Atlantis II - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9489
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Atlantis II - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 03 stycznia 2012, 14:39

Zapisy z gry
Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp:
Gra ma swoje lata i może sprawiać kłopoty w postaci przepełnionego dysku lub braku animacji.
Patch, dostępny w dziale z grą, usuwa problemy. Warto więc, zanim rozpoczniemy świetną przygodę, zainstalować patche, by uniknąć kłopotów. Pobierz i zainstaluj


TYBET


Grę zaczynamy na statku, na którym lewitujący strażnik kryształu opowiada nam różne rzeczy i przekazuje dość istotne informacje. Na statku leżą trzy trójkątne kamienie z wyrytymi na nich wzorami. Pierwszy leży na beczce, jeśli ten kamień umieścimy na Mandalii, przeniesiemy się do Jukatanu.

Obrazek

Ten spod stołu przeniesie nas do Irlandii.

Obrazek

Ten trzeci, który leży po prawej stronie od Mandalii, przeniesie nas do Chin.

Obrazek

Trzeba zapamiętać dokładnie, które po kolei kamienie układamy na Mandalii, bo będzie ich więcej niż te trzy pierwsze. Od strażnika kryształu otrzymamy kryształową kulę. Podchodzimy do Mandalii i ustawiamy pierwszy kamień. Wyruszamy w podróż do Jukatanu.

JUKATAN


Jesteśmy na wprost boiska, na którym odbywa się jakaś gra. Po prawej i po lewej stronie widać piramidy. Wchodzimy do tej po lewej. Spotykamy po drodze dwóch kuzynów króla. Po krótkiej rozmowie wchodzimy do pomieszczenia, gdzie pośrodku pali się wielki ogień. Rozmawiamy z szamanką, która daje nam bandaże dla króla. Zanosimy je i rozmawiamy z królem. Gdy kierujemy się do wyjścia, król oddaje nam bandaże i prosi, by je oddać szamance. Po rozmowie z szamanką pada propozycja, byśmy się udali do krainy umarłych, aby odszukać Pierzastego Węża. Wyrażamy zgodę, klikając na uniesiony kciuk. Przenosimy się do Xibalby. Mamy przyjemność rozmawiać z nietoperzem. Wypytujemy go o wszystko. Odwracamy się, idziemy w kierunku krzaków. Na trawie jest jakaś mapa. Wracamy do nietoperza, okazuje się, że jest to test dla umarłych. Musimy zbudować i przejść przez tęczowy most.

Obrazek

Po ułożeniu klikamy na postać i patrzymy jak biegnie i zbiera kolory do ułożenia mostu. Jak wszystko pójdzie jak trzeba, znajdziemy się koło rzeki. Za naszymi plecami łódka, a przed nami wejście w jakiś dziwny las. Teraz mamy niełatwe zadanie, musimy na ziemi wypatrywać gwiazdek i zebrać ich w sumie siedem. Zebraliśmy gwiazdki i podchodzimy do kamienia. Musimy je ułożyć, ale nie wiemy jak. Wracamy do nietoperza, klikamy na niego i wracamy do piramid.
Kierujemy się do tej piramidy po prawej stronie, wchodzimy na sam szczyt, po lewej na głazie mamy wyryty mały wóz (wzór do ułożenia gwiazdek), po lewej pomnik. Podchodzimy do niego, w lewym dolnym rogu znajduje się płytka z obsydianu. Zabieramy ją. Wracamy znów do krainy za tęczowym mostem.


Obrazek

Idziemy do kamienia i ustawiamy gwiazdy w takim samym układzie, jak widać było na szczycie piramidy.

Obrazek

Po prawej znajduje się pomnik, wkładamy tam płytkę z obsydianu, za naszymi plecami pokaże się ołtarz z pierzastym wężem. Jego mowa jest dla nas niezrozumiała. Zabieramy płytkę obsydianową.

Obrazek

Kolejny raz wracamy do nietoperza, zwracamy uwagę ile ma na sobie kropek (to podpowiedź do zagadki w piramidzie). Klikamy na niego i ponownie przenosimy się w okolice piramid. Wchodzimy do tej po prawej. Mamy teraz niełatwe zadanie otwarcia sobie drogi w dół. Na ścianach mamy zapisany system liczenia, jakim posługiwali się Aztekowie: system dwudziestkowy. W pierwszym kwadracie jednostki, wyżej dwudziestki i setki, powyżej dwusetki i tysiące. Podchodzimy do strażnika blokującego zejście na niższy poziom piramidy. Mówi, że liczba jaguara to liczba nietoperza pomnożona przez siebie. Skoro nietoperz miał trzy kropki, wychodzi liczba 9. Wzorując się na powyższych tablicach, układamy liczbę 9.

Obrazek

Po ułożeniu strażnik nas przepuszcza. Schodzimy w dół i kolejny strażnik blokuje nam drogę, tym razem mamy ułożyć liczbę jaguara pomnożoną przez siebie, czyli 81.

Obrazek

Kolejny strażnik nas przepuszcza. Schodzimy na sam dół, na wprost jest zamknięte przejście. Przycisk po lewej stronie otwiera nam wejście do komnaty z krokodylem. Tutaj trzeba ponownie ustawić liczbę 6561.

Obrazek

Tak ma to wyglądać. Krokodyl otworzy pysk, ze środka wyjmujemy kolejną płytkę obsydianową. Po stronie lewej na ścianie są dwa otwory, wkładamy tam płytki z obsydianu. Otwiera nam się przejście. Zabieramy płytki i wychodzimy. Kierujemy się do drugiej piramidy. Znów ruszamy do krainy umarłych. Podchodzimy do pomnika, wstawiamy płytki z obsydianu. Rozmawiamy z pierzastym wężem. Pomoże nam, jeśli zdobędziemy dla niego dwie czaszki kobiety i mężczyzny. Dostajemy od niego pióro, które ma nas strzec. Wracamy do łódki, płyniemy do pajęczyny. Miejsce jest bardzo słabo widoczne w ciemnych chaszczach po stronie lewej. Na pajęczynę wchodzimy za grzybami po lewej.

Obrazek

Zabieramy pająkowi robaka, wykorzystując przerwę w pajęczynie. Zeskakujemy z niej i wracamy do łódki, płyniemy do żaby w prawo, trzy kliknięcia i po prawej wchodzimy na ląd. Dajemy żabie robaka, żaba przemawia do nas szyfrem. Wracamy do naszej pajęczyny, czyli w lewo, trzy kliknięcia i na lewo.

Obrazek

Teraz mamy do pokonania dwa pająki. Musimy spowodować, żeby oba szły w rządku za nami, czyli: za przerwą 1x w dół, okrążamy całą pajęczynę, przed przerwą w górę, za przerwą 2x do przodu, a potem w dół. Zabieramy im ćmę i ponownie wracamy do żaby. Ta znów do nas mówi zagadkami. Ostatni raz płyniemy do pajęczyny. Tym razem wita nas królowa matka. Nie jest z nas zadowolona.

Obrazek

Wchodzimy na pajęczynę, przed grzybami po stronie prawej. Pióro ustawiamy tuż za przerwą, mieczem leżącym na pajęczynie walimy pajęczycę przez łeb, jest trochę oszołomiona. My idziemy prosto, zabieramy dwie czaszki i dalej prosto. Zeskakujemy z pajęczyny i z czaszkami płyniemy do pierzastego węża. On wypełnia je swoją krwią. Wracamy do nietoperza, klikamy na żerdź, na której wisi i znów jesteśmy u naszej szamanki. Jukatan uratowany. Wchodzimy na piramidę, tę po prawej. Klikamy na znicz, jesteśmy na statku. Z tej podróży przywieźliśmy kamień, ustawiamy go na Mandalii po przeciwnej stronie naszego już ułożonego kamienia. Kładziemy kolejny, znaleziony na statku kamień. Czas wyruszyć w podróż do Irlandii.

IRLANDIA


Wcielamy się w młodego zakonnika. Rozmawiamy w kościele z bratem, wysyła on nas, abyśmy sprawdzili, co się dzieje z bratem Finbarem. Dzieje się z nim coś dziwnego z powodu gwiazdy święcącej w dzień. W oddali po lewej widać kurhan. W środku kawałek czaszki. Musimy znaleźć wszystkie jej części i złożyć do kupy.

pierwsza jest w kościele,

Obrazek

druga jest w kościele na krzyżu. Żeby ją wziąć, trzeba ją zrzucić widłami z ogródka. Ogródek jest za plecami Finbara.

Obrazek

trzecia część znajduje się w ulu,

Obrazek

czwarta część leży obok owiec,

Obrazek

piątą część wyniesie lis z nory i zostawi koło studni tuż przy kurze.

Obrazek

Po złożeniu czaszka ożywa, ale nie może z nami rozmawiać. Wracamy do najstarszego braciszka i rozmawiamy o wszystkim. Za studnią znajdują się jakieś lepianki, w ostatniej jest dzbanek.

Obrazek

Wchodzimy do kościoła z płaczącą głową w przedsionku, napełniamy dzbanek wodą i wracamy do kurhanu. Gdy nasza poskładana głowa dostanie pić, zacznie z nami rozmawiać. Wypytujemy ją o wszystko. Dowiadujemy się, że z kamienia trzeba uwolnić białego rumaka.

Obrazek

Wracamy do naszej księgi, bierzemy pędzel (jest na półce za książką) i wchodzimy do księgi.

Obrazek

W środku rozmawiamy ze wszystkimi i słuchamy legendy. Otrzymujemy dalsze instrukcje, co mamy dalej czynić. Żeby wyjść z księgi, klikamy na ścianie napis exit.


Obrazek

Wychodzimy z kościoła, skręcamy w lewo. Na tylnej ścianie kościoła są dziwne znaki, podobne jak na kamieniu z koniem koło krypty.

Obrazek

Idziemy do naszego księdza. Zaczynamy z nim rozmawiać, dostajemy klucz, który pasuje do skrzynki znajdującej się w lepiance, koło której siedzi ksiądz. Otwieramy ją, w środku jest pergamin i nóż, zabieramy go. Rozmawiamy z księdzem o drzewach wymalowanych na pergaminie. Te, które nas interesują, rosły kiedyś koło kamienia z koniem.


Obrazek

Wracamy do naszej głowy, podajemy jej nóż, ona rzuca jakiś czar i ostrze noża się nam zaświeci. Wracamy do kościoła, podchodzimy do ściany ze znakami. Teraz nożem musimy wyryć znaki interesujących nas drzew. (Zwróćmy uwagę, że znak pierwszego drzewa nie zaczyna się od samej góry, mamy ustawić drugi i trzeci patyk)

Obrazek

Następnie nożem uderzamy w koło (po prawej na dole), poniżej otwiera nam się skrytka. Wyjmujemy z niej drewnianą laskę.

Obrazek

Idziemy do kamienia z koniem, kijem uderzamy w kamień. Koń zeskakuje i się oddala. My musimy stanąć przed kurhanem z prawej strony. Gdy nadbiegnie koń, musimy go złapać.

Obrazek

Jeśli się nam nie uda, to powtarzamy czynność. Gdy go złapiemy, idziemy nad brzeg wody, tam gdzie jest dużo kamieni i naszego konia wstawiamy do wody.

Obrazek

Zamieni się nam on w pięknego białego rumaka. Dosiadamy go i przedostajemy się na drugą wyspę. Podchodzimy do poety, który siedzi na drzewie, udając ptaka. Naszym zadaniem jest odgadnąć, którego ptaka naśladuje.

Obrazek

Trzeba słuchać i klikać na tego, którego głos naśladuje. Po kilku prawidłowych odpowiedziach poeta zeskakuje z drzewa i rozmawia z nami ludzkim głosem. Trzeba go o wszystko wypytać. Dostaniemy od niego różdżkę, która wskaże nam, gdzie jest ukryta studnia.

Obrazek

Wchodzimy do niej, na dnie widać szklaną wieżę, do której dostępu broni wielki elektryczny wąż. Wychodzimy ze studni, wracamy do poety i mówimy mu o tym fakcie.

Obrazek

Dostajemy radę jak to załatwić. Wracamy na naszą wyspę do kościoła i księgi. Rozmawiamy z Danem o jego córce. Wychodzimy z księgi, rozmawiamy o wszystkim z głową w kurhanie. Trzeba wrócić do księdza, z nim rozmawiamy o wirującym słońcu. Dostajemy krzyż św. Brygidy.

Obrazek

Wracamy z nim do kościoła. Montujemy krzyż na gobelinie w głównej sali, po lewej stronie. Pojawia się bogini Ainia. Prosimy ją o odczarowanie córki Dana i poety.

Obrazek

Spełnia nasze życzenie. Wracamy do księgi. Rozmawiamy z odczarowaną córką Dana. Wychodzimy z księgi, ale nie odchodzimy od niej, tylko pędzlem domalowujemy łososia i miecz.

Obrazek

Wchodzimy z powrotem do księgi i dostajemy od Airmaid amulet z łososia. Wracamy na wyspę, używając amuletu wchodzimy do studni i zabieramy szklaną wieżę. Wracamy do księgi, podajemy szklaną wieżę kowalowi, mieczem ją rozbijamy. Miecz i rękę podajemy królowi i nasza rola w Irlandii jest ukończona.

Obrazek

Dostajemy kolejny kamień. W przedsionku kościoła klikamy na płaczącą głowę i po raz kolejny przenosimy się na statek. Zdobyty kamień ustawiamy na Mandalii. Został ostatni kamień znaleziony na statku, ustawiamy go na Mandalii. Przeniesie nas on do Chin.


CHINY


Wcielamy się w dr Wei. Jesteśmy na dziedzińcu klasztornym, przed nami brama. Podchodzimy do niej, ale jakiś cień blokuje nam wyjście. Wchodzimy do klasztoru w pierwsze drzwi po lewej stronie. Rozmawiamy z opatem, który mówi nam jak można pokonać cień. Może nam pomóc tylko mistrz kierunku Wielki Nieśmiertelny Tan Yuna. Wychodzimy na zewnątrz, pod płotem spotykamy wielkiego mistrza kierunku. Mówimy mu o swoim kłopocie, każe nam iść do pokoju żółwia. Wchodzimy do budynku, idziemy do końca korytarzem i wchodzimy do pokoju żółwia po prawej. Mistrz już na nas czeka. Da nam dwie rzeczy - statuetkę żółwia oraz grawerowany medalion. Trzeba tego żółwia ustawić na środku pokoju. Trzeba go tak ustawić, aby tył żółwia był tam, gdzie na dole jest głowa smoka (ustawiamy kierunki).

Obrazek

Dolny pierścień przekręcamy tak, by czerwony znak oznaczający góry był przed głową żółwia. Góry, równiny, pagoda, biały kolor oznacza rzeki. Teraz musimy według wskazówek mistrza iść po polach wokoło żółwia. Start z głową skierowaną w stronę pagody. Nasz mistrz stoi w rogu po prawej.

Obrazek

Jeśli zrobimy wszystko jak trzeba, otwiera się nam ukryte przejście do kolejnego pokoju. Wchodzimy tam, ze skrzyń wsadzonych jedna w drugą wyjmujemy różdżkę. Podchodzimy do basenu i różdżką zapalamy kadzidełka, zaczynając od tego z czerwoną podstawką, kolejne zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
1 czerwone i teraz zgodnie z ruchem wskazówek zegara:
2 zielone,
3 fioletowe,
4 zielone drugie,


Obrazek

Jesteśmy zmniejszeni, idziemy do zwodzonego mostu. Po lewej stronie na ziemi leży sześć figurek, zabieramy je i wracamy do komnaty.

Obrazek

Na podłodze są rysunki, na których trzeba postawić właściwe statuetki w zależności od wykonywanych przez nie czynności.

Obrazek

Staniemy się znów normalnego wzrostu. I tak:
- kowal - na wulkanie
- kucharz - na kociołku
- postać niosąca wiadra z wodą - na rzece
- drwal - na lesie
- chłopka - na polu
- worek ze złotem kładziemy pośrodku.


Obrazek

Jeśli jest dobrze, naszych figurek nie podniesiemy z ziemi. Teraz klikamy w kierunku wejścia, na most, gdzie pływa wąż.

Obrazek

Ponownie zmniejszymy się. Zabieramy worek z monetami i trzeba od ożywionych figurek odkupić medaliony.

Obrazek

Wracamy do zwodzonego mostu i nakładamy medaliony na kołki. Most obniży się tylko do połowy.

Obrazek

Żeby opuścić go całkowicie, potrzebny jest inny układ medalionów.

Obrazek

Przy takim ułożeniu jak powyżej most opuści się całkowicie. Podchodzimy do złotych drzwi.
Trzeba tak ustawić strzałkę, aby była nad łucznikiem. Wchodzimy do wielkiego smoka.

Obrazek

Na ścianie jest smok i dwie chmurki. Klikamy na smoka, następnie na dużą chmurę po lewej 1x, potem na prawą 2x, lewa 1x, prawa 1x. U dołu podnoszą się małe chmurki, pod ostatnią jest ukryta perła, zabieramy ją.

Obrazek

Przechodzimy w głąb smoka do mniejszego pokoju, tam znajduje się złote wgłębienie, umieszczamy tam perłę. Uruchamia się mechanizm, smok unosi się i zabiera nas na drugą wyspę. Jesteśmy przed drzwiami, próbujemy trzykrotnie przez nie przejść. Pojawi się nasz mistrz, zgodzi się nam pomóc pod warunkiem przyniesienia grzyba nieśmiertelności. Grzyb ten znajduje się w piekle. Wracamy do klasztoru, drzwi do piekła są z boku domu. Wchodzimy tam. Na dzień dobry rozmawiamy z kimś, kto ma głowę byka. Musimy od niego dostać formularz. Tu zaczyna się biurokracja, chyba podobna do naszej albo i jeszcze lepsza. Musimy zdobyć sześć pieczątek.

Obrazek

Pies - czerwony smok
Świnia - niebieski smok
Koza - czerwony tygrys
Koń - niebieski tygrys
Mysz - czerwony koń
Królik – niebieski koń

Podchodzimy do kobiety, która ma maskę lisa. Od niej dostaniemy wachlarz z trzema pieczęciami. Jeśli go nie dostałeś, to znaczy, że źle ustawiłeś strzałkę na złotych drzwiach. Na wachlarzu widać pieczęcie, które mamy zdobyć. Stemple muszą być wybite na formularzu w dokładnie takiej kolejności, w jakiej są na wachlarzu (parząc od lewej strony; zagadka jest losowa).

Obrazek

PLAN PIEKŁA -legenda
1 - Byk urzędnik
2 - kobieta z wachlarzem
3 - pies
4 - świnia
5 - koza na suficie
6 - koń na suficie
7 - mysz
8 - królik na suficie
9 - przejście na sufit


Obrazek

Jak już zdobędziemy wszystkie pieczątki, wracamy do byka, dajemy mu formularz, a on nam daje grzyba. Wracamy do naszego mistrza, on dostaje grzyba, my latarenkę z wężem. Podchodzimy do bramy i rozprawiamy się z cieniem. Dostajemy kolejny, szósty kamień. Na placu uderzamy w wielką tarczę i lądujemy na statku. Teraz będziemy trochę podróżować w kosmosie. Oczywiście ostatni kamień ustawiamy na Mandalii. Szaman na początku gry powiedział, że gdy znajdziesz się w odpowiednim miejscu, twoja kula zyska następną podróż.
(1) Tybet: Wejdź na górę statku i przymierz linie na kuli do jednego ze szczytów - gdy linie zaczną się świecić na czerwono - kliknij.

Obrazek

2) Irlandia: Dostań się na wyspę poety i przymierz linie na kuli do drzewa naprzeciw studni i muru. Aby powrócić na statek, kliknij na płaczącą głowę w portalu kościoła.

Obrazek

3) Chiny: dojdź do złotych drzwi i obróć się w lewo. Przymierz kulę do skały. Wyjdź z klasztoru.

Obrazek

4) Jukatan: podejdź do stóp piramidy, w której urzęduje król i przymierz linie na kuli do prawej krawędzi drugiej piramidy.

Obrazek

SHAMBHALA


Po tych wszystkich podróżach nasza kryształowa kula uległa przemianie - teraz jest kryształem. Podchodzimy do Mandalii i w środek wkładamy nasz kryształ.

Obrazek

Ukażą się jakby zasłony z takimi samymi symbolami jak na naszych kamieniach. Trzeba na nie kliknąć w takiej kolejności, w jakiej ustawiane były kamienie na Mandalii. Jesteśmy na latającej wyspie. Podchodzimy do królowej i rozmawiamy z nią. Schodzimy z latającej wyspy i lądujemy w jakimś labiryncie, który prowadzi przez znane nam miejsca. Musimy odnaleźć 16 przedmiotów. Gdy będziemy w Irlandii, w pomieszczeniu, w którym była księga, jest małe okienko po prawej stronie, umieszczamy tam gwiazdkę na niebie.

Obrazek

Gwiazdę zabieramy w Chinach sprzed domu egzorcysty.

ATLANTYDA


Jesteśmy pod wodą. Podpływamy do drzwi prowadzących do ruin Atlantydy. Nie wchodzimy przez nie, tylko skręcamy w prawo dwa kliknięcia. Koło opuszczonego statku zabieramy kryształ. Teraz skręcamy w lewo i dopływamy do ośmiornicy.

Obrazek

Tym kryształem musimy odcinać wysuwające się macki. Robimy to szybko i ośmiornica ginie. Po raz kolejny jesteśmy na statku. Od naszego strażnika dostajemy kryształ. Umieszczamy go na środku Mandalii i wyruszamy do czerwonej mgławicy. Oglądamy końcowy film i tak kończy się przygoda w Atlantis.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Atlantis II”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość