biblioteki.
• Trzeba poszukać odpowiedniej mapy - tej z dziennika pokładowego.
• Ciągniemy trzy razy za rączkę, aż ustawimy prawidłową mapę, następnie ustawiamy dwa pozostałe symbole.

Obrazek


• Według dziennika kapitan podaje współrzędne drogi, którą opuścił Manula Valley,. My chcemy się tam dostać, więc współrzędne trzeba odwrócić. Czyli ustawiamy je w ten sposób: N, E, S, E, N, E, E, N, N. Wszystkie lampki pod mapką się zaświecą.
• Zapamiętujemy symbole współrzędnych, jakie się pojawiły po ustawieniu prawidłowo celu na mapie.
• Trzeba symbole ustawić na sterze, zanim to zrobimy schodzimy do maszynowni i aktywujemy wszystkie pięć kryształów, a następnie wciskamy zielony przycisk.
• Wracamy do biblioteki i podchodzimy do tarczy z dźwignią. Przestawiamy ją na symbol niebieski (pierwszy z lewej).
• Ciągniemy za rączkę i ruszamy w drogę.
• Niestety utkniemy, trzeba coś z tym zrobić.
• Biegniemy na dół do maszynowni, wchodzimy do pomieszczenia po prawej, z pompą wodną, wyjmujemy kryształ.
• Wracamy do panelu, wkładamy go i wciskamy czerwony przycisk.
• Idziemy do sekretnego pomieszczenia w bibliotece i przestawiamy rurki tak, aby czerwona końcówka była u góry. Klikamy po kolei na rurkę 2, 5, 6, 3.
• Uciekamy po animacji.

Rozdział II


• Zabieramy leżący po lewej kawałek metalu.
• Idziemy do przodu, na rozwidleniu idziemy dalej w prawo.
• Po lewej mijamy kolejkę i idziemy dalej, aż dojdziemy do wielkich posągów.
• Wchodzimy schodami do góry.
• Podchodzimy do kamiennej tablicy w środku. Animacja.
• Próbujemy zagrać wzór na okręgu, jednak jeden okrąg nie działa prawidłowo.
• Schodzimy na dół i oglądamy wielkie kręgi między posągami.
Zewnętrzny blokujemy kawałkiem metalu włożonym w dziurę w okręgu.
• Wracamy do góry i klikając na okrąg środkowy i centralny wzór, aby się wszystkie linie dopasowały.
• Po animacji otrzymamy klucz, idziemy do kolejki.
• Podchodzimy do urządzenia, otwieramy klapę i wkładamy klucz, a następnie klikamy na korbę

Obrazek


• Podjeżdża kładka, wchodzimy na nią, ciągniemy za wajchę i jazda do przodu.
• Podchodzimy do wagonika i teraz mamy wybór gdzie jedziemy najpierw, po prawej od dołu dojdziemy do: zielonej doliny, powyżej na cmentarz, po lewej na dole deszczowa kraina, a powyżej lodowa kraina.
• Wciskamy przycisk z symbolem danej krainy i klikamy na wajchę - mamy jazdę wagonikiem niczym w Myst.

Obrazek


Zielona Kraina

• Idziemy do przodu, dojdziemy do domku, przed którym na ławce siedzi mężczyzna.
• Rozmawiamy z nim do wyczerpania tematu.
• Wchodzimy po drabinie i rozmawiamy z chorą kobietą. Na szafce koło lampy stoi buteleczka, zabieramy ją.
• Opuszczamy dom i idziemy dalej do przodu, aż dojdziemy do dzwonków.
• Klikamy na wszystkie dzwony. Pod jednym z nich jest pęknięte naczynie. Oglądamy studnię, trzeba wrócić i wypytać o to miejsce.
• Podchodzimy do mężczyzny i rozmawiamy z nim ponownie, oraz kolejny raz z kobietą leżącą w chacie.
• Pomoże nam, jeśli zdobędziemy lekarstwo na jej ból głowy.
• Wracamy do kolejki, by udać się w inne miejsce.

Lodowa Kraina

• Klikamy na prawy górny przycisk, ciągniemy za rączkę i udajemy się do lodowej krainy.
• Ciągniemy za sznurek przy drzwiach po prawej, a po lewej wysunie się szufladka, wkładamy do środka amulet.
• Teraz możemy wejść i porozmawiać z mieszkańcem.
• Pomoże nam, jeśli i my coś dla niego zrobimy. Możemy skorzystać z jego laboratorium.
• Gdy opuści pomieszczenie, zabieramy z biurka jego księgę.
• Przechodzimy w głąb pomieszczenia za parawanami, oglądamy wszystkie urządzenia, młynek, dozownik oraz słój z kolorowymi punkcikami.
• Oglądamy również księgę leżącą po lewej, a w niej przepis na zrobienie lekarstwa dla chorej kobiety.

Obrazek


• Żeby je wykonać potrzebujemy dwóch innych mikstur o nazwie Cure Oil oraz Moon Elixir.
• Patrzymy również na znaczki przy sporządzaniu mikstury, a mówią nam one o proporcjach poszczególnych składników.
• Podchodzimy do mieszalnika.
• Stawiamy pod nim naszą buteleczkę zabraną z chaty kobiety.
• Teraz trzeba wpierw ze składników podstawowych zrobić dwie mieszanki oddzielnie, które składają się na lekarstwo.
• Wpierw robimy Cure Oil. Zgodnie z tym, co znajduje się w księdze, do kolby pierwszej wlewamy:

1.1x Merkury Vine,
2.2x Vinegar Oil
3. 1x Morning Dew


Przestawiamy kolbę i do drugiej wlewamy składniki potrzebne, aby sporządzić Moon Elixsir:

1. 1x Blood of Unicorn,
2. 1x Sea Salt
3. 2x Moon Water


• Obie mieszanki wlewamy do pojemnika poniżej, a następnie przelewamy do naszej butelki.
• Możemy jeszcze obejrzeć całe mieszkanie zanim udamy się z lekarstwem do kobiety.
• Idziemy do naszego pojazdu i w drogę.

Zielona kraina

• Wchodzimy do chaty. Dajemy lekarstwo, w zamian otrzymamy kulę.
• Biegniemy do kopalni. Wkładamy kulę w rozbite naczynie po czym klikamy na nią.
• Odegra nam melodię, którą musimy powtórzyć.
• Numerując dzwonki od lewej do prawej klikamy po kolei na 4, 5, 4, 2, 5, 1.

Obrazek


• Gdy wykonamy to zadanie prawidłowo, kula zniknie i pojawi się w studni winda, którą zjedziemy na dół.
• Niestety, spotkana tam osoba nie ma zamiaru z nami rozmawiać, wracamy więc do chatki.
• Tutaj kolejny problem: lekarstwo nie przyniosło spodziewanej poprawy.
• Trzeba zrobić jeszcze jedno, ale lepsze.
• Zabieramy butelkę i wracamy do naszego pojazdu, tym razem pojedziemy do deszczowej krainy.

Deszczowa kraina

• Idziemy w lewo, podchodzimy do portalu.
• Wracamy i oglądamy panel, po wciśnięciu po kolei guzików pojawia się: ogień, lód, wiatr i elektryczność.
• Wciskamy drugi przycisk od lewej powodujący zamrożenie portalu, a następnie podchodzimy do niego i uderzamy metalowym prętem.
• Droga wolna, możemy iść dalej.
• Dojdziemy do domu. Wchodzimy przez drzwi, ale dziwne - znów jesteśmy na zewnątrz.
• Próbujemy jeszcze raz, teraz zostajemy wpuszczeni, idziemy porozmawiać z wróżką.
• Rozmawiamy z wróżką zaczynając rozmowę 3x.
• Uzyskamy pomoc pod warunkiem zdobycia prochów syna oraz księgi alchemicznej.
• Musimy jednak poszukać motyla na łące, by nam wskazał jak tę księgę należy zdobyć.
• Opuszczamy dom zabierając po drodze buteleczkę z fosforem - stoi na półce.
• Przed mostem z portalem skręcamy w lewo na łąkę.
• Na trawie siedzi sobie motylek, gdy klikniemy na niego zacznie latać i zmieniać kolory, trzeba zapamiętać ich kolejność: żółty, zielony, niebieski, różowy, zielony, czerwony.
• Wracamy więc do lodowej krainy, bo ten słój i pokój na górze coś nam przypomina.

Lodowa kraina

• Wchodzimy do domu i kierujemy się na schody w głębi pomieszczenia.
• Jesteśmy w pokoju. Zabieramy pałeczkę, teraz naszym zadaniem jest uderzanie w odpowiedniej kolejności w świetlika.
• Każde poprawne uderzenie spowoduje zapalenie się lampki, będzie towarzyszył temu dźwięk.
• Gdy się z tym uporamy z podłogi wysunie się podest. W środku jest prawdziwa księga alchemika.
• Zabieramy ją wraz z notatkami, na jej miejsce wkładamy tę zabraną z biurka.
• Przeglądamy notatki, z których wynika, że prawdziwie lekarstwo na ból głowy potrzebuje odpowiedniego kwiatka o nazwie Lukeria.
• Możemy go znaleźć w deszczowej krainie.

Deszczowa kraina

• Jedziemy do deszczowej krainy, jest animacja i widać, że ów kwiat właśnie wyrósł na łące obok motylka.
• Biegniemy więc na łąkę i zrywamy kwiat.

Obrazek


• Trzeba wrócić do lodowej krainy, by porządnie zrobić lekarstwo.

Lodowa kraina

• Wchodzimy do pomieszczenia i wkładamy roślinę do młynka.
• Pod spodem wstawiamy naszą buteleczkę z lekarstwem.
• Zakręcamy korbą i mamy gotowe lekarstwo, które możemy zawieźć cierpiącej kobiecie.
• Trzeba pojechać do zielonej doliny.

Zielona kraina

• Dajemy lekarstwo kobiecie, ale musimy na razie zostawić ją samą.
• W takim razie wyruszamy na cmentarz w poszukiwaniu prochów.

Cmentarz

• Podchodzimy do bramy, ale grabarz nie chce z nami rozmawiać.
• Wracamy więc do deszczowej krainy oddać księgę, a potem do zielonej, by zobaczyć czy lekarstwo zadziałało. Niestety nadal jest problem z bólem głowy.
• Wychodzimy z chaty i rozmawiamy z mężem kobiety, natchnie nas, jak poradzić sobie z grabarzem.
• Udajemy się na cmentarz.
• Po rozmowie z grabarzem wchodzimy do środka i idziemy cały czas prosto, aż do kamiennego pomnika stojącego na środku placyku.
• Mijamy go i dalej idziemy prosto, aż dojdziemy do grobowca po lewej.
• Wchodzimy do środka, oglądamy napis na ścianie po prawej stronie, zabieramy ze środka jedną kostkę i klikamy na grubą belkę.

Obrazek


• Po lewej otwiera się wejście do grobowca.
• Wchodzimy do środka, klikamy na trumnę i ze środka wyjmujemy oręż.
• Opuszczamy grobowiec. Wracamy od placyku z pomnikiem i tym razem skręcamy w prawo.
• Podchodzimy do kolejnego grobowca ze świeczkami, na ziemię przed wejściem wylewamy fosfor.
• Animacja.
• Zanim będziemy mogli wejść do grobowca, trzeba w odpowiedniej kolejności zapalić świeczki.

Obrazek


• Zasada jest taka:
1. Czerwona świeczka się pali - następna, jaką mamy zapalić jest nad nią.
2. Niebieska – kolejna jest pod nią.
3. Żółta – kolejna jest po lewej.
4. Zielona - kolejna jest po prawej.

• Świeczki są różnej długości:

1. Krótka : mówi nam, że kolejna świeczka do zapalenia w zależności od koloru jest jedno miejsce obok.
2. Średnia – dwa miejsca obok.
3. Długa – trzy miejsca obok.

Więc jeśli się zapali jako pierwsza długa świeczka z czerwonym płomieniem, to kolejna do zapalenia będzie na trzecim miejscu powyżej, gdy zapalona świeczka przez nas okaże się krótka i kolor płomienia będzie żółty to następną w kolejności, jaką powinnyśmy zapalić będzie obok świeczka po lewej.

• Gdy się z tym uporamy, wchodzimy do środka i wysoko po lewej gasimy świeczki i przyświecamy sobie lampą. Na ziemi widzimy, że ślady prowadzą do drugiej urny po lewej.
• Zabieramy ją i wracamy do bramy.
• Gdy nadjedzie grabarz chowamy się za skałę po prawej.
• Następnie wsiadamy do wagonika i udajemy się do deszczowej krainy.

Deszczowa kraina

• Oddajemy prochy i teraz możemy wrócić do zielonej krainy.

Zielona kraina

• Wchodzimy do chaty, otrzymujemy znów kulę do odegrania melodii na dzwonkach.
• Zabieramy ją i idziemy do kopalni, tym razem klikamy na nie w takiej kolejności: 4,5, 4, 2, 5, 1.
• Windą zjeżdżamy w dół. Rozmawiamy z Firdem, a po rozmowie zabieramy kartkę ze stołu.
• Mamy uwolnić duszę Mili - dziewczyny syna Firda.
• Otrzymamy również medalion.
• Opuszczamy kopalnię i kolejny raz jedziemy do deszczowej krainy.

Deszczowa kraina

• Wracamy do czarodziejki. Po rozmowie udajemy się na górę, aby pomóc w otwarciu portalu.
• Podchodzimy do układanki. Mamy za zadanie ułożyć wieżę Hanoi, wszyscy to znają.
• Po ułożeniu wracamy do wróżki.
• Rozmawiamy z nią i wracamy do Manula Valley.
• Idziemy do posągów, wchodzimy po schodach i temu posągowi stojącemu koło panelu wkładamy w ręce oręż zabrany z trumny.
• Wracamy do wróżki i mamy animację, że nasz bohater przechodzi przez portal by dostać się do The Keeper’s palace.

Rozdział III


• Idziemy prosto, w oddali widać żołnierzy.
• Niedaleko portalu skręcamy za tunelem (idąc w kierunku portalu) w prawo, wspinamy się do góry po korzeniach.
• Potem idziemy cały czas prosto, następnie przez kamienny mostek na drugą stronę.
Zapisujemy stan gry.
• Podchodzimy do wielkiej kamiennej skały i podważamy ją u podstawy metalowym prętem.
• Następnie odwracamy się i idziemy prosto, mijając most po lewej.
• Gdy wielki kamień zablokuje nam drogę, zaglądamy w szczelinę,
• Następnie używamy lunety, widzimy jaskinię przez którą dostaniemy się do zamku.
• Wracamy aż do korzeni, po których się wdrapaliśmy do góry.
• Teraz bez obaw możemy iść do przodu.
• Zabieramy miecz i idziemy w kierunku pałacu.
• Przed bramą skręcamy w lewo, a potem idziemy w kierunku widzianej z daleka jaskini.
• Trzeba się wspiąć do góry, mieczem sobie pomagamy, tylko trzeba pamiętać, aby go nie zostawić.
• Idziemy tak długo, aż trafimy do miejsca gdzie widać mały wodospad, napełniamy w nim lampę.

Obrazek


• Odwracamy się i schodzimy jeden stopień niżej, a potem już prosto do jaskini.

Obrazek


• Idziemy w głąb jaskini, używamy lampy w miejscach zbyt ciemnych.
• Potem idziemy nad podłogą po łukach na suficie, aż po prawej zobaczymy przejście.
• Wchodzimy tam, a następnie idziemy w kierunku dziury w murze, gdzie widać deski.

Obrazek


• Oglądamy salę tronową.
• Wpadamy do sali tortur.
• Oglądamy gilotynę.
• Podchodzimy do sarkofagu, pamiętamy kartkę zabraną z kopalni.
• Teraz musimy otworzyć sarkofag ustawiając w odpowiednim miejscu kulki.
• Gdy się otworzy pogadamy z duchem, a następnie ze środka sarkofagu zabieramy kartkę.
• W połączeniu z poprzednią, będziemy wiedzieli, jak wyjść z sali tortur.

Obrazek


• Po wyjściu skręcamy w lewo i idziemy do końca korytarza.
• Obie wajchy ciągniemy do dołu. W ten sposób otworzymy dwie cele.
• Wchodzimy do tej pierwszej po lewej, zabieramy kajdany.
• Opuszczamy celę i idziemy korytarzem do przodu, ostatnia cela po lewej jest otwarta.
• W środku znajduje się kartka, czytamy ją.
• Wychodzimy, krok do przodu, w lewo i schodzimy schodami w dół.
• Otwieramy drzwi i wchodzimy do okrągłej sali z szybem pośrodku.
• Po prawej za przesuwanymi drzwiczkami jest ukryty mechanizm, oglądamy go.
• Wracamy do sali tortur i dwukrotnie używamy kajdanek na gilotynie.
• Wracamy do pomieszczenia z urządzeniem.
Kołem pierwszym od lewej tak obracamy, aby wszystkie kurki były na jednej wysokości.
• Klikamy na niego łańcuchem zakładając go na kurki 1 i 2, następnie przekręcamy dwukrotnie i zabieramy łańcuch.
• Teraz kurek czwarty ustawimy tak, by był na równi z trzecim, zakładamy łańcuch i tak długo kręcimy, aż na wałkach w jednej linii będzie czerwony pasek.
• Zdejmujemy łańcuch i czwartym kręcimy tak, aby się zrównał czerwonym paskiem z pozostałymi.

• Ze studni przyjedzie ruchoma platforma, wchodzimy na nią i zjeżdżamy w dół.
Zapisujemy stan gry.
• Wyjmujemy amulet i przy jego pomocy musimy przejść labirynt.
• Za każdym razem trzymając go w ręku sprawdzamy, w które przejście mamy się udać, amulet się zaświeci.
• Po wyjściu z labiryntu kierujemy się do drzwi po prawej stronie.
• Wchodzimy do pomieszczenia, na ścianie po prawej używamy metalowego pręta.

Obrazek


• Na kościotrupa klikamy medalionem. Pojawi się Mila. Po rozmowie zniknie.
• Zabieramy kamień leżący pod ścianą i opuszczamy izbę.
• Wchodzimy w drugie drzwi i schodami idziemy do góry.
• Dalszą drogę blokuje nam ozdobna krata, po prawej stronie przy podłodze jest urządzenie do jej podnoszenia. Klikamy na nie, ale niestety krata opada, klikamy kamieniem na urządzenie.
• Droga wolna, idziemy dalej do góry.
• Wchodzimy w drzwi po lewej (nie idziemy schodami dalej, ale będziemy musieli tu wrócić).
• Przechodzimy przez korytarz z rzeźbami na wprost przez drzwi, do wielkiej sali, pośrodku której znajdują się kręte schody.
• Mijamy je i idziemy dalej prosto.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, na wprost winda, po lewej schody.
Zapisujemy grę.
• Schodzimy na dół. Ciągniemy za lewarek, a przyjedzie winda.
• W tym momencie skieruje się w naszą stronę strażnik.
Uciekamy schodami do góry, gdy strażnik wejdzie do windy, mieczem odcinamy sznur.
• Schodzimy znów na dół.
Zapisujemy stan gry.
• Drzwi po lewej nie dotykamy, bo będzie po nas.
• Wchodzimy do pokoju - drugie drzwi prawej i zabieramy ze środka włócznię (stoi w głębi po prawej).
• Wychodzimy i wchodzimy do tych prowadzących po prawej do biblioteki.
• Na samym środku stoi urządzenie, oglądamy je od tyłu.
• W środku jest jedenaście kluczy oraz otwór na jeszcze jeden.
• Wchodzimy schodami po lewej stronie do góry.
• Podchodzimy do okna i zabieramy kartkę biblioteczną.

Obrazek


• Wracamy do korytarza z kamiennymi schodami, tymi, gdzie krata blokowała nam przejście.
• Idziemy nimi na samą górę.
• Po drodze nie otwieramy żadnych drzwi, tylko kierujemy się prosto na dach.
• Następnie drabiną po prawej wspinamy się jeszcze wyżej.
• Oglądamy okolicę przez lunetę, w tym komnatę maga po stronie przeciwnej. Trzeba się tam jakoś dostać.
• Następnie podchodzimy do wyciągarki i klikamy na nią dwa razy.
• Schodzimy na dół do wielkiej kuszy.
• Podchodzimy do urządzenia sterującego, korbą na dole ustawiamy kierunek, czyli klikamy 3x, aby kuszę obrócić maksymalnie w lewo.

Obrazek


• Drugą korbą ustawiamy kąt strzału, klikamy na nią 1x.
• Podchodzimy do liny po lewej i zaczepiamy o kuszę.
• Idziemy na jej tył i uruchamiany.
• Wracamy na przód, zaczepiamy o linę naszą włócznię i zjeżdżamy po linie do komnaty maga.
• Wchodzimy do komnaty przez okno i podchodzimy do księgi stojącej pośrodku na podeście.
• Szukamy zaklęcia zamieniającego w kamień.
• Odpowiednia strona zostanie skomentowana.
• Teraz oglądamy symbol widniejący na lewej kartce.
• Jest symbol komnaty, w której jesteśmy i układ ksiąg oraz kolejność, w jakiej mamy ustawiać symbole.

Obrazek


• Zaczynajmy od symbolu, który mamy ustawiony na księdze głównej. Kolejny, ten na stronie prawej, musimy ustawić na księdze numer 1 znajdującej się po stronie prawej. Symbol z księgi głównej ma się znaleźć na lewej stronie księgi pierwszej, zaś ten który będzie na kartce po prawej, ma się znaleźć na księdze kolejnej po lewej itd.
• Czyli numerując księgi od strony prawej musimy klikając zgodnie ze schematem w poszukiwaniu symboli na księdze numer 1, 5, 3, 2, 4, 6.
• Po ustawieniu ksiąg chowamy się za filar, ten koło księgi pierwszej.
• Wchodzi mag i zamienia się w kamień. Podchodzimy do drzwi, zabieramy klucz i opuszczamy komnatę.
• Schodzimy schodami w dół, idziemy do wielkiej sali, a tam skręcamy do drzwi po lewej.
• Otwieramy je zabranym kluczem i wchodzimy do środka.
• Podchodzimy do biurka, znajduje się tam klucz i kolejna karta biblioteczna, zabieramy oba przedmioty.
• Podchodzimy do lustra, klikamy na niego po prawej - przesunie się.
• Powinna się w lustrze ukazać rączka na ścianie między oknami, klikamy na odbicie rączki w lustrze, będzie słychać dźwięk.

Obrazek


• Podchodzimy do ściany między oknami, klikamy na aktywne miejsce (rączki nie widać), a otworzy się schowek.
• Ponownie podchodzimy do lustra. Tym razem klikamy na niego po lewej stronie.
• Powinna się ukazać niebieska kula, klikamy na jej odbicie w lustrze, obracamy się i ją zabieramy.

Obrazek


• Wracamy do pomieszczenia, w którym znajdują się zwłoki dziewczyny.
• Klikamy kulą na zwłoki, a następnie udajemy się na dach gdzie była kusza i uwalniamy duszę Mili.
• Wracamy do biblioteki.
• Podchodzimy do urządzenia na środku i wkładamy brakujący klucz.
Zapisujemy grę.
• Jeśli nic wcześniej nie ruszaliśmy, klikamy na klucze numer 4, 11, 9, 6, numerując klucze od górnego lewego rogu.

Obrazek


• Jeśli zaś klikniemy zanim zapiszemy grę, to schemat przestawiania kluczy jest następujący:
• Klucz 1 obraca kluczami 2, 3, 4, 5, 9.
• Klucz 2 obraca kluczami 1, 3, 4, 6, 8.
• Klucz 3 obraca kluczami 1, 2, 4, 7, 11.
• Klucz 4 obraca kluczami 1, 2, 3, 8, 12.
• Klucz 5 obraca kluczami 1, 6, 7, 8, 9.
• Klucz 6 obraca kluczami 2, 5, 7, 8, 9.
• Klucz 7 obraca kluczami 3, 5, 6, 8, 11.
• Klucz 8 obraca kluczami 4, 5, 6, 7, 12.
• Klucz 9 obraca kluczami 2, 5, 10, 11, 12.
• Klucz 10 obraca kluczami 2, 6, 8, 11, 12
• Klucz 11 obraca kluczami 3, 7, 8, 9, 12
• Klucz 12 obraca kluczami 4, 8, 9, 10, 11.

• Wiesz, jaki jest schemat poruszania kluczami, musisz więc troszkę pokombinować.
• Gdy uda się wszystkie klucze ustawić w pozycji poziomej, ’mucha bibliotekarka”ożyje.
• Podchodzimy do niej od przodu i klikamy wpierw jedną, a potem drugą kartą biblioteczną.
• Otrzymamy księgi, które są ważne dla dalszego naszego działania.
• Wracamy do sali tortur, podchodzimy do trumny, prosimy ducha, żeby przestraszył strażnika.
• Kamiennymi schodami udajemy się na ostatnią kondygnację prowadzącą na dach, ale nie wchodzimy na samą górę, tylko w drzwi po lewej.
• W wielkiej sali skręcamy do pomieszczenia po lewej, gdzie znajdują się pierścienie.
• Podchodzimy do maszyny i wkładamy w środek tetrahedron.
• Teraz zgodnie z informacją wyczytaną z książek trzeba wcisnąć na panelach odpowiednie przyciski, zwracamy uwagę na czarne kropki.
• Po wciśnięciu udajemy się po schodach do góry i ciągniemy za wajchę.
• Animacja.
• Schodzimy na dół, podchodzimy do maszyny.
Zapisujemy stan gry.
• Teraz mamy wybór, na który pierścień klikniemy, który połączy się z tetrahedron.
• Według słów Mili słusznym jest wybrać Bazzard Desert, klikamy więc na niego.

Obrazek


• Opuszczamy pomieszczenie i wchodzimy przez drzwi po lewej, a potem do góry.
• Na postumencie stawiamy tetrahedron, a następnie szybko się chowamy za filar.
• Gdy nasz przeciwnik przejdzie przez portal, podchodzimy do tetrahedronu i uderzamy w niego metalowym prętem.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Aura 2: the sacred rings”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość