Atlantis: evolution - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9399
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Atlantis: evolution - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 03 stycznia 2012, 17:51

Zapisy z gry

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Ta solucja powstała dzięki bardzo dużej pomocy Yxama. Dziękuję!



Wstęp
Przygoda zaczyna się w pewną czerwcową noc w 1904 r. Fotograf albo badacz wraca na statku do Nowego Jorku. W trakcie rejsu zrywa się sztorm i trzeba szybko w szalupie opuścić statek. Nasz bohater jednak nie dopływa do brzegu tylko dziwny wir wciąga go pod wodę i wyrzuca na inną wodę gdzieś w środku ziemi. Potem się okaże, że to jest Atlantyda.
Rozmowy prowadzimy aż do wyczerpania tematu. Wszystko, co można zabrać, zabieramy. Znaki trzeba zapamiętać lub wyrysować. Gracz tak jak i w poprzednich częściach swój profil wybiera, klikając na odpowiedni znaczek. Tyle wstępu, zabieramy się do gry.



Lemuria - Statek


• Oglądnij kajutę i skrzynię.
• Opuść kajutę.
• Podejdź do drzwi i kliknij na nie.
• Po wysłuchaniu marynarza wróć po swój kufer.

Obrazek

• Jesteś w szalupie, spójrz na ptaka i swój kufer.
• Obok kufra jest scyzoryk, zabierz go.

Obrazek

• Za plecami masz lampę, ją również zabierz.

Obrazek

• Kliknij na lewe wiosło.
• Nadleci statek powietrzny i wessie cię do środka.

Statek powietrzny


• Użyj zapałek na lampie.
• Wyjdź z łódki.
• Spójrz na freski wymalowane na ścianach.
• Kliknij na każdy fresk i zobacz, jak zapalają się gwiazdy.
• Freski przedstawiają pięciu bogów.
• Podejdź do ściany z przyciskami.

Obrazek

• Kliknij na mały niebieski guziczek.
• Otworzyło się przejście, wejdź do pomieszczenia.
• Podejdź do urządzenia po prawej i otwórz je przy pomocy scyzoryka.

Obrazek

• Wyjmij ze środka maskę z goglami.
• Idź w lewo do iluminatora.
• Maską kliknij na iluminator.
• Wskocz do swojej szalupy, znajdziesz się w innym miejscu.

Twierdza


• Wysłuchaj strażnika i porozmawiaj na wszystkie aktywne tematy, zabierz wiosło.
• Podejdź do iluminatora, takiego samego, jak na statku i zabierz kask.
• Użyj kasku, włączy się minigra.

Obrazek

Musisz dostać się do wyjścia, ale nie przejeżdżając koło kresek.
• Gdy przejdziesz pierwszą próbę, czeka cię druga, taka sama.

Obrazek

• Po prawidłowym przejechaniu trasy będziesz wolny.

Wioska (1)


• Idź prosto, po drodze spróbuj zagadać do pracujących ludzi.
• Podejdź do człowieka stojącego koło posągu bogini, spróbuj porozmawiać.
• Idź do domku po prawej stronie, zabierz wiadro.

Obrazek

• Podejdź do kobiety z dzieckiem stojącej przy kolejnym domku i porozmawiaj.
• Poznasz historię kobiety.
• Idź do centralnej części wioski (pięć posągów wokół studni).
• Spróbuj porozmawiać z człowiekiem wyciągającym wodę ze studni – odejdzie.
• Zabierz linę, pozostawioną przez człowieka.

Obrazek

• Połącz linę z wiadrem w ekwipunku.
Obejrzyj posągi.
• Koło jednego z nich znajdziesz dziwne urządzenie, zabierz je.
• Użyj wiadra z liną na studni, napij się wody.
• Zjawi się naczelnik, trzeba opuścić wioskę.
• Kieruj się do lasu.
Zapisz grę.

Las (1)


• Biegnij prosto.
• Przy rozwidleniu skręć w lewo.
• Idź trzy kliknięcia do przodu.
• Wejdź do kamiennej chatki, by się ukryć.


Obrazek

• Rozglądnij się. Za prawym ramieniem masz kawałek maski sowy, zabierz ją.

Obrazek

• Poczekaj, aż minie cię cień i opuść schronienie.
• Idź prosto, przejdź koło wielkiego konika morskiego.
• Idź nadal prosto, koło wody skręć w lewo.
• Idź znów prosto, dojdziesz do mostku.
• Przed mostkiem obróć się dwa razy przez lewe ramię i idź ścieżką.
• Schowaj się w pniu wielkiego drzewa i poczekaj, aż minie cię cień statku.
• Idź dalej prosto, aż dojdziesz do skały, o którą oparty jest kij, zabierz go.

Obrazek

• Wróć drogą aż do mostka.
• Przejdź przez most, idąc dalej prosto, (po drodze okrążysz skałę) aż dojdziesz do wody.
• Po prawej znajdziesz wejście do jaskini krabów, wejdź do niej.

Jaskinia krabów (1)


• Popatrz na kraby i pal pośrodku jaskini.
• Podejdź do pala, porozmawiaj z jaszczurką.
• Gdy ucieknie, użyj na palu kija.

Obrazek

• Przestawisz kłodę, po której maszerują kraby.
• Spójrz na wizerunek sowy na ścianie jaskini.
• Użyj kawałka maski z ekwipunku na wizerunku sowy.
• Otworzysz dziurę, przez którą wpadniesz do drugiej jaskini.
• Idź przez wodospad, by wydostać się z jaskini.

Las (2)


• Idź prosto, aż do rozwidlenia dróg.
• Spójrz na lewo, na kwiatach są robaczki – zabierz je.

Obrazek

• Cofnij się do rozwidlenia i skieruj swe kroki w lewo, a potem prosto.
Dojdziesz do mostka (słabo widoczny).
• Przejdź przez mostek, następnie dwa kliknięcia prosto, a potem skręć w lewo.
• Trafisz na ptaka. Kliknij na niego, a potem daj mu robaczki.

Obrazek

• Odłam gałąź, gdy ptak odleci.
• Idź dalej prosto, a trafisz na rosiczkę.
• Użyj na rosiczce zerwanej gałęzi.

Obrazek

• Idź dalej prosto, a wpadniesz w sidła.
• Porozmawiaj z młodą dziewczyną, a potem z babcią.
• Po uwolnieniu wypytaj o wszystko obie kobiety.
• Na drugi dzień ruszaj w drogę.
• Idź prosto, przy wodzie skręć w prawo.
• Idź cały czas prosto, aż dojdziesz do wioski.

Wioska (2)


• Przy wejściu do wioski spotkasz wieśniaczkę, uzna cię za boga śmierci, Cosmo.
• Porozmawiaj ze wszystkimi mieszkańcami.
• Wejdź do domu naczelnika.
• Podejdź do pomnika bogini po prawej i zabierz z kamiennej półki medalion z czerwonym oczkiem.

Obrazek

• Idź do świątyni i porozmawiaj ze znajdującym się tam naczelnikiem.
• Opuść świątynię i podejdź do pięciu bogów.
• Na plecach jednego z nich jest wyżłobione koło.
• Użyj na wyżłobieniu medalionu.

Obrazek

• Pokaże się iluminator, użyj na nim gogli.
• Masz przed sobą minigierkę, musisz zniszczyć domek przeciwnika przy pomocy katapulty.

Obrazek

• Po wygraniu zostaniesz ogłoszony „Bogiem Życia”, na twoim czole pojawi się gwiazda.
• Opuść wioskę, spotkasz Mirandę ponownie, potrzebuje pomocy.
• Musisz uratować Atlantydę.

Las (3)


• Strażnicy będą ci deptać po piętach.
• Gdy dobiegniesz do ścieżki, idź jeden raz do przodu.
• Zobacz, jak żołnierze aresztują młodą dziewczynę.
• Podejdź do strażników, porozmawiaj z nimi – uwolnią dziewczynę.
• Podejdź do Mirandy, dowiesz się, że dziewczyna coś wyrzuciła.

Obrazek

• Odwróć się, jeden krok do przodu, na ziemi znajdziesz naszyjnik.
• Jeszcze raz porozmawiaj z Mirandą, a potem rusz do przodu.
• Rozmawiaj często z Mirandą, przekaże ci informacje i wskazówki, co dalej należy wykonać.
• Wróć na środek placyku i kieruj się ścieżką w lewo.
• Musisz odnaleźć: dwa bloczki, linę, zakrzywiony patyk i drzewo ze znakami.
• Obróć się w prawo i idź lewą ścieżką.
• Dojdziesz do rozwidlenia i tam skieruj się w prawo.
• Dotrzesz do konara leżącego w wodzie.

Obrazek

• Przejedź po nim na drugi brzeg strumienia.
• Idź dwa razy do przodu, przy rozwidleniu skręć w prawo i 2x do przodu.
• Miranda mówi, że źródła strumienia musisz szukać z innej strony.
• Patrz w dół na kamień i zabierz zakrzywiony kij.

Obrazek

• Wróć aż do głównej drogi, przechodząc ponownie po pniu na drugą stronę.
• Idź w lewo, 2x prosto, w prawo, 2x prosto.
• Po lewej stronie pod niebieskimi i różowymi grzybami znajdziesz czerwony bloczek.

Obrazek

• Porozmawiaj z Mirandą i dalej idź prosto.
• Na rozwidleniu skieruj się w stronę, gdzie w oddali widać skałę podobną do konika morskiego.
• Idź dalej, po lewej stronie miń konika morskiego.
• Ruszaj 3x do przodu, odwróć się w prawo i znów idź w kierunku, gdzie w oddali widać konika morskiego.
• Dojdziesz do miejsca, gdzie kamienie ułożone na wodzie umożliwią ci przejście na drugą stronę.
• Zadrzyj głowę do góry, a znajdziesz między słupami linę.

Obrazek

• Odwiąż ją z jednej strony, przejdź na drugą stronę, odwiąż jej drugi koniec i zabierz.
• Wróć do Mirandy i porozmawiaj z nią.
• Odwróć się w lewo, a potem idź do przodu miedzy skałami widocznymi w oddali.
• Dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo, potem 2x prosto.
• Dojdziesz do kolejnego rozwidlenia, skieruj się w prawo i pilnie obserwuj prawą stronę.
• Po dwóch kliknięciach odnajdziesz kolejny bloczek (kolor fioletowy w środku rośliny).

Obrazek

• Idź dalej prosto i dojdziesz do drzewa z wyrysowanymi symbolami.
Obejrzyj kij, który wcześniej znalazłeś, są na nim inskrypcje, takie same jak na drzewie.
• Użyj kija na drzewie, otworzysz przejście.

Jaskinia (2)


• Po wejściu do jaskini spójrz na kamienną płytę (na ziemi).
• Zamontuj bloczek na kamiennej płycie, drugi bloczek zaczep nad głową, oba bloczki połącz liną.
Podnieś płytę, ciągnąc za linę.
• Zejdź na dół.
• Podnieś kamienie po lewej i rzuć do jeziora.
• Po chwili wynurzy się Nessi.
• Po drugiej stronie widać drabinę prowadzącą do wyjścia.
• Rzuć w tym kierunku kamieniem, sam zaś wskocz do wody po lewej, by dostać się na drugą stronę.

Obrazek

• Wespnij się po drabinie.
• Kliknij na linę po lewej, złap się trapezu i w drogę.
• W pewnym momencie pojawi się obraz myszki komputerowej. Kliknij na lewy przycisk myszy, aby nasz bohater puścił się trapezu (inaczej rozbije się o skałę).

Obrazek

• Wejdź na kolejną drabinę, by wydostać się na zewnątrz.
• Jesteś po drugiej stronie wulkanu.

Druga strona wulkanu


• Idź drogą na prawo.
• Zostaniesz zatrzymany, porozmawiaj z przebranym za żołnierza przyjacielem Mirandy.
• Wejdź do chaty i ponownie rozmawiaj.
• Trzeba uratować dziewczynę, którą strażnicy zamknęli w więzieniu.
• Gdy zapadnie noc, idź do jej więzienia.
• Strażnicy Cię wpuszczą, przyciskiem po lewej otwórz sobie drzwi.
• Pośrodku pomieszczenia stoi dziwny fotel, usiądź na nim i uruchom zielonym przyciskiem.
• Przed tobą kolejna minigierka, musimy zabić trzech bogów, którzy staną na twojej drodze.

Obrazek

• Lewy przycisk myszy strzela do przodu pociskami, prawy spuszcza bomby.
• Błękitne kryształy uzupełniają życie.
• Po wygraniu minigry znajdziesz się koło kobiety.
• Ocuć ją, a potem porozmawiaj.
• Wróć do chaty wraz z chorą dziewczyną.
• Miranda, gdy wróci z ziołami, przekaże ci złe wieści i zadanie do wykonania.
• Musisz się dostać do pałacu i zabrać kryształ.

Droga do pałacu


• Stań przy pomniku, z ziemi podnieś kamienie.

Obrazek

• Obserwuj strażnika, gdy przejdzie na lewą stronę: ruszaj do przodu, skręt w lewo, w prawo i wejdź do budynku.
• Obok skrzyń, po prawej, rzuć kamieniami i natychmiast wyjdź: kieruj się w lewo, między budynki, ponownie w lewo, dwa razy do przodu, potem w lewo i znów dwa razy prosto.
• Pod murem leży drąg, podnieś go.

Obrazek

• Wróć między budynki, po lewej tyłem do nas stoi strażnik.
• Podejdź do niego i użyj na nim drąga.
• Wróć do miejsca, gdzie leżał drąg.
• Idź wzdłuż muru do kamiennych posągów.
• Skręć w lewo, podejdź do posągu.
• Spójrz na skrzynie wynoszone z dużego budynku i przenoszone do drugiego.
Musisz się dostać na tyły budynku - tego po prawej.
• Przy posągu skręć w prawo i idź wzdłuż muru.
• Gdy tragarze się oddalą, przebiegnij koło budynku i schowaj się na jego tyłach.
• Podejdź do iluminatora i użyj gogli.

Obrazek

• Masz kolejną minigrę, masz za zadanie ustawić skrzynie na zielonej kropce.
• Gdy ułożysz pięć poziomów, otworzysz drzwi prowadzące na zaplecze budynku.
• Zabierz skrzynię i idź z nią do drugiego budynku, jako tragarz.
• Schowaj się do wielkiej skrzyni, a tragarze zrobią resztę.

Pałac


• Podnieś pokrywę i obserwuj strażnika.
• Gdy odwróci się tyłem, wyjdź ze skrzyni.
• Nadal go obserwuj, gdy znów będzie do ciebie tyłem idź do przodu, w prawo, jeszcze raz w prawo i do przodu.
• Podnieś worek z cementem.
• Odwróć się i obserwuj strażnika po prawej stronie pilnującego przejścia.
• Gdy odwróci się tyłem, przejdź korytarzem do kolejnego pomieszczenia.
• Siedzi tam jakiś mężczyzna, ale nie chce rozmawiać.
• Z tyłu za jego plecami w pojemniku są nakrętki, zabierz je.
• Obserwuj strażnika, gdy idzie w lewo, ty ruszaj do przodu do przejścia po prawej.
• Odwróć się i rzuć nakrętkami między beczki.
• Idź za jego plecami do przejścia między beczką a urządzeniem.
• Idź do przodu, odwróć się.
• Kolejny strażnik rusza w twoją stronę.
• Wróć między beczki i wejdź w tunel, przy którym był strażnik.
• W oddali widać drzwi, po lewej kolejny iluminator i kolejna minigra.
• Trzeba ludzika przeprawić do wyjścia.
Po wygraniu zdobędziesz kod (4411). Odwróć się, za plecami masz maszynkę do wpisywania kodu. Zatwierdź, klikając na gwiazdkę.

Obrazek

• Wpisz kod, a drzwi się otworzą i znajdziesz się w teleporterze/windzie.

Teleporter/Winda


• Przyciski kierują nas do różnych części ogrodu.

1. Przycisk górny od lewej przenosi do ogrodu bogini Kamy.
2. Środkowy do bogini Samy.
3. Dolny do posągu bogini życia.
4. Górny przycisk po prawej przenosi do posągu boga śmierci.
5. Środkowy do miejsca, w którym jesteś.
6. Dolny to kod Cosmo.

• Przyciśnij lewy górny przycisk, a potem kliknij na spiralę.
• Skieruj się do fioletowego słupa energii.
• Rozmawiaj po drodze ze wszystkimi spotkanymi osobami.
• Idź dalej w prawo, spotkasz siostrę Cosmo.
• Musisz iść się przebrać, bo masz nieodpowiedni strój.
• Masz tutaj przejścia do różnych części pałacu:

1. Wejście z paprociami prowadzi do apartamentów Cosmo.
2. Wejście z białymi kwiatkami do apartamentu Samy oraz do teleportera/windy.
3. Wejście z niebieskimi kwiatami do apartamentów Emmy.
4. Wejście z żółto-pomarańczowymi kwiatami do apartamentu Kamy oraz w jej ogrodzie do windy, i przejście prowadzące do „Sali Boskich Obrad. "

Ogród


• Skieruj się w przejście z żółto-pomarańczowymi kwiatami.
• Porozmawiaj z dziewczyną w różowej sukience.
• Wróć do centralnego miejsca i idź w przejście prowadzące do apartamentu Cosmo.
• W bordowej komnacie podejdź do leżanki i zabierz kawałek materiału.

Obrazek

• Podejdź do półki z książkami, jedna z nich różni się troszkę, kliknij na nią.
• Wysunie się panel, ale na razie zostaw go w spokoju.
• Przejdź do kolejnej komnaty, spotkasz prawdziwego Cosmo.
• Porozmawiaj z nim, a potem użyj na nim kawałka materiału.
Przebierz się w jego ubrania i opuść pomieszczenie.
• Wróć do centralnej części ogrodu.
• Skieruj się do przejścia prowadzącego do „Sali Boskich Obrad” (żółto-pomarańczowe kwiaty).
• Staniesz przed całą rodziną, którą musisz dokładnie o wszystko wypytać.
• Dostaniesz nóż, który ma posłużyć do zniszczenia wioski.
• Podejdź do posągu w rogu sali i zwróć uwagę, że brakuje mu oka.

Obrazek

• Wróć do ogrodu i podejdź do wielkiego drzewa, są na nim wyryte znaki.

Obrazek

• Zapamiętaj je.
• Obróć się w lewo, idź jeden raz do przodu, znów w lewo ścieżką prowadzącą do miejsca, gdzie przebiera się służba.
• Na ziemi leżą ubrania, zapamiętaj to miejsce, bo będzie nam to potrzebne.

Obrazek

• Wróć do ogrodu Cosmo, a potem do niego samego, aby ponownie z nim porozmawiać.
• Dowiesz się, jak zniszczyć wioskę, czego potrzebujesz, by dostać się do wieży (kombinacja czterech znaków).
• Wróć do centralnej części ogrodu i idź przejściem z białymi kwiatami.
• Trafisz do apartamentów Samy, która aktualnie zażywa kąpieli.
• Po rozmowie z nią zabierz z toaletki dysk.
• Wejdź do sypialni, spójrz na posąg po prawej.
• Kliknij na głowę posągu, a się obróci, ukazując iluminator, użyj na nim kasku.
• Masz do rozegrania minigierkę, po wygraniu otworzy się szufladka, z której zabierz dysk.
• Wróć do parku, a potem przejdź do apartamentów Kamy, na stoliku znajdziesz drugi dysk.
• Znów cofnij się i przejdź do ogrodu Sammy, odszukaj windę.
• W windzie wciśnij prawy górny przycisk, a potem spiralę.
• Trafisz do parku Boga, po prawej przy filarach znajdziesz kamienie z wyrytymi znakami – zapamiętaj je.

Obrazek

• Wróć do windy. Użyj przycisku na dole po lewej, a trafisz do parku bogini Życia.
• Podejdź blisko do posągu i spójrz na szaty, znajdziesz kolejne symbole.

Obrazek

• Wróć do windy i wciśnij kombinację: lewy górny, środkowy prawy, lewy dolny, niebieski przycisk i spirala.
• Dostaniesz się do wieży ognia.
• Podejdź do wielkiej armaty i w jej środek włóż otrzymany nóż (nie wolno wciskać czerwonego przycisku).
• Na dole otworzy się iluminator, użyj na nim kasku i rozegraj minigierkę.

Obrazek

• Po wygraniu zabierz kryształ i wróć do windy, a potem wybierz przycisk prowadzący do Cosmo.
• Podejdź do regału z książkami, kliknij na książkę by otworzyć iluminator.
• Użyj na nim kasku, by móc rozegrać minigrę.
• Po ułożeniu wieży Hanoi zabierz dysk.

Obrazek

• Idź do apartamentów Emmy, porozmawiaj z nią.
• Żebyś swobodnie mógł się porozglądać, musisz się przebrać w szaty służącej.
• Wróć więc do miejsca, gdzie rosło wielkie drzewo i ścieżką po lewej do przebieralni dla służby.
• Wejdź do łaźni i spójrz na rozbity dzban, trzeba go poskładać.
• Wróć do łaźni Samy, a znajdziesz brakujący element dzbana.

Obrazek

• Przejdź do pomieszczenia z toaletką, w której lustro jest w kształcie serca.
• Kliknij na ramę, miejsce różni się, a pojawi się iluminator.
• Użyj kasku, rozegraj minigierkę i zabierz ostatni, piąty dysk.
• Wróć do apartamentów Emmy, dopasuj znaleziony kawałek dzbana.
• Masz znów iluminator i minigrę w postaci wieży Hanoi.
• Po wygraniu otworzysz tajne przejście.
• Skieruj się przejściem, a dojdziesz do sali z fotelem.
• Użyj fotelu, a przed tobą ukaże się głowa Boga Zanata.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
• Gdy skończysz, dostaniesz pozwolenie na wejście do kopiarki.
• Wróć do „Sali Boskich Obrad”, podejdź do pomnika i w miejscu brakującego oka włóż kryształ.
• Otworzysz przejście, wejdź do środka i podejdź do iluminatora.
Rozegraj minigierkę, a wyeliminujesz całą czwórkę mieszkańców pałacu.
• Opuść pomieszczenie, zatrzyma cię strażnik, porozmawiaj z nim.
• Wróć do sali z fotelem.
• Jeszcze raz porozmawiaj z bogiem Zanata, a potem wejdź w niebieską ścianę.

Dom rodzinny


• Po rozmowie ustaw na tablicy znak boga Życia. (U góry gwiazda żółta, na dole niebieska, wyłączysz pole siłowe.)
• Poruszasz się jako duch.
• Wejdź do pomieszczenia po prawej, przysłuchaj się rozmowie rodziców Zanata.
• Kliknij na obie postacie, wyczują twoją obecność.
• Przejdź za niebieskie zasłony, na łóżku siedzi młoda dziewczyna.
• Kliknij na nią, a potem spójrz na regał.
• Klikaj na wiadomość w rolce, aż spadnie z półki i potoczy się pod nogi kobiety.
• Kliknij na nią, a potem na pałeczki, a wiadomość zostanie przez nią przeczytana.
• Kliknij na statek Atlantydów, a zostaniesz przeniesiony na zewnątrz.
• Kliknij na kolejną kobietę, wysłuchaj, co mówi, a potem idź drogą wyłożoną kamieniami.
• Dojdziesz do pomnika poety, kliknij na niego i niebieskiego ptaka.
• W oddali widzisz budynek. Idź w jego stronę, po drodze zabierając kamienie leżące na piasku.

Obrazek

• Wejdź do budynku, w środku znajdziesz żołnierzy.
• Musisz ich wypłoszyć.
• Podejdź do otwartego okna, ruszaj okiennicą.

Obrazek

• Kliknij na sztabę przy szafie, by zablokować drzwi.
• Skieruj się do kolejnego budynku - to świątynia.
• W środku jest kapłanka i żołnierz, trzeba się go pozbyć.
• Wracamy do domu i używając kamieni na niebieskiej kotarze, pokazujemy kobiecie, jak ma za nami podążać.
• Przyprowadź ją do świątyni, będzie kazała oddać relikwie.
• Żołnierz się sprzeciwi, stań za jego plecami i dmuchaj w płomień świecy, podpalisz jego szaty.

Obrazek

Używając kamieni, zaprowadź kobietę do głowy poety.
• Kliknij na dolną część posągu, a potem na ptaka, kobieta sobie coś przypomni.
• Zaprowadź kobietę do zegara słonecznego, jest w krzakach.
• Kobieta przestawi zegar i wyjmie ze środka kryształ.
• Wróć na łódź, a potem klikaj kolejno: na kobietę, mężczyznę, kapłankę, panterę i ponownie na kobietę.
Młoda kobieta zaatakuje nożem, ale pantera załatwi sprawę, kończąc tę grę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Atlantis: evolution”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość