Zapisy z gry
Wszelkie prawa autorskie, do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio
SOLUCJA
Atlantis 5: the secrets of Atlantis
Autor: Emilio
WSTĘP
Przed nami barwna opowieść naszpikowana najróżniejszymi łamigłówkami i zagadkami. W kilku miejscach można zginąć ale bez rozpaczy – dosłownie w kilku. W niniejszej polucji opisałem to oraz zasugerowałem SAVE. W grze rozmawiamy z każdym i o wszystkim, co momentami jest męczące. Opisałem również sposoby rozwiązań łamigłówek (nie dotyczy ostatniej – jest ona indywidualna, w zależności od posunięć gracza), dlatego też korzystanie z solucji proponuję jako ostateczność. Niektóre znalezione przedmioty wymagają obejrzenia. Robimy to w ekwipunku i klikamy na daną rzecz prawym przyciskiem myszy (w poradniku posługuję się skrótem PPM). A więc gramy...
HINDENBURG
Przygodę zaczynasz na pokładzie największego sterowca na świecie. W miejscu, gdzie stoisz podejdź do ściany z namalowaną mapą świata i zabierz ze stolika szczypce do krabów – 1, z drugiego stolika weź monetę – 2.Idź wzdłuż ściany z mapą (kieruj się w lewo). Po chwili dotrzesz do stojącej popielniczki – 1 - zabierz ją. Potrzebna ci ona będzie do rozbicia szybki – 2.
Stamtąd zabierz młotek. Korytarzem idź w prawo – do schodów prowadzących w dół i nimi idź na niższy poziom. Po prawej stronie, na ścianie, wisi drabina – weź ją. Obok niej są drzwi, przez które przejdź. Tu, po prawej, spotkasz Lou Garetti. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Teraz odwróć się i podejdź do rury z czterema czerwonymi zaworami. Z trzech wydobywa się para – zakręć je. Szczypcami do krabów odkręć śruby i weź rurę.
Teraz wróć do „środka” pomieszczenia i idź w głąb – między dwa wielkie zbiorniki. Na prawym zbiorniku jest zawór. Postaw drabinę i wejdź do góry.Na górze przełącz czerwoną dźwignię na dół. Szczypcami do krabów odkręć nakrętki, a młotkiem wybij śruby.
Teraz pchnij rurę powyżej, po prostu wyrzuć ją i zastąp rurą ze swojego ekwipunku. Teraz potrzebujesz śrub do skręcenia jej, aby ciśnienie wzrosło. Zejdź na dół i wyjdź z tego pomieszczenia. Dojdź do schodów, którymi tutaj zszedłeś, ale idź dalej. Na końcu są kolejne drzwi – otwórz je i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Wewnątrz zauważysz, że sprzęt został umyślnie uszkodzony. Z szuflady zabierz wkręty. Wróć ponownie do zamontowanej rury i włóż w otwory zabrane śruby. Teraz wróć do czerwonych zaworów. Tu odkręć drugi i trzeci zawór od lewej.
Znowu idź do dźwigni na zbiorniku (po drabinie) i przestaw ją do góry. Ciśnienie od razu wzrośnie. Podejdź do Lou i porozmawiaj z nim o sterowcu. Musimy teraz to wszystko uruchomić. Ponownie idź między zbiornikami, ale tym razem do końca. Tam skręć w prawo. Dojdziesz do kolejnej dźwigni – przestaw ją. Po dość krótkiej pracy pompy pęknie pasek (poniżej). Dźwignią wyłącz pompę i wróć do Lou. Porozmawiaj z nim, da ci swój pasek od spodni. Czym prędzej wracaj do pompy, zamontuj pasek (na dole) i dźwignią włącz pompę.
Znowu idź do Lou i porozmawiaj z nim o sterowcu. Ten powie, że musisz nadać wiadomość. Przypomnij sobie pomieszczenie z uszkodzonym sprzętem. Tam jest uszkodzony dalekopis, który trzeba naprawić. Wróć do schodów i udaj się na wyższe piętro. Tam udaj się w korytarz nieopodal popiersia (po prawej od schodów).
Dotarłeś do budki telefonicznej. Za pomocą „zwędzonej” monety odkręć słuchawkę. Tu musisz kliknąć dwukrotnie monetą. Tym sposobem jesteś w posiadaniu kabla telefonicznego. Wróć do pomieszczenia z uszkodzonym sprzętem (niższy poziom). Na miejscu odkręć przewody z dalekopisu – 1 oraz z nadajnika – 2.
Ze swojego ekwipunku wyjmij kabel telefoniczny i użyj go na dalekopisie (to ten z klawiaturą). Automatycznie zostanie podłączony również do nadajnika. Teraz stuknij w klawisze. Po chwili zabierz pasek dalekopisu, idź do Lou i daj mu go. Po krótkiej rozmowie polecisz do Nowego Jorku i wylądujesz na dachu Empire State Building.
NOWY JORK
Wewnątrz podejdź do pracownika ESB (w czerwonym uniformie) – Elmera i rozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Trzeba się jakoś dostać na 14 piętro. Cofnij się i idź na wprost do poczekalni (z plakatami na ścianach).Tam, za ladą, stoi pusty kosz na śmieci. Zabierz go.Opuść poczekalnię i skręć w prawo, w korytarz. Tam stoi okrągły stolik (obok gaśnicy). Z jego szuflady zabierz zapalniczkę. Idąc dalej dotrzesz do wiszącego na ścianie kosza. Wyjmij z niego papiery. Przeczytaj instrukcję ppoż. znajdującą się powyżej kosza. Obok kosza, na ścianie, są skrytki pocztowe. Znajdź skrytkę z napisem Elmer Mitchel (jest na samym dole). Otwórz ją i wyjmij notatkę służbową. Przeczytaj w ekwipunku (PPM). Wróć do Elmera i daj mu tę notatkę. Znowu idź korytarzem aż znajdziesz hydronetkę.Teraz w ekwipunku połącz papiery z pustym koszem na śmieci. Naprzeciwko hydronetki jest róg ściany z numerem 82. Pod nim, na podłodze ustaw pełny już kosz i podpal papiery zapalniczką.
Biegnij do Elmera. Gra automatycznie przeniesie cię na parter. Nareszcie. Obok ciebie, po lewej, stoi dziennikarz – porozmawiaj z nim. Na wprost ciebie siedzi recepcjonistka – z nią również porozmawiaj. Skręć w korytarz (bez różnicy w którą stronę). Napotkasz kolejnego boya hotelowego w zielonym uniformie. Porozmawiaj z nim. Podczas rozmowy musisz wskazać winnego boya – oczywiście klikasz na Elmera (czerwony uniform). Teraz z takimi informacjami ponownie idź do dziennikarza i poproś o identyfikator. Ponownie udaj się do boya w zielonym ubranku, pokaż mu identyfikator i wejdź do windy. Przejdź się po korytarzach. Z jednej z szafek weź listę zaopatrzenia i obejrzyj ją (PPM).
Z innej szafki (większej i w innej części korytarza) zabierz szkło powiększające.
Na piętrze masz dwa aktywne (otwarte) biura. Musisz je odnaleźć i wejść do nich. Pierwsze jest naprzeciwko szafy, z której wziąłeś szkło powiększające. Wejdź tam i podejdź do kobitki. Tu KONIECZNIE musisz przeczytać jej tabliczkę z nazwiskiem Ellen O’Connor.
Następnie pogadaj z nią. Po pogawędce odszukaj drugie biuro. Po wyjściu od Ellen skręć w prawo. Gdy miniesz poczekalnię (z obrazem z dłonią – mnie osobiście kojarzy się z ”Zakazanym manuskryptem Da Vinci”), kolejne drzwi to szukane biuro. Wejdź tam i porozmawiaj. Wróć do poczekalni i odwróć się. Przed tobą schody. Idź nimi. Jesteś na 19 piętrze. I znowu spacer po korytarzu. Znajdź kobietę siedzącą za biurkiem i porozmawiaj z nią.
I dlatego właśnie konieczne było przeczytanie tabliczki z nazwiskiem Ellen. Odwróć się i zabierz czasopismo Cineworld.
Nieopodal stoi ochroniarz Grety Garbo. Porozmawiaj z nim (w czarnym garniturze). Teraz wróć schodami na 18 piętro i idź do biura Ellen. Daj jej czasopismo, a ta rozpuszczając włosy odłoży spinkę do włosów na biurko – weź ją. Teraz wróć windą na parter i podejdź do recepcjonistki. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się jak ma na imię. Z tą informacją znowu jedź na 18 piętro i schodami idź na 19-te. Imię przekaż ochroniarzowi i wypytaj go o wszystko. Na tym piętrze są dwie aktywne windy – nr 3 i 4. Wejdź w windę nr3, a znajdziesz się na 12 piętrze. Po wyjściu z windy idź w lewo – tam napotkasz siedzącą na sofie kobietę – porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Teraz przejdź się po korytarzu i znajdź tablicę ogłoszeniową. Z niej dowiesz się o harmonogramie pracy urzędników, czyli od 9 do 18.
Następnie znajdź zdjęcie ESB. Z ekwipunku wyjmij lupę i przyjrzyj się ponownie zdjęciu. Pojawi się data 1 maja 1931 – zapamiętaj ją.
Wróć do tablicy ogłoszeniowej. Naprzeciwko niej jest biuro Lanskiego – spróbuj otworzyć drzwi. Niestety są zamknięte. Z ekwipunku wyjmij spinkę do włosów i przy jej pomocy otwórz drzwi. Na wieszaku zaraz przy wejściu wisi kurtka. Z kieszeni wyjmij kartkę i przeczytaj ją (PPM). W oddali widać sejf – podejdź do niego. Jest trochę skomplikowany, ale damy radę.
Najpierw proponuję zrobić SAVE. Poniżej dużej tarczy są pokrętła w trzech kolorach – żółte, białe i pomarańczowe. Należy je tak przestawić, aby na centralnej tarczy wskazówki pokryły się ze znakami na niej. Pokrętła mogą przesuwać wskazówki w lewo lub w prawo. A więc zaczynamy od żółtych pokręteł.
Klikaj: górne w prawo, dolne w lewo, górne w prawo, dolne w lewo, górne w prawo, dolne w lewo, dolne w lewo.
Pokrętła białe: górne w prawo, dolne w lewo, górne w prawo, dolne w prawo, górne w prawo.
Pokrętła pomarańczowe: górne w prawo, górne w prawo, dolne w lewo, górne w prawo, dolne w lewo, dolne w lewo. Z otwartego sejfu zabierz ciężki metalowy klucz. Podejdź do okna. Tam wiszą dwa obrazy – przypatrz się temu po prawej stronie.
Odsuń go, a zauważysz kratkę wentylacyjną. Kliknij na nią, by podsłuchać rozmowę. Podczas rozmowy usłyszysz kilka liczb: -2, 8, 13, 7, 14. Znajdą się one automatycznie w twoim ekwipunku. Wróć do windy i ponownie jesteś na 19 piętrze. Schodami zejdź na 18 – do biura panny Hachet – to biuro nieopodal obrazu z dłonią. W środku zauważysz, że kobieta leży na podłodze. Czym prędzej udaj się do biura Ellen O’Connor. Porozmawiaj na wszystkie tematy. Wróć do biura panny Hachet. W miejscu, w którym leżała znajdziesz notatnik. Tu oczywiście PPM. Nieopodal na krześle stoi metalowa skrytka – tu wiadomo - szyfr z notatnika: 8, 4, 9, 1, 5. Ze środka zabierz klucz zabezpieczający. Wróć do schodów i idź na 19 piętro, a tam do windy. Tym razem nr 4. Jesteś na kondygnacji -2. Tu, jak zwykle spacer po korytarzu. W międzyczasie będzie krótka animacja z mężczyzną w tle. Ze ściany zabierz gaśnicę. Ciężkim metalowym kluczem (ten z sejfu ze wskazówkami) otwórz metalowe drzwi – nieopodal gaśnicy. Wejdź do pomieszczenia. Po prawej stronie wisi metalowa szafka zamknięta na kłódkę. Za pomocą gaśnicy rozwal ją. Ze środka zabierz łączniki. Podejdź do skrzynki elektrycznej po przeciwnej stronie.
Na półce połóż zabrane przed chwilą łączniki (fot. 26 – 1). Zapewne pamiętasz podsłuchaną rozmowę (przez kratę wentylacyjną) i wymienione liczby (-2, 8, 13, 7, 14). Z półki weź jeden łącznik i wsadź go w segment -2 (lewa kolumna, sam dół). Następny łącznik wsadź w segment 08 w tej samej kolumnie (fot. 28 – 1). Kolejny łącznik umieść również w segmencie 08, ale w drugiej kolumnie (fot. 28 – 2). Kolejny w tej samej kolumnie w segment 13 (fot. 28 – 3). W trzeciej kolumnie łącznik w segment 13 (fot. 28 – 4) i w segment 07 (fot. 28 – 5). W czwartej kolumnie łącznik na 07 i ostatni na 14. Na dole umieść klucz zabezpieczający i przekręć go.
Wróć do windy. Nareszcie 14 piętro. Idź do końca. Po prawej siedzi panna Pennington. Porozmawiaj z nią o wszystkim. Wejdź przez zielone wrota. Na końcu pomieszczenia siedzi Foster. Zagadaj do niego. Najpierw zaproponuje ci grę „Jadest i skarabeusz”. Zasady są proste – pionkiem musisz zbić trzy kamienie nefrytowe, nie dając się tym samym złapać przez skarabeusza. Twój pionek poruszać się będzie po białych polach – ponumerujmy je 1-12.
I teraz jedziemy na pola w kolejności:
7, 6, 5 – tu zbijasz pierwszy kamień.
Następnie: 6, 7, 11, 10, 6, 2, 3, 4, 8, 9 – tu kolejny nefryt.
I dalej: 8, 7, 11, 10, 6, 2, 3, 1 – tu powinieneś zbić ostatni nefrytowy kamień.
Gdyby poszło coś nie tak – porozmawiaj z Fosterem a gra zacznie się od początku. Po wygranej zacznij rozmawiać. Podczas rozmowy odda ci medalion ojca (w ekwipunku jako medalion z brązu). Po długiej pogawędce wróć do asystentki Fostera i porozmawiaj z nią. Idź do windy i wylądujesz w …
MAKAO
Idź w stronę statku. Na pokładzie znajdziesz schody w dół – wejdź tam i udaj się do baru. Tam porozmawiaj z barmanem oraz z Chinką przy barze. Teraz podejdź do mężczyzny przy dłuuuuugim stole. Porozmawiaj z nim. Da ci gotówkę do obstawienia zakładu na szczura nr 6. Podejdź do chińczyka w niebieskim ubraniu i porozmawiaj z nim. Idź do kasy (krata po lewej stronie schodów).
Tam usłyszysz tylko chrapanie. Udaj się więc na prawo od schodów – pomieszczenie za kotarą. Tam jest układanka. Przyjrzyj się jeszcze raz kotarze – na niej jest obrazek, który należy ułożyć (chiński smok). Tu proponuję SAVE. Co jakiś czas w twoją stronę spojrzy „niebieski” chińczyk. Szybko cofnij się od układanki, bo wylądujesz za burtą. Po chwili wróć i kontynuuj układanie. Gdy ułożysz całość, otworzą się drzwi do pomieszczenia.
W środku śpi kasjer. Zanim go obudzisz, podnieś i przeczytaj notatkę (PPM w ekwipunku) leżącą obok niego na stole. Obok kraty, na ścianie jest kalendarz – odczytaj z niego datę – sobota, 10 kwietnia 1937. Teraz obudź śpiocha i daj mu gotówkę, a otrzymasz kupon zakładu. Kupon daj właścicielowi pieniędzy (przy długim stole). Po wyścigu wypytaj go o wszystko. W międzyczasie pojawi się kobieta w kapeluszu – podejdź i zagadaj z nią, następnie znów z barmanem i Chinką obok. Po rozmowie daj gotówkę barmanowi. Odczekaj chwilkę aż nasz barman uśnie. Ponownie porozmawiaj z Chinką. Wejdź za bar i otwórz niewielkie drzwi za barmanem.
Wejdź do środka i dźwignią wyłącz generator.
Teraz szybko obróć się w prawo i schowaj za kotarą. Chińczyk w niebieskim ubraniu po chwili przyjdzie i włączy prąd. Podejdź do kobiety w kapeluszu. Porozmawiaj z nią o wszystkim. Bingo! To Kate Sullivan. Na dokładkę da ci jeszcze dużą sumę pieniędzy. Teraz podejdź do niebieskiego chińczyka i pokaż mu pieniądze. Ten zada ci kilka pytań. Odpowiedzi są proste (przeczytaj notatkę kasjera oraz przypomnij sobie datę z kalendarza). Odpowiedzi to: tygrys, dwa króle, as. Ten da ci klucz wciągarki (PPM w ekwipunku). Porozmawiaj z Kate. Po chwili znajdziesz się przed trzema korbkami z chińskimi znakami. Tu proponuję SAVE. Ponownie przypatrz się w ekwipunku (PPM) kluczowi wciągarki. Zgodnie z tym kodem przesuń korby:
Po lewej – 3 razy w prawo
Środkowa – 4 razy w lewo
Po prawej – 2 razy w prawo.
Wejdź do nowego pomieszczenia, usiądź przy stole i porozmawiaj z trzema mężczyznami. Po dłuższych rozmowach zacznie się gra w pokera. Graj w następujący sposób:
I rozdanie – cały czas „przyjmij stawkę”. Tu wygrasz.
II rozdanie – pass
III rozdanie – pass
IV rozdanie – cały czas „przyjmij stawkę”
V rozdanie – „przyjmij stawkę” do momentu aż na stole będzie płaskorzeźba. Później 2 razy „podnieś stawkę”. Wygrywasz. Żeby nie było zbyt łatwo – Elliot porwie Kate wraz z płaskorzeźbą. Opuść statek (wracasz przez bar) i podejdź do kapitana Blackwood’a – na końcu mostu. Wypytaj go o wszystko. Lecimy do Indii.
INDIE[
Jesteś na pokładzie Hindenburga. Porozmawiaj z Blackwoodem. Teraz schodami zejdź na niższe piętro – do pomieszczenia z dalekopisem. Stamtąd weź kartkę papieru i ołówek. Teraz idź do pomieszczenia ze zbiornikami (tam, gdzie wcześniej siedział Lou Garetti). W tym miejscu znajdziesz scyzoryk.
Cofnij się do schodów i idź nimi w dół. Jesteś na zewnątrz. Podejdź do uwięzionej Kate i porozmawiaj z nią. Obchodząc klatkę zwróć uwagę na mechanizm otwierający klatkę, ale bez dźwigni. Zapamiętaj jej położenie. Kamiennym mostem dojdziesz do krętych schodów – zejdź nimi. Znajdujesz się w ogromnym holu. Po lewej stronie jest regał z książkami. Podejdź do niego – po chwili pojawi się Blackwood – wypytaj go o wszystko. Idź w głąb holu. Tam ujrzysz schody – nimi idź w górę do wielkich wrót – niestety zamknięte. Obok drzwi są posążki – pod jednym z nich jest inskrypcja.
W ekwipunku połącz papier i ołówek i użyj ich na tej inskrypcji. Teraz w ekwipunku możesz ją zobaczyć (PPM). Biegnij do Kate i pokaż jej szkic inskrypcji. Kate ją przetłumaczy. Wróć do holu. Podejdź do prawego regału z książkami. Na górnej półce znajdziesz książkę (Siódma Księga Wiedzy). Z niej wyjmiesz szafir.
Teraz podejdź do regału obok Blackwooda. Obejrzyj książkę z rysunkami słoni - jest na górnej półce. Musisz zapamiętać kierunki, jakie wskazują słonie. Na trzeciej półce od góry znajdziesz książkę o drogocennych kamieniach, ją również obejrzyj. Pokaż szafir Blackwoodowi i rozmawiaj z nim o wszystkim. Ponownie udaj się w głąb holu – do figurki słonia. Przy pomocy scyzoryka wyjmij mu z trąby perłę i pokaż ją Blackwoodowi.
Ten da ci Kamień księżycowy. Znowu idź w głąb holu – przy schodach, po lewej odnajdziesz dziwny posąg. W jego postumencie są przyciski w trzech rzędach. Ponumerujmy je 1-5 (od lewej).
Naciskaj: dolny rząd 5 przycisk, dolny rząd 1 przycisk, górny 1, środkowy 2, górny 3, dolny 3, środkowy 4, środkowy 5, środkowy 4, dolny 4. Gdy posąg się „rozpołowi”, zabierz rubin (na głowie). Tu zapamiętaj jeszcze układ ramion i dłoni statuetki. Skręć w prawo i odszukaj skrzynię z podobizną sylwetki. Na niej ustaw ramiona i dłonie w taki sam sposób, jak na posągu. Gdy dobrze ułożysz – otrzymasz szmaragd. Wróć do Blackwooda i pokaż mu rubin i szmaragd. Podejdź do regału z książkami, skąd wyjąłeś szafir. Nieopodal stoi posąg.
Podejdź, scyzorykiem usuń bluszcz, na posągu umieść szmaragd.
Zapewne zauważyłeś zielony promień – idź w jego kierunku do kolejnego posągu. Tu również użyj scyzoryka na bluszczu i wstaw szafir. Ponownie idź za niebieskim promieniem, scyzorykiem usuń bluszcz i połóż rubin. Czerwony promień wskazuje ogromne drzwi na piętrze – idź tam. Włóż w nie Kamień księżycowy. Schodami zejdź w dół – w kierunku białego promienia. Podejdź do kolumny, gdzie wskazuje biały promień. W niej jest schowek – otwórz go, a zdobędziesz część płaskorzeźby.
Niestety zostaniesz ogłuszony i obudzisz się w sarkofagu. Trzeba się z niego wydostać. Na tablicy przed tobą znajdują się różne symbole, które musisz ułożyć w pewnej kombinacji. Łamigłówka ta to nic innego jak pospolite sudoku, z tą różnicą że zamiast cyfr są owe symbole. Poniżej przedstawiłem rozwiązanie. Łatwe, acz czasochłonne.
W prawym górnym rogu trzeba wstawić ostatni odpowiedni symbol (trójkąt) – tu klikaj, aż samo wskoczy. Zaraz po wyjściu staniesz przed posągiem, z którego wyjmij Trójząb. Idź w głąb pomieszczenia – do płaskorzeźby – kliknij na nią. Odwróć się i przyjrzyj się kafli na podłodze. Idź dalej, zejdź po schodach i biegnij do klatki z Kate. Pamiętasz mechanizm bez dźwigni? Włóż tam Trójząb i pociągnij – uwolnisz Kate. Porozmawiaj z nią o wszystkim i wróć do płaskorzeźby. Tu proponuję SAVE. Pamiętasz słonie z książki? To one są kluczem. Naciskaj: lewa część 1 raz, prawa część 3 razy, lewa – 2 razy. Drzwi stoją otworem. Wejdź tam i przyjrzyj się freskowi. Porozmawiaj z Kate na wszystkie tematy. Idź dalej – schodami do góry, kamiennym mostem na pokład sterowca i do…
MEZOPOTAMIA
Rozdział zaczynasz jak zwykle od rozmowy z Kate. Idź ścieżką do tubylca. Ty rozmawiasz, a Kate tłumaczy. Po rozmowie daj zielarzowi perłę, a otrzymasz ziołowy okład. Idąc dalej – w górę - dotrzesz do osady. Idź w stronę budynku po prawej (pod sterowcem).Stoisz przy skrzyni. Idąc w stronę kolejnego budynku natrafisz na rozwalony wóz. Z niego zabierz żelazny drąg – 1, podnieś wiadro – 2. Wróć do skrzyni. Za pomocą żelaznego drąga podnieś ją, uwolnisz dziewczynkę – Jyan. Porozmawiaj z nią. Na lewo od niej stoi dymnik – zabierz go. Idąc w głąb wioski dojdziesz do kobiety siedzącej przy piecu.
Porozmawiaj z nią i po rozmowie weź pudełko zapałek (nieopodal pieca). Teraz kieruj się w stronę domu z opartym o ścianę kołem (odwróć się i po prawej). Spróbuj otworzyć drzwi – niestety zamknięte. Na ścianie wisi krata – weź ją. Przypatrz się również kracie na dole (odciśnięta). Idź do kolejnego domu, tu weź motykę. Wejdź do środka. Tam jest Blackwood, porozmawiaj z nim. Na słupach znajdują się nożyce i sito, zabierz je. Opuść dom i idź ścieżką w górę (po prawej stronie). Tam ujrzysz ule. Teraz zacznie się niezła zabawa. Oczywiście na początek SAVE. Radzę go robić po każdym etapie tej łamigłówki. W ekwipunku zapałkami podpal dymnik i użyj go na dachu ula, po czym zdejmij ten dach. Tam zobaczysz pszczoły ustawione w sześciu kolumnach (po lewej pszczoły żółte, po prawej pomarańczowe). Musisz przenieść pszczoły na przeciwne strony (żółte na prawo, pomarańczowe na lewo). Dla przejrzystości oznaczmy te pszczoły (kolumny 1-3 dla każdego koloru pszczół).
Musisz zapamiętać jakie pszczoły gdzie siedzą. Wyciągnij dymnik i klikaj kolejno na rzędy:
Ż1, P1, P2, Ż1, Ż2, Ż3, P1, P2, P3, Ż1, Ż2, Ż3, P2, P3, Ż3.
Schowaj dymnik, zrób SAVE i kliknij na ul. Tu sytuacja bardzo podobna, z tym że mamy po cztery rzędy pszczół żółtych i pomarańczowych (tu oznaczamy kolumny 1-4 dla każdego koloru pszczół).
Wyjmij dymnik i klikaj na rzędy pszczół.
Ż1, P1, P2, Ż1, Ż2, Ż3, P1, P2, P3, P4, Ż1, Ż2, Ż3, Ż4, P1, P2, P3, P4, Ż2, Ż3, Ż4, P3, P4, Ż4.
Schowaj dymnik, kliknij na ul, zrób SAVE. I tu ta sama sytuacja, oznaczenie kolumn 1-5. Wyjmij dymnik i klikaj:
Ż1, P1, P2, Ż1, Ż2, Ż3, P1, P2, P3, P4, Ż1, Ż2, Ż3, Ż4, Ż5, P1, P2, P3, P4, P5, Ż1, Ż2, Ż3, Ż4, Ż5, P2, P3, P4, P5, Ż3, Ż4, Ż5, P4, P5, Ż5.
Znowu schowaj dymnik i zrób SAVE. Zabierz ramkę pełną miodu. Chwilowo nie idź z miodem do kobiety, tylko dalej do góry – w okolice świątyni. Na prawo od wejścia jest roślina, podejdź do niej. Użyj na niej motyki i zabierz czerwony korzeń. Wróć w okolice wejścia do świątyni. Na wprost wejścia (pod nim) jest sterta gruzów – podnieś cztery nieoszlifowane kamienie. Wejdź teraz do świątyni – do malowidła na ścianie po prawej. Tam brakuje czterech kawałków. Za pomocą kraty zmierz i zapamiętaj ich rozmiary.
Brakuje elementów o wymiarach 3X2, 3X2, 5X4, 6X6. Wróć do wioski, do kobiety przy piecu i daj jej miód. Podejdź do Jyan (przy studni) i zapytaj o klucz do domu jej wuja. Niestety nie powie ci gdzie jest ukryty. Wróć do kobiety przy piecu – starzec już tam będzie. Najpierw porozmawiaj z nią, następnie z Omarimem. Daj mu swój medalion i znowu go wypytuj. Tu zobaczysz jak Yuan upuszcza swoją lalkę do studni. Trzeba jej pomóc. Idź w dół, w stronę sterowca, nieopodal zielarza. Przy drodze jest drut kolczasty. Nożycami odetnij kawałek.
Wróć do studni. W ekwipunku połącz wiadro z drutem i zawieś na haku. Gdy Jyan odzyska lalkę – zagadaj do niej, powie gdzie jest klucz do drzwi jej wuja. Idź ponownie do domu z opartym kołem, odsuń drąg i zabierz klucz.
Otwórz drzwi i wejdź do środka. Przyjrzyj się dziwnej maszynie (przy wejściu). Z parapetu zabierz narzędzia rzeźbiarza. Wróć do zielarza – porozmawiaj z nim. Następnie idź w kierunku uli. Tu zerwij liść rośliny. Zostaniesz ukąszony przez węża, ale Kate wyleczy cię specyfikiem od zielarza. Biegnij do Omarima, wręcz mu aloes i porozmawiaj z nim. Dostaniesz lekarstwo. Teraz idź do domu, gdzie jest Blackwood, daj mu lekarstwo i wypytaj o wszystko. Udaj się teraz do domu, gdzie jedną kratę brałeś ze ściany a druga była na podłodze – dom wuja dziewczynki. Na kracie na podłodze połóż jeden z nieoszlifowanych kamieni. Znając wymiary brakujących elementów w świątyni możesz je dorobić. Dwukrotnie użyj narzędzi na kamieniu, a otrzymasz element o wymiarach 6X6. Połóż kolejny kamień i użyj narzędzi czterokrotnie – otrzymasz kamień 5X4. Kolejne kamienie muszą mieć wymiary 3X2. Na obu kamieniach użyj narzędzia 7 razy. Z dociętymi kamieniami wejdź do warsztatu. Na stojaku obok maszyny z pigmentami połóż sito – 1.
Podnieś obok tłuczek (z miseczki) – 2. W misce połóż czerwony korzeń i użyj tłuczka. Rozgnieciony korzeń wsyp do sita, potrząśnij nim. W misce pod sitem masz czysty, czerwony pigment. Wsyp go do pustego pojemnika na maszynie obok. Teraz przyjrzyj się piecykowi – u góry ma dwa zaworki, a poniżej większy zawór. Zapałkami rozpal ogień. Dwa zaworki przestaw w pozycję „poziomą” i odkręć duży zawór. Na samym dole jest miska z żółtawo–pomarańczową farbą. Prawy zaworek przestaw w pozycję pionową i odkręć duży zawór – otrzymasz farbę pomarańczową. Następnie prawy zaworek przestaw do pionu, odkręć duży zawór – ciemnoniebieska farba jest twoja. I teraz lewy zaworek w pionie, prawy w poziomie, odkręć duży zawór, masz farbę jasnoniebieską. Gdyby poszło coś nie tak, miski umyj w zlewie (po prawej stronie piecyka) i mieszaj od nowa. Udaj się do świątyni – do malowidła Marduka na ścianie. Tam najpierw włóż docięte kamienie w odpowiednie miejsca. Maluj:
Górny kamień – farba ciemnoniebieska
Środkowy kamień – farba żółto–pomarańczowa
Mały kamień po prawej – farba jasnoniebieska
Mały kamień po lewej – pomarańczowa.
W oko Marduka włóż brązowy medalion, a otrzymasz niebieski kryształ Atlantydów. Medalion zabierz. Idź do przeciwległej ściany. Tutaj medalionem kliknij dwukrotnie na symbol trójzębu. Otworzy się panel w ścianie. Włóż niebieski kryształ w lewy otwór – aktywujesz tym samym kolejną łamigłówkę. Musisz przeprowadzić statek przez morza – na drugi koniec. Najpierw ponumerujmy klocki układanki (1-12).
Przesuwaj: 9 w górę, 9 w górę, 7 w prawo, 4 w dół, 4 w dół, statek 3X w prawo, 1 w prawo, 2 w prawo, 2 w prawo, 3-3X w górę, 5 w górę, 5 w górę, 6 w lewo, 4 w dół, 7-3X w lewo, 4 w górę, 8 w górę, 6-4X w prawo, 4 w dół, 8 w dół, 7-3X w prawo, 3-3x w dół, 5-3X w dół, statek 3X w lewo, 1 w lewo, 2 w lewo, 2 w lewo, 7-2X w lewo, 8-4X w górę, 6 w lewo, 10 w lewo, 12 w dół, statek-4X w prawo.
Udaj się do kolejnego pomieszczenia. Na podłodze po prawej stronie leży torba – wyjmij z niej kartkę i przeczytaj (ekwipunek PPM – tu musisz przesunąć strzałką w dół). Idź do końca sali. Z panelu wyjmij fałszywy medalion i włóż swój. Po chwili zostaniesz uwięziony przez Elliota. Porozmawiaj z nim, następnie z Kate i Blackwoodem. Na ścianie wisi pochodnia – spróbuj ją podpalić. Poproś Kate o chustę i umieść ją w pochodni. Podpal ją. Przypomnij sobie słowa ojca z kartki w torbie. Pod pochodnią jest pierścień – przekręć go trzy razy. Gdy się odwrócisz, zobaczysz, że jedna kolumna się podniosła. Kolejna łamigłówka polega na zrobieniu schodów z kolumn. Aby było to możliwe musisz nacisnąć kafle przed kolumnami i w odpowiedniej kolejności. Numerujemy kafle 1-10 (od lewej), robimy SAVE i naciskamy w kolejności: 4, 8, 5, 3, 1.
Idź do góry. Tam zwróć uwagę na łeb byka. Wyjmij żelazny drąg i użyj go na lewym rogu byka. Idź dalej – ujrzysz arkę i Elliota. Wejdź na arkę i przypatrz się ogromnemu zielonemu kryształowi. Teraz podejdź do panelu.
Na jego górze wciśnij niebieski kryształ. Przed tobą ostatnia łamigłówka. Musisz połączyć ze sobą dwa niebieskie przeciwległe punkty. Elliot będzie jednocześnie próbował robić to samo z czerwonymi. Podpowiedzi jako takiej nie ma, ponieważ Elliot inaczej reaguje na twój ruch (indywidualnie). Tu poprzez ruchy będziesz mógł mieć dwie możliwości wygrania – czyli połączenie niebieskich punktów lub zablokowanie ruchów Elliota. Po wygranej czeka cię jeszcze tylko finałowa animacja. I niestety to już koniec wspaniałej przygody.
Emil >Emilio< Szumski