Aura: fate of the ages - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Aura: fate of the ages - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 31 stycznia 2012, 21:52

Aura: Fate of the Ages - save

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Ademika - budynek

• Wchodzimy do budynku. Na stojaku po lewej jest księga.
• Podchodzimy i czytamy leżący na niej list.
• Mamy za zadanie przygotować statek, ukryty gdzieś w tunelu, oraz uaktywnić mapę.
• Trzeba się dobrze rozejrzeć po całym budynku. Obracamy się i podchodzimy do biurka w głębi.
• Klikamy na wagę i zabieramy urządzenie u jej podstawy, to zapalniczka.
• Obok miski leży termometr, on również się nam przyda.

Obrazek

• Po prawej stoi mały kuferek, klikamy na niego. Otworzy się i dostaniemy generator, 3 klejnoty, oraz 3 szablony.
• Oglądamy je w ekwipunku, patrzymy również na księgę pokazującą schematy urządzeń, jakie mamy uruchomić.
• Obracamy się i podchodzimy do drugiego biurka. Oglądamy urządzenia, ale czegoś nam jeszcze brakuje.
• Omijamy biurko i podchodzimy do stojaka na książki. Na półce leży rozrusznik, zabieramy go.
• Przechodzimy do drugiego pomieszczenia.
• Na ścianie po lewej koło drzwi jest jakieś urządzenie z kulkami na tarczy.

Obrazek

Klikamy po kolei na kulki zgodnie z ruchem wskazówek zegara licząc od 12.
• Za naszymi plecami otwiera się podłoga i ze środka wyjeżdża maszyna.
• Klikamy na nią, otwiera się kopuła, do środka wkładamy generator.
• Maszyna się zamyka i obraca w naszym kierunku pokazując ściankę z miejscem na klejnoty. Za plecami otwiera się przejście do tunelu ze statkiem.
• Wchodzimy do tunelu po prawej. Koło drzwi leży dźwignia, podnosimy ją.
• Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i podchodzimy do globusa.
• Klikamy na lampkę po lewej, a następnie na globus.
• Zwracamy uwagę na kulki i ich kolor zmieniający się pod wpływem ruchu:

1. granatowa zmienia się na czerwoną
2. czerwona na żółtą
3. żółta na zieloną
4. zielona na niebieską.


Obrazek

• Podchodzimy do biurka z urządzeniami. Do pierwszego po prawej koło pólek wkładamy rozrusznik.
• Do następnego po lewej montujemy termometr.
• Pod urządzeniem koło globusa zapalniczką rozpalamy ogień.
• Przechodzimy do poprzedniego urządzenia, klikamy dwukrotnie na dzwonek.
• Kolejne urządzenie przestawiamy na trzecią kreseczkę od lewej, temperatura odpowiednio wzrośnie.
• Następnie na ostatnim urządzeniu klikamy na kable.
• Po chwili widać jak przeskakuje iskra w rozruszniku, czyli jest naładowany.
• Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i idziemy schodami do góry.
• U góry u podstawy maszyny widać miejsce na nasz rozrusznik, ale jeszcze za mało mamy informacji, co należy tutaj wykonać.
• Oglądamy wszystko dokładnie, czas poszukać rozwiązania na zewnątrz budynku.

Obrazek

Ademika – na zewnątrz

• Opuszczamy budynek i idziemy cały czas w prawo.
• Dojdziemy do platformy z lampami i postumentami w czterech rogach.
• Podchodzimy do pierwszego, patrzymy na jego cokół przy ziemi, jest tam kula. Na każdym cokole jest inna – takiej samej wielkości, jak na globusie.
• Klikamy na półokrągłą pokrywę u góry. Otwiera się, w środku na trzech ramionach są kolorowe kuleczki.
• Na wprost każdego cokołu stoi lampa z kolorowymi światełkami.
Naszym zadaniem jest ustawić kule zgodnie z tym, co widzieliśmy w budynku na globusie. Kula danego koloru ma być na wprost światła o takim kolorze, na jaki zmieniała się kula pod wpływem ruchu.
1. Największa kula na postumencie: ramię z niebieską kulką ustawiamy na środku, a światło na lampce za nami czerwone.
2. Średnia kula: czerwona kulka – lampka żółta.
3. Najmniejsza kula: żółta kulka – zielona lampka.
4. Kula z pierścieniem: zielona kulka – niebieska lampka
.

Obrazek

• Gdy ustawimy wszystko prawidłowo, promienie świetlne strzelające z lampek połączą się z kulkami na postumencie.
• Wracamy i kierujemy się w prawo. Kładkami idziemy do przodu, przed ostatnią skręcamy w prawo.
• Podchodzimy do urządzenia z wielkim dzwonem u góry, gdzie przy trzech oznakowanych słupach stoją urządzenia podobne do waz.
• Po kliknięciu na każdą z nich z wnętrza wydobywa się snop iskier, które na końcu układają się w symbol - inny nad każdą z waz. Musimy je zapamiętać.

Obrazek

• Odwracamy się i dalej kierujemy się prawo, przez most.
• Podchodzimy do trzech wielkich wież zakończonych antenami.
• Idziemy do tej po lewej, wspinając się po schodach podchodzimy do urządzenia i przyciskiem z lewej otwieramy je.
• Przyglądamy się w środku symbolowi. Jest taki sam jak na naszych szablonach zabranych z kuferka..
• Naszym zadaniem jest teraz na wszystkich trzech wieżach ustawić odpowiednie symbole z szablonów, aby antena się uaktywniła.
1. Antena po lewej - symbol odwróconej literki „c” z kropką pośrodku •)
2. Środkowa antena - kropka pod literką „v”.
3. Antena po prawej - duża litera "J", a przed nią w środku kropka.


Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu każda antena zaświeci, a na koniec wszystkie zjadą w dół.
• Podchodzimy do kwiatka-kuli. Klikamy na jej czubek, a następnie na znajdujący się w środku trójkąt.

Obrazek

Zabieramy trójkąt i wracamy w okolice domku.
• Kierując się na prawo podchodzimy do kolejnego urządzenia.
• Wpierw idziemy na prawo, naszą korbę wkładamy w urządzenie na ziemi i klikamy na nią, urządzenie się uruchomi.
• Za naszymi plecami uaktywnia się swoisty kompas.
Zabieramy korbę i idziemy w jego kierunku.
• Znów na ziemi wkładamy korbę i ponownie w nią klikamy.
• Kompas ustawi się. Wkładamy trójkąt w środek kompasu, w naszym domku urządzenie na górze ustawi symbole przy literce S.
Klikamy na trójkąt 1x aby ramię wskazywało literkę ‘S’ i notujemy symbole zodiaku na szczytach trójkąta.
• Wracamy do domku i idziemy do góry.
• Musimy ustawić symbole na urządzeniach na ścianach zgodnie z tym co pokazywała waza.
1. Na schodach ustawiamy symbol, który utworzyła waza po lewej.
2. Wyżej na wprost urządzenia symbol wazy środkowej.
3. Po prawej symbol wazy po prawej.


Obrazek

• Następnie wkładamy w urządzenie po środku naładowany rozrusznik, a po środku mapę.
Następnie na kołach ustawiamy symbole zodiaku wyznaczone przez trójkąt.
Jeśli nam to nie wychodzi, wychodzimy z opcji zbliżenia, powracamy i klikamy na pierwszym pierścieniu od góry 1x po stronie prawej i 2x po stronie lewej pierścień środkowy.

Obrazek

• Maszyna zacznie pracować i uaktywni nam mapę.
• Zabieramy ją i schodzimy na dół.
• Musimy jeszcze wstawić odpowiednie klejnoty oraz symbole do maszyny.
• Klikamy na maszynę i zgodnie z tym, co ustawialiśmy na antenach wkładamy w maszynę nasze schematy zaczynając od lewej.
Wpierw odwrócone „c”, następnie „v” oraz z prawej strony literkę "J".
Kolejno wkładamy klejnoty: niebieski, czerwony, a następnie zielony.

Obrazek

Klikamy na urządzenie po prawej stronie, zamknie się i promień świetlny otworzy przejście do tunelu.
• Wchodzimy do środka, po drodze spotykamy jednego z towarzyszy.
• Podchodzimy do naszego powietrznego statku, pośrodku wkładamy mapę, a po prawej wciskamy guzik i odlatujemy.

DRAGAST

• Wysiadamy z naszego pojazdu i idziemy do widocznego domku.
• Wchodzimy do środka, rozmawiamy z siedzącym tam mężczyzną.
• Opuszczamy domek, idziemy pomostem do końca i patrzymy na urządzenie.
• Wracamy do domu i pytamy o pomosty.
Według instrukcji mamy zamknąć drzwi, zobaczyć schemat na nich wyrysowany, oraz pamiętać, że układanie zaczynamy od dolnej części i musimy pamiętać o kolorach.
• Najpierw klikając na pokrętła, ustawiamy wszystkie przyciski w jednym kolorze, następnie klikamy na zieloną rączkę poniżej, a potem klikamy w odpowiedniej kolejności na pokrętła zgodnie z symbolem wyrysowanym na drzwiach.
• Jeśli klikniemy w odpowiedniej kolejności, znak wyświetli się na jednym z monitorów u góry.
1. Zielony kolor: (od lewej) klikamy na przycisk 1, 3, 2, 4.
2. Niebieski kolor: klikamy na przycisk 3, 4, 1, 2.
3. Czerwony kolor: klikamy na przycisk 2, 1, 3, 4.


• Ustawiamy od razu wszystkie znaki, a potem będziemy mogli na monitorku poprzez klikniecie na niego przestawiać pomost.

Obrazek

• Idziemy wpierw na prawo.
• Pomostami do góry, po prawej wielki właz, po lewej pomost, a na wprost droga do krzesełka.
• Idziemy prosto, wsiadamy i przedostajemy się na drugą stronę.
• Schodzimy na dół. Rozmawiamy w pomieszczeniu z Armagastem, wychodzimy. Mamy za zadanie przynieść mu kryształ.
• Wsiadamy do fotelika i wracamy.
• Tym razem pomostami udajemy się do budynku.
• Wchodzimy do środka jakby świątyni z pomnikami.
• W jej centralnym miejscu jest mechanizm, który musimy ułożyć zgodnie ze schematem wiszącym na ścianie po lewej.
• Zwróćmy uwagę, że klikniecie na dane koło powoduje, obracają się pozostałe, ono samo nie.
• Jeśli będzie z tym problem, oznaczmy poszczególne kręgi: górne prawe jako 1, obok 2, pośrodku 3, po lewej na dole 4, obok 5. Klikamy w kolejności: 1, 3, 5, 3, 3, 2, 3, 1, 3.

Obrazek

• Po ułożeniu wzoru, koło pomnika porusza się wajcha.
• Podchodzimy do niej, klikamy, pomnik się odwróci ukazując przejście w dół.
• Schodzimy na dół i rozmawiamy z człowiekiem zamkniętym w celi. Musimy otworzyć drzwi.
• Klikamy na mechanizm, naszym zadaniem jest przestawić trójkąty z gałkami na lewą stronę, a koła z gałkami na prawą.

Obrazek

• Gdy się z tym uporamy, rozmawiamy z uwolnionym przez nas człowiekiem i wracamy do góry.
• Mamy kolejny schemat na ścianie i naszym zadaniem jest ułożenie go tak samo jak poprzednio.
• Schemat klikania również się nie zmienia i znów możemy kliknąć w kolejności, jak podałam wyżej.

Obrazek

• Podchodzimy do wajchy i tym razem klikamy na nią dwukrotnie. Za pierwszym razem pomnik się znów odwróci, a za drugim pochyli do tyłu torując nam drogę do góry.
• Wchodzimy do środka, a potem korytarzem prosto, zanim wespniemy się po kolejnej drabinie, z prawej zabieramy lustro, a z lewej spod książki puzzle.
• Wspinamy się po drabinie wyżej. Podchodzimy do urządzenia z pierścieniami po lewej z wyrysowanymi wzorami, z tyłu za nim montujemy lustro.
• Nie wiemy, w jakiej kolejności mamy ułożyć pierścienie. Wracamy więc do domku, gdzie facet układał puzzle.
• Dajemy mu zgubę, on zaś da nam schemat, w jakiej kolejności mają się wyświetlać symbole na pierścieniach.
• Wracamy znów do świątyni. Wspinamy się po pomniku do góry, a następnie do naszych pierścieni.
• Mamy od góry ułożyć pierścienie zgodnie z tym, co otrzymaliśmy, ale one mają być widoczne w lustrze.
• Mamy cztery symbole, ostatni na dole układamy tak długo, aż mechanizm po prawej się uruchomi i będziemy widzieli, że kolejny raz przy pomniku trzeba uruchomić wajchę.

Obrazek

• Schodzimy na dół i klikamy na wajchę dwa razy.
• Pomnik się wyprostuje i podniesie, ukazując nam przejście ukryte za nim.
• Wchodzimy tam i przyglądamy się ścianie zanim wdrapiemy się po kolejnej drabinie do góry.
Teraz mamy za zadanie na czterech wałkach ułożyć znaki, tak by podnieść zwodzony most.

Obrazek

• Po ułożeniu idziemy pomostami. Zabieramy kryształ i wracamy do krzesełka, by oddać go Armagastowi.
• Musimy go uaktywnić. Idziemy do szybu w pokoju na wprost biurka i patrzymy na ziemię.
Zapamiętujemy symbole, następnie podchodzimy do urządzenia w lewym rogu pokoju.
• Musimy na szybce ustawić takie same symbole klikając na owalny przycisk pośrodku.
Następnie po obu jego stronach są po dwie tabliczki z suwakami, po kliknięciu na suwak wysunie się trzpień z różnymi końcówkami, naszym zadaniem jest wysunąć te, które będą takie same jak symbole w środku.
• Licząc od lewej strony tabliczki i suwaki od dołu, klikamy na: 1, 3, 2, 2.
• Teraz odwracamy się i podchodzimy do panelu koło szyby, na którym ustawiamy suwaki dokładnie tak samo, jak wcześniej na tabliczkach.

Obrazek

• Suwaki położone są na górze, więc licząc od lewej strony i od góry ustawiamy je na 4, 2, 3, 3.
• W szybie zjeżdża platforma. Stajemy na niej i jedziemy do góry.
• Oglądamy ściany, ale wejść do pomieszczenia nie możemy. Wracamy do windy klikając na górę, aby wjechać wyżej.
• W centrum wkładamy kryształ, a potem zjeżdżamy niżej.
• Tym razem możemy wejść do pomieszczenia z symbolami na trzech słupach.
• Niestety nie wiemy, jak to ustawić, wracamy na dół pogadać.
• W wyniku rozmowy otrzymujemy schemat, jak mamy symbole ustawić.

Obrazek

• Po ustawieniu zgodnie ze schematem, mechanizm zadziała. Możemy wjechać do góry i zabrać kryształ.
• Czas wyruszyć na lewą stronę obracając kładkę.
• Dostajemy się do podziemi.
• Na wprost właz, po lewej przejście do maszyny. Idziemy tam, wjeżdżamy na górę uruchamiając rączką po lewej platformę.
• Nic nie możemy na razie zdziałać, zjeżdżamy w dół i mijamy urządzenie idąc w głąb groty.
• Po drodze w pokoju po lewej pracuje kowal, ale nie chce z nami rozmawiać.
• Idziemy dalej w dół, w grocie po prawej klikamy na drzwi.
Mamy naprawić wiatrak, by gość zechciał z nami rozmawiać.
• Oglądamy urządzenia i wracamy do początku.
• Idziemy do włazu, klikamy na niego.
• Po lewej winda. Idziemy do niej, ale nie działa.
• Wracamy do mechanizmu, żeby spróbować uruchomić windę. Podchodzimy do niego i się przyglądamy.
• Odkręcamy kurek z prawej strony maszyny, patrzymy jak wydobywa się para.
• Na przedzie maszyny ciągniemy za rączkę, a potem klikamy na jej centralny punkt.
• Wracamy teraz jeszcze raz do zaworu po prawej i ponownie go przekręcamy,
• Następnie przestawiamy przekładnię po lewej.
• Wracamy do windy, zjeżdżamy w dół i oglądamy mechanizm.

Obrazek

Przed baniakami rozkręcamy pierwszy kurek, kolejny za baniakami, a następnie klikamy na wajchę w urządzeniu i koło wodne działa.
• Możemy wracać na dół groty. Być może teraz uda się nam porozmawiać.
• Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Podchodzimy do trzech kopuł i ciągniemy za rączkę po lewej.
• Z drzwi wychodzi mechanik i daje nam zepsutą baterię mówiąc nam, by ją wymienić u kowala.
• Wracamy do niego, klikamy na niego baterią.
• Możemy z półki zabrać dobrą, wracamy znów na dół.
• Przyglądamy się jeszcze raz wyrysowanym na walcach znakom.

Obrazek

Puste koło mówi nam, że urządzenie się nie obróci,
1. Zamalowane na czerwono ¼ koła spowoduje jeden obrót.
2. Zamalowane na czerwono ½ koła spowoduje dwa obroty.
3. Zamalowane na czerwono ¾ koła spowoduje trzy obroty.

Złoty wałek odpowiada za urządzenie po lewej.
Niebieski za środkowe urządzenie.
Zielony za urządzenie po prawej.

• Teraz wracamy do urządzenia i patrzymy na pokrywy, nasza bateria ma wejść w wolne miejsce.
Musimy więc ustawić ją w tym miejscu klikając na nią, aby w zależności od schematu po obrotach trafiła w puste miejsce w pokrywie.
• Gdy ustawimy je tak jak trzeba, pokrywy się zamkną i uruchomią urządzenie na początku wejścia do groty.
• Wracamy. Podjeżdżamy platformą do góry uruchamiając ją rączką po lewej.
Klikamy dwukrotnie na środek urządzenia między czterema rombami i widzimy, że otwiera się przejście naprzeciw świątyni.
• Wracamy więc do tego włazu, klikamy na wajchę i jedziemy w dół.
• Obracamy się, idziemy do urządzenia w głębi, klikamy na niego u góry.
Zjeżdża do nas mechanizm. Klikamy na niego wpierw naszym żółtym amuletem, a potem trójkąt sam wpada i się razem łączą.
• Wracamy do naszego statku i odlatujemy.

NA - TIEXU

• Wchodzimy do pomieszczenia i dokładnie się rozglądamy.
• Przy jednym z luster koło drzwi znajdziemy kartkę.
• Oglądamy schemat i zgodnie z oznaczeniem musimy włożyć wszystkie kamertony na swoje miejsce.
• Podchodzimy do pulpitów z kamertonami, każdy kamerton wydaje dźwięk, jeśli nim uderzymy o pręt między pulpitami.
• Pod każdym lustrem są ustawione piszczałki odpowiadające długości kamertonów i ich rozmieszczeniu na kolejnych pulpitach ze ślimakami, zwracamy uwagę również na pasek nad piszczałkami oznaczający, przy której części ślimaka grubszej czy cieńszej dany kamerton ma być umieszczony.
• Teraz naszym zadaniem jest ustalenie, który pulpit jest przypisany do jakiego lustra.
• Podchodzimy do pulpitów i klikamy na kulę, wsłuchujemy się w dźwięk, a następnie klikamy na lustro by znaleźć ten sam dźwięk.
1. Pierwsze lustro po lewej przy drzwiach (zielonych) - kolor złoty, kamertony licząc od części szerszej: najdłuższy, długi, średni, krótki.

Obrazek

[tab=30]2. Drugie lustro po lewej – kolor zielony, kamertony licząc od części węższej: najdłuższy, średni, długi, krótki.

Obrazek

[tab=30]3. Pierwsze lustro po prawej przy drzwiach (zielonych) – kolor jasny fiolet, kamertony części grubszej, najdłuższy, średni, dłuższy, krótki.

Obrazek

[tab=30]4. Drugie lustro po prawej – kolor ciemny fiolet, kamertony od części węższej: najdłuższy, dłuższy, średni, krótki.


Obrazek

• Teraz czas na włożenie kamertonów zgodnie ze schematem. Wiemy, że najdłuższy kamerton wydaje najwyższy dźwięk, a najkrótszy najniższy.
• Część kamertonów już jest wsadzona na swoje miejsce.
• Jeśli się pomylimy, możemy zabrać wszystkie widelce, wyjść zielonymi drzwiami i wrócić, a one znów będą rozłożone na stole.
• Gdy się z tym zadaniem uporamy, klikamy na przycisk pośrodku między tackami z kamertonami.
• Wszystkie lustra się uaktywnią i pokaże się na nich obraz miejsc, które mamy odwiedzić.
• Klikamy wpierw na guzik przy jasnofioletowych kamertonach, w oddali widać drabinę.
• Wspinamy się po niej do góry, wchodzimy do domku i rozmawiamy z nauczycielem.
• Musimy znaleźć artefakty, aby otrzymać kryształ.

Lokacja (złote kamertony) - lustro pierwsze z lewej

Klikamy na guzik przy złotej tacce i przechodzimy przez brązowe drzwi.
• Idziemy kawałek prosto, a następnie po lewej do drzwi.
• Wchodzimy do pomieszczenia, zabieramy magiczną wieżę po lewej.
• Patrzymy na puste łóżeczko dla lalek oraz na rysunek dziecięcy.
• Zapamiętujemy kolory płatków oraz ich kolejność na obrazku: żółty, jasny fiolet, zielony, jasny czerwony, jasny niebieski.
• Przechodzimy w głąb pokoju i z jednej z mis zabieramy żółty kryształ.
• Opuszczamy pomieszczenie i kierując się w lewo w głąb, zbieramy kolejne kryształy.
• Na końcu podchodzimy do kuli świetlnej i wkładamy wszystkie kryształy zgodnie z obrazkiem.

Obrazek

• Kula oderwie się i poleci w głąb jaskini oświetlając ją.
• Schodzimy na sam dół i zabieramy leżącego tam misia.
• Wracamy do pokoju, misia kładziemy do łóżeczka i opuszczamy pokój.
• Od razu wracamy, w środku jest dziewczynka. Rozmawiamy z nią, a następnie podążamy jej śladem.
• Podchodzimy do dzieci i rozmawiamy z nimi.
• Udajemy się w głąb jaskini, po lewej przy zielonej lawie, są kryształy.
Stawiamy tam piramidkę i możemy jeden kryształ oderwać.
• Zabieramy piramidkę, obracamy się, mijamy lawę i za pniakiem stawiamy piramidkę.
Lawa opadnie odsłaniając nam mostek.
• Przechodzimy przez niego, zabieramy piramidkę, idziemy w głąb jaskini.
• Podchodzimy do wielkich makówek, między którymi są kryształy.
• Mocujemy tam nasz kryształ. Po chwili spod niego możemy zerwać kwiatek.
• Wracamy do kamienia, który odsłoniła lawa, pod wielkim fioletowym kwiatem.
• Kładziemy na kamieniu kwiatek i przy pomocy piramidki zalewamy go zieloną lawą.
• Ponownie przy pomocy piramidki odsłaniamy kamień i zabieramy to co zostało nam po kwiatku.
• Kolejny raz posługujemy się piramidką, przechodzimy przez mostek i wracamy do dzieci.
• Klikamy sproszkowanym kwiatem na liniowe kwiaty na ziemi (ptak nie zaśpiewał).
• Zabieramy dzwonek i wracamy do pomieszczenia z kamertonami.

Lokacja (zielone kamertony) - lustro drugie po lewej

• Idziemy prosto, a następnie skręcamy w lewo by dostać się do wróżki.
• Rozmawiamy z nią, mamy za zadanie zebrać siedem bożków nastroju i wrócić do niej.
• Po zebraniu wszystkich siedem bożków wracamy do niej, zabieramy urnę i wracamy do głównej, największej figury bożka.
• Po drodze podnosimy liść.
• Podchodzimy do bożka, kładziemy na nim urnę, a następnie patrzymy na wodę.
• Wyświetli się nam kolejność ustawiania bożków nastroju na cokołach.
• Musimy to zapamiętać, albo za każdym razem podchodzić i klikać na wodę, by wiedzieć, jaki kolejny bożek jest do ustawienia.
• Patrzymy teraz na lianę na ziemi, zaczynającą się z lewej strony.

Obrazek

• Musimy ustalić, który to jest pierwszy cokół, a który kolejny, na którym mamy ustawić bożka.
• Po ustawieniu bożków, zabieramy urnę i wracamy do wróżki.
• Ponownie z nią rozmawiamy, następnie udajemy się do jej pomocnicy.
Zabieramy pyłek, który stoi na półce i idziemy do jaskini.
• Stawiamy go w środku na pieńku, gdy w jaskini zrobi się jasno, zadzieramy głowę do góry.
• Niestety, nic zrobić nie możemy, wracamy do kobiety.
• Pozwoli nam zabrać butelkę z trującym gazem.
• Wracamy do jaskini, stawiamy butelkę na pieńku, a następnie klikamy na nią.
• Po chwili owoc się otworzy.
• Wychodzimy z jaskini i kierujemy się od razu w lewo, po kamiennej rynnie wspinamy się do góry.
• Klikamy na drzewo i wracamy do jaskini, koło kamienia leży ziarno w łupince.
• Wracamy do domu z kamertonami i jeszcze raz udajemy się do nauczyciela, by oddać ziarnko życia.

Lokacja (jasnofioletowe kamertony) - lustro pierwsze po prawej

• Musimy pozbyć się łupiny.
• Najpierw podchodzimy do regału, gdzie leżą książki.
Klikamy na książki na dolnej półeczce po prawej, dostaniemy schemat
• Obok znajdziemy doniczkę, a powyżej po prawej dzbanuszek.
• Na końcu pokoju, po prawej stronie schodów na stoliku znajdują się brakujące dwa smoki.

Obrazek

• Podchodzimy do urządzenia koło biurka.
• Na sam dół stawiamy doniczkę, wyżej nad nią ziarno życia, obok wieszamy brakujący dzbanuszek.
Klikamy na dzbanuszek liściem i po chwili możemy zabrać ziarno życia.
• Obracamy się do maszyny po drugiej stronie pokoju, wkładamy brakujące smoki, a na środku klikamy nasionkiem życia - gotowe.
• Podchodzimy do nauczyciela, klikamy na niego ziarnem.
• Mamy udać się po kręconych schodach do góry i ustawić planety.
• W korytarzu patrzymy na połowę zegara i klikamy na poszczególne symbole pod nim, sprawdzając, jak ustawi się wskazówka.
• Podchodzimy do stojaka z planetami, u góry wstawiamy ziarnko.

Obrazek

• Teraz możemy zgodnie z tym, co pokazywał zegar i nasz schemat w ekwipunku, odpowiednie kule z symbolami wstawić na swoje miejsce.
1. po lewej od góry: 1- na 12, 3 – na 3, 7 – na , 6- na 7
2. po prawej od góry 8 – na 11 2- na 1, 4- na 4 5 - na 6

• Możemy zabrać nasz gwiezdny pył.
• Wracamy do domu z kamertonami.
• Wciskamy ostatni guzik, koło kamertonów ciemnofioletowych.

Lokacja (ciemnofioletowe kamertony) - lustro drugie po prawej

Zapisujemy stan gry.
• Kierujemy się prosto, a potem od razu w lewo (nie skręcamy w prawo, bo zginiemy).
• Idziemy cały czas prosto, aż po lewej stronie przed głazem zobaczymy wejście do jaskini.
• Idziemy do końca, aż nam krzaki zatarasują drogę, po lewej leży kij, zabieramy go.

Obrazek

• Wracamy, opuszczamy jaskinię i nadal idziemy w lewo.
Kijem klikamy na kamienie ustawione w piramidkę.
• Wracamy do jaskini, mamy dalszą drogę, podchodzimy do wody i klikamy na nią liściem.
• Znów opuszczamy jaskinię. Idziemy do końca, w lewo, aż do uschniętych badyli.

Obrazek

Wylewamy wodę z liścia na patyki.
• Wspinamy się po nich do góry.
Z deski zrzucamy kamień i kolejny raz wracamy do jaskini.
• Przechodzimy na drugą stronę.
• Podchodzimy do urządzenia z kryształami u podstawy.
• Zabieramy je, zapisujemy stan gry i klikamy na gong.
• Wiemy, że przywołamy w ten sposób strażniczki, musimy się ich pozbyć.
Oglądamy bębny, dalej czerwone uchwyty, montujemy kryształy.
Wracamy do gongu i uderzamy w niego, a potem klikamy w urządzenie, na którym stały kryształy.
• Droga wolna, możemy iść dalej.
• Dochodzimy do wielkiego kryształu, gdzie na jego czterech bokach widać po cztery koła.
• Naszym zadaniem jest teraz wyszukać te same dźwięki, jakie wydają bębny.
• Wracamy więc i zaczynamy zabawę ze znalezieniem odpowiednich dźwięków.
[tab=30]1. Bębny niebieskie – 1 i 2 od dołu po lewej stronie kryształu.

2. Bębny zielone – 1 i 2 od góry ściana kryształu na wprost drogi.
3. Bębny żółte – 1 od góry, prawa ściana kryształu (od drogi).
4. Bębny różowe – 2 od góry, tylna ściana kryształu.


Obrazek

• Zabieramy kolejny magiczny przedmiot, wracamy do budynku z kamertonami.
• I jeszcze raz wchodzimy przez brązowe drzwi.
• Teraz musimy umieścić zdobyte przez nas przedmioty na tackach.
Zaczynając od lewej kładziemy dzwonek. Dalej idąc w lewo, urnę, kryształ, gwiezdny pył.

Obrazek

• Zabieramy kryształ, obracamy się, wkładamy nasz złoty amulet, kryształ sam się połączy.
• Przechodzimy przez pokój z kamertonami, wsiadamy do statku i opuszczamy to miejsce.
• Wchodzimy do groty.
• Po lewej ustawiamy most klikając na kryształy, rozmawiamy z Grafitem i kończymy naszą przygodę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Aura: fate of the ages”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość