Atlantis: the lost tales - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9394
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Atlantis: the lost tales - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 03 stycznia 2012, 14:12

Zapisy z gry
Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Pierwsza i najlepsza część z serii gier Atlantis. Przygoda piękna i trudna. Przygotujcie się na łamigłówki, ale również na elementy zręcznościowe. Gra zapisuje się sama i niestety nie mamy na to wpływu. Na pewno nie raz zginiemy lub zostaniemy uwięzieni. Mimo to cała gra warta jest rozegrania. Fragmenty zręcznościowe mogą zmęczyć, ale się nie poddawajcie, gra jest warta świeczki. Przed włączeniem gry należy zainstalować patche potrzebne do uruchomienia pod systemem Windows XP. tutaj

ATLANTYDA

Lądujemy na placu przed pałacem, w oddali przy schodach dwóch strażników. Udajemy się w tym kierunku, rozmawiamy ze strażnikami. Pokazujemy znak towarzyszy i idziemy schodami do góry. Musimy dostać się do ich kwatery. Po lewej schody prowadzące do miast, dalej kolejne, pilnowane przez strażników. Podchodzimy do nich, prosimy żołnierzy o pomoc w dostaniu się do kwatery towarzyszy. Aby udowodnić, że mamy prawo tam wejść, pokazujemy odznakę i idziemy prosto do góry i w lewo między filarami, schodami po lewej do góry. Wychodzimy na balkon, teraz w prawo cały czas, aż do drzwi. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z Agatą. Po krótkiej rozmowie wchodzą dwaj mężczyźni. Opowiadają o porwaniu Królowej. Po wymianie zdań Melians poprosi o wino, pokazujemy mu (kciuk skierowany na dół), żeby sam sobie nalał. Ponownie rozmawiamy z Agatą.

Obrazek

Wychodzimy z kwatery, schodzimy w dół. Idziemy drugimi schodami do miasta. W mieście rozmawiamy z kobietą, potem z mężczyzną, który również opowie o porwaniu królowej niedaleko morza. Wychodzimy z miasta i idziemy do miejsca, gdzie rozpoczęła się nasza przygoda. Idziemy wzdłuż domów, między budynkami stoi mężczyzna z widłami. Rozmawiamy z nim i zapamiętujemy to miejsce, potem nam się przyda. Potem kierujemy się wzdłuż murku. Dochodzimy do lasu, potem dalej prosto ścieżką. Docieramy do rozwidlenia dróg, w oddali widać strażnika, skręcamy w prawo. Kierujemy się na molo, gdzie stoi rybak.

Obrazek

Rozmawiamy z nim. Po rozmowie udajemy się do jego chaty, pokazujemy mu znak towarzyszy. W zamian dostajemy kolczyk znaleziony przez rybaka. Rozmawiamy o wszystkim i wracamy do pałacu. Gdy podchodzimy do drugich schodów, zostajemy aresztowani i zaprowadzeni przed oblicze Kreona.

Obrazek

Na pytanie, czy coś nam się udało znaleźć poza pałacem, kciukiem w dół informujemy, że nie. Jesteśmy ułaskawieni i możemy wracać do kwatery towarzyszy. Za bramą, między filarami po prawej stronie, stoi młoda kobieta - rozmawiamy z nią. Wracamy do kwatery, rozmawiamy ponownie z Agatą. Agata poprosi nas o zebranie informacji dotyczących kolczyka. Zbieramy kolejne informacje i wychodzimy z kwatery. Przy jednym z przejść stoi towarzysz Garcelos, rozmawiamy z nim (nie pokazujemy mu kolczyka). Po rozmowie schodzimy na dół, na placu głównym na wprost przy drzwiach stoi żołnierz. Po prawej między filarami stoi Laskoyt. Podchodzimy do niego i rozmawiamy, pokazujemy złoty kolczyk, który dał nam rybak. Laskoyt obiecuje pomoc. Daje nam złotego baranka do otwarcia tajnego przejścia. Proponuje spotkanie pod "Szkarłatnym Kogucikiem". Odciągnie strażnika od wejścia, my wchodzimy do środka i od razu kierujemy się w lewo.

Obrazek

Nasłuchujemy kroków kolejnego żołnierza. Gdy usłyszymy, że się oddala, kierujemy się do korytarza i w lewo na schody. Wchodzimy do komnaty z lwem, obok po prawej mamy kolejne pomieszczenie - to obserwatorium. Wchodzimy tam. Mamy za zadanie ustawić w jednej linii słońce, księżyc, ziemię, tak, aby było zaćmienie słońca nad Atlantydą. Lewe pokrętło ustawiamy na godzinie ósmej, prawym kręcimy tak długo, aż ustawi się między słońcem a ziemią. Gdy ta sztuka nam się uda, będzie małe migotanie i lew otworzy pysk.

Obrazek

Podchodzimy do niego, do pyska wkładamy baranka.

Obrazek

Po prawej stronie otworzy nam się przejście. Wchodzimy tam, na wprost są drewniane drzwi, wkładamy kolczyk do zamka i wchodzimy do celi. Następnie wyskakujemy przez okno po prawej.

Obrazek

Jesteśmy na wsi i udajemy się do baru „Pod Szkarłatnym Kogucikiem” na spotkanie z Laskojtem. Zanim tam dojdziemy, wchodzimy na schody (po lewej), prowadzące na balkon. Przed nami człowiek siedzący na ławce. Rozmawiamy z nim. Za nami nabrzeże, po lewej schody. Wchodzimy tam, bierzemy doniczkę z kwiatem i rzucamy w człowieka spacerującego pod balkonem.

Obrazek
Obrazek

Po celnym trafieniu schodzimy na dół i zabieramy mu nóż. Teraz kierujemy się w lewo do baru „Pod Szkarłatnym Kogucikiem”, aby się spotkać z Laskojtem. Niestety, on nas zdradził. Tutaj zjawia się również Melians - po to, by nas zabić. Wpierw rozmawiamy z Laskojtem. Gdy wpada Melians, odwracamy się do niego przodem. Gdy skończy mówić, odwracamy się dwa razy w lewo, wchodzimy po schodach, skręt w lewo, do przodu i w lewo.

Obrazek

Ucinamy nożem linę, spoglądamy w dół i klikamy poniżej na Meliansa. Wypadamy przez drzwi na zewnątrz. Po prawej słychać Agatę, biegniemy w tamtym kierunku, cały czas kierując się w prawo, aż do balustrady, potem w lewo dwa razy, aż do wykutej bramy po lewej. Tam jest ukryta Agata. Żołnierze nie złapią nas, rozmawiamy z Agatą i przyrzekamy śledzić króla. Umawiamy się z nią na ponowne spotkanie w ogrodzie obok. Po prawej przy murze leży drabina, zabieramy ją, stawiamy ją na ławeczkę i wchodzimy na mur.

Obrazek

Następnie przesuwamy się w prawo i przykładamy drabinę do okna. Wchodzimy przez nie, podchodzimy do drzwi i wchodzimy do korytarza. Na wprost kolejne przejście, za nim słychać głosy strażników, którzy się na nas czają. Nie przechodzimy przez nie, tylko podnosimy łom, wkładamy do dziury po lewej stronie drzwi (u góry), otrzymujemy złotego szczura.

Obrazek
Obrazek

Na wprost jest malowidło z kotem, podchodzimy tam.

Obrazek

Do dziury niedaleko pyska kota wkładamy dopiero co zdobytego szczura. Otwierają się drzwi po prawej, wchodzimy do środka, gdzie siedzi szczurołap. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a potem gramy, potwierdzając to kciukiem uniesionym ku górze. Musimy z nim zagrać w grę, aby nam otworzył tajne przejście. Musimy wygrać. Gra polega na tym, abyśmy pierwsi dotarli do królowej.

Obrazek

B2, D2, E3, G3, G5,G7, E7, C7, C5

Wygraliśmy. Pod nami rozsunęła się podłoga i polecieliśmy w dół. Jesteśmy w pomieszczeniu, pośrodku którego jest fontanna z delfinem i syreną, trzymającą w rękach trójząb. Po prawej na ścianie znajduje się gwiazda, wciskamy ją.

Obrazek

W suficie za posągiem otwiera się przejście. Zabieramy trójząb, wkładamy go do otworu w suficie.

Obrazek

Wspinamy się do góry. Podsłuchujemy rozmowę Kreona z Gibasem. Wracamy do pomieszczenia obok, odkładamy trójząb na miejsce, zamykamy przejście i idziemy do drzwi. Jesteśmy w tym samym pokoju, przez który przechodziliśmy do obserwatorium. Teraz ponownie musimy wystrychnąć na dudka żołnierza, tym razem musimy przejść do dalszych schodów po lewej w końcu korytarza, aby dostać się do biblioteki. W środku są żołnierze, musimy regał z książkami pchnąć na nich i wyskoczyć oknem. Idziemy ostrożnie, bo skrzypi podłoga.

Obrazek

Po wykonaniu naszego zadania w ogrodzie spotykamy się z Agatą i jednym z towarzyszy, który zaoferuje nam pomoc w pilnowaniu bramy. Niestety, to zdrajca, gdy my rozmawiamy z Agatą, on przyprowadza jednego z żołnierzy. Wywiązuje się walka. Jednego zabijamy nożem, drugi rani śmiertelnie Agatę, ale sam ginie.

Obrazek

Po jej śmierci zabieramy bransoletę przymocowaną do pasa i kierujemy się do bramy, potem na wprost do kolejnej, tam, gdzie ukryła nas Agata. Ponownie przy pomocy drabiny dostajemy się przez okno do pomieszczenia. Tym razem za drzwiami nie ma strażników. Wchodzimy do komnaty z lwem, schodzimy schodami na dół, ponownie wsłuchując się w kroki żołnierza. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy na prawo do kolejnych drzwi. Jest to winda, używamy dolnego uchwytu. Wjeżdżamy do góry, jesteśmy przy ich dziwnych samolotach. Kierujemy się do ostatniego po lewej. W tej łodzi się nam uśnie (jeśli Seat nie uśnie, wybieramy inną łódź). Budzi nas Hektor. Rozmawiamy z nim, pokazujemy bransoletkę od Agaty i samolotem opuszczamy wyspę - lecimy do Carbonek.

CARBONEK

Po krótkiej rozmowie z Hektorem wyruszamy na poszukiwanie królowej. Kierując się dwa razy w lewo, dochodzimy do mostku na rzece, która wypływa z jaskini. Wskakujemy do rzeki, by dostać się do jaskini.

Obrazek

W środku wejście blokuje nam właz z wężem. Musimy go ułożyć zgodnie z rysunkiem na włazie. Gdy nam się nie uda, klikamy pośrodku, aby wrócić do początkowego ustawienia.

Obrazek

Gdy wykonamy to zadanie, otworzy się właz. Wchodzimy do środka, przez kominek dostajemy się do kuchni. Spotykamy kapłankę. Nie dyskutujemy z nią, tylko pokazujemy znak towarzyszy.

Obrazek

Podchodzimy do kufra po prawej, przebieramy się w ciuszki kapłanki. Ze stołu zabieramy butelkę z winem i kubkiem. Rozmawiamy z kapłanką i wyruszamy na poszukiwanie celi królowej. Każdemu napotkanemu żołnierzowi proponujemy wino. W komnacie z filarami wybieramy najodleglejsze przejście (lewe, patrząc na wprost). Gdy dojdziemy do komnaty królowej, poznamy to po dwóch stojących żołnierzach. Proponujemy wino, ale niestety tutaj nam odmówią i będą nam kazali się oddalić. Odchodzimy, ale kryjemy się w przejściu między murami.

Obrazek

Stoi tam oparta gruba belka. Podsłuchujemy rozmowę Gibasa z dowódcą strażników. Królowa zdradziła im tajemnicę. Po ich odejściu przy drzwiach zostaje jeden strażnik. Traktujemy go tym drągiem, otwieramy celę i wciągamy go do środka. Zabieramy mu ubranie i ponownie się przebieramy, tym razem w ubranie żołnierza. Rozmawiamy z królową, udowadniamy jej, że jesteśmy towarzyszem. Dajemy jej ubrania kapłanki, aby się przebrała. Musimy się odwrócić tyłem, bo się nie przebierze. Czekamy, aż nam pozwoli się obrócić. Następnie prosimy, aby zdjęła maskę, bo inaczej zostanie rozpoznana przez żołnierzy. Wracamy do kuchni. Przed wejściem zaczepi nas żołnierz. Wybieramy odpowiedź, że idziemy przyszykować posiłek dla dowódcy straży. Wchodzimy do środka i przez kominek wychodzimy. Ponownie przepływamy pod wodą i kierujemy się do góry. Stajemy twarzą w stronę otworu, z którego wyszliśmy i obracamy się w prawo. Dalej idziemy naprzód, w lewo, naprzód, naprzód, lekko w prawo, do przodu, naprzód w dół przez most, naprzód, naprzód i na końcu skręt w lewo, naprzód, obrót w prawo. Spotykamy się z Hektorem. Niestety, naszej podniebnej łodzi pilnują żołnierze. Hektor razem z królową chowa się, a my teraz musimy odciągnąć strażników. Potem obrót wokoło, skręt w lewo (w przeciwległy kierunek), cały czas naprzód, przechodzimy na stronę strumienia, naprzód, obrót w prawo, naprzód, w lewo i naprzód aż do skał, gdzie wydaje się, że nie ma już wyjścia.

Obrazek

Czyjś głos każe nam zasłonić oczy. Robimy tak, żołnierze nas nie widzą. Ten sam głos każe nam wejść do środka. Wchodzimy. Stajemy przed obliczem starej kobiety. Rozmawiamy z nią i mamy kolejne zadanie. Musimy naprawić mechanizm, aby kura ponownie znosiła jajka. Potrzebne są aż cztery.

Obrazek

Po ustawieniu trybików na swoim miejscu pociągamy za sznurek na dole i produkujemy cztery kolorowe jajeczka. Podchodzimy do starej kobiety i rozmawiamy z nią. Teraz mamy za zadanie tak położyć kolorowe jajeczka na ziemi, aby doprowadzić do nich węże.

Obrazek

Ich drogi nie mogą się krzyżować. Kolejne zadanie wykonane. To jeszcze nie koniec, teraz kobieta każe nam iść do lasu i znaleźć na wzgórzu łuk (nad rzeką).

Obrazek

Potem trzeba łuk umyć w miejscu, gdzie leży kamień, na którym wyryta jest paskudna gęba.

Obrazek

Tym łukiem mamy ustrzelić białego guźca, zabrać ziemię ubrudzoną jego krwią (torba staruchy) i z nosa wyjąć złoty kolczyk.

Obrazek

Gdy uporamy się z tym zadaniem, wracamy do staruszki. Jeśli nie zabierzemy ziemi umazanej krwią, będziemy musieli ponownie polować na guźca. W pieczarze zasypiamy. Mamy dziwny sen o sowie, masce i czarach. Z tego snu budzi nas staruszka, jest z nią młoda kapłanka. Mamy razem wracać na Atlantydę. Rozmawiamy o naszym śnie ze staruszką i wyruszamy w powrotną podróż. Lądujemy przy chatce rybaka na pomoście, rozmawiamy z nim, idziemy do chaty. Jeszcze raz z nim rozmawiamy i znów zapadamy w drzemkę.

ATLANTYDA POWRÓT

Gdy się wyśpimy u rybaka, wracamy do pałacu. Musimy się spotkać z szczurołapem. Przez pierwsze schody przejdziemy normalnie, ale przy drugich strażnicy nas nie przepuszczą. Musimy się cofnąć do schodów przez miasto, te pierwsze po lewej. Ponownie używamy drabiny w ogrodzie, potem okienko i do komnaty szczurołapa. Tak jak poprzednio, żeby ją otworzyć wpierw musimy wydostać złotego szczura i włożyć go w dziurę przy pysku kota. Rozmawiamy z nim i cóż, on uwielbia wszelkie gry, tym razem również nam jedną zaproponuje.

Obrazek

Musimy tak jak we fliperach ustawić drogę szczura, aby nie wpadł do gardła kota. Mamy pięć żyć w postaci szczurów. Musimy wygrać. Po rozwiązaniu zagadki dostaniemy od szczurołapa szklaną kulę. I znów spadamy dziurą, tym razem nie lądujemy w komnacie, tylko w jakimś korytarzu.

Obrazek

Podchodzimy pod ścianę, z cegły z otworem wysunie się półka. Musimy zapamiętać układ czerwonej, fioletowej gwiazdy, słońca i księżyca. Odwracamy się i idziemy korytarzem. Dojdziemy do drewnianych drzwi, za nimi spotkamy Meliansa i żołnierzy. Cóż, jesteśmy dobrze wychowani, więc rozmawiamy.

Obrazek

Następnie chwytamy wazę po lewej, rzucamy nią w żołnierza i szybko dajemy nura między nogami Meliansa. Wchodzimy w drzwi po prawej. W środku jest włócznia, zabieramy ją i blokujemy nią drzwi. Podchodzimy do tronu, obchodzimy go wkoło. Z tyłu na oparciu jest kolejna zagadka do rozwiązania.

Obrazek

Używając czterech pokręteł, ustawiamy położenie czterech planet, tych, które niedawno wysunęły się nam ze ściany. Po prawidłowym ustawieniu wciskamy przycisk pośrodku, który otworzy nam tajne przejście pod tronem.

Obrazek

Schodzimy schodami w dół, skręcamy w lewo i do końca korytarzem. Schodami do góry. Pośrodku pokoju na ziemi jest okrągła kamienna płyta, klikamy na nią.

Obrazek

Mamy teraz kolejną układankę, z tych kawałków musimy ułożyć figurę (tę, na której leży już jeden klocek). Lewy przycisk myszy chwyta i opuszcza klocki, prawy obraca nimi. Po ułożeniu wysuwa się pomnik, na nim ukryty jest kolejny klocek. Z tym nowym klockiem i z tymi na kamiennej płycie układamy kolejną układankę, tę, przy której jest wyrysowany pomnik, przy którym znaleźliśmy kolejny klocek. Tak przechodzimy przez wszystkie układanki, aż do największego trójkąta. Klocek do drugiej układanki jest między ogonem a resztą ciała, do trzeciej w zgięciu ręki, ostatni przy szyi. Po ułożeniu klikamy na usta ostatniej wysuniętej figury. Obróci się głowa, klikamy jeszcze raz i otworzy się przejście do środkowej wieży, gdzie rośnie drzewo władcy. Wchodzimy schodami do góry. Zanim wejdziemy na samą górę, idziemy wokoło i z wnęki muru zabieramy złote grabie.

Obrazek

Idziemy do góry i przy drzewie kopiemy dziurę.

Obrazek

Zabieramy kolejną kulę. Wracamy do sali z posągami. Kulą klikamy na dziurę w podłodze, poprzez kulę rozmawiamy ze staruchą. Każe nam odszukać kapłankę, aby wyruszyć w kolejną podróż. Klikamy na dziurę w podłodze i wracamy ponownie korytarzem, którym tu przyszliśmy. Będąc w pomieszczeniu, w którym były trzy tunele, kierujemy się tym po lewej stronie.

Obrazek

Idziemy do końca, aż dojdziemy do ściany z obrazkiem. Musimy ułożyć obraz drzewa, uruchamiamy to przy pomocy złotych grabek. Otwiera się tajne przejście i wydostajemy się z pałacu. Kierujemy się do chaty rybaka, rozmawiamy z nim i otrzymujemy kryształ, dzięki któremu jego córka nas rozpozna.
Musimy się dostać do przystani statków. Wracamy do pałacu przez tajne przejście. Po prawej mamy do ułożenia obrazek wieży, uruchamiamy ją przy pomocy złotych grabek.

Obrazek

Wracamy tunelem. Teraz wykorzystujemy ten ostatni po stronie prawej, idziemy nim i znów układanka jak z drzewem i wieżą.

Obrazek

Jest po lewej stronie na końcu tunelu. Wychodzimy na korytarz, skręcamy w prawo i po schodach dochodzimy do komnaty z lwem. Znów musimy ułożyć w jednej linii słońce, księżyc i Atlantydę, aby otworzyć pysk lwa. Potem baran w pysku, tajne przejście i hyc przez okno. Musimy odszukać Annę. Koło schodów stoi kobieta, rozmawiamy z nią. Powie, że tuż przy głównych schodach prowadzących do basenu na dole mieszkają kapłanki.

Obrazek

Rozmawiamy z główną kapłanką i zabieramy ze sobą Annę. Dostajemy kopniaka i Anna ucieka. Musimy jej poszukać. Idziemy do baru Pod Szkarłatnym Kogucikiem. Tutaj jest dwóch żołnierzy. Ten z tyłu wygląda na mało rozgarniętego, to tylko z nim mamy rozmawiać. Ikon rozmowy używamy w takiej kolejności: żołnierz, Anna, Kreon, Królowa i Servege. Idziemy schodami do góry, wchodzimy przez drzwi na korytarzu, podchodzimy do przodu, usłyszymy podejrzane głosy. Wchodzimy do pokoiku na końcu korytarza po prawej. Obracamy się i wychodzimy. Przyjdzie Servege i zaproponuje nam pomoc. Kciukiem uniesionym do góry wyrażamy aprobatę. Wchodzimy do pokoju, po rozmowie klikamy na Servege i rozmawiamy z nim (ikona „Kreon“, jeszcze raz „Kreon“ i „Servege"). Opuszczamy pokój z Anną i kierujemy się do tego ogrodu, w którym ukryła nas na początku gry Agata. W ogrodzie ponownie rozmawiamy z Anną. Pokazujemy jej kryształ i oznakę towarzyszy. Musimy ponownie po drabinie przejść do okna do pokoju z lwem, a potem dostać się do windy. Wsiadamy do niej, na górze podnosimy worek (w rogu koło wyjścia). Rozmawiamy z Anną, klikamy na nią workiem, co spowoduje, że wejdzie do środka.

Obrazek

Potem podnosimy worek i wychodzimy. Po rozmowie ze strażnikiem idziemy do wieży-portu i wchodzimy do pierwszego statku po lewej stronie. Ruszamy w kierunku siedzenia i obracamy się. Anna znowu się pojawi i razem wyruszamy w podróż.

ANTARKTYDA

Po wyjściu ze statku powietrznego kierujemy się do wioski Eskimosów. Rozmawiamy z tubylcami. Jeden z nich opowie historię swojego ludu. Anna w tym czasie ogląda obrazy. Gdy dotknie jednego z nich, zostaniemy ogłuszeni i wtrąceni do więzienia.

Obrazek

Jesteśmy zamknięci. Oglądamy obraz z delfinem. Jest tam sznurek, odcinamy jego kawałek. Na ziemi leży drewienko, łączymy je ze sznurkiem. Patrzymy do góry, w suficie jest dziura. Klikamy drewienkiem ze sznurkiem na otwór i po linie wchodzimy do góry.

Obrazek

Jesteśmy wolni. Kierujemy się do głównego igloo, tam gdzie pali się ogień. Pod ramą jednego z obrazów leżą drewniane płytki, zabieramy je.

Obrazek

Wychodzimy na zewnątrz. Kierujemy się w lewo i idziemy do igloo, gdzie powieszone są na przodzie ryby. Omijamy go, kierując się na prawo do igloo, przed którym widać wodę. Wchodzimy do środka. Na ziemi jest figura, musimy ją ułożyć, używając dopiero co znalezionych kawałków płytek.

Obrazek

Po ułożeniu gwiazdy otworzy się dziura. Wchodzimy do środka i od razu kierujemy się w prawe wejście. Zobaczymy lokalne miejsce kultu. Nie wchodzimy tam, tylko szybko się wycofujemy i idziemy do korytarza z drugiej strony. Wchodzimy do pokoju ze statuą, zamykamy drzwi, podchodzimy do statuy i zdejmujemy jej maskę. Okaże się, że to Anna. Przecinamy krępujące ją więzy i prosimy, aby obejrzała posąg. Rozmawiamy z nią i klikamy na kryształ. Anna zajrzy do niego i będzie opowiadać, co widzi. Idziemy do mozaiki opisanej przez Annę, czyli gwiazdy, i klikamy na nią. Będziemy słuchać opowieści. Obok Anny pojawi się figurka, zabieramy ją. Wychodzimy i wracamy do miejsca naszego lądowania. Tam kierujemy się w stronę jaskini. Na przedzie jest niedźwiedź, po lewej leżą głazy. Kierujemy się do nich, obchodząc je zwabimy w to miejsce niedźwiedzia. Wracamy tam, gdzie byliśmy na początku i wchodzimy do środka. Jesteśmy w tunelu. Przechodzimy na drugą stronę. Wskakujemy do łodzi, porywając wartownika i uciekamy.

PARA NUA

Po wylądowaniu rozmawiamy z mężczyzną, następnie wychodzimy ze statku. Później rozmawiamy z królem Para Nua. Po dialogu schodzimy na dół. Po drodze zabieramy z niszy linę.

Obrazek

Podchodzimy do kosza z krabami. Musimy im zorganizować wyścigi. Zwracamy uwagę na ich kolory. Wybieramy po kolei czerwony, biały, brązowy, zielony. Zanim król doliczy do trzech, musimy kraby wypuścić zza linii. Musimy wygrać trzy razy. Jak tego dokonamy, Jomar zginie. Wracamy w kierunku statku, próbujemy na niego wsiąść. PPM klikamy na plecak, gdy kursor się podświetli, klikamy na wizerunek króla. Rozmawiamy z nim, potem ponownie klikamy na jego obraz i wybieramy ikonę posągu. Idziemy do góry i podchodzimy do wywróconego posągu i kolejny raz klikamy na obrazek króla. Po chwili Hektor przyleci statkiem. Rozmawiamy z nim. Pokazujemy złoty posążek królowi. Obwiązujemy posąg liną i przy pomocy Hektora próbujemy go postawić. Niestety, próba się nie powiedzie. Próbujemy ponownie i dalej nic. Wtedy król zaproponuje pomoc swojej córki o imieniu Neka.

Obrazek

Neka wraz z Hektorem upora się z problemem i ustawi posąg w pionie. Klikamy kolejny raz na obraz króla i wybieramy ikonę posągu. Wtedy wybierzemy się w podróż na wyspę, gdzie jest prawdziwy bóg z Samą, drugą córką króla. Idziemy w głąb plaży. Klikamy na głaz, mamy zagadkę do rozwiązania. Musimy w odpowiedniej kolejności ustawić figurki, a potem symbole. Słuchamy, co mówią nam posążki. Odzywają się tylko wtedy, gdy są ustawione na właściwym miejscu.

Obrazek

Pierwszy rząd - figurki: niebieska, czerwona, żółta i zielona;
Drugi rząd - symbole: ptak, świnia, ryba i krab;
Trzeci rząd - symbole: Ziemia, Duży Wóz, Księżyc i Słońce.

Otworzy się wejście. Wchodzimy do groty. Próbujemy porozmawiać z prząśniczką, niestety nie odezwie się do nas. Wchodzimy w jakiekolwiek przejście i wracamy do niej. Dajemy jej szklaną kulę.

Obrazek

Wchodzimy ponownie do tego samego przejścia, klikamy na sześcian. Teraz wybieramy pytania. Po zakończeniu klikamy kulą na kamień koło ściany.

Obrazek

Kamień będzie zielony, wchodzimy na niego. Obracamy się, przechodzimy gzymsem do przeciwległej wyrwy i klikamy w to miejsce. Ujrzymy teraz piramidę w centrum komnaty z kamiennymi drzwiami. Zobaczymy kamienną kulę, podnosimy ją, przechodzimy przez drzwi. Zobaczymy laskę, bierzemy ją. Idziemy między piramidę a zielonym kamieniem.

Obrazek

Uderzamy laską w sam środek, kulą na wierzchołek piramidy. Wchodzimy do środka i klikamy w kostkę. W bagażu znajdzie się ikona niebieskiej dłoni. Klikamy na statek i wracamy. Idziemy do chaty rybaka.

ATLANTYDA OSTATNI RAZ

Rozmawiamy z nim. Wracamy na statek. W oddali ukaże się statek Kreona. Będziemy mieli znów spotkanie z Meliansem. Gość się na nas uwziął za to wino. Podlatujemy do statku i wskakujemy na niego. Uwalniamy Annę z więzów, następnie robimy zwrot o 90 stopni i dajemy jeden krok do przodu. Melians, który ruszy na nas, wypadnie za burtę. Wracamy na nasz statek i wracamy do pałacu. Musimy po raz kolejny spotkać się ze szczurołapem, wypytać go o wieloryby i delfiny. Idziemy do biblioteki.

Obrazek

Pośrodku przy suficie wisi szkielet wieloryba, podchodzimy do jego pyska (schodami do góry) od przodu i zabieramy oko. Udajemy się do komnaty z delfinem, na którym syrena trzyma trójząb i wkładamy oko do oczodołu. Zjedziemy do labiryntu. Czeka tam na nas Minotaur, który będzie chciał nas zwabić w pułapkę. Kiedy nam będzie stawał na drodze, musimy go omijać, wchodząc w inny korytarz. Idziemy cały czas prosto do pierwszego spotkania, a potem w lewo, w prawo, prosto do końca (omijamy jedną odnogę), w lewo, prosto, znów w lewo (w pierwszą odnogę), w prawo, prosto, w lewo. Potem ponownie w lewo, prosto do końca, w prawo i przed Minotaurem w prawo. Jesteśmy w centrum labiryntu. Kreon chce nas zgładzić świetlistą bronią. Do obrony używamy naszej niebieskiej dłoni i biegniemy za Kreonem. Wskoczy do dziury w ścianie. Ponownie musimy użyć naszej niebieskiej ręki na żelaznej głowie. Zmieni się ona w bestię z mackami. Wchodzimy do dziury i idziemy do przodu.

Obrazek

Przy wyjściu na podłodze leży kula od staruszki, używamy jej na bestii. Teraz siadamy i oglądamy, jak się kończy piękna przygoda.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Atlantis: the lost tales”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość